A CADA ANO, FÃS DE TODO O MUNDO SE REÚNEM EM NOVA ORLEANS PARA CELEBRAR ROLL PLAYING GAMES
- Sou absolutamente fanático por este jogo.
Eu posso engolir, é incrível.
- Eu amo isso.
Eu amo ser outra coisa
e criar esse personagem.
- É uma forma divertida de se expressar.
UM JOGO QUE NÃO MUDOU APENAS A CULTURA POP
MAS TAMBÉM AS VIDAS DAQUELES QUE O PRATICAM
- Eu tenho falado sem parar no passado
96 horas.
Isso é tão importante quanto música e filmes.
É outra maneira de falar e se comunicar.
- É uma ótima maneira de se conectar com muitos
pessoas diferentes.
Isso realmente muda muito para você.
Isso o coloca em um mundo diferente
e é simplesmente uau, isso é adorável.
- Quando você se envolve em algo tão profundo,
tão escuro, tão pessoal
dessa forma íntima, você carrega isso com você
onde quer que você esteja.
- Aqui, você é um estranho começando a jogar
o forasteiro final.
De repente, você tem pessoas diferentes que
colocam valores diferentes sobre o que é jogar?
O que é um RPG?
- Foi algo que abriu os olhos das pessoas
ser capaz de se expressar de uma maneira totalmente diferente.
- Este é um dos grandes segredos da cultura pop,
do século 21.
- O momento chave de toda a minha vida
foi quando joguei Dungeons and Dragons pela primeira vez.
- Seu mestre da masmorra colocou você
em uma posição terrivelmente precária.
Você está jogando o jogo mais fenomenal já criado.
Suas escolhas são limitadas.
Fique de pé e lute ou corra.
Use o seu raio.
- Fiquei viciado instantaneamente.
- Ao longo das décadas de 70 e 80, a mais comercial
RPGs de sucesso eram todos jogos de fantasia.
Eles eram todos os tipos de variações
do Senhor dos Anéis em sua maior parte.
Você vai em uma aventura.
Você mata um dragão.
Você pega um pouco de ouro e depois clica em repetir.
Dungeons & Dragons popularizando-o.
- Dungeons & Dragons cresceu de um hobby obscuro
para uma elite obcecada em uma mania
compartilhada por um milhão de obcecados ou mais.
- O ator, através dele, era algo
isso foi muito grande na cultura contemporânea.
Literalmente, milhões de pessoas estavam jogando o tempo todo.
Permitiu algo bastante novo, que foi um
jogo que teve uma narrativa muito forte.
As pessoas estariam se envolvendo tanto nisso.
- É surpreendente o quanto de suas agressões
você pode tirar apenas rolando
dados tentando matar algum monstro.
- RPGs foram uma oportunidade de viver a história,
você sabe, seja um ator,
conte a história, mas crie drama.
- Sim, acho que a representação de papéis é,
chamamos isso de forma de arte, interpretação
de papéis e é simplesmente único.
É uma experiência única.
- Eu encontrei Dungeons & Dragons muito jovem,
quando éramos adolescentes, tínhamos um grupo que
tocava e não era algo sobre o qual conversávamos.
Para admitir ser um jogador ou jogador de RPG de Dungeons
& Dragons, você corre o risco de ser ridículo socialmente.
- Role-playing games não foram compreendidos.
Era novo e especialmente no sul profundo.
Você é um geek e um nerd por fazer isso.
Nenhuma das crianças legais jogava jogos de RPG.
- Acho que foi aí que encontrei mais de um
nível de conforto ao interagir com as pessoas.
- Eu era o estranho.
Fui provocada, não convidada para festas de aniversário.
Essa foi a minha vida, sabe?
- Parte do hobby do RPG e antes de todos
sentando para jogar, alguém tem que inventar uma
linha de história geral do que você vai jogar.
- Bem, nós apreciamos isso.
- Tudo bem.
- Obrigado por me ligar, ok?
- Você pode comprar livros que contam histórias
ou você pode escrever o seu próprio.
Então, desde o início, estávamos criando nossa própria história.
- Stewart Wieck, fundador da White Wolf,
ele e seu irmão criaram uma revista
que se chamava revista White Wolf.
As primeiras edições pareciam grampeadas,
papel preto e branco, arte de linha branca,
parecia algo que você veria em um calouro do ensino
médio fazer em sua garagem, porque isso é meio
não muito longe da verdade.
- Nós mesmos juntamos dinheiro e compramos uma caixa de
papel de fotocópia e eu o levei para a escola um
dia e pedi permissão para usar a copiadora de fotos
na recepção e eles disseram: "Claro, Stewart."
Então, eu imprimi minha revista de RPG demoníaca
na copiadora de fotos do colégio rural da Geórgia.
Inicialmente, as vendas da revista não eram nada.
Quer dizer, fizemos cerca de 100
cópias da primeira edição da White Wolf.
Não estamos conseguindo porque
isso parece um pedaço de lixo.
Houve um ponto de decisão para gostar, ok,
se isso realmente vai ser algo que vamos
para continuar a fazer, temos que
levar isso mais a sério novamente.
Foi nesse ponto que pedimos
dinheiro emprestado a nossos pais.
- Isso nos permitiu fazer a capa colorida
e todo esse conteúdo.
Mas, a maneira como realmente ganhamos força com a
revista é que íamos todos os anos para a Gen Con.
Ok, precisamos, onde fica lá em cima?
Alguém tem alguma ideia?
- Gen Con é o RPG de mesa mais antigo
convenção de jogos do mundo.
É onde se você faz um produto físico que
rola dados ou usa cartas ou tem um tabuleiro,
é aí que você vai celebrar seu hobby.
Naquela época, as revistas eram a
única forma de obter suas informações.
- Então, íamos levar todas essas cópias da revista
e distribuímos cópias gratuitas, apenas
distribuindo-as a todos os jogadores da fila.
- Gen Con era um lugar onde você sempre via
o próximo grande jogo, a próxima grande explosão a acontecer.
- Teria sido a Gen Con '87 que conheci
Mark Rein-Hagen do Leão Rampant na época
e Ars Magica foi um daqueles joguinhos de
uma pequena empresa que encontrei e estava
encantado com isso.
Era muito artístico, o conteúdo era espetacular.
- Ars Magica foi um jogo fenomenal
que ganhou todos esses prêmios.
Na época, não estávamos indo bem
e eu conheci Stewart e ele parecia
o tipo de cara de negócios sólido.
- Estes são jogadores sérios de jogos de fantasia
que estão aqui para assumir os papéis de
personagens imaginários em lugares imaginários.
- A indústria de jogos de RPG naquele momento era pequena.
Então, por razões financeiras, Lion Rampant e White Wolf
revista decidiu fundir.
Mark, naquele momento, decidiu se mudar
para Atlanta, onde os irmãos Wieck estavam.
O pensamento era que íamos fazer tudo
o que já estávamos fazendo, mas melhor.
- White Wolf se move dos ambientes de um pequeno
cinco pontos, que é este cluster muito
boêmio, amigo do artista e contra-cultural
o estranho e alternativo e
incompreendido que vive no meio de Atlanta.
Portanto, é um ajuste perfeito.
- Todos trabalharam juntos e moraram juntos.
Seu quarto era seu escritório.
- O quarto de Mark era seu escritório.
- A casa sempre foi um tipo estranho de bagunça eclética de
papéis criativos em todos os lugares.
- Estamos todos presos nesta casa juntos e foi uma loucura.
- Então, aqui estava essa pequena empresa com esse
um jogo independente realmente bacana e de quase
sucesso e é hora da peregrinação anual à Gen Con.
- Você teve que passar por Indiana.
Você teve que passar por Gary, Indiana.
Eu nunca tinha visto um lugar, parecia que o tempo havia esquecido.
Foi o pior.
- A decadência urbana por atacado provocou
pelo desastre econômico que foi a década de 70
e a década de 80 arruinou a vida de muita gente.
Isso é o que Mark viu em Gary.
Ele viu o completo e absoluto desdém pela humanidade.
Nós fizemos isso.
Não foram as empresas automotivas que destruíram.
Rust Belt, America, fomos nós.
Pessoas.
Nós deixamos isso acontecer.
- Lembro-me de dizer: "Este lugar é ruim."
"Quem viveria aqui?"
Mark estava tipo, "Provavelmente vampiros."
- Instantaneamente, eu soube, boom.
Você é o vampiro.
Você era humano.
Você foi fodido.
Sua vida acabou.
É este mundo de pesadelo.
O que você vai fazer agora?
Como você vai sobreviver?
Todos no carro foram, "O quê?"
Como naquela época, a ideia de ser um vampiro
era simplesmente impossível de imaginar.
- Em jogos de RPG,
os vampiros eram monstros para serem mortos.
Seus covis saqueados em busca de tesouros.
- Vampiros sempre foram algo em Dungeons and Dragons
que você lutou.
- Sabe, agora parece tão normal e comum
e uma ideia tão plausível.
Mas na época, foi uma falha definitiva.
Normalmente, na Gen Con, que é a grande convenção,
Eu era um festeiro.
Eu iria festejar o tempo todo, certo?
Esta convenção, eu não fiz festa em tudo.
Eu apenas sentei e escrevi e escrevi e escrevi.
E tudo fluiu para fora.
- Estar naquele lado negro me leva embora
da minha vida normal.
Você tem que explorar a privação e a violência
que você não faz em sua vida normal.
Você não precisa realmente se expor
a esses perigos, mas pode vivenciá-los.
Você pode entender um pouco por que
se sente como se sente ou age como age
assumindo um papel diferente.
Eu conheci muitas pessoas de quem sou amigo há anos
através de RP-ing.
Você obtém algo que os une, esta experiência.
- Porra de luz do dia!
- Vampiro na Máscara claramente atrai
muito disso é inspiração de filmes como.
The Lost Boys e New Dark and The Hunger,
tipo de mitos sobre vampiros dos anos 80.
Também se baseia em todo o espectro
da mitologia popular dos vampiros.
- Os vampiros foram retratados de forma diferente em diferentes épocas.
Nas primeiras histórias sobre vampiros,
histórias folclóricas sobre vampiros, vampiros
não são sedutores e não são atraentes.
Vampiros são ghouls.
O Lorde Ruthven é alguém que é bonito, é pessoal
e, no entanto, em última análise, revela-se
um predador do topo da cadeia alimentar.
Mas Drácula realmente é o marco zero para
nossa concepção contemporânea do vampiro.
Ele é onde tudo começa, a ideia do vampiro
sedutor, o vampiro atraente, o vampiro que é
A luxúria por sangue humano não o
torna indesejável na companhia humana.
A entrevista de Anne Rice com um Vampiro foi um
verdadeiro ponto de viragem por uma série de razões,
mas o maior deles, eu acho, foi que empurrava
a sexualidade das histórias de vampiros
ainda mais adiante.
- Isso forneceu a ideia contemporânea de
eles eram criaturas trágicas e romanticamente amaldiçoadas, com
as quais você poderia simpatizar e, sem dúvida, querer estar.
- Decidi que não iria ler Anne Rice.
Eu não seria contaminado.
Claro, o que eu não percebi foi que todos esses
80 filmes de vampiros que eu tanto amava,
todos roubaram suas coisas de Anne Rice.
- Durma o dia todo, festeje a noite toda.
É divertido ser um vampiro.
- O que o vampiro fez foi essencialmente se apropriar
de todos os mitos de vampiros anteriores,
se você é fã de qualquer uma dessas coisas,
venha jogar em nosso mundo porque nosso mundo é o mundo inteiro.
- Depois que voltamos daquela Gen Con,
Mark realmente começou a trabalhar em seu vampiro.
- Stewart foi a caixa de ressonância para mim.
Seu escritório fica do outro lado do corredor
enquanto eu constantemente entro e vou,
"O que você pensa dessa ideia?
"Ok, vamos ter clãs e esses clãs serão
"a propósito, eles serão como classes de personagens,
"mas não vamos fazer aulas de personagens."
"Eles serão como grupos sociais, mas não"
"dar-lhe qualquer coisa extra."
"Eles vão, eles vão, mas eles não vão."
Ele diria: "Parece bom, Mark."
- Uma das ideias de design mais poderosas de Vampiro
é a ideia dos Clãs.
- O entretenimento monstro sempre, eu acho, atraiu
para estranhos, mas se você for um pouco diferente de
alguma maneira na sua vida real, é tão bom pertencer,
você sabe, para um clã ou um bando e para ter um propósito claro.
- Essa ideia de que você iria herdar
uma visão de mundo e posição política
e a história com sua escolha de personagem nunca
tinha sido expressa tão plena e completamente antes.
- Quando comecei nos jogos de RPG,
os maiores artistas da indústria de jogos na
época eram caras que faziam coisas de D&D,
mas eles não eram muito dinâmicos.
Existia a arte dos jogos antes de Tim e depois havia Tim.
- Foi muito divertido.
Tantas coisas antes disso eram arte de fantasia de
altíssima qualidade em vários graus de qualidade.
Você sabe, espadas clássicas e feitiçaria, caras
grandes em armaduras e dragões e mulheres em
biquínis de fábrica.
Vampiro foi a primeira vez que eu realmente afundei,
desculpe o trocadilho, eu afundei meus dentes nisso
e era o assunto certo
na hora certa para mim.
Eu soube imediatamente o que queria fazer.
Em vez de ter esse personagem nesta página
que parece uma história em quadrinhos,
e se eu quiser torná-los reais?
Eu quero torná-los possíveis.
- Ele basicamente trouxe essa coragem do mundo real
que você pudesse, você poderia realmente acreditar
porque eles eram pessoas reais.
- Gostaria apenas de receber amigos.
Eu diria,
"Ok, quem vai ser certo para esse personagem?"
Meus amigos estavam nessas bandas.
Essa é minha amiga, Sherry Wall.
Ela é uma das minhas pessoas favoritas no planeta.
Há um clássico bem ali.
Esse é Tim Shinkle.
Meu melhor amigo, Joel, que modelou
para tudo para mim por muito tempo.
É meu amigo, Scotty Wilson.
O absoluto, por excelência, vampiro
lixo branco cigano é Scott Wilson.
Uau.
Então, em vez de haver algum conde que
vive, você sabe, na Romênia, 400 anos atrás,
Comecei com uma cultura diferente.
- Imediatamente parece uau, esses são os nossos vampiros.
Eu posso ser um.
Eu posso simplesmente ir ao clube e ser um.
- Não sei se percebi ou não o quão grande.
O vampiro estaria até que essas imagens viessem.
Eu estava tipo, isso é legal em outro nível.
- A arte de Tim Bradstreet foi uma das
melhores decisões que tomamos.
- As páginas inteiras eram.
Eles eram trocadilhos góticos.
Eles expressaram o momento da época.
Eles expressaram personagens.
Eles eram perfeitos.
O engraçado é que não tínhamos dinheiro sobrando para uma capa.
Estávamos ferrados.
- Eles realmente encomendaram uma obra de arte,
Vampiro com uma lágrima de sangue e um helicóptero
caiu no fundo e uma motocicleta e outras coisas
e foi simplesmente, realmente não parecia certo.
Tive a ideia de querer fazer algo um
pouco mais fotográfico e um pouco mais,
deixe as pessoas simplesmente colocarem sua própria visão
do que eles achavam que os vampiros poderiam ser nisso.
- Então entramos no carro dele.
Compramos um buquê de rosas com os últimos
dólares no bolso e fomos para um lugar de pedra
e compramos um pedaço de mármore verde.
Tiramos essa foto e estou absolutamente
100% convencido de que se tivesse um jogador estúpido
e cafona, eu sou um vampiro, não teria funcionado.
- Naquela época, o mundo estava mudando muito.
O tipo de velha guarda republicana na
América que estava chegando ao poder.
O Muro de Berlim acabava de cair.
A música estava fazendo essa revolução, esse tipo de
cena de hair metal pop dos anos 80 estava desaparecendo
para a cena punk de Seattle.
- No início dos anos 90, havia uma tendência
de uma necessidade de mudança.
Havia necessidade de uma voz sombria e
aquelas pessoas com vozes sombrias emergiram.
- 1990 foi a primeira vez que você ouviu sobre isso.
É o primeiro anúncio deste jogo chamado Vampiro
era apenas um grande papel preto com Vampiro branco
Em frente.
- Quando Vampire the Masquerade foi lançado,
Eu não tinha visto nada parecido.
Esta linda capa verde com uma rosa vermelha
atravessada, simplesmente linda, eu tive que pegá-la.
- Isso é vampiros e gótico e punk
e isso, é claro, o torna muito diferente
de qualquer RPG que já existiu.
- Aqui, você é um estranho começando a jogar
o forasteiro final.
Isso foi catalisador para nós.
- Não foi muito mesmo interpretar o vampiro
como se tornar o vampiro.
- Não é apenas ler um romance sobre um anti-herói.
Essas ambigüidades morais e desafios morais são seus agora.
- Posso ouvir o coração dela batendo.
Minha mente grita de luxúria.
Agora.
- De repente, pessoas que nunca se interessaram
em jogos de RPG ou cultura geek antes
estavam interessados.
- Lembro-me de trabalhar na loja depois do Vampiro
a primeira edição saiu.
Havia uma espécie de fluxo constante de você sabe,
esse tipo de garotos góticos que estavam chegando
a loja de jogos que era estranha
porque eles não compraram mais nada.
Eles não se socializaram com ninguém.
Eles entraram e compraram seus
produtos White Wolf e foram embora.
- Eles queriam compartilhar isso conosco,
essa coisa que amávamos.
Era uma nova sensação ser legal ou
pelo menos pensar que você era legal.
- Eu cresci em uma parte nada progressiva
dos Estados Unidos e eu realmente não tinha muitos
amigos, então todo o meu tempo livre era gasto
lendo livros ou desenhando ou fazendo todas essas
coisas que eram meio que sozinho e na minha cabeça.
Então, quando finalmente conheci uma ou duas
pessoas que realmente tocavam essas coisas,
foi como uma experiência totalmente diferente, porque de repente,
Eu estava começando a sair e estar
com pessoas que gostavam dessas
pequenas ideias estranhas como eu era.
Olhando para esses livros, olhando cada
pedacinho daquela bela arte em preto e branco
com todos os detalhes, todo aquele trabalho com tinta,
Fiquei encantado.
Foi só assim, minha imaginação foi a todos os
lugares só de olhar para todas aquelas coisas.
Não é apenas um sistema mecânico de números,
mas sim, aqui está uma maneira de você realmente
criar colaborativamente algum universo com o outro.
- O vampiro tinha a arte e o caule mais palhaço
dessa ideia de que você é o monstro
mas o que realmente o tornou revolucionário
é que ele mudou o foco das jogadas e dados
no sentido de contar histórias.
- Vampiro foi escrito de forma diferente de outros RPGs
produtos de jogos.
Foi produzido de forma diferente.
Parecia diferente.
É lido de forma diferente.
Não era apenas uma coleção de números, estatísticas
e tabelas sobre como matar monstros ou como
tem uma perseguição de carro.
- Quando saiu, foi uma revolução.
Isso foi durante uma época em que jogos como roll
master eram ótimos e eles tinham centenas e centenas
de páginas de tabelas que eles examinariam e examinariam.
Começamos a perceber que o que
sentíamos mais poderoso era a conversa.
Não foi realmente, posso pular entre os prédios, jogar os
dados e então, que se tornou cada vez mais sem sentido.
- A ficção de terror é muito popular porque permite
que nos envolvamos com muitas grandes questões morais e essas
questões sobre a humanidade e, muitas vezes, sobre pertencer.
A representação de papéis é um meio muito bom para explorar
algumas dessas dinâmicas especificamente.
- Não é uma força externa que você está lutando
que você pode matar com uma espada ou uma bola de fogo.
É o conflito dentro de você
o que o torna um tipo de jogo muito mais psicológico.
- Não parece muito emocionante.
Se você entra em uma sala e as pessoas estão
jogando papel e caneta, elas estão apenas sentadas.
Está acontecendo neste tipo de espaço imaginativo
compartilhado entre todos os jogadores e isso significa que
você não pode ver a menos que esteja jogando.
Tudo está acontecendo em suas mentes.
- Lá está a cabeça de Mark Rein-Hagen.
Venha me mostrar.
Vire, olhe para baixo.
Mostre-me todo o negócio.
- Na Gen Con, o jogo simplesmente explode.
- Clone do Caos.
- Eu fui até o estande da White Wolf e pensei,
"Cara, como está indo para vocês?"
Eles disseram, "É uma loucura."
Foi louco.
O Lobo Branco cresceu tão rápido.
Quero dizer, eles literalmente deixaram de ser uma empresa de
garagem para uma empresa de um milhão de dólares da noite para o dia.
- O apetite das pessoas pelo jogo era simplesmente feroz.
- Saindo de morar em uma casa juntos
com o nosso armazém no quintal para
você saber, alugando um prédio de armazém.
- O vampiro estava tomando a indústria de assalto
e ficamos conhecidos como a
empresa que dava festas malucas.
- A cena punk gótica tarde da noite em Atlanta
era incrivelmente forte.
- Saíamos todas as noites.
Nós estávamos lá nos clubes onde isso está acontecendo.
Então, está informando o jogo e você não poderia
separar o jogo da cultura e da moda do clube.
- Começou a agregar diferentes olhares de contra cultura
em uma estética punk gótica e bonita,
que então, por sua vez, certamente começou
a aparecer em todos os outros lugares.
- Coisas que eram realmente um nicho, de repente
tornou-se esse tipo de estética visual
de subcultura maior e mais ampla.
Milhares de pessoas, indiscutivelmente, por aqueles clássicos
representações de vampiros de você podem ser isso.
- Temos vampiros, precisamos de lobisomens.
Certo e então, vamos nos colocar no lugar certo.
Aqui estão os jogos que vamos
fazer e acho que vamos fazê-los.
- Agora temos que fazê-los.
- Estávamos realmente criando um mundo de trevas
e a ideia era que no mundo das trevas,
esses vampiros existiam lado a lado
com esses lobisomens e esses magos e
os efeitos remanescentes dos fantasmas.
Havia outros jogos em que supostas criaturas
sobrenaturais diferentes entrariam em contato
uns com os outros, mas o mundo das trevas pensa que
todos eles compartilham um mundo, que sua sociedade
estruturas se sobrepõem ou freqüentemente
se intrometem, o que realmente acho,
o que fez o mundo das trevas se destacar.
Ao mesmo tempo, essas regras de ação ao vivo para jogar.
Vampire the Masquerade surgiu.
- O primeiro produto de RPG de ação ao vivo
foi chamado The Masquerade.
Era um grande box set.
Nunca houve realmente um produto LARP antes.
Quando você realmente tiver algo na prateleira
para as pessoas comprarem, ao lado do jogo de mesa,
então explodiu.
Então ficou grande.
- LARP começou como uma sigla para
RPG de ação ao vivo.
É uma forma de RPG onde você incorpora o personagem e,
muitas vezes, você também se veste como seu personagem
e tente retratar suas ações da forma mais completa possível.
- LARP existia antes disso.
Isso é o que o tornou enorme, da mesma forma
que havia ficção científica antes de Star Wars
e então houve Star Wars.
De repente, em vez de cinco ou seis pessoas jogando
ao redor de uma mesa, você tinha 15, 30, 60,
centenas tocando em parques,
campi universitários, em boates.
Foi mais como um evento.
- Até Vampiro, a maioria dos jogos de ação ao vivo
eram pessoas em um campo ou em uma floresta com
espadas de espuma acolchoadas correndo e perseguindo
e batendo uns nos outros.
O jogo de ação ao vivo Vampire era mais um drama social.
De repente, você tinha pessoas diferentes que
colocavam valores diferentes sobre o que são jogos?
O que é um RPG?
- Todos estamos sendo caçados porque somos um!
- Mudou completamente o tipo de pessoa
que representaria um evento como esse.
- Acalme-se!
- Eles não eram jogadores tradicionais.
Eles eram pessoas do teatro.
Eles se preocupavam com a narrativa, a
história, o drama, eles queriam intensidade.
- O que as pessoas costumam surpreender
é o quão poderoso é o desempenho de papéis enquanto forma.
- Você me fez esse monstro!
- Todo mundo está criando a história a cada momento
através do jogo.
Quando você fala, você o está criando.
Quando você não está falando, você também o está criando.
Vocês estão fazendo
algo difícil e incrível juntos.
Você criou este mundo e
o tornou real por um tempo.
- Achei que o momento era perfeito para este RPG.
Então, fui a amigos meus, disse o que vocês
acham sobre transformar o mundo de Vampiro
em uma organização viva que respira?
Nosso interesse era construir uma comunidade.
- O Fã Clube da Camarilla foi extraordinariamente importante.
A White Wolf foi uma das primeiras
empresas de RPG a ter um fã-clube dedicado
que sairia para o mundo e mostraria às
pessoas como suas coisas eram legais.
- Isso foi algo realmente diferente com Vampiro.
Não construímos grandes comunidades em torno de nossos
jogos de D&D, mas quando se tornou Vampiro e então,
quando se tornou uma ação ao vivo, de repente,
estávamos trazendo outras pessoas de outras cidades.
- Sentimos um ponto de entrada muito fácil para alguém
para se envolver no mundo das trevas,
onde amigos diriam: "Ei, que tal isso"
"jogo nas costas?"
"Venha conosco, dê uma olhada e veja o que você acha."
- Essas pessoas eram apaixonadas pelo que estavam fazendo
e assim, eles continuaram a inspirar outras pessoas a serem
apaixonadas e isso foi uma grande parte de como a marca cresceu.
- Cresceu tão rápido que simplesmente não conseguimos acompanhar.
Era impossível acompanhar o quão rápido ele estava crescendo.
- Não apenas entre cidades, mas também entre continentes.
- O Fã Clube da Camarilla organizou o LARPS regularmente.
Na Europa, atingiu milhões de pessoas.
- O vampiro se tornou mais do que um jogo.
Tornou-se uma cultura, uma cultura que abriu portas
para diferentes tipos de pessoas com diferentes ideias,
mas todos nós fomos unidos por esse interesse comum.
- O que eu amei sobre a cultura Vampiro
foi que não importava o sexo que você era.
Não importava de que cor você era.
Não importa a origem étnica
ou cultural de onde você veio.
Eles eram todos vampiros.
- Lembro-me de ter lido muitos livros de Dungeons and Dragons
e eu veria uma pessoa negra.
Mundo das Trevas era diferente.
- O que eu acho muito legal sobre Vampiro, a Máscara
é que criou esse fundamento de igualdade.
- Eu tive a comunidade finalmente
que me aceitou pelo que sou e
me permitiu ser o que quero ser.
- Sempre estive fora do lugar.
Eu realmente nunca me encaixei.
Eu era um jogador, Dungeons & Dragons e coisas
assim e um amigo meu me colocou em Vampiro em '93.
Cerca de dois anos depois, começamos a chegar
ao LARP, que foi lançado recentemente na época
e nos tornamos o primeiro grupo de
vampiros baseado na Camarilla em San Diego.
Muitos dos meus amigos íntimos de quem ainda
sou amigo agora, começamos em um Vampire LARP.
Gosto de me vestir como um monstro.
Isso me dá mais desse tipo de sentimento, sabe,
não sou como muitas pessoas e posso ser eu mesma
porque basicamente sou eu.
Percebi que meus amigos eram mais
família do que qualquer outra pessoa.
Estou muito mais feliz assim.
- Aqui está, o ônibus White Wolf.
Woo, agora eles querem filmar esta estrada.
Oh, isso é assustador.
- Francamente, em qualquer lugar que fôssemos, era muito diferente
tipo de fã que estava em torno do estande da White Wolf
segurando nossos jogos do que você viu em qualquer outro lugar
no salão de convenções.
- Você sabe, quando você está em uma convenção de RPG,
você está falando sobre magia e você está falando
sobre, sabe, cavaleiros batendo uns nos outros
e nada disso era o que o Mundo das Trevas tratava.
- Entrar em um ambiente de jogo era um clube masculino.
Vampire the Masquerade não era um clube de meninos.
- Eu tenho pessoas até hoje que vêm até mim e dizem,
"Cara, eu me lembro daquela Gen Con depois que você saiu"
"com Vampiro, de repente, havia mulheres na Gen Con!"
- Tornou-se convidativo para as meninas porque aqui estavam
de repente, jogos que eram sobre
histórias, personagens e relacionamentos.
- Eles vinham para a convenção e não iam para a casa de mais ninguém
estande, exceto nosso estande.
- Ter uma proporção de quase 50% de mulheres era algo inédito
na cena do RPG.
- Era um grande negócio neste momento.
Era um competidor sério para D&D.
Eles tinham um desenho animado bobo nos anos 80.
De repente, temos um programa da FOX em horário nobre
que está saindo depois dos Arquivos-X.
- Eu recebi uma ligação, esse cara, e ele disse,
"Sou fulano da Creative Artist Agency."
"Somos a agência que faz tudo em Hollywood."
Convido Mark para o escritório e digo:
"Ei Mark, o que você, esta mensagem,"
"o que você acha que devemos fazer com isso?"
Ele simplesmente sai correndo gritando pelo escritório.
"CAA ligou, eles ligaram, eles ligaram!"
- Isso é o que o Clã Prolog fará com todos vocês Gangles!
- O problema é que foi
um show Aaron Spelling.
Golpeie número um.
- Vocês Gangles estão cruzando para broo-ha.
Você escolheu o lugar errado.
- Então, Mark mudou-se para lá na costa oeste
e eles estavam montando o contrato do filme com Spelling.
- Sempre que podia, tentava manipulá-lo para ser
um show melhor do que Spelling queria ser.
- Alexandra!
- Ele colocou suas mãos pegajosas em tudo isso
e apenas fez isso cair.
- Alexandra!
- Ainda era Vampiro a Máscara,
você sabe, Crescent City, o jogo inteiro, mas
eu estava realmente desanimado com o show.
Não consegui nem assistir todos os episódios.
- Naquela época, uma das grandes polêmicas
que surgiu para a White Wolf foi um cara chamado Rod Ferrell.
- Você se cortou, deixe-os beberem.
Ele corre em suas veias por alguns momentos.
Então, seu sangue fica contaminado.
- Ele assassinou pessoas em uma espécie de forma de culto.
- Promotores planejam buscar a pena de morte
contra Rod Ferrell.
- Nós estávamos tipo, "Oh, estamos fodidos."
- O fato é que era toda uma cultura vampírica.
Pessoas que queriam se vestir como vampiros, beber
sangue e geralmente se comportar como vampiros.
Claramente, isso causou muita consternação.
- Os líderes da igreja falaram contra nós,
figuras políticas falando contra nós.
- Foi tão absurdo as denúncias da mídia
e do estado era tão ridículo.
- O terror sempre foi um problema para
grupos religiosos porque, claramente, todas as
criaturas de terror existem fora do universo de Deus.
Eles não são criaturas de Deus.
Deus não fez os lobisomens.
Deus não fez os vampiros e isso era claramente
algo que as pessoas achavam muito perturbador.
- Pelo assassinato de Richard Wendell, você é
por este meio condenado à morte.
- Não tivemos nada a ver com ele.
Ele nem mesmo, ao que tudo indica, jogou nossos jogos.
Nesse ponto, houve uma série de lutas internas
entre a equipe de desenvolvimento em Atlanta
que estava fazendo os jogos e Mark.
- Mark mudou-se para a Califórnia para abrir a White Wolf West
e ele estava frequentemente em conflito com alguns dos mais
pessoas com mentalidade empresarial tradicional no escritório
e também havia pessoas que sentiam que o
escritório da costa oeste estava sangrando dinheiro
e eles não estavam gerando nada.
- Uma lembrança que tenho é que acabava de voltar de
Alemanha e esta viagem incrível e acabei de
executar três LARPs e volto para a White Wolf
direto do aeroporto, ninguém tem ideia do
quanto estou exausto ou do quão pouco dormi
e eu venho no warehouse e toda a
empresa, todos eles me dão esse olhar.
Tipo, "Seu idiota de merda."
- Final dos anos 90, toda a indústria de mesa
estava passando por uma mudança fundamental.
Todo o mercado editorial estava sendo fortemente
perturbado pelo entretenimento digital.
- Os mesmos problemas que a indústria do livro levou ao nosso principal
concorrente, TSR, que dirigia Dungeons &
Dragons indo à falência e quase nos faliu.
Tivemos demissões, o que foi um momento
difícil e, portanto, em meio a esse clima de
dificuldades para a empresa, o escritório da
costa oeste tornou-se algo mais difícil de manter.
- Eu só pensei que você não iria querer
livrar-se do criador.
Mas você sabe, o que eu não percebi, toda
a empresa iria querer se livrar do criador.
Me fez sentir uma merda.
Quer dizer, eu odeio isso.
Por mais que eu seja sempre o estranho, por
mais que eu seja sempre o cara que não é amado,
você sabe, isso me destruiu.
- Em 1998, a White Wolf Publishing como empresa
estava lutando, o que é irônico porque, ao mesmo tempo,
A mídia e o entretenimento de vampiros estavam crescendo.
Você teve Buffy, você teve From Dusk Til Dawn.
E muito do que você viu nesses programas
foram influenciados diretamente pelo Mundo das Trevas.
- Uma das grandes histórias não contadas sobre o início do século 21
a cultura popular é realmente o quanto o Mundo das
Trevas influenciou o ressurgimento da cultura vampírica.
- É melhor você acordar.
O mundo em que você vive é apenas um tipo coberto de açúcar.
Existe outro mundo abaixo dele.
- Blade foi lançado em 1998.
Isso foi basicamente baseado em Vampiro.
- Blade definitivamente era Vampire the Masquerade com esteróides.
- Blade.
- Achei os trailers tão incríveis,
sabe?
Fiquei animado para ver o filme.
- É ele!
Pegue ele, foda-se!
- Não me ocorreu até que eu estava assistindo o filme
e eu tipo, "Oh, uau!"
Parece uma coisa que eu fiz, sabe?
Foi exatamente onde ele para no final
daquela cena onde ele shh, então há Blade.
Era quase exatamente a mesma pose.
Alguns anos depois, conversei
com o escritor do primeiro filme.
Ele está sentado ao meu lado e diz:
"Você sabe, no Blade um, cara,"
"totalmente tínhamos seus livros de arte."
Eu fico tipo, "Você está brincando!"
Realmente?
Ele disse, "Sim, sim, tínhamos seu portfólio",
"seu portfólio de vampiros."
"Nós tínhamos seu livro de arte."
Eu pensei: "Então, você apenas pegou minhas coisas emprestadas"
"e você não me contratou para isso."
Ele fica tipo, "Oh".
Quero dizer, Blade era um personagem antes de Vampiro, é
claro, mas quando Blade começou a parecer realmente fodão
e tirar a jaqueta safári
e os óculos verdes?
Eu encerro meu caso.
Pouco depois, recebo um
telefonema de Guillermo Del Toro.
Eu pensei, "Você é o Guillermo, não é?"
Ele é como, "Sim".
Ele disse: "Ouça, vamos trabalhar juntos agora."
Eu estava tipo, "Agora, o que você quer dizer?"
Ele disse: "Eu tenho um filme, é Blade 2."
Eu estava tipo, "Oh, é mesmo?"
Ele disse: "Vou garantir que você seja pago desta vez."
Ha!
- Eu diria depois disso, eu acho,
tornou-se muito problemático
porque depois disso, a White Wolf, em um sentido muito real,
em um sentido muito legal, foi para a guerra com o clube.
- White Wolf, o tipo de especialista cultural do rock and roll
da última década agora se tornaram os caras que
tinham advogados e ações judiciais com seus fãs.
- Quando o processo aconteceu, a comunidade foi destruída.
- Embora a White Wolf tenha vencido o processo,
eles realmente perderam o tribunal da opinião pública.
Esse foi o fim da Camarilla como a conhecíamos.
Algumas pessoas ficaram muito magoadas com isso.
- A resposta é que você começou a ver vendas
apenas caia e vá embora.
- Vi que as vendas diminuíram.
Tenho amigos que administram essas lojas de jogos.
Eu disse, "Eu não estou vendendo Vampiro tanto mais."
- Estávamos acostumados a vender dezenas de milhares de algo
e agora, estamos vendendo milhares.
- Sabíamos que tínhamos feito um jogo que era popular nos anos 90.
Também sabíamos que os jogos de RPG, em geral, estavam
diminuindo, mas o que não sabíamos na época era,
fomos nós ou foram eles?
Foi um problema de produto ou foi um problema de mercado?
- Neste ponto, tínhamos centenas de livros
em torno de Vampiro, a Máscara e sentimos que
tínhamos explorado muitos dos tópicos que foram
lá para explorar que estávamos começando a entrar em
detalhes que só se aplicavam a um pequeno grupo de pessoas.
- Havia tanto material de vampiro que criamos,
este mundo era tão rico, tão desenvolvido, como se
os novos jogadores fossem intimidados demais por
Eu tenho que saber o quê.
Decidimos que precisávamos reiniciar e acho que então, decidimos
que a melhor maneira de fazer isso era meio que cumprir
esta promessa inerente
que fizemos desde o início.
Para um 1991 você sabe, a publicidade é,
A Gehenna está chegando.
- Gehenna está chegando.
- De 1991 em diante, dissemos em nossos livros em algum momento,
os vampiros mais velhos vão acordar e ficar com fome
e isso vai mudar fundamentalmente a própria existência
e a natureza do que significa ser um vampiro.
- O mundo vai ficar frio
e coisas impuras se erguerão da terra e tempestades
rolarão, relâmpagos acenderão incêndios,
furúnculos apodrecerão e seus corpos, retorcidos, cairão.
- Foi o apocalipse dos vampiros, como chamávamos, Gehenna.
- Você vai saber, está na hora.
A Gehenna logo estará sobre você.
- As pessoas da indústria pensavam,
"Ei vocês, isso é radical."
Você é insano. - Insano.
- Você está levando um daqueles produtos populares
no mercado e você simplesmente vai parar de fazer isso?
- Quando comecei a jogar World of Darkness,
minha mãe ficou muito doente e eu
sei, tinha muitos sentimentos sobre isso
que eu realmente não falei com as pessoas.
Então, começar a interpretar um personagem que talvez tenha atuado
ou fazer coisas era uma ótima maneira de pegar
todas essas coisas emocionais e colocá-las em algo.
Na primeira vez que fui, entre no quarto,
tenho uma fantasia básica, nada super legal
e eu entro e vejo todas essas pessoas
e eles estão engajados e fazendo coisas.
Eu me acovardei.
Eu me viro e volto para fora.
Eu não disse nada por cerca de 30 minutos.
Então, as pessoas começaram a falar comigo e eu
estava respondendo como personagem, então, de repente,
Eu estava apenas fazendo isso.
Eu me senti alegre.
Foi incrível, foi muito emocionante.
Foi assustador também.
É intenso e requer muitas
habilidades sociais na verdade.
Aprendi muito sobre o que posso fazer como pessoa,
sendo capaz de desempenhar todos esses papéis diferentes
e aprendi muito sobre outras pessoas também.
O Mundo das Trevas e a
comunidade LARP são muito unidos.
Para mim, o que é legal é envolver as pessoas, contar
histórias realmente boas e tornar isso divertido.
- A própria guerra tornou-se mais perigosa.
As armas evoluíram.
- Com toda a agitação que estava acontecendo na época,
a última coisa de que a White Wolf
precisava era outra batalha legal.
- Quem são vocês?
- Você está no meio de uma guerra que já foi
raging por quase 1.000 anos, uma
rixa de sangue entre vampiros e líquenes.
Lobisomens.
- Quando eu vi o submundo, pensei,
"Eles devem ter contatado a White Wolf"
"e fiz este filme em associação com eles."
"Eu pensei que estava tão perto."
- Eles essencialmente fazem um filme do Mundo das Trevas
apenas para cima.
- A corrente nunca foi quebrada, nem uma vez,
não em 14 séculos, desde que nós, os mais
velhos, começamos a saltar como uma rã no tempo.
- Há casos em que sentimos filmes ou outras obras
tomou muito do nosso material
e Underworld foi um bom exemplo disso.
- Ah sim,
o líquen.
- Underworld é uma versão lavada de Masquerade.
Todo o verso do vampiro sobre o
lobisomem veio do Mundo das Trevas.
- Tivemos uma longa luta legal, mas,
chegamos a um acordo satisfatório
sobre ele e o acordo permitiu que eles
continue fazendo os filmes.
- Essa foi a única vez que fomos reconhecidos.
No resto do tempo, éramos apenas copiados.
- 2006 a 2008, você viu que os romances de Twilight,
os livros de Sookie Stackhouse e Charlaine Harris, esses
foram claramente influenciados pelo Mundo das Trevas.
♪ Quando você entrou, o ar saiu ♪
- Eu acho que a melhor cópia de Vampire the Masquerade
era True Blood.
- Qualquer um que viu True Blood na primeira temporada
pensei a mesma coisa.
Eles sabiam sobre o Vampiro.
Eles disseram, "Este é o novo show de Vampiros?"
"Este é um novo show da White Wolf?"
- O primeiro vampiro foi Cain.
Ser vampiro é a marca de Caim.
É o castigo de Deus por trazer...
- A série de TV True Blood, eles realmente falam sobre Cain.
O primeiro vampiro, quero dizer, era uma
espécie de ponto de definição do nosso mito.
- Sua majestade, você me sequestrou por lobisomens.
- Eles tinham reis de diferentes cidades.
Tínhamos príncipes.
Eles tinham xerifes, nós xerifes.
- Ouça, Bill foi de fato sequestrado
por humano ou vampiro.
Eu tenho o dever de encontrá-lo
como xerife da área em que ele reside.
- Chegou a um ponto onde não havia nem mesmo
fingindo não copiar mais nossas coisas.
- Em 2004, relançamos o Mundo das Trevas
no que muitos jogadores chamam de novo Mundo das Trevas.
Não era Vampiro, a Máscara.
Era Vampiro, o Requiem.
- Havia muita emoção esperando por isso,
para isso vindo.
- Fiquei animado em ver uma reinvenção deste mundo
que eu aprendi a amar.
Quando recebi o livro, comecei
a folheá-lo e não falei comigo.
- Requiem enfatizou a história de luxúria e mais regras
e procedimento.
- O vampiro se tornou mais voltado para os jogos
e monitoramento de regras do que jogos de papéis e narrativas.
- Isso foi uma grande partida para muitas pessoas.
Tim Bradstreet não estava fazendo a arte.
A arte era bem ao estilo de quadrinhos.
- Se você olhar Requiem mais de perto
e se você olhar as porcas e os
parafusos disso, há uma grande mudança.
Pode ser jogado para vencer.
- Quando Vampire Requiem saiu,
todas as pessoas com quem eu estava
jogando o LARP estavam tipo, "O quê?"
- Para mim, Requiem era outro RPG
e adoro jogos de RPG, mas não
me falaram como o Masquerade.
- Vendemos mais livros com esse lançamento
do que já havíamos vendido em qualquer outro lançamento.
100.000 unidades, que em 2004
na indústria de jogos de RPG,
poderia muito bem ter aberto o Mar Vermelho.
Foi um lançamento incrível.
- Embora tenham vendido muito do livro principal,
o que foi muito revelador é que eles não
venderam muitos de seus livros complementares.
- White Wolf com um novo jogo,
quem não iria comprar aquele livro?
Todo mundo ia comprar aquele
livro, mas depois do primeiro livro,
Eu vi que as pessoas não estavam tão interessadas e pensei,
"Oh meu Deus, talvez White Wolf apenas cometeu suicídio."
- O que você faz em uma situação como essa?
Você tem fãs que amam o tradicional Mundo das
Trevas, mas não estão mais comprando o jogo.
Você tende a lançar uma versão totalmente
nova dele e ninguém acredita nisso.
- Conhece algum jogo que possamos jogar?
- Uma das razões pelas quais não estávamos ressoando
com a juventude da indústria de jogos de RPG
é porque a juventude não estava neste mercado.
Eles haviam encontrado outro mercado.
- A publicação de livros estava morrendo.
Ficou claro que tudo estava se movendo eletronicamente
e estávamos tentando basicamente criar uma propriedade
isso seria excitante novamente.
- Bloodlines capturaram verdadeiramente o sentido da história
do RPG e do jogo de ação ao vivo.
Foi uma nova maneira de tocar
algo que já estávamos entusiasmados.
- Bloodlines é um jogo que foi lançado pela Activision
e estávamos todos entusiasmados com o potencial.
Então, sentimos que precisávamos ser
nosso próprio estúdio de desenvolvimento.
- É aí que o CCP entra em cena.
- A ideia da EVE era que criaríamos um mundo
com regras e que os jogadores
dentro desse mundo criariam o jogo.
- Não me diga o que você está saqueando.
Eu não quero saber até depois.
- O jogo é sobre pessoas interagindo com outras pessoas.
- Cale-se.
- EVE Online é um jogo multiplayer online massivo
que você joga entrando em um servidor online
em algum lugar e começa a jogar junto com
muitas outras pessoas.
- Parecia um ajuste perfeito porque o que eles estavam fazendo era
totalmente baseado em histórias que foram
impulsionadas pela comunidade e, por isso, sentimos que
é exatamente onde queremos estar.
- Eu conheci Hilmar pela primeira vez
na EVE três em 2006
e em um ponto, Helmar apenas diz,
"Todo mundo continua falando conosco sobre
"fundindo e trabalhando com o CCP, mas é como,"
"eles querem adicionar Coca Cola com Coca Cola."
"Você é como um cheeseburger!"
"Nós iríamos muito bem juntos!"
- Aí vem essa estranha empresa islandesa
isso torna este jogo espacial estranho.
Eles meio que parecem a grande esperança branca, por
assim dizer, de que eles vão entrar e salvar tudo
e torná-lo incrível novamente,
torná-lo maior e melhor do que nunca.
- Todos vocês conhecem esse cara.
- Para mim, foi enorme porque você sabe,
sempre foi um pensamento do Mundo das Trevas.
Eu estava realmente interessado em revitalizar muitas
das coisas que agora estavam lutando na White Wolf.
- Passamos por toda a fusão e aquisição
processo em quatro meses.
Era como beber de uma mangueira
de incêndio cheia de vodca islandesa.
- Todos os fãs hardcore pensam onde está o material.
Aqui, fique com nosso dinheiro.
Mas nada estava realmente
acontecendo, então isso era frustrante.
- Nesse ponto, a comunidade da White Wolf estava uma bagunça.
Você tem muito ressentimento.
Houve essas promessas quebradas.
Então, a ideia era juntar todos eles.
1300, 1400 fãs de diferentes fã-clubes, todos na mesma sala.
- Então, montamos algo só para vocês.
Isso foi feito para capturar o clima e a sensação
que vamos tentar prosseguir com
o Mundo das Trevas em um mês.
- Tu não vais acreditar em mim.
Na verdade, eu não deveria te contar.
Alguns segredos devem ser levados ao túmulo.
Eles estão ao nosso redor.
Eles controlam tudo.
Eles sempre estiveram aqui
travando suas guerras secretas.
- A grande questão até aquele ponto era, você sabe,
qual versão do Mundo das Trevas eles vão fazer?
- Então, nos bastidores, estamos trabalhando nisso
há três anos e ainda temos
um longo caminho a percorrer.
Então, isso me leva ao anúncio de que
sei que muitos de vocês têm especulado
há muito tempo, ou seja, qual
versão do produto White Wolf
este jogo vai se basear?
A resposta é...
- Você pensou que estava em um show de rock.
- Foi nesse momento que percebi,
"Puta merda, eles estão trazendo de volta."
"Está voltando."
- Quando eles disseram isso, eu senti jogos de RPG
importa novamente para mim.
- Esta foi a validação final
Santo momento de merda.
Estamos voltando ao que é incrível
e vamos gastar milhões de dólares
na franquia com a qual você cresceu, você amou.
- Foi assustador, emocionante e catártico.
Seremos capazes de entrar em um mundo digital
vivo e vibrante e isso seria glorioso.
- Foi enorme.
O nível de excitação, todas as
velhas queixas meio que varridas.
Anunciamos que íamos fazer este
livro impresso do 20º aniversário.
Tim Bradstreet voltaria e faria a arte.
- Fazer V20, pra mim, foi revisitar, sabe,
um ex-amante de certa forma.
Aqui estamos, vamos voltar por
esse caminho e já faz um tempo.
Me senti ótimo.
- As pessoas tinham o livro de volta em suas mãos
da maneira que eles fizeram originalmente.
Eles tiveram que compartilhar histórias e se reconectar com velhos amigos.
- Mesmo jogos tradicionais de RPG
eram muito menos populares do que nos anos 90, as
pessoas que eram fãs ainda jogavam esses jogos.
LARPing foi super popular em todo
o mundo durante todo aquele período.
- Havia um aspecto comunitário para jogar este jogo
que realmente transcendeu a diversão e o escapismo.
- O que é especial sobre o RPG é que
você normalmente tem um propósito muito claro e,
muitas vezes, tem um forte sentimento de pertencimento.
Os personagens raramente são isolados
e isso pode ser bastante libertador, eu acho.
- Contar histórias é a moeda do contato humano
e isso está exatamente
no âmago do que é o RPG.
- Mesmo que não saibamos necessariamente que somos chamados de jogadores,
você pertence a este coletivo e tem
esse tipo de potencial transformacional
para todo mundo.
Conforme você fica tão preso ao momento, que se
esquece que não acha que tem habilidades de liderança
e você se levanta e lidera.
Então, após o evento, você fica tipo, "Espere, o quê?"
"Eu era um líder?"
Isso ainda é algo que você fez e
ninguém pode tirar isso de você.
- Fazer videogames é muito difícil.
É muito difícil e fazer um MMO é
ainda mais difícil por causa do simples
volume de sistemas e escopo desses sistemas e jogadores
que precisam ser colocados em contato uns com os outros.
- Nós sabíamos disso, mas também era uma espécie de zombaria através
dentro do CCP, sabemos que será incrivelmente difícil.
Mas o impossível não é nada.
Comemos o impossível no café da manhã.
Fizemos EVE e vamos fazer isso.
- No MMO, muito do que o diretor de criação queria
era que os jogadores pudessem se expressar visualmente e
a ideia aqui era que os jogadores seriam capazes de usar
o que eles quisessem.
Então, visualmente, eles poderiam criar esse visual para eles.
Então, tínhamos vários designers de moda trabalhando na CCP.
- CCP se aproximou de mim para me trazer
como designer porque queriam honrar a
tradição do Mundo das Trevas e sua estética
mas, ao mesmo tempo, empurre-o para frente.
Minha estética é muito tribal e tem elementos góticos.
Eu gravito em direção à escuridão.
Entrei na função de Editor de Moda Digital,
onde trabalhei com uma equipe de ilustradores
e criamos coleções de moda que
representavam cada um dos clãs.
Eu pensei que era um mundo incrível.
Esta foi a primeira jaqueta que foi criada
digitalmente a partir de uma peça de moda real.
Pegamos essa jaqueta e a colocamos no.
Ambiente do Mundo das Trevas onde
os personagens puderam vestir a jaqueta
dentro do ambiente do jogo.
Conseguimos fazer digitalmente a fantasia de todos
e algo que você sonharia em usar na vida real.
- Gosto de ser elogiado.
Gosto de ouvir o quanto
sou incrível e, sabe, sou legal.
Sim, é sempre, desde que eu era
realmente uma criança, sempre foi sobre
vestir o traje.
Quando eu começo a vestir a fantasia,
Eu começo a apenas me distanciar de mim mesmo.
É sempre fascinante quando eu percebo
Posso ver o momento em que ele é clicado, que
fiz a transição de Caroline para o personagem.
Às vezes é quase um clique muito perceptível,
como mudar de canal em uma TV.
Com Requiem, gosto de interpretar o monstro mais apologético.
Eu não gosto necessariamente do que faço,
mas uma garota precisa comer.
Com o Masquerade, há muito mais oportunidades
para eu decidir que sou um monstro
e me sinto bem com isso.
Alguns dias, quero explorar uma
parte de mim da qual posso fugir ou não
entendo perfeitamente por que sou assim e o
LARP me dá uma alternativa mais barata à terapia
para me explorar.
- RPG tem uma longa história de ser
sua auto-terapia, acho que foi
nos anos 20 ou 30, onde começou
no sentido de ser sua mãe quando ela deixa seu pai.
Está certo em torno do padrão por meio disso.
Isso é representação de papéis.
- Existem métodos terapêuticos que se parecem muito com
RPG e você nunca sabe qual coisa,
qual momento aleatório neste LARP
ou RPG vai ressoar com algo em sua vida,
que de repente, algo em sua mente clica
e você fica tipo, "Ei, isso me lembra daquela coisa."
Se você não está preparado para
isso, pode ser um pouco assustador.
- Quando você se envolve em algo tão profundo,
tão escuro, tão pessoal naquele tipo de forma íntima,
você carrega isso com você onde quer que esteja.
- EVE foi o motor econômico que moveu a empresa.
A CCP havia levantado capital para desenvolver dois novos projetos,
O DUST 514 nele é o escritório de Xangai e o
World of Darkness em seu escritório de Atlanta.
- O problema começa quando EVE começa a perder assinantes.
Agora, estamos vendo uma trajetória
onde realmente não está subindo.
Ele está apenas caindo.
Então, nós somos como uau.
Precisamos fazer algo sobre isso.
Então, basicamente, todas as equipes em
todos os continentes vão trabalhar no EVE.
- A CCP era uma boa empresa para se trabalhar,
mas uma vez que você vende
algo para outra pessoa, é dela.
A White Wolf agora fazia parte dessa empresa e as necessidades
da White Wolf eram subservientes aos CCPs naquele ponto.
- Todos os recursos de que precisamos para fazer o.
O MMO de World of Darkness estava sendo tirado
de nós e nosso projeto estava sofrendo por isso.
- As seguintes notícias que recebemos
foi que os trabalhadores da White Wolf são demitidos.
Então, nós estamos bem, isso provavelmente é ruim.
- Você não volta disso.
Sim, demorou mais alguns anos para o projeto
ser totalmente encerrado, mas é aí que
a empresa, basicamente os fãs, eu
acho, simplesmente não acreditavam.
- Chega a decisão de encerrar.
Você sabe, eu sou parte dessa decisão.
Houve apenas um segundo que tomou essa decisão.
Você poderia dizer que eu o matei, mas sim.
- Eu senti uma grande responsabilidade em relação
os fãs e eu ainda fazemos.
Quer dizer, me fez sentir péssimo sentir como se todas
essas pessoas tivessem colocado tanto esforço e tempo
e crença e fé.
Isso me fez sentir péssimo.
- Eles cancelaram o MMO,
parecia, ok, este é o fim.
- De muitas maneiras, o Mundo das Trevas ajudou alguns de nós geeks
aceitar ser quem éramos e
isso não tinha acontecido antes.
- Criou um movimento cultural completo.
Foi algo que abriu os olhos das pessoas
ser capaz de se expressar de uma maneira totalmente diferente.
- Você conhece aquela sensação que você teve quando você
saiu de certos filmes e você se sentiu diferente.
Como uma entidade, existe dessa forma e
é muito especial.
É uma coisa muito especial.
- Quando você tem alguém que vem até você e diz:
"Eu li seu livro."
"Mudou minha vida."
Você está apenas humilhado por isso.
É como se escrever o livro mudasse nossas vidas também.
- Nós, Ravnos, somos tão poucos agora.
Somos muito poucos.
Mas somos fortes
e nós somos espertos
e quando nos unimos, somos
uma força a ser reconhecida.
Nossa esperança é ressuscitar, para reacender
aquela paixão que costumávamos sentir
e beber em uma nova geração.
- Chegou a hora de haver uma nova expressão
do Mundo das Trevas de uma forma
que irá capturar a imaginação de milhões,
milhões de fãs.
- Há muitos grupos diferentes de pessoas
que você nunca conheceria se não
jogasse o jogo, então é uma coisa linda.
- Assim que você entra, a comunidade é adorável.
Você descobre esta rede realmente
ampla com a qual pode se conectar.
- A encenação mudou minha vida
de muitas maneiras.
Traz um senso de compreensão entre as pessoas.
É por isso que estamos aqui, certo?
- Nós apenas temos isso em nós, esta busca
e essa sede de escuridão.
Eu acho que World of Darkness realmente traz outras
partes de quem somos e de quem são nossas almas.
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