Anuncie seu produto ou marca aqui, entre em contato hoje com www.OpenSubtitles.org
- Eu sou absolutamente um fanático por esse jogo.
Eu posso comer, é incrível.
- Eu amo isso.
Eu amo ser outra coisa
e criando esse personagem.
- É uma maneira divertida de se expressar.
- Eu tenho falado praticamente sem parar no passado
96 horas.
Isso é tão importante quanto a música e os filmes.
É outra maneira de conversar e se comunicar.
- É uma maneira maravilhosa de se conectar com muitas
pessoas diferentes.
Isso realmente muda muito para você.
Coloca você em um mundo diferente e é apenas uau,
isso é adorável.
- Quando você envolve algo tão profundo,
tão sombrio, tão pessoal
dessa maneira íntima, você carrega isso com você
onde quer que você esteja.
- Aqui, você é um estranho que começa a jogar
o outsider final.
De repente, você tem pessoas diferentes
que colocam valores diferentes no que é jogo?
O que é um RPG?
- Foi algo que abriu os olhos das pessoas
ser capaz de se expressar de uma maneira totalmente diferente.
- Este é um dos grandes segredos da cultura pop,
do século XXI.
- O momento chave da minha vida inteira
foi quando joguei Dungeons and Dragons pela primeira vez.
- Seu mestre das masmorras colocou você
numa posição terrivelmente precária.
Você está jogando o jogo mais fenomenal já criado.
Suas escolhas são limitadas.
Fique de pé e lute ou corra.
Use seu raio.
- Eu fui instantaneamente viciado.
- Nas décadas de 70 e 80, as mais comercialmente
jogos de RPG de sucesso eram todos jogos de fantasia.
Eles eram todos os tipos de variações do Senhor dos Anéis
em geral.
Você vai em uma aventura.
Você mata um dragão.
Você ganha um pouco de ouro e então aperta repetir.
Dungeons & Dragons popularizando-o.
- Dungeons & Dragons cresceu de um hobby obscuro
para uma elite obcecada em uma mania
compartilhado por um milhão ou mais obcecados.
- O role player, através dele, era algo
isso foi realmente grande na cultura contemporânea.
Literalmente, milhões de pessoas estavam tocando o tempo todo.
Permitiu algo completamente novo,
que era um jogo que tinha uma narrativa muito forte.
As pessoas estariam entrando nisso demais.
- É surpreendente o quanto de suas agressões
você pode tirar apenas rolando dados tentando
mate algum monstro.
- RPGs foram uma oportunidade de viver a história,
você sabe, seja um ator, conte a história,
mas crie drama.
- Sim, acho que o papel é,
chamamos de forma de arte, dramatização,
e é único.
É uma experiência única.
- Encontrei Dungeons & Dragons muito cedo,
quando adolescente, e tínhamos um grupo que tocava
e não foi algo sobre o que conversamos.
Admitir ser jogador de Dungeons & Dragons
ou ator, você arriscou o ridículo social.
- Jogos de interpretação de papéis não foram compreendidos.
Era novo e especialmente no sul profundo.
Você é um nerd e um nerd por fazer isso.
Nenhum dos garotos legais jogou RPG.
- Acho que foi aí que encontrei mais
nível de conforto interagindo com as pessoas.
Eu era o estranho.
Fui provocado, não convidado para festas de aniversário.
Essa foi a minha vida, sabia?
- Parte do hobby de role-playing game e antes de todos
sentado para brincar, alguém tem que pensar
história geral do que você vai interpretar.
- Bem, nós apreciamos isso.
- Tudo bem.
- Obrigado por me ligar, ok?
- Você pode comprar livros que contam histórias
ou você pode escrever o seu próprio.
Então, desde o início, estávamos criando nossa própria história.
- Stewart Wieck, fundador da White Wolf,
ele e seu irmão começaram uma revista que era
chamada revista White Wolf.
As primeiras edições pareciam grampeadas,
papel preto e branco, arte de linha branca,
parecia algo que você veria em uma escola
calouro fazer fora de sua garagem, porque isso é meio
não muito longe da verdade.
- Nós juntamos dinheiro e compramos uma caixa de
papel de fotocópia e eu levei isso para o ensino médio um dia
e pediu permissão para usar a fotocopiadora
no escritório da frente e eles disseram: "Claro, Stewart."
Então, eu imprimi minha revista demoníaca de RPG
na copiadora fotográfica rural da Geórgia.
Inicialmente, as vendas na revista não foram nada.
Quero dizer, fizemos 100 cópias da primeira edição
do lobo branco.
Não estamos tendo sucesso porque isso parece
um pedaço de lixo.
Houve um ponto de decisão para gostar, ok,
se isso realmente vai ser algo que vamos
para continuar a fazer, temos que ser mais sérios
sobre isso de novo.
Esse é o ponto em que pegamos emprestado algum dinheiro
dos nossos pais.
- Isso nos permitiu fazer a capa colorida
e todo esse conteúdo.
Mas, a maneira como realmente atraímos a revista
era que íamos todos os anos ao Gen Con.
Ok, precisamos, onde está o andar de cima?
Alguém tem alguma ideia?
- Gen Con é o role-playing de mesa mais antigo
convenção de jogos no mundo.
É onde se você faz um produto físico
que joga dados ou usa cartas ou tem um tabuleiro,
é aí que você vai comemorar seu hobby.
Naquela época, as revistas eram a única maneira de obter
sua informação.
- Então, dirigiríamos todas essas cópias da revista
e distribuímos cópias gratuitas,
apenas dando a todos os jogadores da fila.
- Gen Con era um lugar onde você sempre via
o próximo grande jogo, a próxima grande fuga a acontecer.
- Teria sido o Gen Con '87 que eu conheci
Mark Rein-Hagen de Lion Rampant na época
e Ars Magica foi um daqueles joguinhos
de uma pequena empresa que eu encontrei e eu estava
deslumbrado com isso.
Foi muito artístico, o conteúdo foi espetacular.
- Ars Magica foi esse jogo fenomenal
que ganhou todos esses prêmios.
Na época, não estávamos indo bem
e eu conheci Stewart e ele parecia o tipo de
rock cara de negócios sólidos.
- Estes são jogadores sérios de jogos de fantasia
que estão aqui para assumir os papéis de personagens imaginários
em lugares imaginários.
- A indústria de RPG naquele momento era pequena.
Então, por razões financeiras, Lion Rampant e White Wolf
revista decidiu fundir.
Mark, naquele momento, decidiu se mudar para Atlanta
onde estavam os irmãos Wieck.
O pensamento era que faríamos tudo
nós já estávamos fazendo, mas melhor.
- White Wolf se move dos ambientes de um pouco
cinco pontos, que é muito boêmio,
artista amigável, contra-cluster cultural de
o estranho e alternativo e incompreendido
que mora no meio de Atlanta.
Então, é um ajuste perfeito.
- Todos trabalhavam juntos e moravam juntos.
Seu quarto era seu escritório.
O quarto de Mark era o escritório dele.
- A casa sempre foi um tipo esquisito de bagunça eclética
papéis criativos em todos os lugares.
- Estamos todos presos nesta casa juntos e foi loucura.
- Então, aqui estava essa pequena empresa com isso
jogo independente realmente bacana e sem sucesso
e é hora da peregrinação anual à Gen Con.
- Você teve que passar por Indiana.
Você teve que passar por Gary, Indiana.
Eu nunca tinha visto um lugar, parecia que o tempo havia esquecido.
Foi o pior.
- Sua deterioração urbana por atacado provocou
pelo desastre econômico que foi nos anos 70 e 80
arruinou a vida de muitas pessoas.
Foi o que Mark viu em Gary.
Ele viu o completo e absoluto desdém pela humanidade.
Nós fizemos isso.
Não foram as empresas automotivas que destruíram.
Rust Belt, America, éramos nós.
Pessoas.
Nós deixamos isso acontecer.
- Lembro de nós dizendo: "Este lugar é ruim".
"Quem moraria aqui?"
Mark estava tipo "Provavelmente vampiros".
- Instantaneamente, eu sabia, boom.
Você é o vampiro.
Você era humano.
Você foi fodida.
Sua vida acabou.
É esse mundo de pesadelo.
O que você vai fazer agora?
Como você vai sobreviver?
Todos no carro disseram: "O quê?"
Como naquela época, a ideia de ser um vampiro
era simplesmente impossível imaginar.
- Em role-playing games,
vampiros eram monstros para serem mortos.
Seus covis saqueados em busca de tesouros.
- Vampiros sempre foram algo em Dungeons and Dragons
que você lutou.
- Você sabe, agora parece tão normal e comum
e uma ideia tão plausível.
Mas na época, era uma falha definitiva.
Normalmente, na Gen Con, que é a grande convenção,
Eu era um animal de festa.
Eu festejaria o tempo todo, certo?
Esta convenção, eu não participei de nenhuma festa.
Eu apenas sentei e escrevi e escrevi e escrevi.
E tudo fluiu.
- Estar naquele lado sombrio me leva embora
da minha vida comum.
Você tem que explorar a privação e a violência
que você não faz na sua vida normal.
Você não precisa se expor a esses perigos
mas você pode experimentá-los.
Você pode entender um pouco
por que você sente o que sente ou age do jeito que age
assumindo um papel diferente.
Eu conheci muitas pessoas com quem sou amigo há anos
através do RP-ing.
Você obtém algo que o une, essa experiência.
- Porra, luz do dia!
- Vampire at the Masquerade chama claramente
muita inspiração para filmes como.
The Lost Boys e New Dark and The Hunger,
tipo de mito dos vampiros dos anos 80.
Também parte de todo o espectro de
mitologia popular de vampiros.
- Os vampiros foram retratados de maneira diferente em diferentes épocas.
Nas histórias mais antigas sobre vampiros,
histórias de folclore sobre vampiros,
vampiros não são sedutores e não são atraentes.
Vampiros são fantasmas.
O senhor Ruthven é alguém bonito,
é gentil e, no entanto, em última análise, ele é revelado
um topo do predador da cadeia alimentar.
Mas Drácula é realmente o marco zero para o nosso contemporâneo
concepção do vampiro.
Ele é onde começa, a ideia do vampiro sedutor,
o vampiro atraente, o vampiro que está
desejo por sangue humano não o torna indesejável
em companhia humana.
A entrevista de Anne Rice com um vampiro foi uma verdadeira
ponto de inflexão por várias razões,
mas o maior que eu acho foi que
empurrou a sexualidade de histórias de vampiros
ainda mais para a frente.
- Isso forneceu a idéia contemporânea de
eles eram trágicos, criaturas amaldiçoadas romanticamente,
aqueles com quem você poderia simpatizar e com quem deseja estar.
- Decidi não ler Anne Rice.
Eu não seria maculado.
Claro, o que eu não percebi foi que todos esses
80 filmes de vampiros que eu tanto amei,
todos roubaram suas coisas de Anne Rice.
- Durma o dia todo, festeje a noite toda.
É divertido ser um vampiro.
- O que o vampiro fez foi essencialmente tomar posse
de todos os mitos anteriores sobre vampiros,
se você é fã de alguma dessas coisas,
Venha jogar em nosso mundo, porque nosso mundo é o mundo inteiro.
- Depois que voltamos daquele Gen Con,
Mark realmente começou a trabalhar em seu vampiro.
- Stewart era a caixa de ressonância para mim.
O escritório dele fica do outro lado do corredor
como eu constantemente entro e vou,
"O que você pensa dessa ideia?
"Ok, nós vamos ter clãs e esses clãs serão
"a propósito, eles serão como classes de personagens,
"mas não vamos fazer aulas de personagens."
"Eles serão como grupos sociais, mas não serão"
"te dar algo extra."
"Eles vão, vão, mas não vão."
Ele dizia: "Parece bom, Mark".
- Uma das idéias de design mais poderosas do Vampiro
é a ideia dos clãs.
- Acho que o entretenimento monstro sempre atraiu
para pessoas de fora, mas, se você é um pouco diferente em alguns
maneira em sua vida real, é tão bom pertencer,
você sabe, para um clã ou matilha e ter um propósito claro.
- Essa ideia que você herdaria
uma visão de mundo e posição política
e a história com sua escolha de personagem nunca fora
expressado tão completa e completamente antes.
- Quando eu comecei a jogar RPG,
os maiores artistas da indústria de jogos da época
eram caras que faziam as coisas de D&D,
mas eles não eram muito dinâmicos.
Havia arte de jogo antes de Tim e depois havia Tim.
- Foi muito divertido.
Tantas coisas antes disso eram arte de fantasia muito alta
em vários graus de qualidade.
Você sabe, espadas clássicas e feitiçaria,
grandões em armaduras e dragões e mulheres em
biquinis de moinho de corrente.
Vampiro foi a primeira vez que eu realmente afundei,
perdoe o trocadilho, afundei meus dentes nele
e foi o assunto certo
na hora certa para mim.
Eu soube imediatamente o que queria fazer.
Em vez de ter esse personagem nesta página que
parece uma história em quadrinhos,
e se eu quiser torná-los reais?
Eu quero torná-los possíveis.
- Ele basicamente trouxe essa coragem do mundo real
que você poderia, você realmente podia acreditar
porque eles eram pessoas reais.
- Eu acabaria com os amigos.
Eu diria,
"Ok, quem será o certo para esse personagem?"
Meus amigos estavam nessas bandas.
Esse é meu amigo, Sherry Wall.
Ela é uma das minhas pessoas favoritas no planeta.
Há um clássico ali.
Esse é Tim Shinkle.
Meu melhor amigo, Joel, que modelou tudo para mim
por muito tempo.
É meu amigo, Scotty Wilson.
O lixo branco absoluto, quintessencial e cigano
o vampiro é Scott Wilson.
Uau.
Então, ao invés de contar
que vive na Romênia, há 400 anos,
Comecei com uma cultura diferente.
- Imediatamente parece uau, esses são nossos vampiros.
Eu posso ser um.
Eu posso simplesmente ir ao clube e ser um.
- Não sei se percebi ou não o tamanho.
Vampiro seria até que esses visuais chegassem.
Eu fiquei tipo, isso é legal em outro nível.
- A obra de Tim Bradstreet foi uma das
melhores decisões que tomamos.
- As páginas inteiras eram isso.
Eles eram trocadilhos góticos.
Eles expressaram o momento do tempo.
Eles expressaram caracteres.
Eles eram perfeitos.
O engraçado é que não tínhamos dinheiro sobrando para uma capa.
Nós estávamos ferrados.
- Eles realmente encomendaram uma obra de arte,
Vampiro com uma lágrima de sangue e um helicóptero caiu no
fundo e uma motocicleta e outras coisas
e simplesmente não parecia certo.
Eu tive a ideia de querer fazer algo
isso foi um pouco mais fotográfico e um pouco mais,
deixe as pessoas colocarem sua própria visão do que pensavam
os vampiros poderiam gostar disso.
- Então entramos no carro dele.
Compramos um buquê de rosas com os últimos dólares
no meu bolso e fomos a um lugar de pedra
e compramos um pedaço de mármore verde.
Nós tiramos essa foto e eu estou absolutamente
100% convencido de que, se tivesse um estúpido, brega
jogador, eu sou um vampiro, que não teria funcionado.
- Naquela época, o mundo estava mudando muito.
O tipo de republicanos da velha guarda na América
estavam chegando ao poder.
O Muro de Berlim acabara de cair.
A música estava fazendo essa revolução, esse tipo de
cena de cabelo de papoula de metal dos anos 80 estava desaparecendo
para a cena punk de Seattle.
- No início dos anos 90, houve uma subcorrente
de uma necessidade de mudança.
Havia uma necessidade de uma voz sombria e essas pessoas
com vozes escuras surgiram.
- 1990 foi a primeira vez que você ouviu falar sobre isso.
É o primeiro anúncio deste jogo chamado Vampiro
era apenas um grande papel preto com apenas vampiro branco
Em frente.
- Quando Vampire the Masquerade saiu,
Eu não tinha visto nada assim.
Esta linda capa verde com uma rosa vermelha sobre ela,
absolutamente lindo, eu tive que buscá-lo.
- São vampiros, góticos e punks
e isso, é claro, torna muito diferente
de qualquer role-playing game que já veio antes.
- Aqui, você é um estranho que começa a jogar
o outsider final.
Isso foi catalítico para nós.
- Não era nem tanto interpretar o vampiro
como se tornar o vampiro.
- Não é apenas ler um romance sobre um anti-herói.
Essas ambigüidades e desafios morais são seus agora.
- Eu posso ouvir o coração dela batendo.
Minha mente grita de luxúria.
Agora.
- De repente, pessoas que nunca se interessaram
em role-playing games antes ou cultura geek antes
estavam interessados.
- Lembro-me de trabalhar na loja depois do Vampiro
a primeira edição foi lançada.
Havia uma espécie de fluxo constante de você sabe,
esse tipo de garotos góticos que estavam entrando
a loja de jogos que era estranha
porque eles não compraram mais nada.
Eles não socializaram com ninguém.
Eles entraram e compraram seus produtos White Wolf
e eles foram embora.
- Eles queriam compartilhar essa coisa conosco,
essa coisa que nós amamos.
Foi uma nova sensação ser legal
ou pelo menos pensar que você era legal.
- Eu cresci em uma parte muito não progressiva
dos Estados Unidos e eu realmente não tinha muito
de amigos, então todo meu tempo livre foi gasto
lendo livros ou desenhando ou fazendo todas essas coisas
isso era meio que sozinho e na minha própria cabeça.
Então, quando eu finalmente conheci uma ou duas pessoas
que realmente jogou essas coisas,
foi como uma outra experiência, porque de repente,
Eu estava saindo com pessoas
que eram exatamente assim
pequenas idéias estranhas como eu era.
Olhando para esses livros, olhando para cada pedacinho
daquela arte gritante em preto e branco
com todos os detalhes, todo esse trabalho de tinta,
Eu fiquei encantado.
Foi assim, minha imaginação foi para todo lugar
apenas vendo todas essas coisas.
Não é apenas aqui que existe um sistema mecânico de números,
mas é como, aqui está uma maneira de você realmente
colaborativamente criar algum universo um com o outro.
- Vampiro tinha a arte e o caule mais palhaço
dessa ideia de que você é o monstro
mas o que realmente o tornou revolucionário é
que desviou o foco dos rolos e dados
para contar histórias.
- Vampiro foi escrito de maneira diferente de outras interpretações
produtos de jogos.
Foi produzido de forma diferente.
Parecia diferente.
Leia de forma diferente.
Não era apenas uma coleção de números e estatísticas
e tabelas de como matar monstros ou como
ter uma perseguição de carro.
- Quando saiu, foi uma revolução.
Foi durante um período em que jogos como o roll master
eram ótimos e eles tinham centenas e centenas
de páginas de tabelas pelas quais eles passariam e olhariam.
Começamos a perceber que o que sentíamos era mais poderoso
foi a conversa.
Não foi realmente, posso pular entre os prédios,
jogue os dados e, assim, isso se tornará cada vez mais sem sentido.
- A ficção de terror é muito popular porque permite
nos envolver com muitas grandes questões morais
e essas questões sobre a humanidade e frequentemente sobre pertencer.
A representação de papéis é um meio muito bom para explorar
algumas dessas dinâmicas especificamente.
- Não é uma força externa que você está lutando
que você pode matar com uma espada ou uma bola de fogo.
É o conflito dentro de você
o que o torna muito mais psicológico.
- Não parece muito emocionante.
Se você entrar em uma sala e as pessoas estiverem brincando
caneta e papel, eles estão apenas sentados.
Está acontecendo neste tipo de espaço imaginativo compartilhado
entre todos os jogadores e isso significa que
você não pode vê-lo a menos que esteja jogando.
Tudo está acontecendo em suas mentes.
- Ali está a cabeça de Mark Rein-Hagen.
Venha me mostrar.
Vire, olhe para baixo.
Mostre-me todo o negócio.
- Na Gen Con, o jogo simplesmente explode.
- Clone do Caos.
- Fui até o estande do White Wolf e fiquei tipo,
"Cara, como está indo para vocês?"
Eles eram como, "É louco."
Foi louco.
Lobo Branco cresceu tão rápido.
Quero dizer, eles literalmente deixaram de ser uma empresa de garagem
para uma empresa de um milhão de dólares da noite para o dia.
- O apetite das pessoas pelo jogo foi feroz.
- De viver juntos em uma casa
com o nosso armazém no quintal para você saber,
alugar um prédio de armazém.
- Vampiro estava tomando a indústria pela tempestade
e ficamos conhecidos como a empresa que
dê festas loucas.
- A cena punk gótica tarde da noite em Atlanta
era incrivelmente forte.
- Saímos todas as noites.
Nós estávamos lá nos clubes onde isso está acontecendo.
Então, está informando o jogo e você não pode separar
o jogo da cultura e moda do clube.
- Começou a agregar diferentes visuais da contracultura
em uma estética punk bonita, mesclada e gótica,
que então, por sua vez, certamente começou a aparecer
em qualquer outro lugar.
- Coisas que eram realmente de nicho, de repente
tornou-se esse tipo de subcultura maior e mais ampla
estética visual.
Milhares de pessoas, indiscutivelmente, por aqueles clássicos
representações de vampiros de você podem ser isso.
- Nós temos vampiros, precisamos de lobisomens.
Certo e então, vamos nos colocar no local.
Aqui estão os jogos que vamos fazer
e acho que vamos fazê-los.
- Agora temos que fazê-los.
- Estávamos realmente criando um mundo de trevas
e a ideia era que no mundo das trevas,
esses vampiros existiam lado a lado
com esses lobisomens e esses magos
e os efeitos persistentes dos fantasmas.
Havia outros jogos que meio que deveriam
diferentes criaturas sobrenaturais estariam em contato
um com o outro, mas a ideia do mundo das trevas
que todos compartilhavam um mundo, que sua sociedade
estruturas se sobrepunham ou freqüentemente se intrometiam
um no outro, é realmente eu acho,
o que fez o mundo das trevas se destacar.
Ao mesmo tempo, essas regras de ação ao vivo para jogar.
Vampiro, o Mascarada, surgiu.
- O primeiro produto de RPG de ação ao vivo
foi chamado The Masquerade.
Era um grande conjunto de caixas.
Nunca havia realmente um produto LARP antes.
Uma vez que você realmente tinha algo na prateleira
para as pessoas comprarem, ao lado do jogo de mesa,
então explodiu.
Então ficou grande.
- LARP começou como um acrônimo para
RPG de ação ao vivo.
É uma forma de dramatização em que você personifica o personagem
e muitas vezes, você também se veste como seu personagem
e tente retratar suas ações da maneira mais completa possível.
- LARP existia antes disso.
Isso é o que a tornou enorme da mesma maneira que
havia ficção científica antes de Guerra nas Estrelas
e depois houve Guerra nas Estrelas.
De repente, em vez de cinco ou seis pessoas
brincando em uma mesa, você tinha 15, 30, 60,
centenas brincando em parques, campus universitários,
em boates.
Foi mais como um evento.
- Até Vampire, a maioria dos jogos de ação ao vivo
eram pessoas em um campo ou em uma floresta
com espadas de espuma acolchoadas correndo e perseguindo
e batendo um no outro.
O jogo de ação ao vivo Vampire foi mais um drama social.
De repente, você tinha pessoas diferentes
que colocam valores diferentes no que é jogo?
O que é um RPG?
- Todos nós estamos sendo caçados porque somos um!
- Mudou completamente o tipo de pessoas
que jogaria um evento como esse.
- Acalme-se!
- Eles não eram jogadores tradicionais.
Eles eram pessoas do teatro.
Eles se preocupavam com a narrativa, a história,
o drama, eles queriam intensidade.
- O que as pessoas costumam surpreender
é o quão poderoso é o papel desempenhado como uma forma.
- Você me fez esse monstro!
- Todo mundo está criando a história a todo momento
através do jogo.
Quando você fala, você está criando.
Quando você não está falando, também está criando.
Você está fazendo algo meio difícil
e incrível juntos.
Você criou este mundo
e você tornou real por um tempo.
- Eu senti que o momento era perfeito para esse RPG.
Então, eu fui para amigos meus, disse o que vocês
pense em transformar o mundo de vampiro
em uma organização viva e respiratória?
Nosso interesse era construir uma comunidade.
- O clube de fãs da Camarilla foi extraordinariamente importante.
White Wolf foi um dos primeiros jogos de RPG
empresas a ter um fã-clube dedicado
que iria ao mundo e mostraria às pessoas
quão legal era o material deles.
- Isso era algo realmente diferente com Vampiro.
Não construímos grandes comunidades em torno de nossos jogos de D&D,
mas quando se tornou vampiro e então,
quando se tornou ação ao vivo, de repente,
estávamos trazendo outras pessoas de outras cidades.
- Sentimos um ponto de entrada muito fácil para alguém
se envolver no mundo das trevas
onde os amigos diziam: "Ei, e quanto a isso"
"jogo nas costas?"
"Venha conosco, dê uma olhada e veja o que você pensa."
- Essas pessoas eram apaixonadas pelo que estavam fazendo
e assim continuaram a inspirar outras pessoas a serem
apaixonado e foi uma grande parte de como a marca cresceu.
- Cresceu tão rápido que simplesmente não conseguimos acompanhá-lo.
Era impossível acompanhar o quão rápido estava crescendo.
- Não apenas entre cidades, mas entre continentes.
- O clube de fãs da Camarilla organizava o LARPS regularmente.
Na Europa, alcançou milhões de pessoas.
- Vampiro se tornou mais que um jogo.
Tornou-se uma cultura, uma cultura que abriu portas para
diferentes tipos de pessoas com idéias diferentes,
mas todos nós estávamos unidos por esse interesse comum.
- O que eu amei na cultura Vampiro
foi que não importava o sexo que você era.
Não importava de que cor você era.
Não importava qual origem étnica ou cultural
fundo de onde você veio.
Eles eram todos um vampiro.
- Lembro-me de ler muitos livros de Dungeons and Dragons
e eu veria uma pessoa negra.
O Mundo das Trevas era diferente.
- O que eu acho muito legal em Vampire the Masquerade
é que ele criou esse fundamento de igualdade.
- finalmente tive a comunidade
que me aceitou pelo que sou e me permitiu ser
o que eu quero ser.
Sempre estive fora de lugar.
Eu realmente nunca me encaixo.
Eu era jogador, Dungeons & Dragons e coisas assim
e um amigo meu me colocou no Vampiro em 93.
Cerca de dois anos depois, começamos a chegar ao LARP,
que foi lançado recentemente na época
e nos tornamos o primeiro grupo de vampiros baseado em Camarilla
em San Diego.
Muitos dos meus amigos íntimos com quem ainda sou amigo agora,
nós começamos em um Vampire LARP.
Eu gosto de me vestir como um monstro.
Isso me dá mais desse tipo de sensação,
você sabe, não como muitas pessoas e eu posso ser eu mesma
porque este sou basicamente eu.
Percebi que meus amigos eram mais familiares
do que qualquer outra pessoa.
Eu sou muito mais feliz assim.
- Aqui está, o ônibus do Lobo Branco.
Woo, agora eles querem filmar esta estrada.
Oh, isso é assustador.
- Francamente, em qualquer lugar que fomos, havia um diferente
tipo de fã que estava no estande do Lobo Branco
segurando nossos jogos do que você viu em qualquer outro lugar
no salão de convenções.
- Você sabe, quando você está em uma convenção de RPG,
você está falando sobre magia e você está falando sobre
sabe, cavaleiros batendo um no outro
e nada disso é o que o Mundo das Trevas tratava.
- Entrar em um ambiente de jogo era um clube para meninos.
Vampire the Masquerade não era um clube de garotos.
- Eu tenho pessoas até hoje que vêm até mim e dizem:
"Cara, eu lembro que o Gen Con depois que você saiu"
"com Vampiro, de repente, havia mulheres na Gen Con!"
- Tornou-se convidativo para meninas, porque aqui estavam
de repente jogos que eram sobre histórias e personagens
e relacionamentos.
- Eles viriam para a convenção e iriam para a casa de mais ninguém
estande, exceto nosso estande.
- Ter uma proporção de quase 50% de mulheres era algo inédito
na cena de dramatização.
- Foi um grande negócio neste momento.
Era um concorrente sério de D&D.
Eles tinham um desenho animado pateta nos anos 80.
De repente, nós temos um programa FOX no horário nobre
que está saindo depois dos arquivos X.
- Eu recebi uma ligação, esse cara, e ele disse:
"Sou tão e muito da Agência de Artistas Criativos".
"Somos a agência que faz tudo em Hollywood".
Convido Mark para o escritório e digo:
"Ei Mark, o que você, esta mensagem?"
"o que você acha que devemos fazer com isso?"
Ele apenas sai correndo gritando pelo escritório.
"A CAA ligou, ligaram, ligaram!"
- É isso que o clã Prolog fará a todos vocês, gangles!
- O problema era que era
um show de Aaron Spelling.
Greve número um.
- Você Gangles está navegando para broo-ha.
Você escolheu o lugar errado.
- Então, Mark se mudou para lá na costa oeste
e eles estavam montando o contrato com Spelling.
- Em todos os lugares que eu podia, tentava manipulá-lo
um show melhor do que Spelling queria ser.
Alexandra!
- Ele colocou as mãos velhas e pegajosas por toda parte
e apenas fez isso desmoronar.
Alexandra!
- Ainda era Vampiro, o Baile de Máscaras,
você sabe, Crescent City, o jogo inteiro,
mas eu estava realmente desligado pelo show.
Eu não conseguia nem assistir todos os episódios.
- Naquela época, uma das grandes controvérsias
que surgiu para White Wolf era um cara chamado Rod Ferrell.
- Você se corta, deixa eles beberem.
Ele corre em suas veias por alguns momentos.
Então, seu sangue fica contaminado.
- Ele matou pessoas de uma maneira que parecia um culto.
- Promotores planejam buscar a pena de morte
contra Rod Ferrell.
- Nós pensamos: "Oh, nós estamos fodidos".
- O fato é que era uma cultura inteira de vampiros.
Pessoas que queriam se vestir como vampiros, beber sangue
e geralmente se comportam como vampiros.
Claramente, isso causou muita consternação.
- Teve líderes da igreja falando contra nós,
figuras políticas falando contra nós.
- Foi tão absurdo que as acusações da mídia
e do estado era tão ridículo.
- O horror sempre foi um problema para
grupos religiosos porque claramente,
todas as criaturas de horror existem fora do universo de Deus.
Eles não são criaturas de Deus.
Deus não criou lobisomens.
Deus não fez vampiros e isso era claramente uma coisa
que as pessoas acharam muito perturbadoras.
- Pelo assassinato de Richard Wendell, você é
por este meio condenado à morte.
- Não tivemos nada a ver com ele.
Por todas as contas, ele nem jogou nossos jogos.
Nesse ponto, houve uma série de lutas internas
entre a equipe de desenvolvimento em Atlanta
que estava fazendo os jogos e Mark.
- Mark se mudou para a Califórnia para abrir o White Wolf West
e ele estava freqüentemente em conflito com alguns dos mais
pessoas tradicionais voltadas para negócios no escritório
e também havia pessoas que pareciam
esse escritório da costa oeste estava apenas sangrando dinheiro
e eles não estavam gerando nada.
- Uma lembrança que tenho é que acabei de voltar de
Alemanha e esta incrível viagem
e eu acabei de rodar três LARPs e volto para White Wolf
direto do aeroporto, ninguém tem ideia
como estou exausta ou como dormi pouco
e eu venho no armazém e toda a empresa,
todos eles me olham.
Como, "Seu idiota."
- No final dos anos 90, toda a indústria de mesas
estava passando por uma mudança fundamental.
Todo o comércio editorial estava sendo massivamente interrompido
por entretenimento digital.
- Os mesmos problemas que a indústria do livro levou aos nossos principais
concorrente, TSR, que dirigia a Dungeons & Dragons falindo
e quase nos levou à falência.
Tivemos demissões, o que foi um momento difícil
e assim, no meio dessa atmosfera de
dificuldades para a empresa, o escritório da costa oeste
tornou-se uma coisa mais difícil de continuar.
- Eu apenas pensei que você não iria querer
livrar-se do criador.
Mas você sabe, o que eu não percebi,
a empresa inteira iria querer se livrar do criador.
Me fez sentir uma merda.
Quero dizer, eu odeio isso.
Por mais que eu seja sempre o estranho,
por mais que eu seja sempre o cara que não é amado,
você sabe, isso me destruiu.
- Em 1998, a White Wolf Publishing como empresa
estava lutando, o que é irônico, porque ao mesmo tempo,
A mídia e o entretenimento dos vampiros estavam crescendo.
Você teve Buffy, você teve From Dusk Til Dawn.
E muito do que você viu nesses programas
foram influenciados diretamente pelo Mundo das Trevas.
- Uma das grandes histórias não contadas sobre o início do século XXI
cultura popular é realmente quanto World of Darkness
influenciou o ressurgimento da cultura vampira.
- É melhor você acordar.
O mundo em que você vive é apenas do tipo revestido de açúcar.
Existe outro mundo embaixo dele.
- Blade saiu em 1998.
Isso foi basicamente baseado em vampiro.
- Blade definitivamente era Vampire the Masquerade em esteróides.
Lâmina.
- Eu pensei que os trailers pareciam tão incríveis,
você sabe?
Fiquei empolgado em ver o filme.
- Esse é ele!
Pegue ele, foda-se!
- Isso não me ocorreu até que eu estava assistindo o filme
e eu sou como, "Oh, uau!"
Parece uma coisa que eu fiz, sabia?
Foi exatamente onde ele parou no final daquela cena
onde ele shh, então há Blade.
Era quase a mesma pose.
Alguns anos depois, conversei com o escritor
do primeiro filme.
Ele está sentado ao meu lado e diz:
"Você sabe, na lâmina um, cara"
"nós tínhamos totalmente seus livros de arte."
Eu sou como, "Você está brincando!"
Realmente?
Ele diz: "Sim, sim, nós tínhamos seu portfólio",
"seu portfólio de vampiros."
"Tivemos o seu livro de arte."
Eu estava tipo, "Então, você acabou de pegar minhas coisas emprestadas"
"e você não me contratou para isso."
Ele é como, "Oh".
Quero dizer, Blade era um personagem antes de Vampiro, é claro,
mas quando Blade começou a parecer realmente durona
e tire a jaqueta do safari
e os óculos verdes?
Eu descanso meu caso.
Pouco tempo depois, recebo uma ligação
de Guillermo Del Toro.
Eu era como, "Você é Guillermo, não é?"
Ele é como, "Sim".
Ele diz: "Escute, vamos trabalhar juntos agora".
Eu estava tipo, "Agora, o que você quer dizer?"
Ele diz: "Eu tenho um filme, é o Blade 2."
Eu estava tipo, "Oh, sério?"
Ele diz: "Vou garantir que você seja pago dessa vez".
Ele tem!
- eu diria depois disso, eu acho,
tornou-se muito problemático
porque depois disso, White Wolf, em um sentido muito real,
em um sentido muito legal, entrou em guerra com o clube.
- White Wolf, o tipo de especialistas culturais do rock and roll
da última década agora se tornaram os caras que tinham advogados
e ternos em uma ação judicial com seus fãs.
- Quando o processo aconteceu, a comunidade foi destruída.
- Mesmo que o Lobo Branco tenha vencido o processo,
eles realmente perderam o tribunal da opinião pública.
Esse foi o fim da Camarilla como a conhecíamos.
Algumas pessoas ficaram muito magoadas com isso.
- A resposta para isso é que você começou a ver vendas
apenas solte e meio que vá embora.
Vi que as vendas haviam caído.
Tenho amigos que administram essas lojas de jogos.
Eu disse: "Não estou mais vendendo vampiros."
- Estávamos acostumados a vender dezenas de milhares de algo
e agora estamos vendendo milhares.
- Sabíamos que fizemos um jogo popular nos anos 90.
Também sabíamos que role playing games, no geral,
estavam em declínio, mas o que não sabíamos na época era,
fomos nós ou foram eles?
Foi um problema do produto ou um problema de mercado?
- Nesse ponto, tínhamos centenas de livros
em torno de Vampire the Masquerade e nos sentimos como
nós tínhamos explorado muitos dos tópicos que eram
lá para explorar que estávamos começando a mudar para
minúcias que se aplicavam apenas a um pequeno grupo de pessoas.
- Havia tanta coisa de vampiro que criamos,
este mundo era tão rico, tão desenvolvido,
como novos jogadores eram intimidados demais por
Eu tenho que saber o que.
Decidimos que precisávamos reiniciar e acho que então,
decidimos que a melhor maneira de fazer isso era meio que cumprir
essa promessa inerente que fizemos
desde o princípio.
Para um 1991 que você sabe, a publicidade é,
Gehenna está chegando.
- Gehenna está chegando em breve.
- A partir de 1991, dissemos em nossos livros em algum momento,
os vampiros mais velhos vão acordar e terão fome
e isso mudará fundamentalmente a própria existência
e a natureza do que significa ser um vampiro.
- O mundo vai esfriar
e coisas impuras se levantarão da terra
e tempestades vão rolar, relâmpagos acenderão fogos,
furúnculos apodrecerão e seus corpos, torcendo, cairão.
- Foi o apocalipse dos vampiros, como nós chamamos, Gehenna.
- O que você vai saber, é hora.
A geena logo estará sobre você.
- As pessoas na indústria eram como,
"Uau, pessoal, isso é radical."
Você é Insano. - Insano.
- Você está usando um desses produtos populares
no mercado e você vai parar de fazer isso?
- Quando comecei a jogar World of Darkness,
minha mãe ficou muito doente
e eu sei, tinha muitos sentimentos sobre isso
que eu realmente não conversei com as pessoas.
Então, interpretar um personagem que talvez tenha encenado
ou fazer coisas foi realmente uma ótima maneira de tirar
todas essas coisas emocionais e colocá-lo em alguma coisa.
A primeira vez que fui, entre na sala,
tem um traje básico, nada super legal
e eu entro e vejo todas essas pessoas
e eles estão noivos e fazendo coisas.
Eu desisti.
Eu me viro e saio de volta.
Eu não disse nada por 30 minutos.
Então, as pessoas começaram a falar comigo e eu estava
respondendo em caráter, de repente,
Eu estava apenas fazendo isso.
Eu senti alegria.
Foi incrível, foi muito emocionante.
Foi assustador também.
É intenso e requer
muitas habilidades sociais, na verdade.
Eu aprendi muito sobre o que posso fazer como pessoa,
ser capaz de desempenhar todos esses papéis diferentes
e eu aprendi muito sobre outras pessoas também.
O Mundo das Trevas e a comunidade LARP
é muito unida.
Para mim, o legal é envolver pessoas,
contando histórias realmente ótimas e fazendo com que seja divertido.
- A guerra em si se tornou mais perigosa.
As armas haviam evoluído.
- Com toda a agitação que estava acontecendo na época,
a última coisa que o lobo branco precisava era
mais uma batalha legal.
- Quem são vocês?
- Você está no meio de uma guerra que está acontecendo
durando quase mil anos,
uma briga de sangue entre vampiros e líquenes.
Lobisomens.
- Quando vi o submundo, pensei:
"Eles devem ter contatado o Lobo Branco"
"e fez este filme em associação com eles."
"Eu pensei que era tão perto."
- Eles essencialmente fazem um filme do World of Darkness
apenas para cima.
- A corrente nunca foi quebrada, nem uma vez,
não em 14 séculos,
não desde que nós, anciãos, começamos a pular sapos com o tempo.
- Há casos em que sentimos filmes ou outras obras
tinha tomado muito do nosso material
e Underworld foi um bom exemplo disso.
- Ah sim,
o líquen.
- Underworld é uma versão do Masquerade.
A coisa toda de lobisomem em verso de vampiro
veio do mundo das trevas.
- Tivemos uma luta legal prolongada, mas,
chegamos a um acordo satisfatório sobre ele
e o acordo lhes permitiu
continue fazendo os filmes.
- Essa foi a única vez que fomos reconhecidos.
O resto do tempo, fomos apenas copiados.
- 2006 a 2008, você viu que os romances de Crepúsculo,
os livros de Sookie Stackhouse, Charlaine Harris,
aqueles foram claramente influenciados pelo World of Darkness.
♪ Quando você entrou, o ar saiu ♪
- Eu acho que a melhor cópia de Vampire the Masquerade
era sangue verdadeiro.
- Qualquer um que viu True Blood na primeira temporada
pensei a mesma coisa.
Eles sabiam sobre Vampiro.
Eles disseram: "Este é o novo show de vampiros?"
"Este é um novo show do Lobo Branco?"
- O primeiro vampiro foi Caim.
Ser um vampiro é a marca de Caim.
É o castigo de Deus por trazer ...
- A série de TV True Blood, eles realmente falam sobre Caim.
O primeiro vampiro, quero dizer, foi meio que
um ponto definidor do nosso mito.
- Vossa Majestade, você me raptou por lobisomens.
- Eles tinham reis de cidades diferentes.
Nós tivemos príncipes.
Eles tinham xerife, nós tínhamos xerife.
- Escute, Bill foi de fato sequestrado
por humano ou vampiro.
Eu sou obrigado como xerife da área
em que ele reside para encontrá-lo.
- Chegou a um ponto em que nem sequer havia
fingindo não copiar mais nossas coisas.
- Em 2004, relançamos o World of Darkness
no que muitos jogadores chamam de novo Mundo das Trevas.
Não era Vampiro, o Baile de Máscaras.
Era Vampiro, o Réquiem.
- Havia muita emoção ansiosa por isso,
para isso chegando.
- Fiquei empolgado ao ver uma reinvenção deste mundo
que eu tinha aprendido a amar.
Quando recebi o livro, comecei a paginá-lo
e não falou nada comigo.
- Requiem enfatizou a história de luxúria e mais regras
e procedimento.
- Vampiro se tornou mais orientado para jogos
e monitoramento de regras do que role playing e storytelling.
- Foi uma grande partida para muita gente.
Tim Bradstreet não estava fazendo a arte.
A arte era muito estilo de quadrinhos.
- Se você olhar Requiem mais de perto
e se você olhar as porcas e parafusos,
há essa grande mudança.
Pode ser jogado para ganhar.
- Quando Vqui Requiem saiu,
todas as pessoas com quem eu jogava o LARP
eram como "O quê?"
- Para mim, Requiem foi outro jogo de RPG
e eu adoro role playing games, mas não falou comigo
como Masquerade fez.
- Vendemos mais livros com esse lançamento
do que já havíamos vendido antes em qualquer outro lançamento.
100.000 unidades, que para 2004
na indústria de RPG,
poderia muito bem ter partido o Mar Vermelho.
Foi um lançamento incrível.
- Enquanto eles venderam grande parte do livro principal,
o que foi muito revelador é que eles não venderam muito
dos livros complementares.
- White Wolf com um novo jogo,
quem não compraria esse livro?
Todo mundo ia comprar esse livro,
mas depois desse primeiro livro,
Vi que as pessoas não estavam tão interessadas e pensei:
"Oh meu Deus, talvez White Wolf tenha acabado de cometer suicídio."
- O que você faz em uma situação como essa?
Você tem fãs que amam o tradicional World of Darkness
mas eles não estão mais comprando o jogo.
Você tende a lançar uma nova versão dele
e ninguém está comprando.
- Conhece algum jogo que possamos jogar?
- Uma das razões pelas quais não estávamos ressoando
com os jovens da indústria de RPG
é porque os jovens não estavam nesse mercado.
Eles encontraram outro mercado.
- A publicação de livros estava morrendo.
Estava claro que tudo estava se movendo eletrônico
e estávamos tentando basicamente criar uma propriedade
isso seria emocionante novamente.
- Linhagens realmente capturaram o sentido da história
do jogo de interpretação de papéis e do jogo de ação ao vivo.
Era uma nova maneira de tocar algo que já estávamos
Entusiasmado sobre.
- Bloodlines é um jogo lançado pela Activision
e estávamos todos empolgados com o potencial.
Então, sentimos que precisávamos começar a existir
nosso próprio estúdio de desenvolvimento.
- É quando o PCC entra em cena.
- A ideia do EVE era que criaríamos um mundo
com regras e que os jogadores dentro desse mundo
criaria o jogo.
- Não me diga o que você está roubando.
Eu não quero saber até depois.
- O jogo é sobre pessoas interagindo com outras pessoas.
- Cale-se.
- EVE Online é um enorme jogo online para vários jogadores
que você joga, acessando um servidor online em algum lugar
e você começa a jogar junto com
muitas outras pessoas.
- Parecia um ajuste perfeito, porque o que eles estavam fazendo era
completamente baseado em histórias que foram dirigidas
pela comunidade e assim, sentimos como,
é exatamente onde queremos estar.
- Eu conheci Hilmar pela primeira vez
na EVE três em 2006
e em um ponto, Helmar apenas diz,
"Todo mundo continua falando conosco sobre
"mesclando e trabalhando com o CCP, mas é como"
"eles querem adicionar Coca Cola com Coca Cola."
"Você é como um cheeseburger!"
"Nós ficaríamos ótimos juntos!"
- Aí vem essa estranha empresa islandesa
que faz esse jogo espacial estranho.
Eles parecem a grande esperança branca, por assim dizer,
que eles vão entrar e salvar tudo
e torná-lo incrível novamente,
torná-lo maior e melhor do que nunca.
- Vocês todos conhecem esse cara.
- Para mim, foi enorme porque você sabe,
sempre foi um pensamento do World of Darkness.
Eu estava realmente revitalizando muitas coisas
que agora estavam lutando no lobo branco.
- Passamos por toda a fusão e aquisição
processo em quatro meses.
Era como beber de uma mangueira de incêndio
estava cheio de vodka islandesa.
- Todos os fãs hardcore são como onde estão as coisas.
Aqui, tenha nosso dinheiro.
Mas nada estava realmente acontecendo,
então isso foi frustrante.
- Neste ponto, a comunidade de White Wolf estava uma bagunça.
Você tem muito ressentimento.
Havia essas promessas quebradas.
Então, a idéia era meio que juntá-los.
1300, 1400 fãs de diferentes clubes de fãs, todos na mesma sala.
- Então, montamos algo só para vocês.
Isso foi feito para capturar o humor e a sensação
que vamos tentar perseguir
com o mundo das trevas em um mês.
- Você não vai acreditar em mim.
Na verdade, eu não deveria lhe contar.
É melhor levar alguns segredos para o túmulo.
Eles estão ao nosso redor.
Eles controlam tudo.
Eles sempre estiveram aqui
travando suas guerras secretas.
- A grande questão até aquele momento era, você sabe,
qual versão do World of Darkness eles vão fazer?
- Então, nos bastidores, estamos trabalhando nisso
por três anos e ainda temos
um longo caminho a percorrer.
Então, isso me leva ao anúncio
que eu sei que muitos de vocês têm especulado
por muito tempo, ou seja,
qual versão do produto White Wolf
este jogo será baseado?
A resposta é...
- Você pensou que estava em um show de rock.
- Foi nesse momento que eu percebi,
"Puta merda, eles estão trazendo de volta."
"Está voltando."
- Quando eles disseram isso, eu me senti jogando RPGs
importa novamente para mim.
- Esta foi a validação final
momento de merda.
Vamos voltar para o que é incrível
e vamos gastar milhões de dólares
na franquia com a qual você cresceu, você amou.
- Foi assustador, emocionante e catártico.
Nós seremos capazes de viver,
respirando mundo digital e seria glorioso.
Foi enorme.
O nível de emoção, todas as velhas queixas
meio que varrido.
Anunciamos que faríamos este 20º aniversário
livro impresso.
Tim Bradstreet ia voltar e fazer a arte.
- Fazendo o V20, para mim, foi revisitar, você sabe,
um ex-amante de certa forma.
Aqui estamos, vamos seguir por esse caminho novamente
e já fazia um tempo.
Me senti ótimo.
- As pessoas tinham colocado o livro de volta nas mãos
do jeito que eles fizeram originalmente.
Eles tiveram que compartilhar histórias e se reconectar com velhos amigos.
- Até pensei em jogos tradicionais de role-playing
eram muito menos populares do que eram nos anos 90,
as pessoas que eram fãs ainda estavam jogando esses jogos.
LARPing era super popular em todo o mundo
durante todo esse período.
- Havia um aspecto da comunidade em jogar este jogo
que realmente transcendeu apenas diversão e escapismo.
- O que há de especial no papel é que
você tem um objetivo muito claro normalmente
e você, muitas vezes, tem um forte senso de pertencimento.
Os personagens raramente são isolados
e isso pode ser bastante libertador, eu acho.
- Contar histórias é a moeda do contato humano
e isso é exatamente o cerne do que
dramatização é.
- Mesmo se não sabemos necessariamente que somos chamados de jogadores,
você pertence a este coletivo
e tem esse tipo de potencial transformacional
para todo mundo.
Como você fica tão envolvido no momento, que esquece
que você acha que não tem habilidades de liderança
e você se levanta e lidera.
Depois do evento, você fica "Espera, o que?"
"Eu era um líder?"
Ainda é algo que você fez
e ninguém pode tirar isso de você.
- Fazer videogames é realmente difícil.
É realmente difícil e fazer um MMO
é ainda mais difícil por causa da pura
volume de sistemas e escopo desses sistemas
e jogadores que precisam ser colocados em contato um com o outro.
- Nós sabíamos disso, mas também era meio que simulado
no PCC, sabemos que será incrivelmente difícil.
Mas impossível não é nada.
Nós comemos o impossível no café da manhã.
Fizemos o EVE e vamos fazer isso.
- No MMO, muito do que o diretor de criação queria
jogadores era capaz de se expressar visualmente
e a ideia aqui era que os jogadores pudessem usar
o que eles quisessem.
Então, visualmente, eles poderiam criar esse visual para eles.
Então, tínhamos vários estilistas trabalhando no CCP.
- O PCC se aproximou de mim para me trazer
como designer, porque eles queriam honrar a tradição
do World of Darkness e é estético
mas, ao mesmo tempo, empurre-o para frente.
Minha estética é muito tribal e tem elementos góticos.
Eu gravito em direção a uma escuridão.
Eu fui o papel de editor de moda digital
onde trabalhei com uma equipe de ilustradores
e criamos coleções de moda
que representava cada um dos clãs.
Eu pensei que era um mundo tão incrível.
Esta foi a primeira jaqueta que já foi criada
digitalmente a partir de uma peça de moda real.
Pegamos esta jaqueta e a colocamos na.
Mundo das Trevas ambiente
onde os personagens puderam usar a jaqueta
dentro da configuração do jogo.
Fomos capazes de criar digitalmente a fantasia de todos
e algo que você sonharia em usar na vida real.
Eu gosto de ser elogiado.
Eu gosto de saber como eu sou incrível
e você sabe, eu sou legal.
Sim, é sempre, desde que eu era um
realmente criança, sempre foi sobre
colocando a fantasia.
Quando eu começo a vestir a fantasia,
Começo a me distanciar de mim mesma.
É sempre fascinante quando percebo
Eu posso ver o momento em que é clicado,
que eu mudei de Caroline para o personagem.
Às vezes, é quase um clique muito visível,
como mudar de canal em uma TV.
Com o Requiem, eu gosto de interpretar o monstro mais apologético.
Eu não gosto necessariamente do que faço,
mas uma garota tem que comer.
Com o Masquerade, há muito mais oportunidades
para eu decidir que sou um monstro
e me sinto bem com isso.
Alguns dias, quero explorar uma parte de mim
que eu possa fugir ou que eu não
entender por que eu sou assim e LARP
me dá uma alternativa mais barata à terapia
para me explorar.
- A dramatização de papéis tem uma longa história de ser
sua auto-terapia de eu acho que era
nos anos 20 ou 30, onde começou
no sentido de ser sua mãe quando ela deixa seu pai.
É exatamente o padrão através disso.
Isso é encenação.
- Existem métodos terapêuticos que se parecem muito
encenação e você nunca sabe qual coisa,
qual momento aleatório neste LARP
ou role playing game vai ressoar com algo
em sua vida, que de repente, algo em sua mente clica
e você fica "Ei, isso me lembra essa coisa".
Se você não está preparado para isso,
então pode ser um pouco assustador.
- Quando você envolve algo tão profundo,
tão sombrio, tão pessoal daquele jeito íntimo,
você carrega isso com você onde quer que esteja.
- EVE foi o motor econômico que impulsionou a empresa.
O PCC havia levantado capital para desenvolver dois novos projetos,
DUST 514 no escritório de Xangai
e World of Darkness em seu escritório em Atlanta.
- O problema começa quando o EVE começa a perder assinantes.
Agora, estamos vendo uma trajetória em que
não está realmente subindo.
Está apenas caindo.
Então, nós somos como whoa.
Precisamos fazer algo sobre isso.
Então, basicamente, todas as equipes em todos os continentes
vá trabalhar no EVE.
- O PCC era uma boa empresa para se trabalhar,
mas depois que você vende algo para outra pessoa,
é deles.
White Wolf agora fazia parte dessa empresa
e as necessidades do Lobo Branco eram subservientes aos PCC naquele momento.
- Todos os recursos que precisávamos para fazer o.
World of Darkness MMO estavam realmente sendo
tirado de nós e nosso projeto estava sofrendo por isso.
- As seguintes notícias que recebemos
foi que os trabalhadores da White Wolf são demitidos.
Então estamos bem, provavelmente isso é ruim.
- Você não volta disso.
Sim, demorou mais alguns anos para o projeto
ser desligado completamente, mas esse é o ponto em que
a empresa, basicamente os fãs, eu acho,
simplesmente não acreditei.
- A decisão vem para desligá-lo.
Você sabe, eu sou parte dessa decisão.
Houve apenas um segundo que tomou essa decisão.
Você poderia dizer que eu matei, mas sim.
- Eu senti uma enorme responsabilidade em relação a
os fãs e eu ainda o fazemos.
Quero dizer, isso me fez sentir terrível de sentir como
todas essas pessoas tinham feito tanto esforço e tempo
e crença e fé.
Isso me fez sentir terrível.
- Eles cancelaram o MMO,
parecia que tudo bem, esse é o fim.
- De várias maneiras, World of Darkness ajudou alguns de nós, geeks
chegar a um acordo com ser quem éramos
e isso não tinha acontecido antes.
- Criou um movimento cultural completo.
Foi algo que abriu os olhos das pessoas
ser capaz de se expressar de uma maneira totalmente diferente.
- Você sabe que sensação que você teve quando você
saiu de certos filmes e você se sente diferente.
Como entidade, existe dessa maneira e
é bem especial.
É uma coisa muito especial.
- Quando alguém vem até você e diz:
"Eu li o seu livro."
"Isso mudou a minha vida."
Você está apenas humilhado com isso.
É como escrever o livro que mudou nossas vidas também.
- Nós Rabnos somos tão poucos agora.
Somos muito poucos.
Mas somos fortes
e nós somos espertos
e quando nos unimos,
nós somos uma força a ser reconhecida.
Nossa esperança é subir novamente,
para reacender essa paixão que costumávamos sentir
e beber em uma nova geração.
- É hora de haver uma nova expressão
do Mundo das Trevas de uma maneira que
capturar a imaginação de milhões,
milhões de fãs.
- Existem muitos grupos diferentes de pessoas
que você nunca conheceria se não jogasse,
então é uma coisa linda.
- Assim que você entra, a comunidade é adorável.
Você encontra essa rede realmente ampliando
com quem você pode se conectar.
- RPG mudou minha vida
de muitas maneiras.
Traz um senso de entendimento entre as pessoas.
É por isso que estamos aqui, certo?
- Nós apenas temos isso em nós, esta missão
e essa sede de trevas.
Eu acho que World of Darkness realmente traz à tona
outras partes de quem somos e quem são nossas almas.
Ajude-nos e torne-se membro VIP para remover todos os anúncios de www.OpenSubtitles.org