[Equipe Life & Times] [Just Gamer Once!]
[Apresenta]
[Tradução: Cae Skywalker, LariS] [@_naatthy, Teca e dede_landi]
[Sincronia e Revisão: LariS] [Cae Skywalker e rafa_hc]
[LEGENDE CONOSCO!] [lifetimesteam@gmail.com]
[@LifeTimesTeam] [lifetimesteam.tumblr.com]
Era uma vez...
Existia um mundo sem vídeo games.
Como tantas coisas distintamente humanas,
jogos eletrônicos nasceram de uma combinação
de inovação, necessidade e curiosidade.
Amadores que fizeram diversões eletrônicas,
ordinárias, cruas, que se transformariam
em algo potente e com vida.
Isto não aconteceu só com feitiçaria eletrônica,
mas pelos esforços dos artistas, designers e empresários,
cujo objetivo inicial de entreter
também veio para desafiar, cativar e iluminar
milhões de pessoas ao redor do mundo.
Os homens e mulheres que criaram essa indústria permitiram passar
suas experiências ao mundo, pelas suas criações.
Essa é a história dos vídeo games.
Esse é Vídeo Games: O Filme.
Estou me divertindo
Sou uma estrela cadente saltando pelo céu
Como um tigre desafiando as leis da gravidade
Sou um carro de corrida passando como Lady Godiva
Eu vou, vou, vou
Nada vai me deter
Estou queimando pelo céu
Duzentos graus
É por isso que me chamam de Senhor Fahrenheit
Estou viajando na velocidade da luz
Eu quero transformá-lo num homem supersônico
Não me pare agora
Eu estou me divertindo
Estou aproveitando
Não me pare agora
Se você quiser se divertir
É só me ligar
Estou me divertindo
Sim, estou me divertindo
Não me pare por nada
Sou um foguete em direção a Marte
Numa rota de colisão
Eu sou um satélite
Estou fora de controle
Sou uma máquina de sexo pronta pra recarregar
Como uma bomba atômica prestes a
Oh oh oh explodir
Estou queimando pelo céu
Duzentos graus
É por isso que me chamam de Senhor Fahrenheit
Estou viajando na velocidade da luz
Eu quero transformá-lo num homem supersônico
Gosto disso.
Estou me divertindo, me divertindo
Oh, estou queimando pelo céu
Duzentos graus
É por isso que me chamam de Senhor Fahrenheit
Estou viajando na velocidade da luz
Eu quero transformá-lo num homem supersônico
Não me pare agora
WIL WHEATON Amo vídeo games
ATOR, ROTEIRISTA E PRODUTOR pois tenho a mesma experiência
de quando vejo um filme que amo
ou leio um livro que prende minha imaginação.
Mas sou um participante ativo e não apenas um observador.
RANDY PITCHFORD Os vídeo games tem
CO-FUNDADOR DA GEARBOX um papel interessante
no futuro de nossa espécie,
e nós estamos apenas começando a perceber isso.
MAX LANDIS Sinto que os vídeo games,
ROTEIRISTA DE PODER SEM LIMITES já estão ligados a nossa cultura
irrevogavelmente.
Acho que a partir daqui eles se aprofundarão mais.
Que suas raízes irão mais fundo
em tudo que nós fizermos
até que eles sejam parte de nossas vidas
e nem percebamos mais.
HIDEO KOJIMA Todas as mídias
CRIADOR DE METAL GEAR SOLID foram relevantes em suas épocas.
Por exemplo, discos e fitas K7 desapareceram,
mas a música não desapareceu, foi digitalizada.
O mesmo vale para filmes e livros.
Eles evoluíram de uma forma para outra.
Para os vídeo games a evolução é a mesma.
Eles irão mudar e evoluir.
Serão para sempre parte da cultura global.
Daqui cem, duzentos anos
vídeo games ainda existirão.
De acordo com a Entertainment Software Association,
o gamer jovem vem jogando vídeo games há 12 anos.
Adultos jogam vídeo games há uma média de 14 anos.
Homens tem uma média de 16 anos de jogatina,
enquanto mulheres jogam na média há 12 anos.
Em 2013, 49% das residências americanas
possuem um console para jogos,
e nelas há uma média de 2 aparelhos.
A idade média dos gamers em 2013 é de 30 anos.
E não, nem todos são homens.
47% dos gamers são mulheres.
42% dos gamers acreditam
que computadores e vídeo games são melhores investimentos,
se comparados à DVDs, música ou ir ao cinema.
Quem compra vídeo games?
A média de idade dos compradores é de 35 anos.
O que significa?
Vídeo games cresceram e agora eles não ficam só
nos fliperamas ou nas salas de estar.
Eles ficam em nossos bolsos.
15% dos gamers frequentes
pagam para jogar games online
enquanto 33% jogam em seus smartphones,
e 25% jogam em um aparelho portátil.
A maioria que possui um console
os usam para outras formas de entretenimento,
como ver filmes, TV e ouvir música.
Gamers são sociáveis?
62% dos gamers jogam games com os outros,
pessoalmente ou online.
E sobre a avaliação de conteúdo dos games?
Mais de 85% dos pais conhecem o sistema de avaliação da ESRB
que avalia o conteúdo do game e o direciona
para a idade apropriada do gamer.
E é para todos, T é para jovens, e M é para adultos.
Mas a pergunta de todos é:
Os pais realmente controlam o que as crianças jogam?
Mais de 73% dos pais acreditam
que o controle disponível para os pais
nos novos consoles são úteis.
E mais, os pais impõe limites de uso nos vídeo games
mais do que em qualquer outra forma de entretenimento.
Mais de 90% das vezes os pais estão presentes
quando games são comprados ou alugados,
e em 82% das vezes
as crianças recebem permissão dos pais
antes de comprar ou alugar um jogo.
Assim como os filmes, os games possuem gênero e subgênero,
como Ação, Aventura, RPG, Casuais,
Tiro, Estratégia, Mundo Aberto contra Jogos Lineares,
Esporte e Corrida.
Essa lista continua, e cada gênero oferece
um mix especial de diversão interativa.
E sim, cada um é bem sucedido à sua maneira.
Na década passada, vídeo games foram de US$ 6 bilhões
para US$ 24 bilhões de rendimento anual,
ultrapassando em muito o cinema e a música.
O que significa?
Vídeo games vieram, e vieram para ficar.
"Um pequeno grupo de espíritos determinados
ateados ao fogo inextinguível da fé em sua missão, podem
alterar o curso da história". Mahatma Gandhi.
Mas como tudo isso começou?
A resposta é...
Bem, um pouco complicada.
Essa é a discussão do século, quem é o pai dos vídeo games?
E, sabe, você sempre pode dizer
Nolan Bushnell porque ele fundou a Atari.
O padrinho dos vídeo games tinha que ser Nolan Bushnell.
Tem que ser Nolan Bushnell.
Eu diria Bushnell.
Nolan Bushnell.
Provavelmente diria Bushnell.
Nolan Bushnell.
Eu marcaria a opção Nolan Bushnell.
O cara que criou a linha da Atari.
Eu teria que dizer que foi o criador da Atari.
- Quem criou PONG. - Ralph Baer.
Sabe, no final dos anos 60,
quase 70, fazendo a Caixa Marrom.
Ralph Baer, porque ele criou o primeiro console.
Acho que ambos concordamos que foi Ralph Baer.
- Ralph Baer. - Temos dois ângulos aqui.
YOSHINORI ONO Posso dizer, quem criou
PRODUTOR DE STREET FIGHTER o básico, foi em PONG.
Quem criou os games como conhecemos hoje
eu terei que dizer Shigeru Miyamoto, da Nintendo.
Miyamoto.
Shigeru Miyamoto.
Acho que você sabe quem é Shigeru Miyamoto.
Mas eu teria que voltar lá no MIT,
- o cara que criou Spacewar! - John Carmack.
Hideo Kojima, estou te dizendo, é brilhante.
Não se pode escolher só um, porque cometeria injustiça
com as outras pessoas que ajudaram
a desenvolver os jogos.
ALISON HAISLIP Acho que nunca pensei nisso.
ATRIZ E APRESENTADORA Só agradeço que o fizeram.
Alguns dizem que começou aqui, numa salinha nos fundos
do Instituto de Tecnologia de Massachusetts em 1962,
no PDP-1,
o primeiro computador a usar uma tela.
Steve Russell, que eu considero ser
o cara que abriu as portas de tudo,
fez um game chamado
NOLAN BUSHNELL Spacewar!
CO-FUNDADOR DA ATARI para o PDP-1.
Eu o joguei na faculdade enquanto trabalhava
em um parque de diversões, e senti que se pudesse levar
Spacewar! aos arcades ele faria muito dinheiro.
Era um game desenvolvido como demonstração
das capacidades de um equipamento digital corporativo,
o computador PDP-1 em 1962.
Um grupo de estudantes e funcionários do MIT
queriam criar um game que realmente mostrasse
as capacidades dessa nova máquina
que tinha um determinado recurso,
que estavam muito interessados, que era a tela do monitor.
Antes disso a maioria dos computadores tinham, talvez,
saídas para rolos de papel ou algo do tipo.
Mas esse tinha uma tela de verdade.
Eu teria que voltar a Steve Russell,
porque ele é quem fez de verdade
o primeiro game jogável.
AL ALCORN O produto dele
ENGENHEIRO DE PONG era tão divertido de jogar
que infectou todos os PDP-1 do mundo
e estavam tentando tirar as pessoas da máquina
pois estavam perdendo tempo no computador.
Outros dizem que os jogos eletrônicos começaram bem antes
ou que os vídeo games eram um subproduto
da tecnologia da Guerra Fria.
Como de costume, a verdade está em algo no meio disso.
Enquanto muitas indústrias e inovadores
se juntaram para preparar o caminho
da mera possibilidade do primeiro vídeo game,
há pouca discussão quanto aos visionários
e a empresa que finalmente trouxe os vídeo games
ao público... Em grande estilo.
Todas as cores do mundo devem
Se amar umas às outras sinceramente
Sim, está certo
Leve minha mensagem ao seu irmão
E diga duas vezes
Espalhe a palavra e tente ensinar o homem
Que odeia seu irmão
Quando ódio não irá fazer
Porque somos todos iguais
Sim, o sangue dentro de mim está dentro de você
Agora me diga
Você pode sentir?
Agora me diga, você pode sentir?
Você pode sentir?
Você vê o que está acontecendo?
Você pode sentir nos seus ossos?
Você pode sentir?
Sério, Nolan trouxe à Atari a compreensão
de o que faz um bom game.
Ele jogou vários games e os compreendeu.
Quando nós começamos, descobrimos que
os games de maior sucesso
eram aqueles simples de aprender,
mas impossíveis de se dominar.
PONG foi meio que um acidente.
Era algo que considerávamos muito simples,
mas quando ele estava montado,
o que foi feito por Al Alcorn,
ele colocou algumas coisas nele que eram sensacionais
e fizeram da sua diversão um sucesso massivo.
Uma das falhas de design do PONG original
era que o bastão não ia para o topo da tela
e eu iria arrumar isso,
mas não cheguei a fazê-lo, e eu percebi
que isso permitia manter o jogo
com 2 bons gamers jogando-o para sempre.
Nunca iria acabar.
O cunho do termo "vídeo game", refere-se ao RGB,
que são as grades Vermelhas, Verdes e Azuis,
ou "Dispositivo de Tela de Vídeo".
Vamos pegar Pac-Man por exemplo, o original.
Essa é uma imagem bitmap de Pac-Man.
Quando aumentada,
pixels individuais aparecem como quadrados.
Aumentando mais, eles podem ser analisados
com suas cores construídas
adicionando os valores de vermelho, verde e azul.
Um bitmap corresponde "bit por bit" de uma imagem
mostrada na tela.
Um bitmap é caracterizado tecnicamente pela
altura e largura de uma imagem em pixels
e pelo número de bits por pixel
ou uma "profundidade de cor", que determina
o número de cores e pixels,
e, finalmente, a imagem representada.
Quanto mais bits, melhor o visual do game.
Mais bits, no entanto, significam mais uso de memória.
Que não era muita nos primórdios dos games.
Isso resultou em games quadradões e simples.
Mas isso não impediu designers e gamers de caírem de cabeça
nessa mídia nova e surpreendente.
Com o tempo e o avanço da tecnologia,
8 bits se tornaram 16,
depois 32, 64, 128 e por aí vai.
Com cada geração alcançado gráficos
e a chamada "fidelidade de imagem",
a profundidade das histórias e a imersão nos games
pareciam progredir também.
As limitações tecnológicas guiavam a forma de arte
e vice versa.
Games evoluíam lentamente, e aqueles que os faziam
estavam evoluindo na arte que eles criaram.
Era uma máquina da Magnavox,
acho que se chamava Odyssey,
BRIAN FARGO e para mostrar a diferença,
FUNDADOR DA INTERPLAY basicamente só se jogava PONG.
DAVID CRANE O console não tinha
CRIADOR DE PITFALL! gráficos de verdade.
Eram só quadrados de luz na tela da TV.
Então haviam telas transparentes
que você podia colocar na TV.
E assim você tinha uma casa mal-assombrada.
E de repente a bolinha de PONG
seria como um fantasma, se movendo na casa.
Então você meio que usava sua imaginação
e as telas transparentes para entender
a história que eles tentavam contar.
A Magnavox apresenta: Odyssey.
O jogo eletrônico do futuro.
Odyssey se conecta facilmente a qualquer TV,
em preto e branco ou colorida,
para criar um playground eletrônico só seu.
Odyssey lhe dá a ação emocionante do hockey,
e outros 11 desafiantes e divertidos games
para toda a família.
Tive uma amiga muito querida que era a chefe
da Gravadora ATCO.
JIM CHARNE Ela tinha...
VETERANO DA INDÚSTRIA Um Atari 2600 em seu escritório.
Ela apontou para ele e me perguntou:
"Você sabe o que é isso?"
E eu disse: "Mais ou menos, o que é?"
Ela respondeu: "É uma licença para imprimir dinheiro."
Atenção compradores,
o novo cartucho do Atari chegou.
Só a Atari faz os mais populares jogos de vídeo games.
O único Space Invaders.
O único Asteroids.
O único Pac-Man.
E o único jeito que você pode jogá-los
é em nosso sistema feito pela Atari.
Venha e jogue Atari hoje.
CLIFF BLESZINSKI O 1º game que lembro de jogar
UNREAL TOURNAMENT E GEARS OF WAR foi Space Invaders do Atari.
Eu tinha 6 anos e estava na casa de meu amigo
e fiquei doido com o fato
de você comandar uma imagem na sua televisão.
ZACH BRAFF O 1º console que lembro de jogar
ATOR, ROTEIRISTA E PRODUTOR foi o Atari 2600.
Jogávamos de tudo. Tínhamos Donkey Kong, é óbvio.
Baseball.
Adorava Burger Time.
Lembrava do meu irmão dizendo:
"Uau, olha esses gráficos."
CHRIS HARDWICK Pitfall! era
FUNDADOR DO NERDIST o País das Maravilhas
porque, sabe, ele tinha tantas cores
e tipo, você só podia correr...
Sabe, era um jogo de ação lateral mas era incrível.
Você só via a mesma tela repetidas vezes,
e falava: "Oh, adicionaram outro jacaré dessa vez".
Ou: "Oh, tem um cipó."
Ir para debaixo da terra em Pitfall!
era demais... Tipo: "Oh, posso ir lá!"
ERNIE CLINE Entendia bem sobre computadores
AUTOR DE READY PLAYER ONE pra saber que era um game
que simulava uma invasão alien
com uma nave no chão, defendendo a Terra da invasão,
e para mim era como se eu estivesse lá.
Mesmo com aqueles gráficos rudimentares
foi a primeira vez que tive controle
sobre algo na televisão ou algo na tela.
Provavelmente o console mais memorável da minha vida
e que sinto falta, que queria ter ainda
é o meu Nintendo Entertainment System.
O Nintendo Entertainment System.
Seus pais te ajudarão a instalar.
Como é jogar o Nintendo Entertainment System?
Quando se joga o sistema com mais sucessos do fliperama
você está jogando com poder.
O Nintendo Entertainment System,
agora você está jogando com poder.
Acho que uma das razões para ficarmos nostálgicos,
não é necessariamente pelo que fazíamos,
não é aquela música, não é aquele game,
ou aquele filme, ou livro...
É pelo que aconteceu na sua vida naquela época.
Ele veio exatamente na hora certa da minha vida.
E o NES tinha um incrível sistema de jogo.
Games melhoram mais rápido do que parece.
Antes de chegar à adolescência
tudo era meio...
DONALD FAISON Não parecia igual um fliperama.
ATOR Mas quando surgiu a Nintendo,
as coisas começaram a ficar muito melhores.
REGGIE FILS-AIME Tive sorte de ser apresentado
PRESIDENTE DA NINTENDO à Nintendo como consumidor.
E para mim, o primeiro sistema
que eu fui apresentado foi o Super NES.
E tive muitas memórias boas e ótimas histórias
em torno de minha relação com esse sistema.
Jogando por muitas horas.
Jogando Legend of Zelda: Link to the Past,
ou Chrono Trigger,
todas essas experiências fantásticas que, para mim
foram minhas primeiras experiências com games.
E eu finalmente tinha um Super Nintendo,
e só queria saber de Star Fox.
Estava tão ligado em Star Fox,
a história e o que aconteceria em seguida...
A maioria dos games, quando chegamos no SNES,
de repente tinha-se uma razão para fazer isso,
DON JAMES pois tentávamos
OPERADOR DA NINTENDO salvar alguém.
E esse pontinho trouxe elementos de história para os games.
O que achei ótimo
sobre a Nintendo naquela época
é que eles realmente queriam ter certeza
ROB PARDO que todos os games do sistema
CCO DA BLIZZARD fossem de qualidade.
Mas o Sega Genesis foi algo totalmente diferente.
O Sega Genesis foi para minha experiência na Faculdade
o que a Nintendo foi para minha experiência no Colegial.
Ele foi uma obra de arte naquela época.
Acho que o console seguinte que comprei foi o PS1.
Fiquei: "Certo, esses games estão ficando ridículos."
Então peguei um PlayStation 1.
Ei, encanador, bigodudo.
Seu pior pesadelo chegou.
Pegue suas coisas.
Tenho uma surpresa para você.
Dá uma olhada.
O que acha disso?
Sony PlayStation tem mais de 150 games,
NHL Face off '97, Jet Moto,
Tobal Nº 1, Destruction Derby 2,
Crash Bandicoot, e posso ir além.
Vou te dar uma demonstração pessoal.
Não dá para parar, vovó. Não dá.
Vai lá, garota.
PlayStation.
- Peço para se retirar. - Está me machucando.
FRANCIS MAO De repente se tinha essa
CRIAÇÕES DA CAPCOM quantidade incrível de dados
em um disco que podia também tocar músicas e tudo o mais.
Para mim, foi um portal aos games modernos de hoje.
KARL STEWART Ao lançarmos Tomb Raider em 96,
MARKETING DA CRYSTAL DYNAMICS o jogo levou pessoas a um mundo
que elas não haviam conhecido ainda,
o mundo em 3D.
Era um mundo imersivo em uma época
que não haviam muitos games assim.
Acho que com os anos isso cresceu,
as pessoas se ligaram a ele.
Quando falo com criadores e fãs ao redor do mundo
eles sempre contam suas experiências com Tomb Raider.
Como foram tocados, que era algo especial.
CHLOE DYKSTRA Implorei à minha mãe
ATRIZ E PRODUTORA por um console, implorei.
E foi só quando o N64 saiu que ela finalmente cedeu.
Se voltarmos ao PlayStation
JUSTIN RICHMOND e ao Nintendo 64,
DIRETOR DA NAUGHTY DOG é quando se viu 3D pela 1ª vez.
O que permitiu botar em prática a visão de Miyamoto
era que agora tínhamos a habilidade
de manipular polígonos em tempo real
em um frame rate rápido o suficiente,
ao invés de ir apenas para frente e para trás.
Agora eu poderia correr em círculos,
ou me mover para dentro ou fora da tela,
e isso levou o game a novas dimensões.
E o controle foi criado com um joystick analógico
para permitir controlar esse movimento.
Isso começou a adicionar uma nova dimensão
ao que os gamers estavam acostumados.
Então... Por tanto tempo, era tudo em 2D,
víamos tudo em planos 2D.
Mas quando você se move em uma área 3D
e você começa a ver pessoas jogando,
quais são os tipos de mecânicas que podemos fazer agora?
Quais são as coisas que podemos jogar agora?
Qual é esse novo mundo dessa outra dimensão?
Sabe, foi doloroso no começo.
Certamente houve bons exemplos disso, mas foi difícil.
É difícil dar aos jogadores
esse outro nível de liberdade que não tinham antes.
JEFFREY ZEDKIN Surgiram consoles
FUNDADOR DA EEDAR maiores e melhores,
e você tinha o ambiente 3D,
com frame rate e sons melhores.
E aí você podia ter mais polígonos na tela
para que parecesse mais realístico.
Finalmente, com o PlayStation e PlayStation 2,
se começa a ver coisas bem interessantes.
Começou a ter, sabe, avatares na tela
que representavam melhor as pessoas.
Era mais fácil de entender o que eles tentavam
te fazer passar.
Especialmente no Playstation 2
sentimos ter gráficos suficientes
para renderizar pessoas interessantes.
Sabe, não eram reais,
mas eram reais o bastante.
E aí você podia acreditar mais.
ED FRIES Crescemos bem no mercado de PCs,
PIONEIRO DO XBOX e vimos o mercado de consoles
e pensamos: "Uau, seria um bom mercado para entrarmos."
Mas não sabíamos nada a respeito.
E um dia esses caras entraram no meu escritório.
Eles eram da equipe do DirectX,
e tinham a ideia de colocar o DirectX em uma caixa,
seria uma DirectX box.
E DirectX é o nome da API do Windows para games.
Esse DirectX box basicamente seria
como um console por fora
mas por dentro seria um PC rodando Windows e DirectX.
Esse era o plano original.
E o que acho que não percebemos naquela época
é que estávamos ligando esses dois mundos,
que o Xbox seria a ponte
entre o que acontecia na cultura do gamer de PC
e o que acontecia na cultura do gamer de consoles.
E então tínhamos o PlayStation 3,
nós dissemos: "Certo, essa coisa
nos dará poder o suficiente para voltar
e rever a ideia de contar uma interessante
trama motivacional de um jeito que
ninguém havia feito antes".
A primeira vez que peguei em um controle de Wii
ele era um pedaço de madeira
com alguns circuitos colados nele
e eles tinham a demo de um jogo de tênis.
E quando o peguei e joguei pela primeira vez
eu pensei: "Isso será um sucesso".
Foi a 1ª coisa que me veio a cabeça. Foi muito divertido.
O Xbox 360 é um console espetacular.
É fantástico, eu amei.
E eu gosto do PS3 também.
Não sou interessado na guerra santa,
sobre qual é melhor.
MIKEY NEUMANN É coisa de fanboys,
ROTEIRISTA DA GEARBOX tipo quando dizem:
"Gosto da Nintendo." "Gosto da Sega."
"Gosto da Sony." Sabe? Eu acho que isso acontece
porque quando era criança eu teria um Genesis e um SNES.
Eu teria um Nintendo e um Master System,
se pudesse comprar, mas... Sabe...
Você é uma criança. Não se podia comprar tudo.
Então você começa a defender aquilo que tem,
e acho que foi daí que veio isso.
"Xbox," "Não, PlayStation."
Até hoje eu fico acordado até as 4h da manhã
WYETH JOHNSON jogando os últimos
DIRETOR DE ARTE DA EPIC lançamentos do 360
ou qualquer outra coisa, sempre mergulhado nele.
Com as contínuas mudanças técnicas e artísticas
varrendo toda a indústria
e com games ficando melhores e maiores,
a indústria do vídeo game começou a se ancorar
dentro do consciente público,
e muitos começaram a argumentar que games
são uma forma de arte como... qualquer outra.
O problema da arte é que ela
PETER MOLYNEUX é um termo subjetivo.
PIONEIRO DA INDÚSTRIA A arte para uma pessoa
é lixo para a outra.
E aqui é onde você volta às semânticas
da palavra "arte", que é problemática.
Se isso é um filme, ou se é um livro,
ou se é uma pintura, ou um jogo de computador.
Isso provoca uma resposta.
Te faz pensar sobre o mundo
ou vê-lo de uma forma levemente diferente.
Sempre acreditei que os games são absolutamente
uma forma de arte.
Como o Phil Fish disse: "É como se a combinação
de todas as formas de arte e expressão
que a humanidade já viu se encontrassem em um game."
Você olha para a equipe que cria um vídeo game.
Você tem um compositor.
Um escritor.
Você tem um artista que desenha o trabalho.
Um artista técnico.
Um level designer que cria espaços,
tipo um arquiteto.
Percebe que é um talento tipo o dos Vingadores
quando se pensa nisso.
Não há arte mais óbvia que a dos vídeo games.
Há esses artistas criando
esses mundos tridimensionais maravilhosos.
E a tecnologia permitindo que os jogadores entrem
nesses mundos, fazendo com que tudo
fique o mais real possível, é o grande exemplo
de arte e ciência trabalhando juntos.
A melhor descrição de arte que já ouvi
foi de um professor meu, em meu Mestrado em Belas Artes,
LOUIS CASTLE que dizia que arte é:
CO-FUNDADOR DA WESTWOOD "Quando alguém junta algo
e deliberadamente consegue resposta do público.
O consumidor, na verdade, faz parte da arte.
É como fazer parte de um grande experimento de arte,
viver um experimento da arte.
Tem muita coisa, tipo, logística básica.
Tipo, você aperta X, e isso acontece,
ou aperta para cima e isso acontece.
Mas se isso fosse tudo o que os games fazem,
nós não estaríamos jogando mais, sabe?
Teríamos perdido o interesse, há muito, muito tempo.
Surpreendentemente,
a tecnologia moderna de games ainda é baseada
no mesmo conceito fundamental dos primeiros games,
combinando novas camadas de ciência e arte
para alcançar altos níveis de inovação e expressão.
Os sistemas de games modernos representam
não apenas saltos quânticos em hardware e gráficos,
mas também a utilização de processos de dados paralelos
e memória dentro da Nuvem.
O que isso tudo significa?
Simplificando, que daqui há um tempo,
qualquer um será capaz de jogar qualquer game,
em qualquer lugar, a qualquer hora,
com rapidez e qualidade incríveis.
DAVID PERRY A Nuvem é algo em evidência
CO-FUNDADOR DA GAIKAI e há 2 conceitos distintos dela.
O primeiro é aquele que todos nós entendemos
como sendo a Nuvem.
Sabe, eu tenho uma imagem,
quero fazer o upload, quero twitá-la.
Isso tudo está sendo upado na Nuvem
e armazenado em discos rígidos.
Então, pense na versão normal da Nuvem,
como um grande espaço de armazenamento.
Existe outra grande ideia, que é:
Por que não usar os computadores e a Nuvem
para dá-lo um poder de computação que vai bem além
do que o que você geralmente quer possuir?
Isso significa que o software
que você amaria experimentar
estaria instalado lá e que, na verdade,
o game é entregue diretamente para onde você estiver
ou para qualquer dispositivo conectado.
PHIL SPENCER Há mais poder de processamento
MICROSOFT STUDIOS na Nuvem por trás do Xbox One
do que o poder de processamento
que existia no planeta todo no ano de 1999.
Agora somos capazes de colocar cenas na tela
que são praticamente iguais ao dia a dia, em alguns aspectos.
Mas aí você tem o poder de uma Nuvem por trás
que nos permite descarregar em milhares de servidores
para ajudar a fazer com que a caixa que está em sua casa
seja realmente mais poderosa
do que é sozinha.
Mas houve um tempo onde o futuro desta mega indústria
esteve em grande perigo.
Depois do explosivo sucesso financeiro e cultural
da primeira geração de vídeo games,
a indústria começou a pensar que era invencível.
Quando todas essas companhias
CRAIG HARRIS viram que existia esse mercado,
MARKETING DA SEGA inundaram o mercado de games.
Algumas companhias por aí
realmente queriam mostrar que eles tinham games incríveis.
Mas para cada game incrível, haviam cem realmente ruins.
O que aconteceu foi que criaram uma grande expectativa
de que o próximo Natal seria melhor que o anterior.
Mas as pessoas seguiram em frente.
Se cansaram de sempre comprar a mesma coisa,
ano após ano, com uma pobre experiência de entretenimento.
As pessoas começaram a produzir games muito rápido.
E a qualidade dos games caíram substancialmente
de forma que alguns games
eram tão ruins que acabavam por serem
jogados em aterros.
Com o ganho de novos desenvolvedores de games
aumentando do nada,
e pessoas que trabalham com capitais de riscos investindo
no que parecia ser uma "coisa certa",
algo ficou claro.
O mercado estava começando a ficar saturado, e em 1983,
o último prego foi colocado.
A Atari fez um acordo com a Universal Studios
para criar uma adaptação do popular filme
E.T. - O Extraterrestre.
Somente da Atari,
feito especialmente para sistemas do Atari.
Um game que te deixa ajudar E.T. a voltar pra casa.
Bem a tempo para o Natal.
Boas festas.
Com apenas 5 semanas para fazê-lo,
a Atari resolveu lançar um produto de baixa qualidade.
Super confiantes e extasiados com seu sucesso anterior,
no outono de 1982, a Atari fabricou milhões de cartuchos
mesmo com a baixa qualidade.
A repercussão foi lendária.
Causou um efeito cascata por toda a indústria de games.
E no verão de 1983, a confiança do consumidor
em vídeo games atingiu um nível baixíssimo e a Atari,
juntamente com outras companhias de games em crescimento,
afundaram como o Titanic.
DEPÓSITOS DE LIXO UTILIZADOS
CIDADE PARA A ATARI: 'E.T.' É UM LIXO
A BATALHA PELA SOBREVIVÊNCIA NA WARNER
ALUGA-SE LOJA
TODOS OS CARTUCHOS DE INTELLIVISION
20% DE DESCONTO
Então vieram vários conflitos
e todo um modelo de gerenciamento afundou.
A Warner basicamente tomou conta a partir daí.
Colocaram seu homem a cargo, Ray Kassar,
que era da Costa Leste,
sem experiência em entretenimento,
games, tecnologia, ou Vale do Silício.
E ele simplesmente não entendia
ou jogava vídeo games.
Então, quando você é desse jeito, é muito difícil,
como presidente, garantir a qualidade do que se faz.
Era esse tipo de atitude
e a criação de produtos terríveis
que enlouqueciam o mercado
e não de forma positiva, e adivinha só?
Não vendeu.
A história sobre os cartuchos do E.T.
sendo enterrados no deserto é verdadeira.
O fato é que a Atari apressou esse game
apenas para lançá-lo junto com o filme,
para usar a licença do E.T.,
já que ele era sucesso nos anos 80.
Tanto E.T. quanto Pac-Man,
esses foram dois dos games que não deram certo.
Estavam tentando fazer decolar algo
no Atari 2600 que simplesmente não iria funcionar.
A grande queda aconteceu em 83
e as lojas de brinquedo não estavam esvaziando
quase nada em suas prateleiras.
Todos achavam que podiam enfiar
qualquer tipo de game em qualquer sistema.
E essa foi a primeira lição que a indústria aprendeu
pelo fato dos consumidores serem espertos,
principalmente os gamers, e você não pode
misturar tudo e tentar enganá-los.
Eles não irão cair nessa.
KEITH ROBINSON Mas, depois da queda,
INTELLIVISION LIVES! eles perceberam que
para a maioria era apenas modismo,
mas para um grupo central de pessoas,
eles ainda queriam jogar games.
Por uns dois anos depois da queda,
muitos pensavam que o vídeo game americano
seria colocado de lado na sessão "Modinhas Populares"
das enciclopédias, e esquecidos.
Entra a Nintendo, a empresa de brinquedos japoneses
que entendia que a popularidade
de games clássicos como o Pac-Man,
Donkey Kong e Pitfall! provavam
que pessoas gostam de jogar como personagens,
não só como naves espaciais ou um bloco de pixel sem nome.
Mesmo com a crueza dos primeiros gráficos 8-bit
o conceito de "imersão" e "ser" um personagem
ainda era muito apelativo ao público.
E aos poucos mostraram ao mundo
que seu personagem de vídeo game favorito
estava bem ali na esquina.
Este é o Nintendo, um computadorzinho chamativo
que permite você jogar na sua TV.
Isto é chamado Game Boy e analistas da indústria
dizem que pode ter uma corrida por ele
uma vez que a demanda durante as festas excede a oferta.
Este é o Super Mario 3,
é um game muito esperado.
Super Mario, claro, foi muito popular.
Super Mario 2 foi extremamente popular,
agora o Super Mario 3 está saindo.
Tem sido os brinquedos mais bem vendidos no país
por três anos consecutivos.
20 milhões deles agora habitam a sala dos americanos.
"Habitam" é uma ótima palavra.
Devido à queda, nenhum varejista
queria tocar em um sistema de vídeo game.
Então o que fizemos foi tentar criar algo
único, diferente. Não era só um sistema de jogo,
tinha outros recursos também.
Eventualmente, nós criamos o R.O.B.,
o Amigo Robótico Operacional.
E a Zapper Gun que vinha com dois cartuchos.
E nós o vendemos como um sistema de entretenimento.
Mesmo com isso, foi difícil
fazer os varejistas o aceitarem,
mas foi bem sucedido.
E durante a primeira fase inicial,
Super Mario saiu e vendeu como água.
Foi um título extremamente bem sucedido.
O Nintendo Entertainment System era, eu acho,
um grande sistema de referência, pois antes disso
havia uma grande interrogação sobre se os vídeo games
conseguiriam ou não continuar popular.
Teve a grande queda do vídeo game
e depois a Nintendo nos mostrou como trazê-los de volta
e fazê-los muito populares de novo.
Lembro de ver Super Mario Brothers
pela primeira vez e ter ficado
completamente maravilhado, tipo:
"Uau, tem um fliperama na minha casa!
É a coisa mais legal que já vi!"
E Mario Brothers era ótimo
e Zelda era ótimo, e então,
eu passei muitas horas jogando
os primeiros games da Nintendo,
Amo esses primeiros games da Nintendo.
Eu vi o Nintendo Entertainment System
e disse: "Uau, isso é novo, único e diferente,
e traz novas experiências para o consumidor."
Eu vi o Mario Brothers original e disse:
"Uau, isso é novo, isso é diferente."
O mesmo para o Legend of Zelda original.
Então, após a queda do vídeo game,
perdi a paixão por games por um tempo
e os ignorei.
Então, um dia, uma criança que morava no final da rua,
me chamou pra ir à sua casa, e ele tinha uma caixa cinza
com seu R.O.B., tinha a Zapper Gun
e estávamos jogando Duck Hunt.
Então ele colocou Super Mario
e fiquei, tipo: "Certo, isso é outro nível."
E me lembro da primeira vez que eu pulei
e atingi um bloco que estava lá,
que eu não sabia que estava lá,
um dos blocos secretos com uma vida extra,
minha mente... Explodiu.
Pois tínhamos segredos nos games agora.
Com o renascimento da indústria de games dos EUA,
uma nova leva de gamers estava nascendo.
A fome por simples games de labirinto diminuía.
Os gamers estavam prontos para mais.
Se tornar um personagem, viver uma história virtual
e ser absorvido em algo fora deste mundo
não era apenas tecnicamente possível agora,
mas as expectativas por experiências mais imersivas
e profundas estavam crescendo.
A partir do desenvolvimento do negócio de games...
Começaram a se fazer games maiores e mais complicados,
requerendo manuais de 30 páginas
e 80 horas jogando para conseguir entendê-lo.
Você nunca se importou
com os personagens em Gauntlet, sabe?
Mas o fato era que Gauntlet era um game viciante.
Mas agora, não só gastamos muito dinheiro em games,
como também os vemos como meios de entretenimento
onde queremos investimentos nas histórias,
também queremos investimento no mundo.
A diferença é que os games antigos,
CHRISTINE CONVERSE eu acho, eram bem mais difíceis.
SONY PLAYSTATION Se não pulasse direitinho
para cair na plataforma, não conseguia passar de fase.
Timing era tudo, agora você tem muito mais liberdade.
Você pode matar um chefe de diferentes maneiras.
Antes disso o objetivo era, literalmente,
atirar em alienígenas que ficavam caindo do céu,
mas não sabíamos porque eles caiam do céu,
não nos importávamos com isso, apenas queríamos atirar neles.
Mas hoje, não somente sabemos
porque eles estão caindo do céu,
como sabemos o nome das suas mães
e sabemos o nome de seus futuros filhos...
E que temos que destruir todos.
ERIC MONACELLI Acho que os games,
COMUNIDADE NAUGHTY DOG com o tempo,
têm mantido muitos dos mesmos traços,
só que eles manipularam a forma de agir nos games,
pois as pessoas têm diferentes vontades.
Querem mais envolvimento, não querem só se sentar
como se estivessem em um bar jogando PONG.
Eles querem ser incluídos no mundo do game.
No começo, era simples o entendimento da indústria:
"O que são esses mecanismos?
Como os jogadores interagem com um meio interativo?"
Assim que começamos a entender melhor essas regras
outros aspectos da elaboração de algo
de alta tecnologia ou beleza começaram a ser trabalhados.
Aí os gráficos começaram a ser mais relevantes
porque aprendemos como o visual
interage com a história e interage com o jogo.
Hoje, o principal trabalho de um game designer
é criar regras de um game, isso é tudo.
É muito parecido com xadrez ou baralho.
Nos anos 90 com o PlayStation
e a mais poderosa tecnologia chegando,
nós ganhamos o presente da expressão.
Games tornaram-se 3D, personagens podiam falar,
musica podia ser criada, personagens podiam emocionar
através de expressões faciais detalhadas.
No fim dos anos 80 e começo dos anos 90,
a indústria estava revigorada
com nova tecnologia, novos clientes e novos talentos.
O renascimento do game design estava chegando,
o que não apenas deu vida
a alguns dos melhores games de todos os tempos,
mas eventualmente, à nova indústria
que geraria bilhões de dólares
e uma nova geração de game designers.
"Se sua cultura não gosta dos geeks,
vocês estão com sérios problemas."
Bill Gates.
No outono de 1972,
um pequeno grupo de estudantes de Ciência da Computação
do Laboratório de I.A. da Universidade de Stanford,
tiveram a ideia de reunir a primeira
"Olimpíada Intergaláctica de Spacewar!"
Com o uso dos computadores laboratoriais,
eles mesmos, os PDP-10.
Competidores batalhavam nas máquinas, por turnos,
em impressionantes telas de 10 polegadas.
Dois eventos foram realizados: "Todos Contra Todos".
E uma "Competição de Times".
Em Spacewar, cinco naves distintas,
apelidadas de: "Pointy Fins", "Roundback", "Birdie",
"Funny Fins", e "Flatback", lutaram até a morte
na arena circular, dominada pela estrela
cuja a gravidade puxava-as para o centro.
Esse era o primeiro torneio de vídeo game,
e o começo de uma comunidade
que logo se tornaria uma cultura.
JOGADORES BUSCAM POR EQUIPE NACIONAL DE VÍDEO GAME
ELE É O CAMPEÃO DOS VÍDEO GAMES
OLÍMPIADAS NORTE AMERICANA DE VÍDEO GAMES - 1982
TORNEIO INTERNACIONAL
No meu dormitório, costumávamos jogar cabos
JIM BROWN em cima dos balcões
LEVEL DESIGN DA EPIC para o computador dos outros
e começávamos um tipo de competição LAN caseira.
Jogávamos todos os tipos de games
desde Shooters aos RTS ou qualquer outro
que pudéssemos jogar juntos.
Doom foi como uma bomba jogada nos meus 20 anos.
Morei em uma casa com um monte de outros geeks
com quem costumava jogar Dungeons & Dragons.
Compramos Doom e construímos uma LAN em casa,
e tínhamos um cabo de rede indo pelos quartos.
Meu Deus, foi tudo o que fizemos até o ano seguinte.
Juro que ficamos só jogando Doom e Doom 2
em quatro jogadores.
Tem algo sobre explodir seus amigos ao meio
e depois ouvi-los na sala ao lado, tipo,
te xingando, nada era mais satisfatório.
Crescendo na América,
o único lugar que você vai é ao shopping.
Eu era esse tipo de criança
e me lembro de um fliperama no shopping perto de casa chamado:
"A Máquina dos Sonhos". Era sombrio e barulhento,
tinha todos aqueles portais para outros mundos
que podíamos entrar e sair, como Mr. Do!, Dragon's Lair,
Joust, Centipede, Frogger, todos esses.
E sempre que um game seria lançado,
eu ia logo jogar, junto com várias pessoas.
Até que games de luta viraram febre, pouco depois.
Você ia até a máquina e colocava a moeda
para ganhar do menino que vence todo mundo com a Chun-Li.
Houve uma época em que crianças que eram boas
em fliperamas dominavam, num Chuck E. Cheese,
num shopping, ou, no meu caso,
muitas vezes no boliche,
e eram cercadas por pessoas se estivessem jogando bem.
Uma sociedade global nasceu.
Uma sociedade que, agora,
não apenas joga e se conecta online,
mas que faz amizades vitalícias,
comunidades bem sucedidas e até casamentos.
E essa comunidade não existe só para entretenimento.
Os gamers não são só os mais conectados
e destacados. São os mais fiéis.
Amizades moldadas pela experiência de um game,
de alguma forma são as mais difíceis de acabar.
Uma das coisas mais legais sobre os games, em geral,
MARK MERRILL é que eles têm evoluído
PRESIDENTE DA RIOT GAMES muito além da comunidade local
onde só se jogava com alguns amigos,
para uma experiência global
nas quais você divide sua paixão com pessoas de todo o mundo.
Amo a conectividade, tenho amigos de muito tempo
que conheci online e que jogamos juntos
e, no final, nos encontramos para competir ou conversarmos,
até nos conhecermos pessoalmente.
E, pode parecer besteira,
mas muitas dessas amizades são verdadeiras
por conta dessa experiência que você tem enquanto joga
e acho que é algo especial, mágico.
É algo que vi ao começar a trabalhar com internet,
já nos anos 90 e, no começo de 2000,
haviam pessoas se encontrando com outras pessoas online,
começando a se gostar
e às vezes até mudavam de cidade para tentar morar perto,
ou até pessoas que se casaram,
e é algo bem novo em relações humanas,
que não existia há 10 ou 15 anos.
As pessoas se conhecerem e se apaixonarem
sem terem se conhecido no mundo real é algo novo.
Posso contar quantas histórias ouvimos
de pessoas se aproximando por causa de...
às vezes, até se casando, por causa dos games.
BRIAN MARTEL Pessoas que passaram
V.P. EXECUTIVO DA GEARBOX por problemas sérios de saúde
e têm que lidar com isso e os games os ajudam.
Vejo que a morte das personagens principais
afetam as pessoas, e as fazem chorar no game.
Fazem tatuagens com os emblemas dos games
ou um casal que se conheceu na Xbox Live
e agora jogam co-op juntos.
Há crianças por aí que só existem
pois seus pais se conheceram no World of Warcraft.
Os vídeo games mudaram o caminho da evolução humana
por assim dizer, criando novos rituais de acasalamento
e novos tipos de interação social que não existiam.
E isso é por conta da internet e dos games.
Será muito interessante ver essa evolução.
Os games ficarão mais reais
e conectarão mais pessoas por todo o mundo.
Eu jogava muito EverQuest, tanto quanto qualquer um que jogue.
Um cara que conheci no DVPing de South Karana
virou meu amigo, até fui no casamento dele.
10 anos depois, nossas famílias são amigas
e isso é demais, pois temos a mesma paixão por games
e muitas ideias e valores parecidos,
temos boas experiências online juntos,
nas quais criamos um vínculo muito forte
e uma amizade verdadeira se transformou
em uma amizade duradoura e ótima no mundo real.
Recentemente, vi alguém falando sobre um garoto
cujos pais morreram em um acidente de carro,
então ele ficou sozinho no mundo e...
Sem os vídeo games para ele se respaldar,
ele estaria sentado no quarto, deprimido, de cabeça cheia.
E o mundo dos games dele, com seus amigos dos games
realmente o ajudam nessa hora dolorosa.
E o cara que estava vendo isso
basicamente dizia: "Vocês não entendem,
porque sei que ouvem isso o tempo todo,
que games violentos são um problema no mundo, etc.
Mas os games significam tanto para as pessoas
e que os amigos que surgem por conta disso,
e a criatividade e a imersão e tudo o mais que vier junto
é muito valioso e é algo que te ensina muito.
Eu estava nas escadas
quando ouvi um estouro, não consigo nem descrever...
Mas eu caí da escada porque tive um AVC,
como me disseram depois.
Fiquei no hospital por cerca de nove ou dez dias.
Você fica com medo e não sabe muito...
Você está triste e com muita raiva
e não sabe para onde direcioná-la.
Meus amigos me traziam coisas... No começo traziam comida.
depois, começaram a trazer aparelhos para eu jogar.
Ganhei um Nintendo DS e eu o usava para jogar Zelda.
Eu tinha um laptop e eu jogava muito.
Eu tinha a Steam e tinha Team Fortress 2, Left 4 Dead,
e Borderlands, e foi aí que tudo mudou,
no hospital, onde eu...
Eu não estava mais tão assustado.
Não estava com tanta raiva, eu tinha uma distração.
O problema de ter tido um AVC
foi ter ficado cego do olho direito
e é meio louco como não só os games no hospital
me ajudaram a lidar com isso,
mas também todos ao meu redor nessa indústria,
em todas as empresas, em todos os Estados.
Então, de um modo estranho,
acho que os vídeo games realmente salvaram minha vida.
O mundo está submerso em uma revolução artística,
social e tecnológica como nunca havia estado.
Entretenimento interativo é a última expressão
e o formato que está por vir. Mas quem vai determinar
quais histórias serão contadas e como
as experimentaremos no futuro?
A resposta é simples.
Crianças têm uma capacidade ilimitada de se questionar,
de imaginar e de criar...
E elas não têm medo de errar.
Quando aprendi História na escola,
era a coisa mais chata...
Livros velhos com imagens em preto e branco
e eu vi uma garota, em um vídeo,
da Universidade Carnegie Mellon que falava sobre catapultas,
que são armas velhas, medievais.
Mas ela teve a oportunidade de usar uma
pois, é claro, ela o fez em um mundo virtual.
E ouvir uma garota de seis anos,
dar sua opinião sobre armas medievais, contra minha versão,
que era incrivelmente chata, é uma mudança fundamental
para a educação através do entretenimento,
que pode fazer história
e fazer coisas assim ficarem mais cativantes.
Meu filho tem 12 anos e é mais ágil
do que eu, em certas coisas.
Ele é melhor, porque
enquanto sua mente estava se desenvolvendo
ele teve acesso a mídias interativas
muito mais avançadas do que as que eu tive.
E as mídias interativas que tive foram as primeiras.
Meus pais não tiveram nenhuma mídia interativa
quando seus cérebros se desenvolviam.
Acho que vídeo games proporcionam um espaço
para aprender a falhar de forma segura e bem sucedida.
Acho que, como uma cultura, temos uma obsessão
de sempre fazer as coisas direito.
Temos medo de falhar.
Mas vídeo games nos fornecem este lugar bem seguro
para aprender a resolver problemas,
pensar através de questões que não conseguimos acertar.
Para nos ajudar a perceber
JOHN SHARP que está tudo bem em
HISTORIADOR quebrar a cara às vezes
se aprendermos com isso
e eventualmente pudermos ter sucesso.
Porque é uma simulação, podemos fazer coisas,
experimentar coisas, praticar coisas,
e testar coisas que não são viáveis
ou não são seguras na vida real, no mundo real.
Apesar da grande aceitação dos vídeo games
nos anos 80 e início dos anos 90,
no final dos anos 90
o termo "gamer" ainda parecia ser
um primo próximo de "geek" ou "nerd".
Se você fosse um gamer sério e dedicado,
você era visto como parte de uma estranha subcultura.
Mas os ventos da mudança sopraram
e essa percepção logo mudou.
Ser um gamer logo estaria na moda.
Posso sentir isso queimar
Estamos assumindo, Estamos assumindo
Agora tento liderá-los, será que nunca aprenderão?
Estamos assumindo, Estamos assumindo
Toda vez que respiro, posso sentir isso queimar
Estamos assumindo, Estamos assumindo
Agora tento liderá-los, será que nunca aprenderão?
Estamos assumindo, Estamos assumindo
Levante as mãos, deixe-me ouvir você
Toda vez que respiro, posso sentir isso queimar
Estamos assumindo, Estamos assumindo
É uma experiência religiosa ao limite
ficar no meio de um estádio de eSports,
repleta de dezenas de milhares de jogadores,
torcendo por seus times favoritos.
É fantástico de ver porque é fácil duvidar
que esse tipo de paixão atualmente se manifesta
em um lugar físico, e as pessoas pagam
centenas de dólares ou viajam milhares de milhas
para ir a esses eventos para assistir pessoas
jogando vídeo games e adoram.
Sempre fui um tanto frustrado
pela percepção da nerdice dos vídeo games
e coisas do tipo.
Pela minha carreira, fazendo games que pareçam
como um blockbuster e não se pareçam com
um jogo nerd de D&D.
Para ter a coragem de ir lá fora sob as câmeras
colocar uma camisa limpa e mudar essa percepção,
apenas para evangelizar os games em geral
e evangelizar também a carreira.
Assim, ao longo da minha carreira de mais de 20 anos
sempre esperei que existissem crianças
que vissem um jogador de futebol ou um astronauta e tipo:
"Eles são incríveis mas, sabe, talvez vídeo games?
Talvez seja onde quero estar."
Existem várias pessoas que me enviam mensagens
ou mandam e-mails e...
São apenas infelizes porque são super solitários,
e não se encontram com seu grupo de amigos, sabe?
E acho que é minha missão
conectar as pessoas e faze-las felizes.
Dar amigos às pessoas, porque nunca tive isso,
nunca tive meu grupo nerd.
Acho que as comunidades tem realmente crescido,
sendo capaz de achar pessoas com interesses mútuos.
Sabe, quando se é criança, é apenas como
se brincasse com seu vizinho.
Mas agora, somos adultos e temos a habilidade
de alcançar e nos conectar com mais alguém.
É claramente uma cultura onde todos se divertem
e todos tem um sorriso no rosto.
Estão vivendo suas vidas muito, muito...
Sabe, de uma maneira poderosa.
O velho jeito de... "Oh, computadores
são para geeks e tal, e vídeo games são para geeks".
Morreu, está morto.
Ninguém "não tem" Facebook.
Angry Birds... As pessoas
quase não pensam como um vídeo game.
As pessoas não acham...
O que tornou esse borrão de, tipo,
o que é um vídeo game e o que não é?
Facebook é um vídeo game?
Meio que acho que sim.
Quero dizer, ele é interativo como um vídeo game
e você pode fazer coisas nele.
O mundo realmente está diferente agora
e acho que é devido aqueles de nós
que cresceram sendo ignorados e desprezados,
tratados como se fossemos radioativos
pela cultura dominante, criaram nossa própria cultura
e nós pegamos as coisas que gostamos.
Pegamos os vídeo games, a tecnologia, a engenharia
e fizemos nosso próprio mundo dessas coisas.
E esse mundo é tão incrível que essa cultura dominante,
que zombava de nós quando éramos crianças
por amar essa cultura tão incrível
não pôde negá-la, não pôde deixar
de ser seduzido por ela.
Estamos celebrando hoje a semana do vídeo game.
Do Estúdio 6B no Rockfeller Center,
A National Broadcasting Company apresenta:
Late Night with Jimmy Fallon!
Olha, não parece nada...
Bem, é o console mais poderoso já feito.
Esperamos performance 10 vezes maior...
- 10 vezes? - Sim.
Não imaginava poder ficar melhor que o PS3,
mas fica, e 10 vezes melhor, aparentemente.
Nós vamos jogá-lo juntos.
Esse é o Super Mario 3-D World.
Isso aí, esse é o cara!
Adoro o Mario.
Suei demais com esse vídeo game.
Senhoras e senhores, ele é ator profissional
e dirá a fala: "Sou eu, Mario",
de um jeito bem dramático.
Sou eu... Mario.
Ei, sou Conan O'Brien.
Novamente, não sei nada
sobre vídeo games e é por isso que decidi analisá-los.
- Levar uma garota para passear. - Oh, meu Deus.
Nunca lambi um controle antes.
Pareço John Tesh após um ano morto.
- O que ela disse? - "Odeio tumbas."
Então adivinha, não seja uma escavadora de tumbas.
Desculpe, queria lhe cumprimentar
e quase a chutei!
No final dos anos 90,
com o realismo dos games atingindo novos níveis
e com games de ação mais viscerais,
um novo assunto veio à tona.
Violência.
Os vídeo games não estão evitando a violência.
Mortal Kombat II, um dos mais sangrentos games,
foi lançado ontem.
Esse game encoraja jogadores a atirar com essa arma,
que é chamada de Justiceira...
Crianças que jogam vídeo games
são mais suscetíveis a serem violentas.
Essa é a descoberta de um novo estudo
da Universidade Tohoku no Japão.
Não houve classificação etária alguma desse game
quando ele foi lançado.
Tem grande quantidade de conteúdo
que é racista, sexista,
e que promove modelos de violência.
Recomendações sobre armas depois dessa série
de reuniões, e como mencionou,
as últimas com fabricantes de vídeo games, que disseram:
"Não nos culpe."
Há sempre muitas conversas na mídia
sobre violência nos vídeo games.
E, certamente, há games violentos,
mas não é assim que se descreve o meio dos games.
Se eu fosse ao cinema e assistisse Jogos Mortais,
e na saída você me perguntasse o que eu senti ao assistir,
eu diria: "Foi a coisa mais nojenta, violenta e gratuita."
E é isso que a mídia tem feito,
ela se foca em alguns poucos títulos
e isso ficou na cabeça dos consumidores,
definindo o que essa indústria é.
É estranho quando vejo as pessoas
indo ao Congresso e ficando revoltadas, sabe?
"Nossas crianças serão corrompidas!"
E eu, tipo: "É verdade, suas crianças.
Vocês não deviam corrompê-las."
"Deixo-as sozinhas 10 horas por dia."
Quer dizer, é como descobrir as Playboys do seu pai
debaixo da cama e depois culpar a Playboy.
Somos como qualquer outra indústria que...
Possui esse sistema de classificação
e que sempre terá algo para todo mundo.
Colocamos essas medidas e a ESRB é nossa guia.
Garantimos que fazemos games pela classificação,
que é checada em uma base regular.
O que acho interessante é que games
possuem um sistema de indicação etária melhor que o cinema,
mas ainda há esse mal-entendido geral
com a geração mais velha, de que todos os games
são como Grand Theft Auto.
Pessoas gostam de ligar as coisas
e dizer que vídeo games causam violência
e é tipo: "Bem, vamos ver,
há mais crimes no verão
e mais sorvete é vendido no verão,
então sorvete causa violência."
Não é como uma pesquisa científica legítima funciona.
TOMMY TALLARICO Violência, infelizmente,
FUNDADOR DA VIDEO GAMES LIVE é da natureza humana.
E da última vez que vi, Caim não acertou Abel
com um Game Boy.
Genghis Khan não tinha uma conta na Xbox Live,
e Hitler não jogava Crash Bandicoot.
Nós tivemos infelizmente muitos crimes armados
nos Estados Unidos recentemente e lembro que alguém tuitou
após um desses recentes incidentes
que quando as pessoas começam a acusar os vídeo games
de ser influência disso, eles ficam, tipo:
"Uau, imagino como esses outros países
que tem tantos vídeo games como nós
não possuem tantos crimes armados."
Sabe, seria como dizer:
"Não queremos que ninguém vá ao cinema
porque todos os filmes são violentos."
Mas as pessoas não dizem isso
porque todos realmente entendem
que filmes são uma mídia.
Não creio que vídeo games são simuladores de assassinos.
Em qualquer coisa, o que as estatísticas provam
é que é exatamente o contrário.
Sobrevivemos a muita coisa como gamers
por muito tempo.
Sobrevivemos ao Congresso, a pais intrometidos,
sobrevivemos a histeria religiosa.
Você percebe que é sobre imaginação
invenção e uma conexão com o mundo
e que não têm essas grandes armadilhas
que as pessoas dizem.
Acho que é um problema que apenas
irá sumir naturalmente e nós apenas temos
que defender a indústria até que essa evolução aconteça.
"Não há sensação igual a do inventor
que vê sua criação ter sucesso.
Ela o faz esquecer comida, sono, amigos, amor, tudo."
Nikola Tesla.
A fogueira.
Nós todos já estivemos lá,
seja numa fogueira de verdade
ou só ouvindo alguém contar uma ótima história.
Como humanos, sempre tivemos a habilidade e o desejo
de suspender nossas descrenças.
Só por alguns minutos por dia
queremos escapar das tarefas da vida e desistir,
para sermos imersos em algo fora de nós mesmos.
Temos essa oportunidade para contar histórias,
de dar ao consumidor a chance
de se perder em um mundo
por quanto tempo quiserem.
Temos a realidade da vida todos os dias,
seja a da economia ou o que seja,
ou a de trabalhar e ganhar dinheiro,
mas temos uma mídia onde podemos nos perder nela.
O dia a dia não é sempre emocionante
e se no final do dia você puder ligar um tablet,
um PC, console,
e meio que escapar para outro mundo,
acho que isso é algo maravilhoso que lhe permite
viver os sonhos.
A narrativa nos games
é tão boa quanto a dos filmes,
é tão boa quanto ler um livro.
Com a ressurreição e renascimento da indústria
vindo nos anos 90 e início dos anos 2000,
os games iniciaram outro passo evolucionário.
A história.
Isso mudou fundamentalmente as expectativas
do que um "bom game" realmente é
e desafiou os game designers em todo mundo.
TAYLOR KUROSAKI Contar histórias em games é algo
DESIGN NARRATIVO NA NAUGHTY DOG difícil de se dominar.
Como criadores temos que impor as regras,
temos que criar universos que façam sentido
e que tenham sua própria lógica
e quando estabelecemos qual lógica é essa
deixamos a mente e imaginação do jogador resolver os problemas
e abrir seu caminho através desses mundos.
Acho que uma das coisas que aprendemos
na última década é um jeito de contar histórias
sem uma animação, sem parar a interatividade,
deixar a história ser algo que emerge do próprio jogo.
Vídeo games são uma inclinação à frente
enquanto filmes e TV são inclinações para trás.
Você está no comando de cada momento do game.
Há um tempo atrás meu amigo
comparou games a romances,
com o fato de que se você parar de ler
o romance não segue adiante.
Vídeo games são exatamente iguais.
Contar histórias em vídeo games
pode ser muito difícil
porque você tem que... Tem que antecipar
as ações do jogador.
Já em um filme você decide o que os personagens vão dizer
então escreve e é isso o que eles dizem.
Contar histórias nos games é um problema interessante
porque não os entendemos completamente.
O cinema está aí por 100 anos e eles tem uma boa ideia
do que significa contar uma história
nesse tipo de mídia visual,
e na indústria de games não há todas as regras ainda.
Seja lendo um livro ou vendo um filme,
é completamente passivo.
Deixamos o contador da história te dar a visão dele
do seu mundo ou o que ele quer te contar
e você está... Você a está acompanhando,
ela se desenvolve para você. Você não a afeta.
Num game, a jornada é o prêmio
mais que, digamos, o fim ou a recompensa.
Essa é nossa rotina.
Dia e noite, tudo o que fazemos é sobreviver.
Nunca acaba.
A ideia de espontaneidade ao contar histórias
é algo exclusivo dos vídeo games.
Não se pode mudar uma música no meio.
Não se pode mudar o fim de um livro enquanto o lê.
Mas em certos games
suas decisões têm um efeito direto
no destino das personagens.
E isso é único e muito legal.
É a isso que as pessoas reagem.
Pode imaginar se estivessem refazendo Star Wars
e você chega em O Império Contra Ataca
e Vader diz: "Una-se a mim." E você, como Luke Skywalker,
diz: "Está bem."
E então, o resto do filme e todos os Jedis
são completamente diferentes porque você assim escolheu.
É aí que acho que os vídeo games
diferem fundamentalmente e vastamente
de qualquer outro tipo de mídia nerd que eu amo.
Quem vive, quem morre?
Entendi. É preciso escolher.
Atenção, aí vai!
Abaixem as armas.
Não precisa se envolver.
Devemos escolher.
Já que insiste.
Não vejo como posso salvar as vidas de outras pessoas.
Eu também perdi alguém que amava.
Seja nas clássicas lendas do Rei Arthur
ou nas versões mais modernas,
algo com a qual a humanidade nunca teve problema
foi a suspensão de nossa descrença.
Os primeiros contadores de história viram o poder primal
da escrita, leitura e de contar histórias,
verdadeiras ou ficcionais.
Acho que, uma vez que mostra aos jogadores
como é o mundo e como ele funciona,
eles entram nesse mundo e essa passa a ser a realidade deles.
Penso que, como criadores de games atuais,
temos que continuar lembrando que a suspensão da descrença
vem da criação de um universo
e da criação de um mundo, e um mundo imersivo
que possui regras previsíveis e lógicas
e não de um mundo fictício demais, sabe,
que até nos é permitido criar.
E agora que temos consoles
com capacidades gráficas incríveis
e belas explosões e mundos imersivos,
há algo mais nessa experiência.
Tiramos nossa inspiração do mundo exterior.
Com emoções e desenvolvimento de personagens e história
de modo a criar novas realidades
para que você possa se identificar e se apegar
a um personagem num game
que o faça se interessar pela história.
Faça-o sentir que está lá
tomando decisões em todas as etapas do caminho.
Contar uma boa história não é apenas entretenimento.
Boas histórias podem nos ajudar a crescer.
Podem nos ensinar sobre o passado
e nos desafiar a aspirar coisas maiores e melhores.
A história em um vídeo game não é diferente.
A fogueira é apenas um pouco mais brilhante e colorida.
Tantas coisas devem estar bem sincronizadas para que dê certo.
Tem a arte, a escrita,
a música, os gráficos de fundo,
o timing, os dubladores e a atuação.
E os vídeo games, além de tudo isso,
têm que ser uma experiência atraente para o jogador também.
Então acho que um bom game
é uma das coisas mais difíceis de se fazer.
MARK CERNY Se você quer emoção,
ARQUITETO LÍDER DO PS4 você precisa do rosto humano,
e nos filmes, isso é a coisa mais fácil de se conseguir.
Você aponta a câmera pra alguém e terá isso instantaneamente.
Mas no mundo dos games,
tem que haver investimentos multimilionários em tecnologia
antes que consiga ver algo que se pareça com um rosto humano.
Acho que a parte mais excitante dessa indústria
é que estamos constantemente inventando
e sem medo desse desafio inventivo.
E inventar é difícil
porque se já soubesse o que iria acontecer,
não seria uma invenção. Já existiria, certo?
Então, sempre que inventamos,
seja uma ideia de design ou uma coisa estilosa,
ou, sabe, algo relativo à história
nós meio que dependemos dessa confiança
de que haverá inspiração, que haverá revelação.
KUDO TSUNODA E então se faz os protótipos.
V.P. CORP. DA MICROSOFT STUDIOS Constrói vários para entender:
"Ei, as ideias que tivemos serão mesmo legais
quando as pusermos num ambiente interativo?"
Acho que no estágio Alfa,
com sorte, veremos a diversão.
É um momento difícil
PETER ARMSTRONG porque são aqueles estranhos
VETERANO DA INDÚSTRIA NA ENCORE anos da adolescência
Pode ser uma experiência incrível.
Pode ser que tudo dê certo,
todos estão entusiasmados porque há algo que se pode jogar
do começo ao fim, mas, você sabe,
há alguns elementos esquisitos envolvidos,
e você já teve um bando de gente vindo
apontar toda a sua esquisitice,
seu dentes tortos e sua, sabe,
sobrancelha esquisita e tudo o mais,
e você meio que esperando que:
"Certo, eu vejo isso, entendo isso,
agora preciso voltar atrás e consertar essas coisas."
"Me fazer um pouco mais bonitinho, voltar para as ruas,
e me mostrar um pouco novamente."
Você começar a construir a riqueza de aspectos,
coisas como uma ótima história, arte super fiel à realidade,
os personagens repletos de nuances,
e, quando começa a casar a qualidade de super produção
com esses protótipos básicos da sua ideia original,
você pode realmente começar a produção.
E levar o trabalho da fase Alfa à Beta
é, genericamente falando, uma lista de coisas
que temos que checar
e certificar de que está funcionando.
Não mexemos muito nisso na Alfa,
mas elas certamente estão em nossas cabeças a essa altura
quando começamos a aparar as arestas do game,
fazer esses ajustes nele.
Aperfeiçoar o que está funcionando bem
e dar um pouco mais de recursos e tempo para desenvolver,
também deixar de lado o que não funciona.
Uma das grandes revoluções que tivemos nos anos 90
foi começar a chamar pessoas para jogar nossos games
e observá-las jogar. Só isso.
Mas isso transformou o modo como fazemos games.
Quer dizer, até então, só estávamos
fazendo games para nós mesmos.
Se achássemos divertido, estava pronto.
Você tinha que criar um game e fazer, sabe,
meio que isso. Deu tudo certo?
Havia o departamento de qualidade,
mas eram empregados pagos,
então não se sabia se estava recebendo o melhor feedback.
Mas agora temos esse teste Beta
e habilidade de falar com os fãs.
E se usar isso corretamente é realmente poderoso.
Então você dá o que acha ser sua melhor criação
à desenvolvedora, no mundo dos consoles, digo.
A área dos PCs ainda é a mais complicada.
Mas certamente haverá muito retrocesso
se não conseguir entregar algo de qualidade
ou se tiver muitos bugs no produto.
Então você entrega para a Microsoft, Sony, Nintendo,
e você espera, e espera, e espera.
E geralmente é uma espera de 10 dias,
e é sempre a época mais enervante.
Tipo: "Certo, será que vai ser aprovado?"
Então, recebemos uma ligação ou e-mail, sabe
talvez dez dias depois, mais ou menos
e, sabe: "Ei, parece bom."
Podemos comemorar.
Ou: "Você tem essas áreas críticas
e essas áreas menos críticas,
e precisa consertar essas áreas o máximo que puder
e mandar novamente."
E depois vai para as ruas.
As pessoas amam ou odeiam, na maioria das vezes, ambos.
Sabe... Temos ambas as reações,
não importa o quão bom seja o game.
E você meio que segue a maré,
deixa as pessoas falarem o que querem.
Olho hoje em dia e as coisas mudaram muito.
Os títulos que vimos, com um milhão de anos
de programação de arte e design para os criarem.
É impressionante.
É fazer um filme vezes mil. É intimidante.
Não sei porque faço isso.
A evolução de contar ótimas histórias nos vídeo games
não poderia ter vindo em melhor hora.
É como se a tecnologia atendesse ao chamado
no momento precisamente exato.
Da virada do século até agora,
os games nunca foram tão bons,
tão perfeitos ou tão jogáveis.
Que venham as futuras próximas-gerações.
Estou me sentindo ensopado e tão incrível
Algum tipo de química está se espalhando
pelo meu cérebro
Eu tenho o sol e não abrirei mão dele
Faz crescer um fogo em minhas veias
Vamos sair esta noite
Você tem o fogo Eu tenho a luta
No meu sangue jovem
Vamos iluminar a escuridão
Você tem o combustível Eu tenho a faísca
No meu sangue jovem
Nossa frequência cardíaca está no máximo
Dirigindo próximo do precipício
Na estrada Flagstaff
Ainda me lembro do que você disse:
"Você está vivo? Ou você está morto?"
É melhor você me falar
Faça um personagem como no cinema
Parado nu no palco
E sem vergonha
É tão fácil ser cínico
Vamos voltar e começar de novo
Vamos sair esta noite
Você tem o fogo Eu tenho a luta
No meu sangue jovem
Vamos iluminar a escuridão
Você tem o combustível Eu tenho a faísca
No meu sangue jovem
É engraçado, pois, a cada poucos anos,
a indústria meio que se reinventa.
Seja porque descobrimos um novo modo
de passar essa experiência aos jogadores,
ou há um novo hardware na praça,
ou uma nova tecnologia, uma nova interface.
Sempre há esse novo desafio.
CHUCK BEAVER É uma época dura na indústria.
PRODUTOR NARRATIVO DA EA Estamos em transição de consoles
e estamos analisando muitas estatísticas
sobre quais games fazem ou não dinheiro
e quais os melhores para se estar fazendo.
MARC WILHELM Sinceramente, é difícil prever.
FUNDADOR DA FRESH ACES Digo, ninguém poderia prever
as mais populares atualmente...
Há 5 ou 10 anos, ninguém podia prever
que essa seria a regra atualmente.
STEVE NIX Cada nova geração de consoles
GAMESTOP vem mais poderosa,
e a cada nova geração de consoles, há pessoas dizendo:
- "Isso é suficiente?" - "Certo, é mesmo sensacional."
E 5 minutos depois: "Meh, parece que não era tão sensacional.
Preciso de uma nova coisa sensacional." Sabe...
Pois já estamos tão mal acostumados com isso.
O meio cresceu muito desde o seu começo.
Acho que parte disso é por finalmente termos a tecnologia
para fazer personagens críveis.
Como um estúdio, precisamos ver como nossa IP irá evoluir,
e passando para essa nova fase, a nova geração de consoles,
temos que pensar "fora da caixa".
Temos que olhar como criaremos
a base de uma estrutura para os próximos 10 anos.
Acho que até esse momento,
estamos numa encruzilhada interessante
na história dos games.
Editores, em empresas, estão avessos à riscos nesse momento,
MIKE SENNOTT pois todos preveem
CO-FUNDADOR DA RED DRAGON uma grande mudança
e ninguém sabe o que é.
Frequentemente comparo os desenvolvedores indies
e os grandes estúdios
como dois caras em um bote salva-vidas
e um navio de guerra com capacidade total.
Cada um tem sua própria força,
e acho que onde os indies dão um banho nos grandes editores
é terem muito mais mobilidade.
Não precisam tomar decisões complicadas com um conselho.
Podem focar no tipo de game que querem fazer,
e graças a lojas como a Steam
podem levar seus games e fazê-los sensacionais,
e entregá-los diretamente aos jogadores que,
por sua vez, comentam sobre a existência dele
porque o amam tanto
que acabam contando a outras pessoas sobre ele,
dividindo opiniões em fóruns,
enviando para suas listas de amigos,
e não precisam fazer um investimento efetivo
de um monte de dinheiro em propaganda e marketing.
Os games classe AAA têm belos gráficos, grandes orçamentos,
equipes de arte incríveis,
mas isso não necessariamente faz um grande game.
Na verdade, sempre que uma plataforma se abre
para permitir que jogadores criem produtos,
você recebe uma quantidade absurda de inovações.
O interessante disso
é quando se pega um time de 200 pessoas,
a habilidade de inovar é praticamente nula.
Você tem que seguir o que já foi desenhado
e é assim que o game fica.
Quanto menor a equipe, mais se poderá descobrir
as ideias realmente importantes
e os rompantes de insights que acontecem
depois que grande parte do game está pronta.
Então você diz: "Oh, sabe,
o que seria muito legal é se nessas partes
pudéssemos fazer isso."
Com uma equipe de 200 pessoas não se decide repentinamente,
tem que falar: "É, seria muito legal,
mas não temos tempo e precisamos terminar isso."
Acho mesmo que há uma revolução nos games
onde as pessoas se interessam em achar esse games
que têm mais personalidade e alma
do que aqueles que já vivenciaram antes.
Um grande desenvolvedor pode não correr riscos
num produto de realidade virtual que só aconteça nela
e realmente utilize isso.
Mas um indie é movido pela paixão,
por fazer o melhor game possível.
Geralmente não estão lá sentados dizendo:
PALMER LUCKEY "Como posso fazer algo que dê
CRIADOR DO OCULUS RIFT um bom retorno do investimento?"
E acho que isso será cada vez mais importante
na área dos games nos próximos anos.
"Mudar é a lei da vida.
Esses que olham só para o passado
certamente vão perder o futuro." John F. Kennedy
Para onde iremos a partir de agora?
Muitos pensam que, quando se trata
das futuras próximas-gerações do negócio,
um controle tradicional
preso a uma experiência só para a tela de TV
pode ter suas limitações.
Uma das coisas que mais me entusiasmam é realidade virtual.
Creio que muitos se lembram do início dos anos 90
quando O Passageiro do Futuro foi lançado,
e realidade virtual seria o próximo passo
e acabou não sendo, pois os equipamentos
eram grandes e desajeitados, e os gráficos uma porcaria.
Graças a avanços recentes na tecnologia de smartphones,
telas e equipamentos de rastreamento,
a realidade virtual está se preparando pra voltar.
Minha ideia inicial não era criar um equipamento,
e sim, comprar um realmente bom.
Então tentei comprar todos os tipos
e nenhum deles era o que eu realmente queria
para uma experiência imersiva.
Então pensei: "Droga. Bem...
Parece que terei que fazer um eu mesmo."
E realmente vi que a tecnologia
havia avançado nos últimos anos
e era algo possível de ser feito.
JAN GOETGELUK Como se mover no mundo virtual?
FUNDADOR DA VIRTUIX Como se mover naturalmente
além de ficar sentado usando teclado e mouse?
Por isso desenvolvemos o Omni.
É uma interface que permite andar
e mover-se naturalmente no seu game favorito.
No final das contas,
espero que nunca nos livremos de games
onde eu apenas sento no sofá
e aperto alguns botões por um tempo.
Poderiam esses pioneiros iniciais,
cujas ideias eventualmente deram início à indústria,
adivinhar no que isso se transformaria um dia?
Seria estranho para eles?
Ou eles tiveram um feeling desde o começo
de que as ideias e criatividade
de cada geração de novos designers e artistas
reinventariam a mídia para sempre?
Sabe, quando trabalhávamos em games no Atari 800,
acho que as pessoas ririam se disséssemos:
"Essa será uma forma de arte importante
e estará no Museu Smithsonian um dia."
Nunca pensei que fosse dar em alguma coisa.
Nolan andava em círculos, dizendo:
"Oh, será um grande negócio!
Venderemos milhões de games e isso tomará tudo!"
E eu esperava que o Atari fosse ser um enorme fiasco
até o dia em que Nolan e Joe
voltaram de uma visita à Warner.
Ele nos disse que queriam nos dar dinheiro,
tipo 20 milhões ou 30 milhões de dólares.
Foi tipo: "O quê?"
WARREN DAVIS O que foi fantástico,
CRIADOR DO Q*BERT lá atrás no início,
foi que tivemos a visão.
Nós realmente esperávamos o dia
em que os vídeo games seriam filmes interativos,
pareceriam filmes interativos.
E, quero dizer, chegamos lá.
O espírito de curiosidade e invenção
que lá estava, na criação da indústria,
ainda é sua força motora.
Os designers atuais continuam a dar ao público
interpretações atualizadas de histórias clássicas.
O que começou com um simples pixel, agora redefiniu
o que é contar uma história no século 21 e no futuro.
O futuro dos games está inerentemente conectado
ao futuro da tecnologia de diversas maneiras.
E é muito difícil saber para onde irá a tecnologia
daqui a mais de 2 anos.
Temos uma taxa de invenção mais rápida
que qualquer outra mídia antes dela.
Acho que vídeo games, daqui 30, 40 anos, serão inimagináveis,
não poderemos diferir fantasia da realidade
e se poderá viver o sonho que sempre quis vivenciar.
Há muitas pessoas inteligentes
ficando mais inteligentes pelo uso dessas coisas.
Sinto que vídeo games estão rumo à holografia,
porque o objetivo é ser o mais próximo da vida real.
O mundo não poderia ser todo digitalizado
e ser um lugar mais fácil, seguro e melhor?
Consigo nos ver chegando lá,
e chegando lá muito rápido.
Quais as características
que tornam a vida real importante?
Acho que é isso que os vídeo games
começarão a questionar nos próximos 20 anos.
O tamanho e alcance
da indústria moderna dos vídeo games
pode ter ido além das maiores expectativas
dos homens que a iniciaram.
Mas os games continuarão a ser criados como sempre foram.
Inspirando-se em história e cultura,
imaginação e tecnologia,
para entregar histórias e experiências
que encantarão e desafiarão as gerações a seguir,
não importa a forma que os games terão.
Acho que é por isso que muitos "nerds" jogam vídeo games,
porque somos muito difíceis, não nos encaixamos.
Mas em um game sempre nos encaixamos.
Sempre.
Apesar de fazê-los todos os dias,
apesar de jogar games falhos por anos
até que fiquem perfeitos e possamos colocá-los à venda,
e tantos problemas para resolver até isso,
ainda tenho a capacidade de ser transportado de volta
àquele garotinho enrolado no cobertor,
acordado até tarde,
sentado na frente de uma TV pequena, obcecado.
E quero muito dar isso a outra criança de 8 anos
e fazê-la sentir a mesma coisa daqui a 30 anos.
É o mesmo motivo de crianças brincarem de cowboys,
ou assistir Star Wars, você quer aquilo.
É a realização da fantasia.
E poder realizar isso em um nível com mundos interativos
em que você pode explorar e se perder.
Era como fazer meu game
encantar o máximo de pessoas possível.
E voltar a essa coisa fundamental
que fazemos na indústria dos games,
é encantar as pessoas, diverti-las.
Sabe, costumava dizer às pessoas:
"Algum dia todo mundo será um gamer."
E isso foi meio que uma ambição minha.
Agora nem posso usar essa frase porque todos...
Porque, tipo, todo mundo é.
Tem algo que eu nunca esperei.
DAVID FOX No cinema há a ideia
PIONEIRO DA LUCASARTS de que você faz um filme
e as pessoas o guardarão por décadas ou séculos depois.
Na indústria de games nunca pensei que esse seria o caso.
E ver pessoas que ainda amam esses games antigos
significa que eles provavelmente viverão
por décadas de um modo ou outro.
Há muitas pessoas que tem sonhos.
Gosto de dizer que todos que tomaram um banho
já tiveram uma boa ideia.
São as pessoas que se secam e fazem algo a respeito
que fazem a diferença.
Acho que o mundo é muito interessante
para ficar no passado.
E tenho orgulhoso da minha participação nessa indústria
mas acho que o que é realmente mais notável
é como pegamos tudo que aprendemos
e os levamos a um nível adiante.
Você sabe que o que eu disse é verdade
Posso sentir o amor. Você pode senti-lo também?
Eu posso senti-lo Eu posso senti-lo
Você sabe que o que eu disse é verdade
Posso sentir o amor. Você pode senti-lo também?
Eu posso senti-lo Eu posso senti-lo
Você sabe que o que eu disse é verdade
Você sabe que eu disse, eu disse, eu disse
Você sabe que o que eu disse é verdade
Você sabe que eu disse, eu disse, eu disse
Você sabe que o que eu disse é verdade
Posso sentir o amor. Você pode senti-lo também?
Eu posso senti-lo Eu posso senti-lo
Você sabe que o que eu disse é verdade
Posso sentir o amor. Você pode senti-lo também?
Eu posso senti-lo Eu posso senti-lo
Tenho que te dizer
Te dizer
Tenho que te dizer
Te dizer
Tenho que te dizer
Te dizer
Você sabe que o que eu disse é verdade
Sabe que posso senti-lo também
Posso senti-lo agora Posso senti-lo agora
Você sabe que o que eu disse é verdade
Posso sentir o amor. Você pode senti-lo também?
Eu posso senti-lo. Eu posso senti-lo.
Você sabe que o que eu disse é verdade
Posso sentir o amor. Você pode senti-lo também?
Eu posso senti-lo. Eu posso senti-lo.
Você sabe que o que eu disse é verdade
Posso sentir o amor. Você pode senti-lo também?
Eu posso senti-lo. Eu posso senti-lo.
Eu posso senti-lo, você pode também?
Também. Também.
Ainda posso lembrar parte da música...
Minha lembrança favorita de jogar vídeo games
foi a primeira vez que joguei Bonk's Adventures.
Aquele com o TIE fighter e com aquele
tipo de motocicleta.
Burger Time. Amava Burger Time.
Crystal Castles! Ghosts 'n Goblins.
Eu fechava os olhos e via os blocos do Tetris caindo
e foi quando soube que Tetris seria
meu game favorito de todos os tempos.
E os elevadores...
É algo que sempre ligou minha família.
É o assunto comum durante o jantar,
e moldou minha vida ao que ela é hoje.
Minha esposa é tipo minha mãe quando o assunto é vídeo games.
Ela tenta regular o quanto eu jogo.
O primeiro game que lembro ter jogado foi Pitfall!
para o Atari 2600.
Foi naquele ponto que teria um lugar especial
em meu coração como um gamer.
E também o Atari tinha muitos problemas.
Se ficasse empoeirado os games não rodavam,
então você tinha que assoprar
e chacoalhar os games.
- Isso é muito legal. - Com licença.
Sendo um engenheiro,
acho que esse lugar precisa de mais colunas.
Uma das minhas lembranças favoritas
foi quando eu me juntei à Extra Life.
E no primeiro ano eu levantei mais de mil dólares
para um hospital infantil de minha escolha,
e isso me deu muito orgulho de ser gamer.
- Obrigado. - Por um bom tempo
eu joguei Return to Castle Wolfenstein
e conheci muita gente legal durante isso,
alguns ainda considero amigos
mesmo nunca os tendo conhecido na vida real.
Onde quer que a indústria nos leve a seguir
eu estarei lá para um passeio.
Gamer para sempre.
Pessoas se matando em uma loja
para conseguir aquele game de Nintendo 64.
Eu fui uma dessas pessoas.
Muito obrigado a todos que nos financiaram no Kickstarter.
Não teríamos feito esse filme sem vocês!
Para minha mãe e meu pai,
por terem comprado meu primeiro vídeo game.
Estou no espaço.
Fim.
[Equipe Life & Times] [#JustLiveOnce!]