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PRAIA UTAH, NORMANDIA, FRANÇA
Nas primeiras horas da manhã de 6 de Junho de 1944, paraquedistas aliados
saltaram atrás das linhas inimigas, próximas às praias da Normandia na França.
Isso marcaria o começo do Dia D,
e foi um momento decisivo da Segunda Guerra Mundial.
Quase 60 anos depois, muitas das batalhas
e eventos que aconteceram naquele dia
seriam recriados digitalmente para formar um plano de fundo histórico para um dos
maiores vídeo games do mundo.
EM 2002 A ELECTRONIC ARTS LANÇOU O PREMIADO VIDEO GAME
MEDAL OF HONOR ALLIED ASSAULT
DESENVOLVIDO PELA 2015 GAMES
MUITOS DO TIME, INCLUINDO VINCE ZAMPELLA,
JASON WEST, TODD ALDERMAN & CHANCE GLASCO
DEIXARAM A EMPRESA PARA COMEÇAR UM NOVO ESTÚDIO, INFINITY WARD.
Tulsa é uma cidade do Centro-Oeste, com cerca de meio milhão de habitantes,
e com uma atmosfera amigável. Nós éramos a única empresa de jogos em Tulsa.
Depois que começamos a Infinity Ward,
nós criamos o Medal of Honor e dedicamos
um pouco mais de dois anos nisso e nós tivemos que começar do zero.
No meu tempo em Amblin, enquanto os outros estavam em Tulsa, investi parte
do meu tempo focado em apoiar as divisões de recursos de animação de filme.
Medal of Honor foi um dos principais títulos da Dreamworks e foi fundamental
para que toda a divisão funcionasse.
Quando ouvi que a 2015 estava se tornando
Infinity Ward foi bastante animador, eu amei o trabalho deles em Medal of Honor
Eu vi algumas imagens iniciais de Call of Duty e eu fui um grande fã.
Eu mal podia esperar para ver o que eles trariam na próxima edição.
Depois que nós começamos a Infinity Ward, nós sabíamos que nossa
competição era Medal of Honor.
De certas forma eu vi o Medal of Honor Allied Assault quase que como um
Call Of Duty 0 e não tínhamos ninguém nos dizendo para não fazer algo.
Nós encontramos uma editora que na maior
parte nos reconheceria como um grupo talentoso e nos dizia
para que fizéssemos do nosso jeito um bom jogo
Eu comecei no Call of Duty em 2003.
O primeiro Call of Duty, na verdade.
Nós tínhamos boutiques eletrônicas. Então eu fui lá uns dias mais cedo, porque
eles tinham o jogo cedo, e comprei. Isso mostra o quão fã eu era,
Eu seguia os caras do 2015, os caras da Infinity Ward desde Medal of Honor.
Então, Call of Duty era a nova melhor
coisa e era o que estava em alta para nós.
Era incrível, eu me lembro de assistir todos os trailers
e ver os efeitos do impacto da bala saindo das paredes e efeitos de choque
e as crateras que se formariam em tempo real no chão
quando algo explodia. Para a época de 2003
era algo revolucionário, você não via isso em outros jogos.
Antes disso, nós jogávamos Return to to Castle Wolfenstein ou Allied Assault.
Então, visualmente o jogo parecia tão imersivo. Usar a mira...
...de ferro, e tal, e isso não tinha sido feito antes.
Isso era, para aquele tempo, tão revolucionário e fez com que eu
e todos meus amigos pensássemos que este seria o futuro.
Nós tivemos que começar do zero, porque
nós éramos capazes de refazer o que
fizemos mal. Se houvesse qualquer código remanescente, nós certamente
teríamos problemas no futuro, e nós éramos capazes de produzir
um mecanismo muito mais firme.
E então Call of Duty 2 e realmente eu entrei nesse jogo mais
do que o primeiro que eu joguei no PC e só era capaz de usar as mesmas
armas e, sabe, ver algumas das situações,
na verdade, era muito interativo, tendo o diálogo na campanha com jogador único
sabendo de certas situações que alguns desses soldados iriam
enfrentar, eu acho que, aquilo me pareceu incrível, sabe.
E eu acho que isso é o que atrai tantas pessoas para os vídeo games.
Havia vários nomes sendo apresentados, eu me lembro que um dos nomes que tinha
chance de ser escolhido era Tour of Duty,
e eu acho que em algum momento
durante o processo, eu acho que pode ter sido Todd Alderman que veio com
Call of Duty e nós parecemos gostar um pouco mais e então isso foi
o que nós mantivemos.
O prédio que estávamos era ridículo, parecia ficção científica ou algo assim.
Eu acredito que tinha 40 ou 50
andares, não tenho certeza, era muito alto, ficava no meio do nada.
Uma planície e esses três prédios gigantes.
Nós fazemos vídeo games
há muito tempo na Gearbox. Uma das primeiras coisas originais que criamos
foi a série chamada Brothers in Arms e naquele tempo, era realmente
interessante, porque havia outra franquia, quando nós começamos
chamada Medal of Honor que também contava histórias sobre
soldados na Segunda Guerra Mundial e
nós realmente queríamos capturar qual seria o sentimento.
Medal of Honor era um jogo ótimo, mas mais orientado para a ação.
Nós queríamos entregar uma experiência autêntica. O que é interessante é que
o jogo Medal of Honor tinha tanto sucesso que enquanto nós construímos nosso jogo,
outras pessoas começaram a aparecer. A franquia do Call of Duty começou
do mesmo jeito, enquanto trabalhávamos no nosso jogo, eles começaram o deles
e eles apareceram um pouco antes da gente com o primeiro jogo do Call of Duty
que era um jogo de tiro da 2ª Mundial, muito parecido com Medal of Honor.
Brothers in Arms permitiu jogabilidade tática, e testes de habilidades de ação.
O primeiro jogo Call of Duty era tão bom, quer dizer,
eu não sei se alguém pensou sobre competição,
quer dizer, nós amávamos o nosso trabalho, sabe,
nós sabíamos que aquilo que havíamos construído era especial, que se destacava
dentre outros jogos de tiro, até mesmo em gêneros da Segunda Guerra.
Então, todo mundo estava animado sobre o que nós estávamos fazendo
e é nisso que nós nos concentramos.
No campo tinha o
gado, e você se escondia, usando o gado para se proteger do
tiros e é como se eles tivessem passado atiradores antes.
Eles não tentaram forçar nesse universo o elemento da história
em Call of Duty. De qualquer forma, eu era muito interessado na 2ª Guerra,
algo não tinha sido feito antes, e talvez por isso tomou meu coração.
Com o time reunido e seu primeiro jogo em desenvolvimento, a Infinity Ward
decidiu fazer as malas e ir para o oeste.
Naquele tempo ninguém conhecia a Infinity Ward, na verdade, eu não sabia
nada sobre a Infinity Ward, eu estava pesquisando e descobri que havia
uma produtora de jogos, não muito longe de mim e eles estavam trabalhando em um
jogo da Segunda Guerra Mundial, que eu sou um grande fã.
Então eu fui até lá e então, eu só queria
me juntar ao time e foi assim que eu comecei lá.
E eu não fazia ideia sobre a história deles com títulos anteriores e tal.
Mas quando eu me juntei ao time eu me lembro que tinha por volta de 20 pessoas,
era um tamanho razoavelmente pequeno,
mas era bastante especial, eu devo dizer, eu não
acho que você pode replicar, aquele time em nenhum outro lugar.
Há um punhado de nossos desenvolvedores que tinha um pouco de interesse sobre
a história da Segunda Guerra Mundial, mas eu acho que,
eu vi que conforme o tempo passou, mais e mais caras estavam lendo livros
e assistindo todos os filmes e documentários. Então mesmo que
fosse um trabalho, aquilo se tornou em um passatempo para vários dos caras.
Eu não era um grande fã de armas naquele tempo, eu era um artista genuíno,
mas confesso que desde então, me apaixonei por armas e eu estudei quais
eram armas da 2ª Guerra, quais são as armas modernas, como armas funcionam.
Ajuda bastante, eu aprendi muito naquele tempo.
Com a melhora da Internet Banda Larga, os jogadores
começaram a formar seus times e competir em Ligas online.
Nós jogávamos naquele tempo com cenas competitivas, então estávamos competindo
em tabelas e ligas e eu comecei a ter interesse em mapear e modificar.
Lançaram Call of Duty: United Offensive, o pacote de expansão do Call of Duty 1
e nós estávamos baixado o GTK Radiant, que é o editor de mapa, e nós estávamos
entrando e jogando, gastando um tempo na criação de mapas e nos divertindo.
Nós estávamos organizando e planejando quais modificações nós queríamos fazer
em United Offensive, para quando CoD 2 fosse lançado, nós pudéssemos pegar
as ferramentas e iniciar os trabalhos.
Então nós fizemos uma modificação chamada Unbound Forces, e nossa intenção
era trazer tudo para os dias modernos, então ele se passa em 2049.
Tínhamos uma unidade de resposta tática, a força protagonista contra
mercenários. Era uma modificação muito legal para seu tempo, tinha muitas
inovações que acabaram integrando Call of Duty. Eu não estou dizendo
que houve influência ali, mas nós estávamos indo na direção certa.
Quando eu era mais jovem, eu costumava competir, eu jogava Doom e eu
jogava bem e até cheguei a jogar profissionalmente em alguns
tornei, até ganhando dinheiro. E então quando Quake foi lançado
assumiu controle, eu estava na indústria como um desenvolvedor.
Era só se conectar e jogar, sabe. Eu tinha uma conexão de internet muito boa,
sabe, algo que várias pessoas
não tinham naquele tempo, quer dizer, ainda está melhorando, mas
o que aconteceu foi que eu era competitivo, então o multiplayer estava
lá e o jogo estava disponível e se tornou algo que eu meio que fiz a transição
de, sabe, jogar vídeo games por causa das histórias dos jogos,
campanha de um único jogador, e então, de repente, você tem esse
recurso multiplayer.
Basicamente não havia nem o termo eSports naquele tempo,
começou a ser usado vagamente, porque foi essencialmente criado como
um termo de marketing para ser capaz de vender o conceito do que esses jogos eram
um pacote de esporte, para os como patrocinadores e pessoas
que trabalham na indústria de tecnologia ou jogos.
Então, naquele tempo nós nunca chamávamos assim. Na verdade,
nós costumávamos chamar pelo nome do jogo que nós estávamos seguindo.
Eu nunca pensei em Quake como um eSport.
Pensei apenas em competições.
E o impulso era assistir o melhor jogador jogar basicamente,
você quer ver a ação e ver os jogadores que são os melhores batalharem entre si.
Eu cresci, é claro, jogando vídeo games,
GoldenEye 007, um clássico, e então eu descobri o Call of Duty e percebi que
era muito divertido muitos amigos meus nos conectávamos e então jogávamos
absolutamente sem parar.
A Infinity Ward levou a série da Segunda Guerra ao seu limite, mas havia
ainda uma grande ambição de seguir adiante mais uma vez.
Depois que nós terminamos Call of Duty 2
e era um sucesso, e naquele momento nós tínhamos, na verdade, trabalhado nos
jogos da 2ª Guerra Mundial mais tempo do que os EUA esteve envolvido na 2ª Guerra.
Então, basicamente, nós estávamos cansados da Segunda Guerra Mundial.
E então, nós pensamos em fazer um Call of Duty moderno. E então, nós, talvez Vince
e Jason se reuniram com a Activision e disseram: "Nós estamos muito animados com
a ideia, nós temos helicópteros, sabe, toda essa tecnologia." E nós pensamos
que eles iriam amar isso. E eles disseram que não, todos querem 2ª Guerra, olhem
os gráficos, todo mundo está comprando e nós nem tínhamos atingido realmente
o ápice da Segunda Guerra ainda.
Então nós fizemos um protótipo que era sobre os dias modernos, sem
a Activision saber e nós mostramos a eles e eles amaram.
E eles disseram: "Tudo bem, venceram." Então fizemos CoD 4: Modern Warfare.
Em Modern Warfare você joga com múltiplos personagens, British SAS e Marine Force
Recon são os principais personagens no jogo.
Então, esse é o protótipo que fizemos para a Activision, para mostrar como
Modern Warfare seria. É a versão final que lançou o jogo.
Então, em Modern Warfare, você vai para o Oriente Médio, você vai para
várias regiões da Rússia. Há até mesmo um navio de carga em alto mar.
É uma variedade grande de jogabilidade, uma enorme variedade de lugares para
entreter o público com o jogo e para que eles tentem adivinhar o que vem depois.
Jason West, Vince Zampella, Todd Alderman, esses são os caras originais por trás do
Call of Duty. Eu os conheci antes do Call of Duty 4 ser lançado, eu fui para aquele
evento da imprensa. Ele tinha uma agenda, e precisavam vender todas essas novas
ideias que vinham com o Modern Warfare.
Então, sempre soubemos que a transição de 2a Guerra Mundial para Modern Warfare
significava ter uma colaboração próxima dos militares. Então programamos
várias viagens de campo para nos aproximar de vários caras que estão lá fora fazendo
seu trabalho naquele momento.
Nós passamos alguns dias em Tweentynine Palms, onde nós fizemos
exercícios de campo com o pessoal, os fuzileiros navais, fazendo exercícios
em uma cidade simulada no deserto, 43oC, os caras estavam
exaustos com o vestuário, com o capacete. Nós corríamos por lá, foi
estimulante e cansativo e realmente deu novas visões em relação ao que esses
caras fazem. Especialmente para nós, que basicamente sentamos na mesa pela
maior parte do tempo. Então sair e estar com eles,
entender o que eles passam, como eles pensam, como se movem, como eles falam,
como fuzileiros navais são diferentes do exército, que é diferente da SAS,
realmente ajudou a informar nossa narrativa no jogo.
A transição para Call of Duty 4: Modern Warfare
realmente te deu esse sentimento de frescor, sabe, como fãs de Call of Duty,
algo que várias pessoas tinham dúvidas, eu acho,
quando a Infinity Ward anunciou que eles estavam fazendo Modern Warfare
e é algo que era um pouco fora da caixa, mas, sabe,
com a data de lançamento se aproximando, eles lançaram a versão beta do jogo
eu acho que foi realmente instrumental e quando as pessoas jogaram
o beta multiplayer de Call of Duty 4, e conversaram com seus amigos, sabe,
eu não conseguia parar de jogar, era tão animador ter armas como
as M4, M16, sabe, você está aprendendo sobre as armas, você tem uma 5.56
e está literalmente aprendendo sobre alguns dos
aspectos das guerras modernas que, na verdade, funcionam no mundo real.
Eu sinto que foi pura sorte da Infinity Ward,
mas esses dois caras que fizeram parte disso,
eles fizeram o jogo tão competitivo, e eu nem acho que eles tentaram isso.
O jogo tinha as configurações básicas que atraíam todos os jogadores.
Toda partida que as pessoas jogavam em Call of Duty 4 era divertida.
Mesmo que você perdesse, você se divertia, porque o jogo era feito tão bem,
era tão tranquilo, sabe, eu acho que foi um dos primeiros jogos que reduziu
60 quadros por segundo, tudo realmente era jogado tranquilamente e
você não tem isso com vários jogos de console, isso é algo que
você sente no PC e é por isso que eu acho que é tão bem-sucedido.
Há sempre jogos influenciando seus próprios jogos, nosso sistema de níveis em
60 níveis, assim como World of Warcraft, o ritmo, o tempo que você tinha que
jogar em um nível era, na verdade, muito similar ao WoW,
porque eu acho que World of Warcraft, meio que tocou uma base muito convencional.
Nós procuramos barras de experiência, nós buscamos por maneiras de destacar
e atribuir características que eram muito pessoais para os jogadores. E então,
todas essas coisas que fizeram sentido estar incorporadas em um jogo de tiro,
as vantagens, a barra de experiência, classificação, desbloqueio de armas,
levou o jogo para um outro nível.
Aquele design era muito legal
de ser jogado, de um aspecto competitivo e você sentia como se estivesse
em várias situações que eram justas quando você lutava cara a cara em um
tiroteio. Então partes do mapa são importantes no desenho do terreno, para
jogos multiplayer, para ter certeza de que um lado do mapa não é mais vantajoso
do que o outro. Você sempre que ter certeza de que há algum tipo de nível de
equilíbrio em jogo e eu senti que esse era um deles, e Call of Duty 4,
um trabalho realmente incrível.
Primeiro eu achei muito diferente, era futurístico
muito bem feito. Eu comecei com o beta
o jogo era futurista, era um jogo perfeito.
eu estava agachado como um maluco, foi louco!
Depois do sucesso com Modern Warfare, os desenvolvedores Treyarch foram
designados para produzir um jogo, retornando à Segunda Guerra Mundial.
Eu não acho que alguém estava certo de
que Modern Warfare seria tão bem-sucedido quanto ele foi, e é por isso que a
Treyarch estava começando um jogo da 2a Guerra um ano antes de Modern Warfare ser
lançado. O time tinha, na verdade, mudado do mecanismo do CoD 3 para
o mecanismo do CoD 4. Era também um seguimento do Modern Warfare que foi
quando a franquia entrou nesse status de mega franquia, ela foi de
2 milhões de unidades para 10 milhões.
World at War foi fenomenal, tinha uma jogabilidade ótima,
as armas, o jeito, sabe, o jeito que a história é, é fantástico.
Eles voltaram às suas raízes naquele jogo, porque ele era originalmente
um jogo da Segunda Guerra Mundial e é para lá que eles voltaram
era isso que fãs queriam, a Segunda Guerra despejada em tantas pessoas
que não tinham jogado o Call of Duty multiplayer.
Eu senti que era outra atualização, sabe, você está trazendo aquela nova
população que só experimentou o Modern Warfare nos jogos Call of Duty
de volta para aquela era de Guerra Mundial com jogadores antigos e fez sentido.
Então, você tinha pessoas jogando os dois jogos ao mesmo tempo, você iria
participar da guerra mundial, mas voltaria para jogar Call of Duty 4.
Conforme a Infinity Ward se preparava para lançar a altamente antecipada
sequência de Modern Warfare, nem todos dividiam o entusiasmo de fãs e produtores.
Em ordem, o senhor Keith Vaz.
Nós temos que estar cientes de que hoje à meia noite um
vídeo game novo e violento, chamado Call of Duty Modern Warfare será lançado.
Contém cenas de brutalidade que até mesmo os fabricantes colocaram avisos
dentro do jogo, dizendo às pessoas que elas podem pular certas cenas, dadas as
recomendações da Revisão de Byron, especificamente nos parágrafos 32 e 33.
Quais são os passos que o governo está propondo para assegurar que esses
jogos violentos não caiam nas mãos de crianças e jovens?
Não é censura, é a proteção de nossas crianças.
A recomendação mais clara
da revisão Byron é que conteúdo adequado para adultos deva ter o rótulo como
tal e vendido como tal. Deveria ser uma ofensa vender tal conteúdo para
crianças. Será um caso polêmico quando
a lei quando mudar para a economia digital. Esse jogo, o jogo que o jovem
senhor se refere é um jogo certificado para maiores de 18, não deve ser vendido
a crianças e o trabalho do governo é assegurar de os rótulos deixem claro
o que os adultos podem consumir e que crianças não estejam em perigo
de serem sujeitas a conteúdos adultos.
CALL OF DUTY MODERN WARFARE 2 FOI LANÇADO EM NOVEMBRO DE 2009
E CONTINHA UM CERTIFICADE DE IDADE '18+' E 'MATURIDADE'.
A CLASSIFICAÇÃO DE IDADE FORNECE INFORMAÇÃO CONCISA E OBJETIVA
SOBRE O CONTEÚDO DE VÍDEO GAMES.
ELAS SÃO APLICADAS E OFICIALMENTE RECONHECIDAS EM TODO O MUNDO.
O ENREDO FICTÍCIO DO JOGO CONTINHA UMA MISSÃO OPCIONAL "SEM RUSSO"
NO QUAL O JOGADOR FAZIA PARTE DE UM GRUPO ARMADO
POTENCIALMENTE CAUSANDO UMA DEVASTAÇÃO EM MASSA
DENTRO DE UM TERMINAL LOTADO DO AEROPORTO RUSSO.
EM NOVEMBRO DE 2009, O POLÍTICO BRITÂNICO RT.HON.KEITH VAZ MP
APONTOU SUA PREOCUPAÇÃO SOBRE O CONTEÚDO DO JOGO
AO GOVERNO DO REINO UNIDO E OPOSIÇÃO NAS CASAS DO PARLAMENTO.
Nós queríamos que o jogador entendesse a gravidade do momento e entendesse
o quão ruim o vilão era e como isto foi um catalisador para a 3a Guerra Mundial,
e com relação a isso, dizer que nós realmente alcançamos isso,
nós demos aos jogadores oportunidades de pular
isso no começo do jogo, digamos para evitar essas coisas se você não quisesse
ver este material, mas nós descobrimos que se embutiu muito bem, e nós não estávamos
fazendo isso para chocar, estávamos pondo o jogador em uma posição onde guerra
é terrível, coisas terríveis acontecem e este é um cenário que talvez
acontecerá na nossa ficção.
Vários de nós aqui temos filhos, mesmo quando estamos
fazendo Call of Duty tão legal quanto era, não era algo que nós podíamos mostrar
para os nossos filhos, obviamente, pelo nível de violência que há no jogo.
Então, o que eu acho da campanha para banir Modern Warfare por causa da
violência nele? É uma pergunta muito importante.
Tudo o que eu posso dizer é que eu acho
que como criadores, seja para vídeo games, televisão, nós temos que ter um ponto,
temos que ter uma mensagem para mandar, temos que, se estamos fazendo algo
com sexo, violência, racismo, qualquer
coisa que envolve esses tópicos sensíveis,
não pode ser feito de forma irresponsável, você tem que assumir a responsabilidade
pelo que você vai mostrar à sua audiência, pois eles tomam como história,
eles tomam como algo que eles estão participando e com vídeo games
é importante que nossas crianças não fiquem expostas a isso.
EM NOVEMBRO DE 2011, APÓS O LANÇAMENTO DE
CALL OF DUTY MODERN WARFARE 3, O POLÍTICO BRITÂNICO
RT.HON.KEITH.VAZ NOVAMENTE LEVANTOU UMA QUESTÃO SÉRIA
SOBRE O CONTEÚDO DO JOGO NAS CASAS DO PARLAMENTO
O SR VAZ PEDIU QUE O CONSELHO BRITÂNICO DE CLASSIFICAÇÃO DE FILME (BBFC)
TOMASSE MAIORES PRECAUÇÕES QUANDO PERMITISSE QUE O JOGO FOSSE VENDIDO.
CALL OF DUTY MODERN WARFARE 3 CONTEVE UM CERTIFICADO DE CLASSIFICAÇÃO
DE IDADE BBFC 18+ E 'MADURO'
O BBFC FICOU SATISFEITO QUE CALL OF DUTY MODERN WARFARE 3
NÃO CONTINHA MATERIAL QUE EXIGIA RESTRIÇÃO ALÉM DA CLASSIFICAÇÃO DE '18'.
AS DIRETRIZES DE '18' ACEITAM O PRINCÍPIO, REPETIDAMENTE ENDOSSADO PELO PÚBLICO,
DE QUE ADULTOS DEVEM SER LIVRES PARA ESCOLHER SEU PRÓPRIO ENTRETENIMENTO
NA AUSÊNCIA DE QUESTÕES LEGAIS OU MATERIAIS QUE APRESENTEM RISCO DE DANO.
A série Modern Warfare quebrou todos os recordes de vendas anteriores. O produtor
decidiu que era o momento certo de fazer a diferença fora do círculo de vídeo games
e dar algo em retorno.
O Call of Duty Endowment foi fundado no
fim de 2009 por Bobby Kotick. Bobby queria encontrar uma maneira de retribuir
aos veteranos, como um grupo que inspirou vários dos jogos Call of Duty
e como um grupo de pessoas que ele sentiu que estavam
realmente precisando de ajuda. Foi o início e eu acho que o foco específico
em empregar veteranos foi algo muito importante, porque, e foi confirmado
com o tempo, nós aprendemos que dar um emprego melhor quando eles retornam,
ajudá-los a encontrar um emprego é a melhor forma de reintegrá-los à sociedade.
O Call of Duty Endowment é uma coisa tão incrível e eu fico feliz
que a Activision decidiu retribuir àqueles que nos dão nossa
liberdade. Nós temos vários fãs que são militares e vê-los jogar
o jogo e ser capaz de retribuir é uma benção.
A noção de se voluntariar levantando a mão e dizer que "eu vou fazer qualquer coisa",
é uma virtude militar. No mundo civil, quando se está procurando um trabalho e
diz isso a um empregador, na verdade, um obstáculo. Isso é
algo que empresas não sabem como reagir. Então existem algumas coisas que veteranos
precisam aprender durante sua transição. Membros do serviço realmente
têm que aprender para que eles possam ser bem-sucedidos no mundo civil quando
eles saem. Eles têm todos os fundamentos certos, eles trabalham duro,
eles têm uma ótima experiência, liderança, eles têm disciplina, eles têm
criatividade, eles têm adaptabilidade, têm trabalho em equipe, só precisam saber
falar sobre isso mais efetivamente, para essencialmente aprender como se vender.
Há um fuzileiro naval gravemente ferido
que estava falando em um grande banco de investimento
em Nova York um dia, e eles estavam falando sobre o valor de contratar
veteranos e um banqueiro disse: “Olha é ótimo o que você está fazendo, eu
realmente o admiro por isso, mas tenho que ser franco com você, estou
preocupado em contratar um veterano, e ele se vai nos atacar?” E Nova Iorquinos
sendo Nova Iorquinos, eles tendem a dizer o que pensam, e o fuzileiro deu um
passo e disso: “Tudo bem, é justo, deixe-me te perguntar isso, quantos aqui
neste escritório Banco de Investimento de Nova York estavam aqui em 11/09?”
Por volta de metade da sala levantou a mão
e eles disseram: “Sim, estávamos aqui.” E então ele perguntou: “Algum de vocês
desde então teve algum medo de subir em um prédio alto,
talvez perdeu algum sono, ficou um pouco distraído no trabalho?” Várias
cabeças concordavam e ele disse: “Vocês podem ter estresse pós-traumático, mas
mas isso não faz de vocês maus banqueiros, não significa que vocês não são efetivos,
seu trabalho, se você tem a ajuda correta, é só mais um problema que as pessoas
têm que enfrentar.”
Treyarch recebeu a tarefa de produzir
algo em uma era mais obscura e sinistra.
Um tempo de operações e missões
secretas, espionagem e a
ameaça da guerra nuclear.
Então ser capaz de fazer um jogo inteiro como Black Ops
eles tiraram as luvas. Nós estávamos na era da Guerra Fria. E então,
por causa dessas operações obscuras, essas operações negáveis, missões negáveis.
Nós não precisamos nos ater estritamente à autenticidade histórica,
pudemos tomar algumas liberdades criativas com as histórias que estávamos contando,
é tipo, como você sabe que isso não aconteceu durante a Guerra Fria?
Como você sabe que essa não foi uma das missões secretas?
Havia alguns outros nomes, Call of Duty Cold War era um óbvio,
Call of Duty Vietnam, quando era um jogo mais voltado para o Vietnã
do que um Black Ops e nós conseguimos trabalhar com a Activision para
testar o foco, todos esses nomes diferentes e ver o que ressoava melhor com
as pessoas e Black Ops, finalmente, era de longe a decisão certa.
Em 2010, a série Modern Warfare tinha quebrado novos recordes.
Altamente aclamada por críticos e fãs, a Activision tinha feito um blockbuster.
E o BAFTA vai para Call of Duty 4: Modern Warfare
Nossa! Bem, em nome de todos da Infinity Ward, que estão em Los Angeles
Califórnia, obrigado por este prêmio, significa muito, cada um de nós era parte
do time com menos de 100 pessoas, então nos consideramos pequenos, nós todos
investimos pessoalmente neste jogo, então isso significa muito. Então, obrigado!
Aquela maleta de aço é autografada por Gary Oldman.
Nós começamos a receber muito mais
atletas e celebridades que amavam Call of Duty, que queriam ver nosso
estúdio e eu conheci todo o time dos Dogders, e sou um grande fã dos Dodgers.
E o GAME Award de 2008 vai para
quem mais se não Call of Duty 4: Modern Warfare.
Eu acho que o Vincent e Jason foram para a reunião regular de segunda na
Activision em Santa Monica.
E eles não voltaram.
Eu estava em Londres em uma turnê de imprensa e eu lembro de terminar uma
série de entrevistas e estava olhando meu e-mail e, nossa, você está de brincadeira
comigo? Isso está realmente acontecendo?
Onde estão Vince e Jason?
Vince Zampella e Jason West foram demitidos da Activision
por insubordinação e imediatamente deixaram a Infinity Ward.
No dia seguinte nós tínhamos seguranças fora do nosso escritório
usando roupas normais com walkie talkie,
eles nos vigiavam enquanto entrávamos no nosso escritório.
Como um time, nós nos mantemos realmente focamos e
nós simpatizamos com muitos de nossos amigos e colegas que estavam lá
que foram pegos no meio disso e nós queríamos ser
solidários e empáticos com isso e ao mesmo tempo, havia
tanto, você tinha que ter cuidado, que é o quão
de alto nível aquela coisa legal era, manter registros
e precisar mandar registros e ir a reuniões e contar o seu lado da
história. Foi um momento difícil para todo mundo envolvido.
Todo mundo amava o Vince e o Jason, eles eram uma grande parte do sucesso do jogo
e assim que eles foram demitidos,
nós meio que ficamos assustados.
EM 2010 JASON WEST E VINCE ZAMPELLA PROCESSARAM A ACTIVISION
POR RESCISÃO INJUSTA DE CONTRATO E ALEGARAM QUE POR VOLTA DE US$36 MILHÕES
ERAM DEVIDOS POR ROYALTIES NÃO PAGOS.
EM RESPOSTA A ACTIVISION ENTROU COM SEU PRÓPRIO RECURSO ATESTANDO QUE
AS REIVINDICAÇÕES DE JASON WEST E VINCE ZAMPELLA NÃO TINHAM MÉRITO.
Ações judiciais multibilionárias seguiram e após dois anos, as batalhas judiciais
foram resolvidas, Vince Zampella e Jason West formaram um novo estúdio,
Respawn Entertainment.
A Activision trouxe novos desenvolvedores Sledgehammer Games para
continuar o trabalho junto da Treyarch e Infinity Ward na série Call of Duty.
O lado do negócio da indústria geralmente desejaria que nós fizéssemos o
que é confiável e o que já foi feito antes e só fazer novamente e fazer um pouco
melhor na próxima vez, mas um criativo quer arriscar e tentar novas coisas
e assim nós vemos em nossa indústria algumas vezes, talentos criativos que não
querem continuar fazendo o mesmo jogo que a máquina de negócios quer que eles
façam e algumas vezes há uma separação. Nós vimos isso com as pessoas criativas
que criaram a Infinity Ward na Activision, que saíram e começaram um novo estúdio
que fez Titanfall, um novo ângulo criativo brilhante. Vimos que pessoas que criaram
Halo com a Microsoft reconquistaram sua independência e nos ofereceram um destino.
Bem, Call of Duty é um grande jogo, você tem que considerar o lado multiplayer,
o lado com jogado único, o lado das opções de tempo e como os recursos que
você está criando realmente se integram com tudo isso.
Especificamente com a fórmula Call of Duty
você pessoas como Vonderhaar que têm que construir
esses organismos vivos incrivelmente complexos, no final do dia
quando você olha para o que é um jogo multiplayer.
Ele executa taxas de quadros mais altas e parece bem feito
e flui tão bem, isso é parte da razão pela qual as pessoas amam,
porque não é algo que trava, não é algo com problemas,
pelo menos não é mais.
O objetivo do jogo multiplayer sempre foi manter a velocidade, para
que haja sempre ação intensa e algo novo acontecendo.
O jogo fica muito competitivo.
Especialmente quando começa a construir um killstreak gigante
e todo mundo começa a focar em você,
e sabe, quanto mais kills você tem, mais killstreaks você desbloqueia,
quanto mais difícil fica de te matar, mais as outras pessoas focam em você.
Killstreaks funcionam como recompensa ao jogador, então conforme o jogador vai bem
eles são recompensados com pontos extras,
conforme eles acumulam esses pontos, então são capazes de desbloquear um killstreak
O killstreak é uma habilidade especial, então pode ser usada como uma arma única
ou ser uma habilidade defensiva para melhorar o time inteiro, ou uma
ação ofensiva que acaba com um monte de inimigos.
Então na IU desse jogo, os killstreaks ficam esquerda aqui, então eu vou
mostrar a você aqui, é um pequeno sistema simples que diz a você quantos kills você
precisa para conseguir o próximo killstreak, cada ícone desses vai acender.
É essencial porque mantém você na ponta dos seus pés, enquanto você está jogando,
porque você quer se sair muito bem, você tenta bastante, você não
quer morrer, tem que conseguir um certo número de kills seguidos sem morrer
para ser capaz de conseguir um killstreak e então quando mais kills você consegue
sem morrer, maior o nível de killstreak que você recebe.
Você tem que ter alta sensibilidade para jogar Call of Duty, eu acho,
porque, especialmente, para se virar nas esquinas, quem tem pistolas mais rápidas
e essas coisas.
Especialmente quando você começa a formar equipes nesse jogo,
e todos têm microfones e podem conversar uns com os outros,
é daí que vem grande parte da diversão, ser capaz de coordenar planos, ataques,
e convergir, ou 'você planta uma bomba e eu vou para esse lado'.
O fato de que trabalho em equipe aparece tanto é um ponto ótimo para a franquia.
Bons jogadores tendem a memorizar quais killstreaks eles têm e quantos kills
eles tiveram, então conforme eles jogam em suas mentes eles tem uma contagem indo,
1, 2, 3, consegui meu UAVs, 4, 5, eu posso colocar meu próximo, coisas desse tipo.
Realmente te pega, coloca a pressão de não morrer.
Os mapeadores tiveram bastante dificuldade,
eles são heróis desconhecidos, porque
você tem certeza ao correr pelo terreno, você pensa sobre as armas, você
pensa sobre os killstreaks, você pensa sobre o modo de jogo e as pessoas tomam o
mapa como certo, e realmente é preciso alguém com um conhecimento natural
do fluxo para projetar um espaço que funcionará, para que todo mundo possa
estar lá correndo, tendo lugares para se esconder, tendo vários
locais para atirar em outras pessoas e essas são coisas completamente diferentes
e então quando eles estão procurando por maneiras bem-sucedidas de realizar isso,
várias vezes, eles voltarão para o Mapa favorito, os fogos cruzados clássicos,
coisas assim que todos os fãs amam e tentam buscar quais são os pontos chaves
deste mapa que criam esta diversão.
Cada pequeno detalhe, cada pequena
faceta de quando você andar por um mapa multiplayer é examinado no
enésimo grau, você não pode imaginas quantas horas são gastas só
passando por cada pequeno detalhe, seja se uma janela deve ser uma polegada
mais alta, ou mais baixa, se uma cachoeira deve estar na esquerda, na direita, o que
que algo faz para a distância de visão e o que faz para as linhas de visão do mapa,
é tudo parte disso, tudo se soma para o que chamamos de fórmula mágica CoD.
Os jogadores eSports sentavam com nosso teste de jogo, nós
testávamos o jogo, o tempo todo, frequentemente mais de uma vez por dia,
especialmente próximo ao final e ser capaz de receber feedback imediato.
Então, você pode dar um jogo a alguém e pedir para responderem um questionário,
mas assistir eles jogarem, a linguagem corporal, tudo que eles dizem enquanto
estão jogando, coisas desse tipo, seu entusiasmo ou falta de entusiasmo
depois que eles jogam, todas essas coisas dão uma quantia incrível de feedback.
O modo multiplayer de ação rápida requer capacidade física completa,
mas nem todo mundo tem esses dons.
Se eu não fosse deficiente, eu provavelmente seria um soldado.
Várias pessoas hoje em dia jogam online, gostam de jogar online, elas gostam de
jogar com amigos, etc. Para mim, o modo campanha é realmente importante,
como uma pessoa com deficiência eu posso jogar vídeo games,
mas eu nunca serei tão bom quanto as pessoas sem deficiência.
Para mim, eu amo história, a campanha de jogador único para o título CoD
foi sempre algo animador de trabalhar, nós tivemos orçamentos grandes para
os melhores escritores, atores, pessoas ótimas de captura de movimento, tudo o que
precisávamos para fazer um filme enorme, como uma produção de sucesso de verão.
O modo campanha é algo especial, porque tem um ótimo enredo e quando eu
jogo no modo campanha,
fico completamente imerso nele, você segue uma história e
parece que você está trancado no jogo, e para mim portador de deficiência
estar jogando um jogo que você está totalmente imerso parece que eu estou fora
do meu corpo, como o corpo de outra pessoa jogando completamente em
um tipo de experiência extracorpórea de certa maneira. Certo, para jogar CoD,
uso um joystick de queixo que funciona como um mouse, me permite mover o cursor
pelo computador, mas quando eu jogo Call of Duty, na verdade,
me permite controlar a câmera, então eu posso girar
em diferentes ângulos e mirar quando eu quero atirar. E para atirar eu uso meu
botão que está próximo à minha mão, é um interruptor. E para mover à frente,
para trás e mudar as armas, eu uso um programa chamado GlovePie que é um
aplicativo de reconhecimento de voz e ele funciona perfeitamente, com
teclas através do comando de voz, eu posso dizer a palavra frente e o personagem
se moveria para a frente, dizer esquerda, direita, e o personagem iria se moveria.
Mas o mais importante é que me permite mudar as armas, então eu posso dizer
"mudar" e trocaria de um rifle para uma pistola ou se eu disser as palavras
"granada", jogaria então uma granada, se eu quiser.
Eu trabalho das 9h às 17h, todo o dia
apoiando vários usuários no Reino Unido, com problemas de TI, o dia todo.
Call of Duty é o número um para mim, pois eu sei o que esperar quando eu compro um
Call of Duty novamente. Eu sei que não vou ficar desapontado, ele terá boa
animação, bons efeitos, vai ter um ritmo e o enredo sempre
será um tanto imersiva, fará com que você siga os
personagens, sem se desapontar mesmo.
Criar a história, criar os personagens, criar as configurações do que
realmente vai acontecer neste mundo, na história que estamos criando é
sempre algo que é muito divertido para mim.
Os atores, uma coisainteressante, é que a maioria deles é
fã de Call of Duty, então não é preciso convencê-los a se juntar a nós.
É engraçado o que eles fazem quando estão escolhendo o elenco para um vídeo game.
Vídeo games são confidenciais, tudo é secreto... por exemplo, quando eu fiz
Assassin’s Creed ou Call of Duty, eu não sabia qual jogo eu estava fazendo.
Call of Duty era chamado Eclipse, não era chamado Call of Duty Black Ops 2 e o
personagem que eu ia me candidatar não era nem chamado Rama, era Hassan ou
algo do tipo e eu recebi um pedaço da audição, eram duas páginas de
do roteiro e eu tive quatro falas e nenhuma
ideia de qual seria a cena, além da interação do meu personagem com este outro
personagem, e ser um pouco durão completamente fora do contexto da
história. A diretora de elenco me orientou para que eu pudésse melhorar, acho que era
a Ivy Isenberg, e eu fiz novamente. Ela disse 'ótimo'. Em seguida
fui chamado: “Ei, você conseguiu o trabalho em Eclipse e só para você saber,
é na verdade, Call of Duty Black Ops 2, mas não conte para ninguém.”
Todas as grandes estrelas de cinema, todas estão dizendo para suas empresas e para
seus agentes: “Procure pelo meu vídeo game, eu quero
encontrar meu vídeo game, ou você cria um para mim”, se você é uma
estrela de primeira, “ou espere pelo jogo certo aparecer e peça para eu estar nele,
porque isso vai me colocar em um mundo completamente diferente com
muitas pessoas diferentes e vai aumentar o número de fãs e consequentemente
aumentará o sucesso, o alcance e a comercialização e me dará mais daquilo
que faz um ator bem-sucedido ter sucesso que é influência, poder.
Há diferentes marcos de certificação que são necessários com a Microsoft e a Sony
e você tem que se certificar de que o jogo está pronto para ser gravado em disco,
mas há a parte física de mandar para a fábrica para que a
fábrica possa produzir os milhões de discos que são necessários, que é um
pouco diferente para a franquia Call of Duty e algumas outras franquias.
Quando nós atingimos a versão ouro, que significa que é uma versão pronta,
nós celebramos internamente, eu lembro que nós tivemos uma festa com champanhe,
depois nós trouxemos alguns convidados, foi bastante divertido.
E então quando você está lançando, nós celebramos na loja, no local.
Então nós fomos lá a noite no dia do lançamento, tantas pessoas estavam na fila
nós fomos juntos, nós tivemos um evento para assinar os pôsteres,
dando-os para os fãs e outras coisas. Nós celebramos desse jeito.
Call of Duty sempre traz uma
grande audiência do trabalho para esses lançamentos que nós temos à
meia-noite e nós nunca antecipamos quantas pessoas esperam pelo nosso jogo.
Nós só estamos fazendo um jogo, estamos trabalhando na mesa, fazendo nosso
trabalho, então é realmente emocionante e louco finalmente sair dessa bolha,
ver o mundo real e o que está acontecendo. Para muitos de nós, na semana anterior ao
lançamento, significa ir a festas de imprensa, falar com a imprensa, ir para
diferentes partes do mundo, nas festas de lançamento, para fazer com que
todo mundo entenda os desenvolvedores e conheça os desenvolvedores.
Para algumas pessoas, os codificadores, os designers
são os heróis desconhecidos têm que trabalhar sem
parar, fazendo consertos no último minuto para que quando o jogo
seja lançado, ele seja estável, sólido e divertido.
A razão pela quando eu fiquei na fila por
seis dias e cinco noites na Oxford Street é porque queria ser
o primeiro a ter Black Ops 2. Eu já estive em dois lançamentos à meia noite e
decidi que queria ser o primeiro.
Eu estava na Universidade, eu meio que
não contei ao meu professor, mas eu tirei uns dias de férias.
Eu trouxe por volta de três galões de água comigo,
eu tinha um mochilão vermelho e eu trouxe uma dessas barracas
que infelizmente não era à prova d’água, eu descobri uma noite do jeito difícil.
Eu tinha um saco de dormir militar da minha irmã que deveria me manter
aquecido, e manteve, até que começou a chover.
As noites, eu devo admitir, eram
muito frias e na maioria das noites eu dormia e acordava, então eu ficaria
acordado por duas horas e dormiria por uma hora e meia e
então eu assistiria um filme no meio da noite e principalmente, eu acho,
que períodos acordados e dormindo meio que se misturaram,
porque eu começaria a dormir durante o
dia, eu ficaria acordado à noite e era tudo meio que desigual.
Houve várias reações diferentes pelo o que eu estava acampando na rua,
eu diria que metade das pessoas estavam pensando que eu era absolutamente louco:
"Eu não sei você porque está fazendo isso, gastando seu tempo livre
para sentar aqui na rua." E eu diria que a outra metade das pessoas estava
pensando exatamente a mesma coisa, mas elas estavam dizendo: “Parabéns”.
Por eu estar com tanto frio, muitas vezes, foi preciso muita energia para manter meu
corpo aquecido. Então eu estava comendo porcaria, mas eu acabei
perdendo peso no final da semana, o que é doido.
Na noite do lançamento, a atmosfera era muito emocionante, fui o primeiro a entrar
na loja e eles tinham todas essas pessoas entrando, tirando fotos de mim e gravando
vídeos e eu consegui ficar bem na frente da multidão quando nós
assistimos o show com o Mr Pointy Head que é geralmente bom.
Mas eles não nos contaram sobre o que ia acontecer de fato na loja, no
momento do lançamento à meia noite. Todas as luzes se apagaram na loja e
tocaram música de zumbi do Black Ops e foi realmente incrível, eles eram
muito assustadores. Eles tinham sangue escorrendo pelo rosto e lentes de contato,
você os confundiria completamente com zumbis.
Foi muito legal ir no palco e conhecer o Mr Pointy Head, ficar na frente de uma
multidão, então você via todas as câmeras e rostos apontados na minha direção.
Os produtores assinavam cópias do jogo, e então eu dei minha cópia de
Black Ops 2 e ele ia assinar para mim e meio que olhou para mim de cima a
baixo e disse: “Você é louco, sabia?” E então ele, na verdade, assinou a
caixa do jogo e escreveu ‘você é louco’ e a sua assinatura e então me devolveu
e disse: “Muito obrigado por ficar na fila para este jogo,
realmente significa muito para nós.”
Eu não me arrependo daquela semana, porque depois que
tudo acabou, eu fiquei um pouco triste, eu não queria mais ficar esperando na
fila para o jogo. Mas quando você pega ele, você se sente um pouco
como: “Ah, lançamento acabou.” Mas aí você pode jogar este jogo incrível, então
meio que dá certo.
CoD começou, principalmente online, com Modern Warfare 1, provavelmente ainda
o jogo mais popular entre os jogadores profissionais. Foi aí que Call of Duty
eSports realmente começou.
Eu comecei jogando muito e ficando
melhor e conhecendo as pessoas certas. Se você que ser um jogador profissional
e você quer ser aquele cara que faz isso, você precisa
ter três pessoas no seu time com quem você gosta de jogar.
Esses times se formam com todo mundo achando são os melhores, quando estão
em uma sala e você termina em 1º lugar, você ganha de outros que são um pouco
menos habilidosos, você fica muito confiante.
Você começa jogando o jogo, se divertindo.
E se você se diverte, joga mais, se você se diverte ainda mais, você joga um pouco
mais. E de repente, você está jogando com pessoas que também são boas, e de repente
você está em um time melhor, e outro, e outro melhor. Não há diferença do esporte,
não estamos reinventando a roda aqui.
É simplesmente um caso de que você não coloca chuteiras
e chuta uma bola, mas agora você pega um console ou um mouse ou um teclado e joga.
Você tem que encontrar um parceiro com quem você queira trabalhar,
depois disso, você verá vários pares se juntando para criar um time de quatro
ou depois de jogar com oponentes, você reconhecerá o melhor jogador de um
time oponente e tentará trazê-los para o seu.
Para começar, eu não pensei nisso
eu estava jogando por diversão.
No começo eu não achei que havia
YouTube, que era em uma grande escala,
patrocinadores chegaram, times que
pagariam, etc... Eu disse para mim mesmo,
Vá a fundo, é bom, então eu parei
tudo e me joguei nisso.
Eu estou feliz de chegar onde cheguei,
é a minha paixão.
Quando você entra num jogo, quando você joga por muito dinheiro, e você sabe
que há muita coisa em risco, você pode perder a qualquer hora e esse é o problema
com Call of Duty. É um jogo de dia-a-dia, não importa o quão bom é seu time,
sempre há a possibilidade de perder porque todo o time tem a possibilidade de
vir e chocar o mundo, não importa o quão favorito
seja um time, outro time pode vencer, Call of Duty é assim, só
porque há uma saúde baixa e é muito fácil de conseguir kills.
Você verá várias mudanças de times entre os melhores, há aproximadamente 64 caras
que poderiam vencer um torneio a qualquer momento.
Até mesmo vários desses jogadores
por direito próprio são celebridades, quer dizer, eles têm centenas e
milhares de seguidores no Twitter, eles saem e as pessoas os reconhecem no
aeroporto. Então é muito legal ver tudo que eles estão fazendo.
Frequentemente eu me inscrevo em convenções
onde eu posso me encontrar com meus fãs.
Eles são gigantes, eles estão lá
para nos animar nas competições
e no Twitter: "Vão caras!"
Essas convenções que têm
200, 300 pessoas...
É incrível, não há nada mais a dizer.
Vários jogadores serão incríveis online,
mas quando eles vêm para uma LAN e a atmosfera aqui, eles sabem
que têm que performar, que há milhares de pessoas estão assistindo, eles desmoronam.
Os técnicos agora usam mais ferramentas motivacionais. Todo time perde,
e se eles se perdem dois jogos em uma série de melhor de cinco, e as
cabeças se abaixam e eles começam a ficar desmotivados, os técnicos dizem
“Caras, o que estão fazendo? Levantem-se, essa é a nossa chance, nós vamos vencer,
reagrupem as tropas se quiserem.” E os motiva para o resto do jogo
e vê se eles conseguem se recuperar. Raramente você verá técnicos que
usam dados estatísticos de coisas diferentes no jogo, onde
as pessoas estão dando respawn, etc.
O técnico é uma parte muito importante de qualquer time, se
ele vê um jogador que normalmente seria o maior assassino com problemas, antes que o
jogador tenha dúvidas em sua mente, o técnico deve estar lá e dizer
“Não se preocupe, você vai conseguir o próximo kill, fique focado.” É ele que
mantém todo mundo alinhado, mantém todo mundo focado e, de fato, se ele está
fazendo seu trabalho certo, o time vai continuar animado, eles vão continuar
alegres, eles vão continuar se comunicando, independentemente se estão
ganhando ou perdendo, em todos os jogos.
Quando eles têm um técnico, há
alguém que tem esta perspectiva externa, é capaz de ver coisas
um pouco diferente e eles são capazes de animar seus times e realmente, meio que
dão conselho sobre onde ir.
Oliver Sellors é um técnico de Call of Duty,
com conexões familiares esportivas. Nos anos oitenta, seu avô
Ron Atkinson, foi o 1º gerente dos grandes
do futebol inglês, Manchester United.
Como um gerente de times, eu gosto de me envolver, gosto de conhecer
meus jogadores no dia-a-dia, saber do que eles precisam, seja algo simples,
se eles têm as coisas certas para praticarem no nível mais alto,
seja o que for, nós pegamos para eles, qualquer coisa, desde novos
monitores de jogos. Eles são importantes agora, as pessoas não percebiam isso há
3, 4 anos, quão importante é um monitor de jogo da melhor marca, como em qualquer
esporte, ter o melhor par de chuteiras de futebol, o melhor taco de críquete,
qualquer coisa, se você dá aos jogadores o melhor, isso permite que eles literalmente
desempenhem o seu máximo, não há como dizer o que eles podem fazer.
Meu avô é uma grande parte da minha vida, eu adoraria trazê-lo a um evento um dia.
Eu acho que ele seria realmente capaz de ver as comparações entre um grande esporte
e eSports, tanto quanto eles estão jogando fisicamente no campo, jogamos na
tela, e eu suponho que por termos comentaristas, e ele foi um comentarista,
ele é capaz de entender o que eles fazem para um jogo, o que gerentes fazem para
um jogo, entre jogos, falando com o time, como no intervalo, os leva para o
vestiário, você pode ver o time. Seria ótimo ver ele
e colocá-lo nest ambiente para ver como é.
Counter Strike é parecido com Call of Duty, continua sendo um dos maiores
títulos em eSports profissional.
Olá todo mundo e bem-vindos à última parada
do DreamHack Tour, estamos em Londres, Inglaterra. Nenhum aplauso?
Achei que iríamos receber um barulho maior por isso. Aí está.
Eu acho que as pessoas que arranjaram
os mecanismos que fizeram sua grandeza, não poderiam tem ideia do quão
bem-sucedidos seriam. O que aconteceu, foi que meio que no primeiro ano,
talvez um pouco mais, talvez um ano e dois meses, ou algo do tipo, Counter Strike
Global Offensive não era um grande jogo, não estaria nem entre os três melhores
da maioria das pessoas, em termos de jogos de eSports, os mais importantes com bons
prêmios em dinheiro, um grande circuito. Então os salários eram baixos e,
com a vida útil dos jogos, se você não se sai bem no 1º ano, você basicamente
entra em guerra, é o fim naquele ponto. Deveria estar acabado. O que
aconteceu foi que a Valve teve essa ideia estranha, que eu ainda não entendo como
funcionou, que foi adicionar a economia de skin ao
jogo e criar skins. Uma skin é a aparência da arma. Ter uma
skin melhor não melhora o desempenho, não faz com que você melhore,
só é algo que parece legal, certo? Mas então, alguém teve a ideia genial de que
você poderia, na verdade, apostar suas skins. Você aposta suas skins nos
jogos profissionais e então, digamos que eles percam, vão pensar: “Certo, se eu for
apostar em um jogo profissional, é melhor eu descobrir quem é o time, se esse time é
favorito neste ou não.” Então, você está descobrindo uma maneira para pessoas que
normalmente, não estariam interessadas em se envolver no lado dos eSports,
meio que, é como uma pequena trilha de biscoitos, que é seguido e,
eventualmente, eles estão no eSports, eles eram gamers casuais antes, mas eles
seguiram essa rota natural de: “Certo, estou conseguindo boas skins, eu tenho uma
boa coleção de skins, eu quero melhores e apostar nelas.”
E de repente eles são fãs de eSports.
Eu acho que o que Call of Duty trouxe foi mais uma sensação de arcade, em
termos de jogos regulares e jogadas você tem modos difíceis
que eram mais relacionados ao Counter Strike, mas tentavam ser melhor para
a pessoa comum que ainda está interessada em jogos de tiro da 2ª Guerra Mundial e
jogos de tiro modernos, para que eles possam dar respawn e voltem à ação.
E em termos de tiroteio e campo, houve várias inovações que foram feitas.
Mesmo que Counter Strike tenha começado, e variância se espalharia, mas
eu acho que Call of Duty levou isso a outro nível em termos de adicionar mais
tato às armas. Em Call of Duty, o jeito que você se move no mundo parece
muito mais fácil, e definitivamente uma diferença marcante que fez com que fosse
mais fácil para as pessoas jogarem.
Como você pode resumir a essência do porquê
as pessoas assistem a um jogo de eSports? E eu acho, na verdade, que se trata de
que, na maioria do tempo, é como assistir qualquer esporte, é uma coisa normal
e você tem um pouco de interesse, tipo: “Certo, eu espero que aquele
jogador jogue bem.” Mas porque eles são os melhores jogadores, de vez em quando,
farão um movimento que é tão perfeito e sua qualidade é tão excelente que você
quase nem poderia visualizar como possível, mas quando acontece, você
só sabe que é brilhante.
Ao jogar um torneio e fazer uma jogada, eu só estou ouvido o barulho da multidão,
ouvindo pessoas torcerem por você, esse é o sentimento que você não consegue
vencer. E realmente te dá o sentimento de valor.
Quando uma grande jogada acontece, quando um jogador vai
e faz algo maluco, você olha para os
estandes e vê a reação daquele jogador ao vivo, conforme acontece você
pode ver o quão intenso todos são, mas o foo fica divido entre escutar os
comentaristas e ouvir o que vai acontecer,
e realmente se envolver na experiência. E você tem caixas de som
massivas, então você sente que está no jogo e é realmente uma
experiência impressionante.
Para mim se resume a contar uma narrativa e eu posso ir de
contar jogada por jogada e ir a fundo e explicar a animação do
momento a verificar o engajamento, falar sobre uma narrativa, se está devagar
ou nada está acontecendo, eu preciso explicar: “Bem, essa é uma boa
rotação de spawn muito boa, vivo aqui. Isso é o que eles estão olhando,
é aqui onde eles estão indo.” É difícil às vezes, falar diretamente
sobre tudo, eu disse que ninguém é perfeito, nenhum motorista é perfeito,
você nunca vai acertar tudo em um ponto, eu disse, mas você pode tentar acompanhar
o máximo possível.
Então eu estou olhando, basicamente, para todo o lado, eu estou olhando para o
mini mapa para engajamento, estou olhando para a estratégia, o cronômetro para
quanto tempo falta ou tesouros que eles podem pegar, quais spawns eles
têm. Tudo isso entra para onde eu estou me direcionando, e pode ser que
eu esteja focando em um jogador se saindo bem ou talvez estou falando
sobre uma rotação futura ou corte que eles têm no mapa. Qualquer coisa
ou algo que você poderia estar focando.
Você tem que apoiar isso com tudo
que outro esporte tradicional tem. Tem que ter
investimento em publicidades, tem que ter estrutura para as ligas no torneio.
Eu diria que o salário médio para os melhores profissionais é de 100 mil
e esse é provavelmente um bom salário. Tem possibilidade de alguém ganhar 50 mil.
Então eu diria que as pessoas que fazem mais dinheiro, porque vem de cima para
baixo do investimento, é tipo, a pessoa que está no nível superior do
do organizador do torneiro, depois o dono do time, e depois a pessoa
que, quem mais poderia ser? Um agente
ou algo do tipo e assim como a maioria dos esportes, só no final que tende a ser
o jogador quem ganha mais.
Em 2013, enquanto eSports continuavam a
crescer, a Activision confirmou seu próprio torneio global,
o Campeonato CoD. Call of Duty eSports tinha oficialmente começado.
Havia o Campeonato Call of Duty, o torneio milionário
organizado pela Activision e Treyarch em Hollywood. Impact
conseguiu ganhar o torneio e faturou US$400.000, eles ganharam três dos seus
três primeiros grandes torneios como um time.
US$550.000 no espaço de um mês e meio,
isso é uma loucura. E a única razão pela qual eles fizeram isso foi
porque eles dedicaram tanto tempo no jogo.
O time Impact foi coroado reis do
mundo e pareciam imbatíveis. Mas depois da sua série de vitórias, os
campeões globais de CoD foram derrotados em um grande evento na Califórnia por uma
nova equipe ambiciosa, o time Complexity.
Duas semanas depois, em um dia quente de verão, em Londres,
Impact se veria cara-a-cara com Complexity.
Impact foi derrotado. Foi tão impactante que o time se separou após evento.
O cenário profissional de CoD era agora liderado por uma nova dinastia. Complexity
estava prestes a alcançar uma série de vitórias tão incrível que eles iriam ficar
marcados na história de eSports.
Quando se trata de um time bem feito, bem preparado, com uma força em cada
área, eu não acho que há muito que poderia contestá-lo. Eles tinham tudo, um
líder do jogo, até mesmo dois líderes do jogo, realmente alguns dos melhores
jogadores individuais do jogo. Eles eram assustadores, de tão bons que eram.
Eles eram ótimos em todos os aspectos, eles eram muito habilidosos,
eles eram altamente motivados, eles tinham o jogo mental melhor que quase todo mundo,
não importa o quanto o jogo os tirou, sempre previam um retorno
e eles superaram todo mundo, era a tempestade perfeita.
Nós jogamos contra eles, por quatro ou cinco vezes, nós perdemos todas as vezes.
Eles anos superavam de toda maneira.
Era muito difícil jogar contra eles, acho o time mais difícil que já enfrentei.
Matt Morello no jogo, ele era o animador, ele os levantaria, ele
colocaria suas confianças tão alto, o jogo mental era fenomenal e
jogar contra aquilo e ter Matt em cima deles, se você estivesse
frente a frente, é algo que você como um jogador, era difícil, porque você tinha
esse cara que não estava nem jogando, ele só ficava
falando que você era horrível, este cara é incrível.
Ele era aquele que se algo desse errado, você poderia dizer
havia essa sombra de tempo estranha, onde o time talvez perderia sua compostura, um
pouco em sua cabeça. E uma grande, tudo indo contra eles, mas ele estava lá
para colocar de volta em seu lugar.
Eles estavam sempre um passo à frente, eu
lembro de estar no ESWC e eles estavam incertos sobre algumas táticas que estavam
usando, estavam pensando em mudar a forma com que eles estavam jogando, e para mim
aquilo era inacreditável. Eu disse: “Caras, estão a 2 horas do
jogo e vocês estão sentados, mudando as táticas que vão usar
no seu próximo jogo, mudando a posição de um jogador e o papel de um jogador,
porque vocês acham que não está funcionando bem.
O eSports profissional desempenhado no mais alto nível é monopolizado por
jogadores do sexo masculino e times. Para mulheres, o cenário é muito diferente.
A maioria dos rapazes têm medo de perder para uma garota, porque parece que há uma
regra não escrita de que homens devem ser bons em jogos ou CS, ou qualquer coisa,
mas quando uma garota vem e faz melhor do que você...
É difícil ganhar a vida com isso para as garotas, porque não há apoio suficiente,
então nós podemos gastar tanto tempo jogando quando os rapazes em
termos competitivos, de qualquer forma.
Riot Gaming é um time de Call of Duty totalmente feminino do Reino Unido
que teve que enfrentar uma séria de questões comerciais e de gênero.
Não é que nós não queremos
um time com garotas, são os garotos que não querem um time com garotas.
É um jogo dominado pelos homens e eu percebi que através dos anos, começou a
ficar aparente e veio à tona que empresas não patrocinariam times femininos.
Nunca tivemos um patrocinador de renome, não querem nos apoiar por causa da coisa
feminina e como não é retratado online, mas nossas estatísticas e marketing eram
superiores a alguns dos outros times de patrocinadores, então aquilo foi basta.
Se você é abusado por um homem, como uma mulher, normalmente é para voltar para a
cozinha, esse tipo de coisa e sim,
pode ficar ruim, aumentar, mas você só ignora.
Meio que chega a um ponto onde você quer provar que eles estão todos errados,
só para mostrar para eles que podemos,
podemos exceder as expectativas e levantar apesar de tudo que eles estão dizendo.
Depois de ouvir algumas vezes, você aprende a deixar pra lá e continuar com a
sua vida, basicamente. Deixa que façam o que eles querem, porque não está
fazendo nada para você.
Para mulheres entrarem em uma área de dominância masculina,
enfrentam preconceito. Talvez seus pares que não jogam
podem ser julgá-las por isso, podem criticá-las por isso. E também,
não ajuda que os homens ganhem tanta publicidade.
Pequenas garotas estão vindo para jogar e
existem na verdade, mulheres decentes que estão jogando esse jogo também.
Não é tão ruim como costumava ser, mas ainda está lá e ainda precisa
ser abordado eu acho.
A geração do console será sempre uma geração jovem,
um pouco mais imatura e você vê intrigas nas mídias sociais. Não há
razão pela qual elas não possam jogar contra homens, não há razões para não
termos times mistos de homens com mulheres, eu vi acontecer em
CSt antes e CoD para PC, não há razão pela qual elas não estejam na indústria.
Em 2013, pela primeira vez na história de vídeo games, as duas maiores
marcas de console do mundo lançariam suas próximas gerações de máquinas no mesmo
mês do mesmo ano.
Depois de Modern Warfare 3, nós estávamos buscando
onde nós queríamos levar a franquia do Call of Duty. Houve várias
ideias diferentes, de todos os lugares, como qualquer empresa de jogos, as pessoas
começam a olhar para o que Modern Warfare trouxe para a franquia
e quais eram os personagens icônicos e quais personagens não foram
explorados e o que isso significa e isso, inevitavelmente, levou as pessoas
que estão no centro da criação a perceber: “Ei, Ghost é um personagem bastante
icônico e interessante. Qual é a história desse personagem? Qual
poderia ser a história dos personagens com esse tipo de imagem icônica? E vamos
construir algo disso." Então essas foram a raíz e semente de onde Ghost veio.
Nós sempre fomos um time muito eficiente, eu acho que CoD 4
foi feito com 60 e poucas pessoas e quando eu saí no final,
tínhamos 300 pessoas.
É claro que nós tínhamos um bom relacionamento com ambas, Sony e
Microsoft. Mas toda nova geração sempre acontece “Ei, nós temos um orçamento maior
para memória, para efeitos, para contagem de polígonos.
Havia muito trabalho extra com a próxima geração de console,
mais modelos de alta resolução etc. Então, fim das contas você tem contrata mais
artistas para o trabalho. O maior desafio, na verdade, não era
tanto a próxima geração, era a capacidade de suportar a nova e a antiga gerações ao
mesmo tempo. Então é aí que está o desafio, porque você quer
desenvolver um jogo que parece incrível na plataforma da próxima geração, mas que
funcione na geração atual. Podemos fazer isso de uma maneira que funcione para
todos ou para dois modelos, certo? Um para a geração atual, um para a nova.
E aí que surgiram muitas das discussões e na tentativa de fazer:
“Ei, fizemos esse jogo, ele parece incrível na próxima geração, agora vamos
ter certeza de que tudo funciona na geração anterior.”
Em Los Angeles, quatro anos depois
de partir da Infinity Ward, Vince Zampella e seu time Respawn
fizeram seu retorno.
Quando Respawn se separou da Infinity Ward e começou o trabalho em Titanfall, era
claro que aquele era o jogo que queriam ter transformado Call of Duty, e então
o jogo que, por fim, Call of Duty meio que começou a ir na direção.
Não era um erro, esses caras eram inteligentes, esses caras eram gênios,
e eu não diria que Titanfall não se saiu bem, eu acho que Titanfall se saiu
melhor do que as pessoas esperavam. Para um novo IP, para uma franquia ser capaz de
vender 4, 5, 6 milhões de unidades, eu tenho certeza de que isso é incrível
para um novo IP, esse é um sucesso esmagador.
Sempre que você começa um novo IP,
como Call of Duty 1, Call of Duty 1 não era um enorme jogo, era grande,
mas não tão grande. E eu acho que você vai ver a mesma coisa com Titanfall.
Titanfall é jogo realmente, extremamente bem finalizado, uma boa jogabilidade, é
e é divertido de jogar várias vezes. Titanfall é um ótimo jogo, suas vendas
não representam o quão bom é o jogo, você precisa de uma marca e CoD é uma
marca enorme agora, levou muitos anos para ter esse reconhecimento da marca.
E Titanfall não teve o tempo para ter esse reconhecimento da marca ainda.
Mecanicamente é fantástico, a jogabilidade é excelente,
foi muito difícil ganhar desse ótimo jogo e eu joguei cedo e eu
joguei a demo, eu joguei a beta e o problema era que a beta era basicamente
o jogo completo. Eu imagino se foi ou não corrido no final, parecia
que havia pontos que não haveria meio que diversidade para realmente
manter o jogador interessado e meio que faltou esse momento que Call of Duty,
na verdade, tem e você sente: “Oh, essa é uma ótima experiência, deixa
eu te falar sobre isso.” Não houve momentos suficientes assim no Titanfall.
Você pode olhar objetivamente para o jogo como um produtor e você pode ver coisas
que não eram meio que certas, não era meio que mágico, mas eles
estavam fazendo algo realmente revolucionário e realmente novo.
Para isso, foi mais do que deveria ser.
O roteirista de Hollywood, William Goldman uma vez descreveu a fórmula inexistente
para fazer um filme bem-sucedido, como “ninguém sabe nada”.
Como a tecnologia continua a evoluir,
as mesmas palavras podem ser aplicadas para o futuro dos vídeos games.
Durante toda a história da humanidade, a forma de entretenimento sempre foi algo
onde a audiência está sentada em uma mesa ou sentada em uma cadeira, fora
do palco e todos os shows acontecem no palco e esse tem sido o
caso por milhares de anos. Pense até mesmo em TV, filmes, você ainda está
sentado na sua cadeira e as coisas estão acontecendo longe de mim, longe de você.
Realidade virtual, o que faz isso especial é que pela primeira vez, pela
primeira vez, você não é mais uma audiência, você está bem no
meio da ação, você pode olhar em volta, se há um inimigo vindo atrás
de você agora, você pode olhar totalmente atrás e vê-lo se aproximando
de você, todas essas coisas estão acontecendo ao seu redor, não
está acontecendo em um espaço confinado desta caixa na frente dos seus olhos,
isso torna a experiência muito diferente.
Se eu tivesse que prever o futuro de CoD, eu vejo se algo mais como Counter Strike.
Onde eles têm um jogo base de CoD, e eles só continuam construindo a partir,
em vez de lançar um a cada ano.
Eu acho que eles vão ter, em algum momento, o lançamento de um jogo
e eles vão construir a partir daquilo pelos próximos três ou quatro anos.
Eles podem ter vários mapas, eles podem continuar atualizando,
e será somente esta franquia sólida do CoD, o jogo será somente Call of Duty.
E esse será o jogo de tiro que as pessoas vão jogar.
Eu acho que voltará para a Segunda Guerra Mundial eventualmente, como um
editor há um número limitado de coisas e eles fizeram várias coisas atuais
e puxaram para o futuro próximo. Armamento é algo que voltará
e ter mais mapas que eles podem fazer. Não sei, há várias áreas toda a vez que eu
vejo um pacote DLC, é como uma volta dos favoritos dos fãs, nós tivemos Skyrise
para refazer um Highrise para Advanced Warfare. Então, eu acho que tem isso.
Há alguns ótimos mapas de CoD que foram lançados no passado. Então, eu acho que
enquanto eles tiverem um bom time, sim eles podem fazem o que quiserem.
Rstamos sempre pensando sobre realidade virtual e como podemos fazer um jogo em
RV. Há várias limitações sobre o lado do desempenho, por causa da maneira
QUE RV funciona e quanto você tem que processar para cada olho e o fato é que
temos que acalmar um pouco e a sintonia se encaixará perfeitamente com todas as
coisas que nós estamos pensando sobre desempenhos, fatores de diversão,
coisas em RV que podem não parecer tão explicadas, mas divertidas, porque é RV.
Eu gostaria de poder te dizer o que eles vão fazer, quero dizer, os
desenvolvedores são muito inteligentes, agora têm 3 anos de de desenvolvimento
em vez de dois anos, então eles têm mais tempo para desenvolver seu jogo, eles têm
mais tempo para criar coisas novas. Então, eu não sei, talvez eles vão
mover em direção à experiência com RV onde você está literalmente jogando CoD
como se estivesse no campo de batalha.
Para mim seria muito melhor se os desenvolvedores de vídeo games
fossem mais atentos às necessidades de pessoas com deficiência. E em vez de
fazer jogos onde eles têm pessoas com deficiência, eu preferiria e muitos
deficientes iriam preferir que eles fizessem jogos que pessoas com deficiência
possam jogar, porque eles querem ser capazes de jogar,
eles não querem estar nos jogos. Então isso faria uma enorme diferença,
se programadores e desenvolvedores levassem isso em consideração quando
estivessem desenvolvendo jogos para todo mundo.
Desde 2009, Dan Goldenberg e seu time ajudaram mais de
22.000 veteranos militares a conseguir trabalhos de alta qualidade.
O trabalho é contínuo.
Os prospectos futuros de Call of Duty continuam infinitos
e a Liga Oficial Mundial criou uma casa permanente para times de elite de eSports.
Mas os desenvolvedores do jogo saberão que para continuar entre os melhores, inovação
e criatividade devem sempre vir primeiro, assim como alcançar
uma comunidade altamente leal e apaixonada de fãs.
PRAIA UTAH, NORMANDIA, FRANÇA
Mas conforme o tempo passa,
o mundo não deve nunca esquecer
a origem e significado de Call of Duty,
onde tudo começou,
e o que aconteceu nessas praias em 1944,
os homens e mulheres que se sacrificaram,
serviram e deram suas vidas na Segunda Guerra Mundial
foram muito além
do Chamado do Dever.
Eles são e para sempre serão lembrados
como A Maior Geração.