Legendado por: Felipe Andrade de Melo
- As pessoas me perguntam "era com isso que você sonhava
quando você se propôs a fazer um jogo?"
Isso está muito além de qualquer sonho que existia à época.
Não tinha nem como sonhar com tudo isso naquela época.
Nós estávamos criando o sonho. Nós criamos o sonho.
E eu penso que o THPS foi uma parte muito importante
do fato de o skate ter chegado para ficar,
de estar nas Olimpíadas,
de atrair tanto os jovens,
hoje inclusive mais do que esportes coletivos.
O grande motivo de eu ainda estar aqui,
de eu ainda ter alguma importância nesse mundo,
é essa série.
Com certeza ela é a razão de eu estar
nessa rampa de 1 milhão de dólares, na qual eu ando todos os dias.
- Nos anos 80, a cena do skate
teve muitos altos e baixos.
Lembro que, no final dos anos 70,
a cena era muito popular.
Pistas de skate estavam sendo construídas por todos os EUA,
principalmente na Califórnia.
E, por volta de 1980 ou 1981,
algo aconteceu e a cena simplesmente desapareceu.
Todas as pistas que eu via
nas revistas estavam fechando.
- A cena do skate no início dos anos 80
era original, era nos quintais.
No início, as pistas de skate ficavam somente
nos locais em que nós competíamos e nos apresentávamos e,
agora, há pistas em quintais.
A Revista Thrasher havia acabado de ser lançada em 1981,
a Revista TransWorld também, e nós levamos tudo isso para um nível underground.
Nós estávamos ganhado 700 dólares pelo prêmio de 1º lugar em competições.
Só querendo uma foto na revista.
Mas, para nós, aquilo era como se fosse 1 milhão de dólares.
Então isso não importava, nós iríamos fazê-lo independentemente do dinheiro.
Mas nós estávamos abrindo caminho para o que é hoje.
- Quando eu comecei a andar de skate,
eu sequer sabia como as outras pessoas andavam.
Eu não sabia nada a respeito, porque
eu cresci no Alabama e tudo era muito rural.
Nós tínhamos porcos, galinhas, cabras,
e o skate sequer estava nos meus planos.
Se o skate não tivesse aparecido no episódio semanal
de "Os Gatões", eu não saberia nada a respeito dele.
- Havia algumas demonstrações de skate na minha escola
em que eles andavam numa rampa de acrílico,
e eu gostava muito.
Eu gostava da modalidade vertical
Meus amigos tinham
um quarter pipe no final da rua,
mas sempre que eu ia tentar andar com eles,
eles só me zoavam.
Era final dos anos 70 e os jovens ficavam
me dizendo que eu não podia andar de skate porque eu era menina.
- O skate cresceu nos anos 80 porque era
uma atividade nova e chamativa.
O skate passou por uma fase underground
no final dos anos 70,
e, quando emergiu, de repente se tornou esse novo esporte
com acrobacias e aéreos em piscinas,
e isso era entusiasmante e irreverente.
Os jovens gostavam do skate porque seus pais o odiavam.
- O skate não era popular.
O skate não estava no mainstream
até meados dos anos 80,
acho que 1986, não sei exatamente quando.
Mas, ao sair em turnê a cada ano,
percebíamos que, no início, poucas pessoas iam a demonstrações e,
de repente, passamos a estar cercados de gente.
- Nós continuamos a andar de skate
e continuamos a promovê-lo e a viajar.
Até mesmo começamos a fazer vídeos.
- Isso é um skate.
- Stacy Peralta criou os primeiros vídeos
e ele os transformou em uma forma de arte.
Ele se dedicou muito a isso.
Estruturalmente, era um trabalho muito profissional.
A coisa se espalhou, os vídeos se tornaram um grande sucesso,
e nós começamos a ganhar projeção.
Nós começamos a vender o skate cada vez mais.
Empresas maiores queriam usar skatistas em filmes,
comerciais, e os campeonatos começaram a acontecer novamente.
Nós começamos a participar de campeonatos em estádios
e arenas em que nós construíamos rampas enormes
e pessoas vinham de todas as partes do mundo
apenas para tentar conhecer os skatistas
que elas tinham visto nos vídeos e revistas.
No final dos anos 80, a coisa já estava enorme.
- Uma salva de palmas para ele!
Última rodada do dia.
- Houve uma grande transição entre o final dos anos 80 e o início de 90.
Até então, a modalidade vertical
é que aparecia na televisão.
É o que era retratado como
a parte descolada do skate.
Mas o vertical não era acessível para todos,
especialmente para pessoas como eu.
Eu não tinha uma rampa vertical.
Eu só tinha a entrada da garagem e a rua na frente de casa.
- Naquela época, não havia todas essas pistas de skate
como há agora.
Era uma época diferente de agora,
em que se pode escolher aonde andar de skate.
- Com todo o fechamento das pistas de skate no final dos anos 80,
a única forma pela qual o skate poderia sobreviver
era se você andasse nas ruas,
porque não mais havia
instalações dedicadas ao skate.
- Como padrão, todos começavam
a andar de skate no que se tinha: as ruas.
Havia ruas em frente à sua casa
e todos moravam em uma cidade que tinha um centro.
Mesmo nas menores cidades,
ainda havia um centro.
- Então as pessoas pegaram aquilo que já amavam
e começaram a colocá-lo em prática.
- O skate de rua começou
a se tornar muito atraente.
Um jovem podia pegar um skate e simplesmente
andar nas ruas.
E, em razão disso, todos aqueles skatistas verticais que eram estrelas
começaram a perder seus espaços, uma vez que
as pessoas só queriam ver os skatistas de rua.
- Ninguém mais praticava o skate vertical, então
nós tivemos que começar a ser bastante técnicos.
Tínhamos que ser técnicos no skate de rua.
Para ser o melhor, você tinha que ser o mais técnico,
então de alguma forma você tinha que dar um jeito de
fazer o skate girar.
Seja fazendo manobras late ou early, ou
uma combinação das duas.
E conseguir fazer o skate girar e cair em cima dele de novo.
Não importava como aquilo aparentava, você só fazia.
Todos aqueles que conseguiram atravessar
essa tempestade
tinham em mente a ideia de que
isso poderia desaparecer a qualquer momento,
então era preciso estar preparado.
- O skate teve essa explosão enorme
nos anos 70 e depois ele meio que morreu.
Aí ele ressurgiu nos anos 80
e em seguida morreu novamente.
Já no início dos anos 90,
eu lembro que naquela época
eu saía para andar de skate por todo o Arizona
ou Las Vegas, e eu era o único skatista
andando pela área por semanas a fio.
Se naquela época você visse algum outro skatista andando,
você instantaneamente reagiria tipo "Uau, um skatista!"
"E aí, mano!"
como se já fossem amigos.
Uma amizade instantânea só pelo fato de andarem de skate.
- Eu era um skatista vertical em declínio, então para mim
era ainda mais complicado, uma vez que o interesse pelo skate vertical
havia desaparecido quase que completamente.
E a cada mês a minha renda estava sendo cortada pela metade
pelos meus patrocinadores, por meus royalties.
Então eu comecei a trabalhar em alguns empregos, fazendo qualquer coisa.
Eu meio que tinha um sistema de edição de
vídeos, então eu fazia trabalhos como autônomo
editando vídeos,
normalmente para marcas de skate.
Coincidentemente, para uma empresa de videogame também.
E foi difícil.
Foi super difícil, mas eu não queria ter que parar de andar de skate,
então eu dei um jeito de fazer isso dar certo.
- Havia esse elemento de mudança,
mas isso foi bom porque fez as pessoas
pensarem naquilo que amavam
e se elas realmente estavam comprometidas com aquilo.
Se estivesse verdadeiramente apaixonado pelo skate,
era um desafio.
Eu deveria desistir do skate só porque o mercado
decaiu na minha região?
Ou eu iria continuar andando de skate independentemente disso?
Eu escolhi continuar andando de skate.
- O skate nos anos 90 era bruto.
Todos que andavam de skate
faziam parte de um pequeno grupo
que era totalmente dedicado ao skate.
Parecia que, nos anos 90, tudo no skate
tinha uma mentalidade de "nós contra eles".
Como se você dominasse o skate e somente as pessoas que você conhecesse
o entendiam e ninguém mais conseguia entendê-lo.
- O skate de rua passou a evoluir com suas manobras
a partir de Rodney Mullen, inventor de
provavelmente dois terços de todas as manobras de rua.
No início dos anos 80, ele estava inventando-as
e, no início dos anos 90, ele já estava fazendo
essas manobras na rua.
Lançando vídeos que pareciam
quase um jogo de PlayStation.
- O negócio era correr atrás de acertar a manobra.
Não importava como ela aparentava no vídeo em
termos de perfeição, só tinha que correr atrás de fazê-la.
E continuar tentando até conseguir acertar.
E assim surgiu o vídeo "Rubbish Heap".
Nós o criamos quase que com a intenção de fazê-lo parecer
grosseiro e malfeito, diferentemente do
tipo de material polido e bastante profissional
como eram os da Bones Brigade.
As manobras, a comunidade e a identidade
foram muito importantes.
Num contexto em que todos nós trabalhávamos e focávamos em uma parte
e em cada manobrinha, nós focávamos no que
poderíamos fazer em seguida, como poderíamos superar aquilo,
qual nível poderíamos alcançar.
- Com essa revolução underground
do skate de rua em meados dos anos 90,
o skate repentinamente voltou a ficar em evidência
porque aqueles skatistas estavam fazendo algo novo
que não havia como negar ou evitar,
porque já estava acontecendo em todas as cidades.
- Com a economia, o skate
começou a se expandir novamente.
Ele começou a voltar à tona e, em meados
dos anos 90, o skate estava no auge do
interesse da mídia de massa.
Então eles queriam criar uma competição de skate
que colocasse o skate no palco principal,
e assim surgiram os X Games.
Em 1995, os X Games estrearam e
a primeira edição foi em Rhode Island.
Foi a primeira competição
a colocar o skate na TV mundial
e levá-lo para as casas das pessoas.
- Skatistas radicais rolaram
pela estrada!
- Quando eu assisti na TV, foi horrível.
Eu só queria abaixar o volume.
Eu me perguntava: "O que esses caras estão falando?"
"Isso não é quem nós somos."
"Essa não é a nossa cena,
não é o que nós pensamos."
Os comentaristas não sabiam direito o que estavam falando,
tudo estava meio fora.
Mas, de qualquer forma, era uma exposição,
então em vez de propor um boicote ou algo do tipo,
nós procurávamos dar um jeito de melhorar,
de fazer com que a mensagem
correta fosse divulgada.
Conforme o tempo passava,
eles continuavam e adaptavam o evento.
Foram formados conselhos consultivos.
Tony e eu fazíamos parte de um e
tentávamos explicar para eles
esse novo mundo nos esportes,
tentando explicar o que é o skate,
e dizíamos "Isso é legal,
nós queremos essa exposição, mas isso é
o que é o skate."
- Na minha volta, eu fiquei tentando fazer o máximo de
manobras verticais que eu poderia nessa pista street.
Eu nem esperava que fosse chegar tão longe.
- O Tony Hawk meio que se tornou o garoto-propaganda dos X Games.
Todos falavam dele,
que ele era bem-sucedido,
e as pessoas começaram a comentar que
ele tinha conseguido ganhar dinheiro com isso.
Então outras pessoas que não faziam parte do mundo do skate,
que talvez antes viam os skatistas
como um bando de delinquentes inúteis
que nunca alcançariam nada na vida,
agora os viam como jovens com potencial,
que ganham dinheiro e
que estão na TV.
- O estilo dele é
o que o distingue.
- Boa! Descendo com um 50-50.
- Fazendo as coisas difíceis parecerem fáceis.
- Não sei se chegou a ter algum momento,
quando eu era criança,
em que eu sonhasse que o skate se tornasse a minha carreira.
Eu simplesmente via esses caras na TV andando de skate
e eu só queria conseguir andar naquele nível.
Eu queria ser tão bom quanto eles.
Assistir aos X Games e ver
aqueles caras na TV certamente ajudou a
me levar para esse caminho e me mostrar que aquilo era o que eu queria fazer.
Mas acho que eu só queria
ser tão bom quanto eles,
e o negócio de carreira meio que veio depois.
O skate é interessante e é legal.
É legal de ver, é diferente de qualquer outra coisa.
É criativo, é rebelde e as pessoas gostaram dele.
E parece que os X Games encontraram o seu nicho
e eles bombardearam as casas das pessoas com o skate.
- Muitos desses jogos eu conhecia em sua versão
de fliperama, bem antes de chegarem aos consoles domésticos.
Era muito bom.
E é claro que, conforme o tempo passava e os jogos de esportes radicais
se tornavam cada vez mais populares, esse jogo aqui
se destacou muito no fliperama.
Isso era formidável.
O "720º", um dos primeiros jogos de skate.
Ele se destacou muito no fliperama.
Eu sei da importância desse jogo, na minha
perspectiva na Twin Galaxies, pelo número
de pessoas que competiam para deter o recorde mundial.
- Tony, o que temos aqui?
- 720º da Atari, é muito maneiro.
- Aonde você está andando agora?
- Pela cidade, e agora tenho que encontrar
uma pista de skate para andar.
- Ouvi dizer que você sempre foi um fã de videogame.
- Sim.
Eu joguei videogame desde o seu surgimento.
Desde ir ao fliperama e jogar Pac-Man, Missile Command,
ter um Atari em casa,
jogar o Super Nintendo,
eu era da galera do fliperama.
Jogos de skate eram raros.
Eles fizeram o 720º e aí fizeram o Skate or Die
para o Commodore 64.
O jogo "California Games" tinha skate,
mas era pouco e ainda estava bem longe de o
skate ser incluído em qualquer tipo de videogame.
E eu sempre soube que essa seria uma plataforma divertida
para se fazer um jogo, seja num console doméstico,
seja numa máquina de fliperama.
E finalmente o jogo Top Skater surgiu,
e eu senti que aquilo foi um passo na direção certa.
Pelo menos era mais empírico, ficando de pé numa plataforma
e controlando os movimentos um pouco.
Mas eu sempre achei que havia algo ali que
ainda podia ser explorado.
- A Neversoft surgiu porque
Joel, Chris e eu estávamos trabalhando
juntos em Malibu, e Joel estava vendo pessoas
deixando Malibu e abrindo suas próprias empresas,
e ganhando muito dinheiro com isso.
Então o Joel pensou que deveria abrir sua própria empresa.
Ele juntou as melhores pessoas que ele conseguiu encontrar,
que, à época, eram eu e o Chris,
e nós fomos contratados para fazer um jogo chamado "Skeleton Warriors",
que era um joguinho de combate de rolagem lateral.
Depois do Skeleton Warriors, estávamos buscando um
novo projeto e fomos contratados para fazer um jogo
chamado "Big Guns" para a Sony.
Aquilo não deu certo e a Sony cancelou o jogo.
Então nós passamos por grandes dificuldades naquela época,
em que estávamos procurando um novo projeto.
E finalmente nós fizemos um jogo
chamado "Apocalypse" para a Activision.
E aquilo deu muito certo.
Fizemos o jogo muito rapidamente, o finalizamos em 1 ano.
E, depois disso, a Activision quis
continuar trabalhando conosco, porque aquilo tinha dado muito certo.
- Eu fui abordado por um desenvolvedor de PC
que queria fazer um jogo de skate.
E ele tinha um motor de jogo muito rudimentar,
todo com comandos de teclado.
Ele me perguntou se eu poderia lançar essa ideia
para algumas distribuidoras,
mas me deparei com grande indecisão por parte delas.
Muita negatividade.
Diziam que o skate não era popular.
"Por que um jogo de skate seria popular?"
Ele finalmente desistiu da ideia e disse:
"Não posso levar isso adiante,
mas agora o seu nome está aí para as empresas de videogame."
E ele estava certo.
Eu recebi uma ligação da Nintendo me chamando para me reunir com eles.
Eles disseram não.
Eu estive trabalhando com a Neversoft
em um jogo chamado "Apocalypse",
e, naquela época, nos corredores da Activision,
havia a ideia de fazer um jogo de skate.
Então levamos isso adiante e
contratamos a Neversoft para fazer um demo.
E aí começamos a procurar alguém que pudéssemos agregar
ao projeto para lhe dar maior relevância.
Estávamos vendo algumas revistas,
algumas celebridades, e tínhamos a impressão
de que Tony Hawk era o cara certo para isso.
- Acho que não tinha ninguém na equipe da
Neversoft - Joel, Chris e eu -
que já tivesse andado de skate.
Então isso era algo novo para nós,
e lembro que Joel disse que não teria mercado
para um jogo como aquele, por ser um nicho muito pequeno.
Então ninguém estava achando que um jogo de skate daria certo.
- Recebi uma ligação da Take-Two, que hoje é a Rockstar Games,
e eles queriam fazer um jogo
e eu gostei do que eles estavam fazendo,
mas o jogo deles parecia ser difícil demais para aprender.
Aprender a jogar era quase tão difícil quanto andar de skate,
e então eu achei que aquilo não era
o que iria atrair
um novo público para o skate.
Me ligaram da Activision e disseram: "Estamos trabalhando em um jogo,
ouvimos falar que você está trabalhando em um outro jogo,
e gostaríamos que você visse o que estamos fazendo."
- Ele veio usando camiseta e
calças largas e rasgadas,
e a Activision tinha esses executivos
todos alinhados em uma sala de reuniões.
Tony se sentou e eles começaram a lhe mostrar
apresentações de PowerPoint, falando sobre renda e tal,
Activision isso e aquilo, esse tipo de coisa.
E eu só conseguia ver o Tony afundando
cada vez mais na cadeira, como se ele
estivesse muito entediado.
Mas, no final da reunião, conseguimos rodar
a fase demo que a Neversoft havia criado,
que tinha sido a primeira tentativa deles
com um jogo de skate.
- O que eles me mostraram foi o Bruce Willis
com uma arma pendurada nas costas, andando de
skate num terreno baldio.
Por mais bobo que isso possa parecer, assim que eu o joguei
e senti os controles,
eu sabia que era aquilo.
Era intuitivo, era divertido, e
com a minha influência, e meus recursos,
poderíamos fazer aquilo virar algo realmente especial.
- Quando começamos a criar as fases,
basicamente ficávamos de frente para um grande quadro branco
desenhando as ideias que viessem à cabeça,
com todos lançando ideias.
- Eu fui a muitas lojas de skate,
conversei com muitos skatistas,
fui a demonstrações de skate em que
conheci skatistas profissionais e conversei com todos,
e observei o estilo de todos.
A maneira como se vestiam, a música que escutavam
e a cultura.
Eu me imergi completamente num período de 6 meses,
e isso foi o que me inspirou,
isso que me fez apresentar aquele visual específico.
- Essa é a maneira correta
de absorver o impacto de uma queda.
A primeira coisa que se deve fazer é
abaixar o seu centro de gravidade.
Relaxe e, se você for cair,
vire a cabeça para longe da queda.
- Estávamos tentando ser realistas.
As pessoas diziam que, quando o skatista cai do skate,
ele deve se machucar.
Pode machucar o seu tornozelo
ou o seu skate pode estragar
e passar a andar mais devagar.
E isso sempre foi um problema
com esse tipo de jogo.
As pessoas querem realismo, quando, na verdade,
só querem se divertir.
- Eu estava buscando fazer um jogo que
fosse fácil de começar a jogar prontamente,
em que não se precisasse saber muito sobre skate
para aprender os controles,
em que se pudesse fazer manobras instantaneamente,
sem precisar ter um conhecimento profundo sobre a história do skate
ou sobre como controlá-lo.
Então eu não queria que ele fosse complexo,
eu queria que ele fosse autêntico.
- Quando eu me envolvi com o jogo,
eles haviam começado a fazer um demo,
e eles se inspiravam muito no Top Skater,
o jogo de fliperama da Sega.
Uma das primeiras fases de teste era tipo um aqueduto,
em que se descia de skate pela margem de um rio.
Quando se chegava ao final,
havia o que depois se tornou a fase de Chicago.
Era somente um ambiente
com aquela piscina,
e todos chegavam ao final daquela fase
em um minuto e depois
ficavam meia hora andando naquela piscina.
E esse foi um daqueles momentos
em que percebemos que aquilo era
o que tínhamos que fazer.
- Legal, pai, mas você consegue fazer isso usando uma tanga como o Tarzan?
- Eu vi muitas corporações
se aproximarem do mundo do skate para ver
como elas poderiam explorá-lo e depois
simplesmente ir embora.
E elas abandonavam quem quer que fosse,
sem se importar com o efeito
que elas exerciam no mundo do skate.
Era simplesmente ver por quanto tempo elas conseguiriam
fazer dinheiro com ele.
Então, no começo, eu estava receoso
em relação ao conceito desse videogame.
E, particularmente, eu achava que os X Games
eram um pouco brega.
E eu pensava que, se esse jogo
acabasse sendo brega, todos os que estivessem
envolvidos no jogo consequentemente também o seriam.
E eu sabia que o Tony
era bem próximo dos X Games,
e a figura dele era um pouco mais amigável,
mais comercial
do que a minha.
Então eu estava um pouco receoso no começo
e quase não quis participar do jogo
porque eu achava que ele ia ser brega.
- Não consigo lembrar exatamente como foi,
mas alguém me telefonou.
Não sei se foi o Tony Hawk
ou alguém da Neversoft
e eles me perguntaram se eu queria participar de um jogo.
Eu lembro que, à época,
eu não conseguia acreditar que isso era real,
eu estava maravilhado com a ideia.
E na época eu já achei que essa era uma grande ideia.
Eu me lembro de pensar que isso era uma loucura.
O skate alcançou um nível em que
empresas grandes investem na ideia
de um jogo de skate.
E eu achei que isso era a coisa mais legal do mundo.
- Eles me enviaram a lista de todos os envolvidos
e eu pensei que, se eu não participasse disso,
eu seria o único que não estaria ali com seus colegas,
então eu quase aceitei porque eu sentia que
eu não queria ser deixado de lado, porque aqueles
nomes se tornariam conhecidos por conta daquele jogo.
Então eu decidi aceitar o convite.
- Assim que o Tony entrou na jogada,
ele era muito bom
em dar suas ideias
e nos fornecer seus comentários sobre o jogo.
Grande parte dos testes do jogo foi ele mesmo que fez.
- Assim que eu entrei, eu tive que ensinar
os fundamentos do skate à equipe da Neversoft.
Foi um curso intensivo, nenhum deles andava de skate.
Remar desse jeito é um tipo de manobra,
remar desse outro jeito é outro tipo de manobra,
não existe frontside indy, esse tipo de coisa.
Era absurda
a quantidade de informação que eu tinha que passar a eles.
Mas eles eram muito receptivos,
há muitas pessoas nessa posição
que pensam que sabem tudo.
O jogo estava sendo feito,
então eles não precisavam aderir a uma lista maluca
de exigências para fazê-lo ser autêntico.
A captura de movimentos foi constrangedora,
porque era preciso vestir uma roupa justa
coberta de bolas que pareciam de ping-pong.
Isso já era suficientemente humilhante, mas ainda ter que
fazer as manobras mais difíceis e perigosas
enquanto vestia aquilo era loucura.
Eu me machuquei muito fazendo aquilo.
Porque eu não estava usando
os equipamentos de segurança que eu normalmente uso.
E eles simplesmente me mandavam fazer um 900.
- Provavelmente eu não teria
me envolvido tanto no processo, mas eu machuquei meu joelho
e tive que fazer uma cirurgia de ligamento
e ficar sentado no sofá durante um bom tempo.
Então por 1 mês antes da cirurgia
e mais 1 mês depois da cirurgia, eu só podia ficar no sofá.
Eu comecei a jogar o jogo loucamente.
E eu jogava videogame na minha juventude
mas eu nunca tinha jogado um jogo
pelo qual eu tivesse ficado tão interessado,
porque basicamente a minha vida toda
girava em torno do skate e agora havia um jogo
que tinha tudo a ver com tudo o que eu faço.
Então para mim aquilo era muito intrigante.
Eu ainda conseguia sentir a satisfação de fazer manobras
de forma muito similar a como são no skate,
exceto pelo fato de que eu podia fazê-las por meio do videogame.
- A única coisa que eu esperava do jogo
era que os skatistas ficassem orgulhosos dele,
e que talvez se inspirassem a comprar um PlayStation,
era isso.
Eu pensava que, se eu conseguisse fazer um skatista comprar um PlayStation
e jogar esse jogo, eu teria tido sucesso.
Quando começamos a produzir o Tony Hawk's, não achávamos que
ele seria um super sucesso.
Mas acho que, conforme nós o desenvolvíamos,
nós gostávamos de jogá-lo.
Eu gostava muito de pular e fazer
grandes manobras no half pipe.
E eu só estava tentando fazer um jogo que eu gostasse de jogar.
Aí nós começamos a receber analistas
e eles começavam a jogar o jogo.
Eu lembro de dois analistas que vieram,
os primeiros que recebemos, e eles ficavam dizendo
o quão "irado" o jogo era,
que era uma expressão que eu nunca tinha ouvido.
Tipo, "Cara, esse jogo é muito irado!"
"Esse jogo não é irado?" "Sim mano, é irado."
Então eles estavam muito entusiasmados
com o quão irado o jogo era.
E o que nos mostrou
que o jogo realmente seria um sucesso
foi quando lançamos o CD demo,
que era distribuído como brinde na Pizza Hut
e nos caixas de supermercados.
O CD demo tinha versões reduzidas de
diversos jogos,
e nós recebemos muitos comentários a partir daquilo,
de pessoas que gostavam de jogar aquele jogo em específico.
Era somente uma pequena parte,
era possível jogar 2 minutos
andando de skate num armazém.
Mas as pessoas realmente gostaram muito,
eu realmente gostei muito de jogar aquele demo.
Todos estavam falando sobre aquele demo.
E acho que naquele CD também tinha
o jogo Final Fantasy,
que, à época, estava
vendendo milhões de cópias.
E, em vez dele, todos estavam falando sobre
o jogo do Tony Hawk.
- Iria se lançar um jogo de skate,
e já havia alguns no mercado,
que até eram divertidos, mas eram estranhos.
Até que surgiu alguém como o Tony Hawk trabalhando num jogo
diretamente, e então se sabia que o jogo iria
ter aquela linguagem e aquela representação,
então os skatistas imediatamente curtiram.
E logo pessoas que não eram skatistas também estavam viciadas
e deu no que deu.
- Não sei se existia música
em jogos de videogame antes do Pro Skater.
Então quando nos perguntaram sobre colocar uma música nossa no jogo,
acho que não entendemos o que aquilo significava,
porque nenhum jogo de videogame que eu tive tinha música de verdade.
Eles só colocavam músicas que
pareciam que estavam saindo de um chip ou algo do tipo,
e não músicas de uma banda, então
acho que não sabíamos o que aquilo significava.
Odeio quando você usa a sua música no jogo.
Tudo bem, então.
- Nos anos 90, as bandas eram
muito vaidosas em relação à sua música.
Ninguém queria a sua música em comerciais
ou filmes, queriam que ela rolasse
somente nos shows e na voz delas mesmas.
Elas não queriam "se vender" ou algo do tipo,
era muito díficil
alguém querer licenciar os direitos da sua música.
Para mim, que cresci com a cultura do skate,
era uma decisão muito fácil.
Eu aceitei prontamente, isso fazia todo o sentido
considerando o tipo de música que nós tocamos.
Uma música ska-punk em um jogo de videogame
que apóia a cultura do que nós fazíamos.
- A nossa música até tocava
em pequenas rádios e num ramo esquisito do mercado
e tinha um vídeo clipe que era mais ou menos visto,
mas eu me lembro de notar realmente
muitas pessoas descobrindo-a
por meio do jogo.
No final das contas,
Eu achei que as pessoas não iriam mais aguentar ouvir
aquela música de novo, tipo
"Eu escutei aquele trecho um milhão de vezes
enquanto jogava o jogo."
"Eu amo a sua banda mas eu não consigo mais ouvir aquela música."
Até porque não era a música inteira,
era só um trecho.
Então você ficava escutando aquela parte
repetindo uma e outra vez.
- O jogo obviamente se tornou algo
muito maior do que qualquer um poderia imaginar.
E a trilha sonora se tornou algo que
as pessoas realmente escutavam.
Assim era possível fazer pessoas da Suécia ou da Itália
descobrirem o punk rock do sul da Califórnia nos anos 90,
que elas não teriam como conhecer de outra forma,
já que não havia internet naquela época.
- Eu estava muito animado
por poder jogar o jogo,
e acho que aquilo começou a me fazer pensar
em como aquilo impactaria a vida dos jovens,
porque eles iriam jogar no automático
e iriam acabar treinando
ao jogar esse jogo.
E para mim aquilo era interessante
na época, pensar que
o jogo podia influenciar a evolução do skate,
o que realmente acabou acontecendo.
Loucura.
- X Games V, em San Francisco,
com a lua cheia surgindo sobre a baía.
Alguns dos deuses da história do skate
já desceram ali, lado a lado,
com milhares de fãs enlouquecidos que esperaram por muito tempo.
Outros skatistas já tiveram seus momentos,
Alan McKay descendo ali.
Mas isso já se tornou uma questão de honra para o Tony Hawk,
conseguir acertar a manobra que ele vem
tentando fazer há mais de uma década: o 900.
- Perto do lançamento, a Activision se propôs a comprar todos os direitos
e futuros royalties do jogo por meio milhão de dólares,
e eu jamais tinha ouvido alguém falar
em meio milhão de dólares para mim.
Aquilo foi incrível, foi inacreditável para mim.
Mas, ao mesmo tempo, minha carreira tinha tido
uma reviravolta naquela época:
eu estava ganhando muito dinheiro,
eu tinha acabado de comprar uma nova casa,
eu tinha uma família,
eu tinha potencial,
então eu me senti bastante confortável,
e, pela primeira vez na minha vida,
eu me senti minimamente confiante na minha carreira,
e eu recusei a oferta deles. Só para ver o que acontecia.
E provavelmente essa foi a melhor
decisão comercial que eu já tomei na vida.
Mas, na época, aquilo parecia ser arriscado.
Meio milhão de dólares parecia ser muito dinheiro.
É muito dinheiro,
ainda é muito dinheiro.
900!
Meu Deus, isso foi o mais perto que já vi alguém chegar na vida!
Acho que há muitos motivos
para o primeiro jogo ter sido um sucesso.
Em primeiro lugar, ele foi bem feito.
Era um jogo muito bom de se jogar, e isso é graças à Neversoft.
E sim, eu consegui acertar o 900 naquele verão
por pura coincidência,
3 meses antes de o jogo ser lançado.
Bem no final do ciclo de desenvolvimento do jogo.
- Com aquilo, o skate atravessou a fase em que
se achava que tudo o que era possível de se fazer no skate
já tinha sido feito, e vimos que ainda tinha mais.
Aquilo abriu oportunidades e acabou com os limites do skate.
Vimos que o skate não tinha parado por ali.
Lembro de enviar um e-mail ao Joel, acho que no dia seguinte,
e perguntar se seria possível
incluir o 900 no jogo.
Ele respondeu: "Já incluí."
E o jogo já estava quase sendo concluído.
Tem muito folclore em relação ao fato de
eu ter acertado o 900 e logo depois ter lançado o jogo.
Na verdade, já estávamos trabalhando no jogo 2 anos
antes daquilo, e não havia qualquer plano
de tentar conseguir acertar aquela manobra.
Você está brincando?
Eu nunca teria sido tão metódico
em relação a qualquer coisa na minha vida.
A Activision estava muito animada com isso
e começou a investir mais na divulgação do jogo,
e isso foi o sinal de que o jogo seria popular
não só entre os skatistas.
- Tony Hawks Pro Skater. Agora todos acham que conseguem
andar de skate como o Tony.
- Eu me lembro de estar jogando o jogo,
eu e meu irmão tínhamos uma piscina no quintal,
e nós íamos lá,
segurando o skate com as mãos,
e imitávamos as manobras que nós víamos
no jogo.
E nós pensávamos
"Será que se o Tony Hawk
viesse andar de skate na minha piscina,
ele conseguiria fazer aquelas manobras?"
E agora que sou mais velho e minha piscina tem essa profundidade,
eu sei que não teria como fazer qualquer manobra lá.
Mas acho que isso ainda nos inspira
a pensar fora da caixa.
Eu sinceramente não acho que eu teria chegado
até aqui se não fosse aquele jogo,
porque ele realmente me inspirou a andar mais de skate.
Porque era tão divertido jogar o jogo
que andar de skate era igualmente divertido para mim.
E aí a gente cresce,
passa daquela fase de jogar videogame
e começa a andar de skate.
- O jogo com certeza influenciou a minha carreira.
Acho que foi uma das principais coisas que
me fez começar a andar de skate.
Eu já gostava muito de videogames e,
assim que aquele jogo foi lançado,
eu só conseguia pensar nele.
Eu passei inúmeras horas jogando aquele jogo.
E acho que o mesmo se aplica a muitas outras pessoas.
Ao longo dos anos, conversando com outras pessoas
com quem eu viajava e andava de skate,
elas falavam que tinham jogado aquele jogo,
que tinham jogado muito.
- Para mim, o Tony Hawk's Pro Skater
foi um pioneiro, assim como o Pac-Man
despertou o amor do mundo todo por jogos de labirinto.
Mesmo que ele não tenha necessariamente inventado
os jogos de esportes radicais,
ele foi o precursor dessa comunidade e cultura incríveis,
para que aquilo pudesse se expandir e se ampliar,
e fazer com que mais produtoras
se atrevessem a abraçar aquele gênero
dos jogos de esportes radicais,
e fazer com que jogos de esportes radicais
surgissem cada vez mais.
- Eu não tinha expectativas financeiras.
Eu não esperava que aquilo fosse contribuir com o mundo do skate,
que fosse ensinar os jovens que não andavam de skate.
Eu não pensava em nada disso.
Eu só pensava que esse jogo era divertido de jogar,
que eu gostava dele,
e que eu estava muito empolgado de estar nele.
Eu estava empolgado de estar envolvido e ser ligado
a todos aqueles outros skatistas profissionais
que eram os melhores do ramo.
E era uma coisa boa,
Os X Games eram só a ponta do iceberg.
O Tony Hawk Pro Skater levou o skate
para milhões de casas.
E ele não simplesmente levou o skate para lá
e foi embora na semana seguinte.
Ele levou o skate para dentro das casas e permaneceu lá.
- Não tenho palavras para descrever o quão impactante
esse jogo foi para o mundo do skate
e como fez a indústria do skate ser apresentada
às massas como um todo.
Ele provavelmente fez centenas de milhares
ou milhões de crianças começarem a andar de skate,
crianças que talvez nunca tinham encostado em um skate antes.
No mínimo, ele mostrou o nosso mundo a pessoas
que não andavam de skate e as fez ficarem interessadas,
então muitas crianças começaram a andar de skate
por causa do jogo.
Elas começaram jogando o jogo,
foram ganhando interesse pelo skate,
e começaram a andar de skate.
- Como skatistas, ficamos maravilhados,
porque, até então, só nós conhecíamos aqueles caras,
e sabíamos que ninguém mais os conhecia.
E, de repente, apareciam pessoas que nunca
tinham andado de skate me perguntando:
"Sabe o Chad Muska?"
"Sabe o Tony Hawk?"
"Sabe o Andrew Reynolds?"
E eu não entendia como aquelas pessoas, que nunca tinham andado de skate,
conheciam aqueles skatistas.
Ou o nome das manobras.
Havia pessoas que nunca tinham andado de skate
falando de manobras, como se elas soubessem o que aquilo era.
- As pessoas estavam aprendendo sobre o skate.
E sim, era um pouco impreciso,
era por meio de um jogo,
e nem todos os nomes das manobras estavam certos
na minha opinião, e algumas coisas são irreversíveis,
e meio que aquilo estava distorcendo a visão das pessoas
em relação ao que era possível fazer no skate,
mas isso também era uma coisa boa.
Gerações futuras poderiam achar que
aquelas coisas eram possíveis e elas podiam evoluir
o skate de certa forma.
- No final de 1999, estávamos tocando na Europa,
na nossa primeira turnê de verdade pela Europa.
Nós tínhamos tocado por todos os EUA de 1994 a 1998,
coisa grande.
Primeira vez por lá, nós tocamos o repertório,
mas ninguém deu a mínima para a nossa banda.
Nós estávamos abrindo para o Bloodhound Gang.
Mas, quando tocamos "Superman",
todo mundo enlouqueceu.
Todos girando em círculos,
foi uma loucura, foi intenso,
eu fiquei impressionado.
O jogo mudou completamente a trajetória
da minha banda, sem dúvidas.
Nós fizemos aquele show
e tocamos aquela música específica,
e percebemos que aquela era a nossa música mais importante,
por conta de um jogo de skate.
- Você vendeu
1 bilhão de dólares em jogos de videogame.
Isso é uma loucura, meu amigo.
- Aposto que você ficou com uma fatia do bolo.
- É, não posso reclamar.
- Eu imaginei.
- O jogo mudou a minha vida.
Eu comecei a ser reconhecido pelas pessoas em todos os lugares.
Não era algo com que eu estava acostumado
tampouco era algo que eu estava buscando.
Quando você decidia se tornar skatista,
principalmente quando eu comecei, não se imaginava que isso te
deixaria rico ou famoso, porque ninguém tinha ficado.
Então não era isso que nos motivava.
Então quando eu me vi
com toda essa fama sem precedentes vinda do skate,
eu não entendia muito bem, eu não sabia
como lidar com isso. Mas, sim, isso mudou a minha vida completamente.
Isso sustentou a minha família,
fez com que eu pudesse viajar o mundo
às expensas dos outros, que eu pudesse
andar de skate mais do que nunca, sair em turnês,
e a lista não tem fim.
Eu participei de "Os Simpsons",
eu estive na Casa Branca e muito disso foi
por causa do jogo.
- Estou aqui com Tony Hawk.
A música está rolando, a festa está sendo transmitida ao vivo,
está uma loucura aqui na Activision 2000.
Agora o segundo jogo dele está sendo lançado,
e o que você acha dele?
- O segundo jogo é muito melhor que o primeiro.
Acho que as pessoas não vão acreditar que ele pode
ter melhorado tanto.
- Eu conheci o primeiro jogo da série Tony Hawk's
quando eu o vi.
Eu o vi sendo lançado
e vi as pessoas jogando-o.
E eu olhei para os personagens e pensei
"Cara, seria muito legal
se eu tivesse sido incluído nesse jogo."
"Por que eu não fui escolhido?"
Acho que foi devido ao sucesso do primeiro jogo
que eu fiquei sabendo que teria um segundo.
- De início, não havia qualquer plano para um segundo jogo.
Acho que a Activision pensava que,
se o primeiro fosse um sucesso,
nós iríamos fazer um segundo, mas, na verdade, não.
Nós não tínhamos qualquer plano de fazê-lo.
Nós somente íamos fazer aquele primeiro jogo
e ver como ele se sairia.
Então tudo dependia muito
de o primeiro jogo ser um sucesso ou não.
E, obviamente, ele foi, então começamos a
fazer o Tony Hawk 2 assim que terminamos
o Tony Hawk 1.
Nosso trabalho no primeiro jogo foi focado em acertar o principal,
como a física do jogo, o sistema de manobras,
fazer as fases e as animações funcionarem,
fazer tudo parecer natural
e funcionar bem conjuntamente.
E acho que nós conseguimos fazer tudo isso funcionar
bem no final do projeto,
e aí somente adicionamos os objetivos por cima,
e esse foi o primeiro jogo.
Já no segundo, nosso trabalho focava em expandir essa base.
Agora nós já tínhamos uma base sólida e podíamos começar a explorar
novos recursos interessantes para o segundo jogo.
- Para mim, o segundo jogo era o que queríamos ter feito
no primeiro, e tenho certeza de que todos pensam da mesma forma.
Ele realmente acertou na mosca.
Depois do segundo jogo, ou enquanto trabalhávamos nele,
não havia aquele sentimento de que faltava adicionar algo,
parecia que já tínhamos adicionado tudo que era necessário,
e que esse jogo ia ser muito legal.
- Quando o Tony acertou o 900, ele decolou.
Ele estava literalmente por toda parte.
E eu lembro disso porque nós não saíamos mais tanto juntos
porque nós não éramos mais tão próximos,
e, quando eu o vi, eu cheguei até a ficar nervoso
por estar perto dele, porque ele parecia ser uma estrela.
Mas, 5 segundos depois,
ou até menos, você percebia que ele era só o Tony.
Quando ele lançou o primeiro jogo,
eu até fiquei impressionado, mas eu não jogava videogame,
eu não me identifiquei, não prestei atenção.
Foi assim até eu me machucar e estourar o tornozelo,
e, voltando à época em que éramos bem próximos,
de todas as pessoas, eu não me identificava tanto com alguém
como eu me identificava com o Tony.
Eu telefonei para ele e lhe disse: "Tony,
preciso falar com você, não sei o que fazer."
E ele só fez o de sempre e me respondeu:
"Não sei do que você está falando, mas vai sarar."
"Seus tornozelos são esquisitos."
"E, aliás, você quer ser um personagem no meu jogo?"
Eu fui até lá, conheci o Ralph e todos aqueles caras,
a Neversoft ainda era pequena naquela época.
O segundo jogo foi lançado e eu não prestei muita atenção,
porque ele simplesmente havia sido lançado, mas
isso não impactava muito a nossa vida.
Dali a alguns meses, eu saí em turnê
e eu não podia acreditar na diferença que o jogo fez.
Pelo fato de eu estar no jogo,
eles tiveram que me levar numa van separada dos outros caras
que eram meus colegas e até mais que isso.
Não apenas mais que isso, mas muito mais que isso.
A van estava sendo balançada, foi uma loucura o que o jogo fez.
Não só para o mundo do skate como um todo,
mas para nós como pessoas.
- Eu recebia cartas, era só eu e o Brett
trabalhando na Epitaph, só nós dois,
e nós recebíamos cartas das pessoas,
isso foi por volta da época em que a filmadora portátil Handycam foi inventada.
As pessoas estavam fazendo filmagens e nos pedindo
para usar nossas músicas nos vídeos,
e eu mandava para eles todos os discos que tínhamos.
Deixava eles usarem tudo o que eles quisessem.
Simplesmente porque fazia sentido fazer parte daquele mundo.
Eu fazia parte daquele mundo
e eu queria estar naquilo.
O Tony estava fazendo o segundo jogo
e ele tinha a seleção de amigos dele
que ele iria incluir no jogo,
e ele lhes pediu para entregar uma lista de músicas
de bandas que eles queriam que estivessem no jogo.
O Tony chegou para o Brett na Epitaph e
disse que eles queriam usar uma música nossa.
E eu me lembro que, naquela época, eu nem sabia o que era isso.
"O que é isso?"
"Acho que é um jogo de videogame."
- Assim que o segundo jogo foi lançado,
ele recebeu muitos elogios e houve uma
enorme onda de interesse pelo jogo.
Mas eu sabia que algo também estava acontecendo
no mundo do skate,
mais do que somente um jogo de sucesso.
Havia algo acontecendo, o jogo estava
chamando a atenção das pessoas para o skate.
No mínimo, o jogo ajudou a criar uma legião de fãs do skate,
que jamais havia existido.
Os únicos fãs de skate antes disso
eram os que realmente andavam de skate.
- Eu adoraria saber quantas horas
você gastou jogando Tony Hawk's Pro Skater.
- Mais de 100 horas, com certeza.
Muitas horas.
Eu gastei muitas horas nele e fico feliz que fui escolhido
para a competição.
- Sou a Kara e estou aqui em San Francisco na competição de maior pontuação
no Tony Hawk's Pro Skater 2.
São 12 competidores de todas as partes do mundo.
Eles vão competir mano a mano pelo prêmio de 12 mil dólares para o primeiro lugar.
aliás, de 10 mil dólares. 12 competidores, 10 mil dólares!
- Para a Twin Galaxies, nosso grande investimento
de tempo e energia foi no Tony Hawk's Pro Skater 2.
O mundo do videogame amava tanto esse jogo
que muitas pessoas acabavam entrando no nosso site
e se envolvendo com o programa da Twin Galaxies
porque elas basicamente haviam sido atraídas
pelos nossos campeonatos de Tony Hawk's Pro Skater 2.
Então esse era um investimento muito inteligente.
O Tony Hawk Pro Skater 2
era a melhor coisa à qual podíamos ter dado nossa atenção
e apoiado, porque ele era o jogo do momento
no mundo naquela época.
Foi uma das maiores coisas que já fizemos
considerando o número de pessoas
que se envolveram ativamente.
- Dentro de 5 anos a partir do lançamento do jogo,
cada vez mais pessoas vinham aos nossos shows e diziam:
"A primeira vez que eu escutei vocês foi no jogo Tony Hawk's Pro Skater 2."
"Eu nunca tinha escutado a sua banda antes, mas eu ouvi isso
e foi assim que eu descobri vocês."
E isso ainda acontece hoje.
- Quando o jogo ainda estava em ascensão,
a Activision estava indo bem
e eles queriam me prender a um contrato,
porque eles queriam dizer a seus acionistas
que eles me tinham por tantos anos,
pela próxima década ou algo do tipo.
E me ofereceram uma quantia gigante de royalties antecipados pelos jogos.
Era estranho, porque meu empresário estava se enrolando em relação a isso,
dizendo que nós podíamos cortar isso e aquilo,
mas eu lhe disse que eu nunca veria
tanto dinheiro em toda a minha vida.
"Aceite a oferta!"
"Eu amo trabalhar com eles,
nunca foi um esforço,
essa tem sido a melhor fase da minha vida!"
Então eu disse a ele para simplesmente aceitar.
A parte mais louca de tudo isso
é que eu recebi aqueles royalties de volta
em quase metade do tempo que eles haviam proposto.
- Eu acho que os jogos foram melhorando.
Acho que o primeiro
era uma ideia nova, era super divertido e entusiasmante.
E a fase Warehouse e as primeiras fases
eram tão iradas, parecia que,
teoricamente, você poderia jogar aquilo por anos.
Mas eles começaram a expandir com tantas ideias novas,
a interagir, a inserir locais da vida real,
e eu achava aquilo incrível.
Achava que a evolução daquilo era impressionante.
- O THPS 3 foi um grande avanço, por que ele foi feito
para a geração seguinte de consoles.
Então os gráficos eram melhores, os movimentos eram melhores,
as fases eram maiores,
obviamente estávamos abraçando a tecnologia
e a Neversoft sempre esteve em sintonia com os novos consoles.
- E o jogo caminhou para uma direção um pouco mais "fliperama",
um pouco mais de
sátira do mundo do skate.
E já não era mais tão centrado no skate
como eram os dois primeiros jogos.
Quando o quarto jogo surgiu, decidimos que
queríamos voltar a
agradar a galera do skate.
E eu achava que nós poderíamos fazer mais
do que ficar somente repetindo os mesmos objetivos.
- Isso foi muito irado!
- Quando o quarto jogo foi lançado,
os outros 3 ainda estavam no Top 10 de vendas,
aquele foi o auge.
Ali que constatamos que havíamos chegado para ficar,
A Activision começou a falar sobre fazer
a sub-marca "Activision O2", com BMX, snowboard,
wakeboard, e isso ia muito além
de qualquer coisa que eu já tivesse imaginado.
Nós criamos um gênero de jogos.
IMBATÍVEL
A FRANQUIA DE JOGOS DE ESPORTE Nº 1 DESDE O SEU LANÇAMENTO
INVENCÍVEL
ENTRE OS 10 JOGOS MAIS VENDIDOS POR 4 ANOS SEGUIDOS
- Acho que o Tony Hawk's Pro Skater 4
foi o último que eu me lembro de ter sido grandioso.
Quando chegamos ao Tony Hawk's Underground,
ele perdeu um pouco daquela
não quero dizer "inocência", mas daquele propósito original.
E talvez eu seja um pouco tendencioso porque eu só
estive nos primeiros 5 jogos, mas,
nos primeiros 4, a progressão era tão irada
que você mal podia esperar
até o próximo ser lançado.
A potência e a relevância começaram a ficar
um pouco confusas e enroladas,
conforme eles tentavam reinventar a roda.
- Não sei se a série Tony Hawk's
conseguia se sustentar num nível de cultura pop,
porque os melhores jogos
ainda eram os primeiros.
Parecia que a série já tinha
atingido o seu propósito
e que o interesse das pessoas e dos jogadores havia mudado.
- Quando nós lançamos o primeiro jogo,
nós fizemos algo que não havia sido feito em eras.
Era diferente do futebol ou baseball,
que estão aí há 100 anos
e que nunca vão desaparecer.
Ele sempre teve seu público
e sempre teve esses altos e baixos.
Acho que o que aconteceu foi que
nós continuávamos sempre lançando a mesma coisa,
que era o que as pessoas queriam, mas sempre adicionando uma camada extra.
Camadas e camadas extras de conteúdo.
E o conteúdo que estávamos adicionando
estava se tornando cada vez menos importante.
- Nós ainda estávamos tentando descobrir
como continuar fazendo a série
ser atraente para as pessoas.
Então, em relação ao THUG 2,
nós sabíamos que ele provavelmente não seria
tão popular quanto os 5 anteriores.
E, obviamente, estávamos sempre tentando
capturar a magia dos Tony Hawk's 2, 3 e 1,
de tentar resgatar aquilo.
Mas aquilo começou a parecer
mais do mesmo.
Sinceramente, eu nem sei se conseguiríamos ter continuado
se não tivéssemos tido as ideias mais legais possíveis
para que ele continuasse em ascensão,
em vez de estagnar e vagarosamente perder a graça.
- Nós percebemos uma queda nas vendas
quando lançamos o Tony Hawk's Project 8.
A série "Skate" estava começando a surgir
e aquilo basicamente dividiu o mercado em dois,
então de repente passamos a vender metade do que vendíamos,
graças a uma série de jogos completamente nova.
- Isso aqui é cheio de tecnologia.
Ele tem acelerômetros.
Tem sensores infravermelhos aqui.
Ele sabe aonde estão os seus pés e suas mãos.
Você pode fazer manobras de grab.
Você pode incliná-lo, chutá-lo,
você pode colocar seu pé ao lado dele,
como se você estivesse impulsionando.
Esse negócio responde como um skate de verdade.
A melhor maneira de sentir o skate
é da forma que foi feita pra ser: estando em cima dele.
Quando nós fizemos o "Tony Hawk: Ride", ele foi lançado cedo demais.
Ele simplesmente ainda não estava pronto.
A sincronização já era um problema
e o mecanismo de controle era bem bambo.
Acho que, quando lançamos o segundo jogo,
o "Tony Hawk: Shred", aquele era o jogo
que eu queria que o primeiro tivesse sido.
Mas, quando esse segundo jogo foi lançado,
as pessoas já estavam cansadas dos dispositivos periféricos.
Estavam cansadas do Guitar Hero,
aqueles aparelhos de plástico já eram,
e nós perdemos o momento.
Não acho que isso teve a ver com um declínio
na popularidade do skate.
Eu acredito que o skate já chegou tão longe
que agora ele está aqui para ficar.
As coisas que aconteceram
no mundo do skate desde que a série acabou foram muito relevantes.
O skate agora está nas Olimpíadas, tem sua própria liga internacional,
ainda é algo relevante.
- Ao longo dos anos, olhando os jogos de videogame
e o que eu vejo agora, hoje eu percebo
o quanto o skate progrediu.
As manobras que eu fazia
no início dos anos 2000 no jogo de videogame,
hoje eu abro o Instagram e vejo crianças
fazendo aquelas manobras na vida real.
Era impossível imaginar que
a evolução do skate iria chegar tão longe.
Mas acho que, graças à ajuda
da imaginação, do que conseguíamos fazer no jogo de videogame,
aquelas crianças achavam que fazer aquilo era possível,
então elas resolviam tentar.
- Eu realmente acho que o jogo
ajudou o skate a evoluir como um todo.
E ele ajudou de forma que
as pessoas novas na cena do skate tentavam fazer umas manobras loucas
que você nunca tinha visto antes.
Acho que visualizar a manobra no jogo de videogame realmente ajuda,
tipo: "Acho que talvez eu poderia fazer aquilo
com o meu pé".
Então eu acho que o jogo realmente inspirou um novo modo
de andar de skate.
- Devido ao crescimento do skate durante essas décadas,
houve uma perspectiva crescente
do que a "grande mídia" realmente significa.
Lembro que, em meados dos anos 80, quando eu estava
fazendo demonstrações para a Swatch e a Converse,
eu fui um pouco julgado por isso,
porque aquilo era considerado "se vender para a grande mídia",
meio que como um "pacto com o Diabo".
Mais tarde, quando o jogo começou a aparecer,
era o mesmo argumento: "Isso não é autêntico,
vai manchar a nossa cena!"
Isso também fez, no mínimo, o nível subir,
trazendo cada vez mais pessoas talentosas.
Nunca foi "se vender" ou uma "massificação" do skate pela grande mídia.
De certa forma, pensamos nas desvantagens.
"É só mais um esporte de elite como o baseball."
- Eu nunca vi o skate como algo
que eu quisesse manter somente para mim mesmo ou esconder
do público em geral.
Eu sempre me perguntei por que os jovens e as demais pessoas
que gostavam de esportes populares
não gostavam do skate.
Eu achava que o skate tinha vários elementos
de algo que era descolado.
Era audacioso, criativo,
difícil, acessível,
e eu nunca entendi por que ele não era popular.
Então eu não queria voltar
para aqueles tempos do skate underground.
No mínimo, eu estava feliz por poder finalmente
me sustentar andando de skate.
Acho que o skate deveria
e pode ser aproveitado por todos.
Há pessoas que
querem o skate só para elas mesmas e,
quando elas veem que ele fica popular
ou que outras pessoas estão praticando-o, elas ficam ofendidas com isso
e isso as desanima,
porque era algo que era "delas".
Era tão especial para elas.
Era algo que elas haviam descoberto
e que elas não queriam compartilhar.
Eu nunca tive uma visão negativa em relação ao surgimento dos X Games.
Eu nunca tive uma visão negativa em relação ao lançamento
dos jogos da série Tony Hawk's Pro Skater,
e eu devo dizer que o Tony Hawk's Pro Skater
realmente me ajudou ao longo da minha carreira
porque ele me colocou num outro nível de fama
e de reconhecimento pelo que eu fiz
ao longo dos anos para divulgar o skate
e mostrar ao mundo essa forma de arte.
Quando eu era criança, eu tinha dois amigos que eram irmãos.
Um dia eu fui na casa deles depois da aula
e nós começamos a jogar Tony Hawk's Pro Skater 2,
e eu vi que ali tinha um skatista negro,
e eu comecei a gostar daquilo.
Acredito que, se eu não tivesse visto o Kareem Campbell ali,
eu provavelmente não teria me interessado.
Mas, por eu ter me sentido representado,
eu senti que aquilo era algo que eu podia fazer.
As pessoas esperavam que eu fosse jogar futebol americano,
basquete ou algo do tipo.
Mas então eu pensei que eu provavelmente deveria andar de skate.
- Acho que o fato de os personagens do jogo serem skatistas profissionais
foi um fator chave para os pais compreenderem o skate,
porque os filhos deles ficavam falando
"Olha só, o Tony Fez isso!" "O Bucky fez aquilo no jogo!",
e os pais passaram a saber quem eram aqueles caras
e que o skate é uma coisa boa,
que tem gente boa e influente no skate.
Eles inspiram diferentes crianças e pessoas
e eu acho que o jogo demonstra isso.
- Sendo um skatista hardcore
e alguém que surgiu quando isso tudo ainda era
uma cena underground, eu sempre vou amá-la daquele jeito
e sempre vou lembrar daquela época
e daqueles momentos com saudades, pois foi naquela época que o skate
foi o mais puro para mim.
Mas o crescimento do skate significa o crescimento da
indústria do skate, o que acarreta em mais oportunidades de trabalho para skatistas,
mais empregos para pessoas envolvidas
na indústria do skate.
Então ver o crescimento do skate
e vê-lo se tornar essa coisa culturalmente aceita
na grande mídia, para mim, é incrível.
Eu acho ótimo.
- Eu odiava quando eu estava no ensino médio
e os atletas brigavam comigo e os deliquentes
batiam em mim e nos meus amigos de surpresa.
Depois da aula, nós tínhamos que fugir deles
e aquilo não era legal.
É bem mais legal quando eles gostam
do que você faz.
- Eu nunca tinha visto uma garota andar de skate
até que eu ouvi falar sobre a competição "Combi Contest".
Foi lá que eu vi a Lizzie pela primeira vez,
que eu vi a Cara-Beth Burnside, e, claro,
garotinhas pequenas como eu à época,
que estavam começando a aprender a andar de skate
e isso realmente abriu meus olhos no sentido de que isso era muito irado,
muitas garotas também andavam de skate.
Acho que a participação da Elissa Steamer no jogo
foi um grande passo para as mulheres no skate.
Simplesmente porque isso demonstrava inclusão
e mostrava que as garotas que também jogavam o jogo
e queriam jogar com uma personagem feminina
podiam jogar com a Elissa.
E acho que isso é muito irado e sou grata
às pessoas que criaram o jogo
por terem feito isso. Tenho certeza de que
isso abriu os olhos de muitas garotas.
- O skate se tornou maior do que as categorias de base de baseball nos EUA.
O esporte favorito dos EUA, o baseball, foi superado
pelo skate naquela época.
E com certeza o jogo foi um grande responsável por isso.
- O jogo teve um impacto enorme.
Eu me lembro claramente de um bairro samoano
barra pesada.
Lembro de estar filmando lá
e vieram uns caras gigantes, que, na melhor das hipóteses,
pareciam que tinham acabado de sair da cadeia.
No meio daquela intimidação,
pensando no que iria acontecer ali,
se nós iríamos apanhar, eles disseram:
"Espera aí. Você é aquele cara?"
"Você é aquele cara do jogo do Tony Hawk?"
E lembro que aquele valentão se transformou em criança,
e disse: "Meu Deus, eu joguei com você desde sempre,
você realmente consegue fazer aquela manobra?"
E quando você ouve um cara daquele tipo
dizer o nome de um combo maluco,
tipo "nose wheelie nollie 360 to shove"
"nose wheelie to nollie flip out",
algo desse tipo, você fica impressionado.
"Como que esse cara sabe disso?"
Ele gosta do que a gente faz.
Isso é só um exemplo
de como o jogo apresentou a complexidade do que nós fazemos
ao público em geral.
- É lindo de ver
as pessoas poderem compartilhar
essa coisa que todos nós amamos
sem ter o sentimento de que eles são estranhos ou algo do tipo,
porque a maioria das pessoas que andam de skate já se sentem como estranhos.
Então qual é o sentido de nos fazer sentir
ainda mais isolados?
- A geração que cresceu jogando THPS
e começou a andar de skate por causa disso
achava que um 360 flip to crooked grind
é algo que se faz comumente quando aprende a andar de skate.
E aquilo sequer existia quando eu era criança.
Se você parar pra pensar nos dias de hoje,
o tipo de manobra que as pessoas estão filmando
e fazendo em competições aquilo é coisa do THPS.
Desculpe-me, mas, é de lá que isso veio.
- As manobras estão ficando insanas
e todos estão levando isso para um outro patamar,
e todos estão ficando tão bons, mas tão bons,
que eu acho que isso vai continuar melhorando
cada vez mais.
- Eu tenho muito orgulho da série.
Jamais imaginei que ela chegaria tão longe.
Jamais imaginei que ela ecoaria tanto,
e que ela seria tão popular.
Acho que o grande motivo de eu ainda estar aqui,
de eu ainda ter alguma importância nesse mundo,
é essa série.
Com certeza ela é a razão de eu estar
nessa rampa de 1 milhão de dólares, na qual eu ando todos os dias.
Legendado por: Felipe Andrade de Melo