O que acontece quando morremos? O que deixamos pra trás?
A imortalidade vem quando...
você dá ao seu povo algo que eles precisavam,
mas não tinham,
e que eles podem manter quando você se for.
É assim que você...
sobrevive à sua própria morte.
Então, você quer ser um cavaleiro?
Você viveu sua vida inteira dentro deste castelo?
Aqui em cima, seguro.
E agora você vem a mim e diz que quer pegar uma arma
e defender seu povo?
Você sabe o que tem lá fora?
Terras desertas, lagos envenenados,
bárbaros famintos.
Vamos cavalgar e retomar essas terras.
Sim, essas terras eram nossas
e serão nossas novamente.
Mas, se vai pegar uma espada, lembre-se que será para o resto da vida.
Temos inimigos sem fim para combater.
Somos muito menos do que costumávamos ser,
mas estas são nossas terras.
Então, pegue sua espada
aprenda a usar, e cavalgue conosco.
Mas não espere voltar.
Você sempre será um guerreiro, se seguir este caminho.
Mas, para os que ficarem,
ouro, saques, poder, glória.
Então, vocês estão comigo?
Então venham.
JASON VANDENBERGHE TRABALHOU NA INDÚSTRIA DO VIDEOGAME
POR MAIS DE 20 ANOS.
ELE DESENVOLVEU JOGOS FAMOSOS PARA EMPRESAS NOS EUA E NA EUROPA
A realidade da indústria do videogame hoje é
de uma selvageria onde só 3% dos jogos
ganham 97% dos lucros totais.
Em todos os processos criativos dizem: "Ah, é normal fracassar."
Nós rimos dos nossos fracassos."
Mas quando você está vivendo isso...
não é tão divertido,
principalmente quando você torrou US$ 10 milhões.
Por dois anos da minha vida eu estava convencido
que estávamos trabalhando em algo mágico,
até vermos que estávamos na direção errada.
DO MARKETING À PRODUÇÃO, STÉPHANE CARDIN TRABALHOU
NA UBISOFT DE MONTREAL POR 15 ANOS.
APÓS VÁRIOS ANOS DE DESENVOLVIMENTO,
A DIREÇÃO CANCELOU SEU ÚLTIMO PROJETO.
Este é Yannis Mallat, o CEO
dos estúdios de Toronto, Montreal e Quebec.
Ele quer que a gente volte?
Talvez ele esteja dizendo a si mesmo,
isto já foi muito caro,
"Você deve trabalhar numa marca já existente."
Eu o convenci a dar 6 meses pra minha equipe
criar uma nova proposta.
E após 6 meses eles decidiriam
se desistiriam ou continuariam a investir.
Eu buscava um Diretor Criativo
que tivesse um jogo com ele.
O cara chegou na segunda reunião
com uma espada de madeira que fez quando tinha 14 anos.
Quando comecei este projeto,
estava meio convencido de que eu era louco.
Tentei vender este projeto por dez anos,
e todos que ouviram a proposta disseram "não".
"Não é interessante, não vai funcionar, não entendo, não é legal."
Comecei a pensar que estava louco.
Conheci a dor de ter algo que não funcionou,
e fui tolo o bastante pra tentar de novo.
MONTREAL INVERNO DE 2013
QUATRO ANOS ANTES DO LANÇAMENTO DO JOGO,
A DIREÇÃO DA UBISOFT FAZ A PEQUENA EQUIPE DE STÉPHANE
TRABALHAR NO CONCEITO DE JASON.
Stéphane, nosso produtor.
Vamos falar em inglês e francês,
porque para ter uma boa apresentação do Jason
precisamos do inglês.
Eu poderia falar em francês, mas...
não faz sentido, seria...
Eu tinha um jogo na minha cabeça há uns 12 anos.
Eu queria jogar este jogo há muito mais tempo que isso,
mas a indústria continuava não fazendo.
Eu ia à loja todo ano e não estava lá.
E agora eu baixo e: "Cadê? Ele não chegou." Então, este é o jogo. Ok? O jogo é isso.
Quando nosso jogador
tinha uns oito anos...
ele ou ela estava no quintal
e encontrou um graveto e...
CRIANÇAS COM GRAVETOS
E conseguia.
Não conseguia encestar uma bola.
Não conseguia escrever o próprio nome com a caneta muito bem.
Mas...
"É isso aí, cara!"
E ele fez o que qualquer menino de oito anos faria, achou o irmão
e deu uma surra nele, certo?
Certo?
Mais tarde, no ensino médio,
pega um taco de beisebol.
Algo se mexe.
O que é isso? Tipo...
É um pouco assustador.
É como... O que é essa coisa?
Mas... Nossa!
Então ele põe no chão e diz...
"Foda-se, eu vou jogar videogames!"
EM 2017, A INDÚSTRIA DO VIDEOGAME ALCANÇARÁ
A MARCA DOS US$ 100 BILHÕES EM VENDAS.
É MAIS QUE O DOBRO DA RENDA ANUAL DAS BILHETERIAS DE CINEMA.
COM MAIS DE 3 MIL FUNCIONÁRIOS, A UBISOFT MONTREAL
É O MAIOR ESTÚDIO DE VIDEOGAMES DO MUNDO.
É interessante ligar nossas três culturas
com gêneros musicais.
Estamos trazendo o clima e a adrenalina do Super Bowl...
85% DOS JOGOS MAIS POPULARES SÃO SEQUÊNCIAS.
O DESENVOLVIMENTO DE UM NOVO JOGO ORIGINAL
É UM RISCO CONSIDERÁVEL PARA UM ESTÚDIO.
Heavy Metal fica bom com Vikings.
Rap é interessante com cavaleiros.
É como Monster Truck misturado com UFC.
É barulhento, perigoso,
cheio de sujeira, cheio de sangue.
Cavaleiro, Viking ou Samurai.
Que tipo de pessoa você é?
Pelo que você lutaria?
Lá vamos nós!
Pam, 360, vamos!
360, Nick, Olivier!
Em primeiro lugar,
queríamos solidificar o núcleo do jogo,
que são os mecanismos de luta.
É nosso maior risco,
e o coração e a alma deste jogo,
e o modelo de negócio deste jogo.
Convencemos a empresa de que tínhamos uma ideia
de confronto de espadas
que era um jeito novo de jogar esses jogos,
uma revolução na jogabilidade.
Em vez de abordagem tradicional,
onde espera-se que você memorize combinações,
a Arte da Batalha põe sua atenção na arma do inimigo
como a coisa mais importante.
E não só na arma em si,
mas na posição da arma no espaço.
O Yannis estava aqui para ver a produção.
A boa notícia é que
ele realmente queria ver o Herói.
Ele estava olhando e...
Vendemos a reunião. Ele saiu feliz.
Dito isso, não traz nada de novo para o projeto.
Foi mais uma turnê de reconhecimento.
YANNIS MALLAT É O CEO DA UBISOFT MONTREAL.
ELE É RESPONSÁVEL PELO PRIMEIRO ENCONTRO ENTRE JASON E STÉPHANE.
Com a inovação vem o risco.
Quanto mais inovação, mais risco.
E, quanto mais risco, mais chance de acabar.
Porque há muitas forças atuando contra o que a equipe quer fazer,
seja a pressão para atrair talentos e recursos
ou seja a dúvida porque sua concorrência está fazendo algo que funciona.
Uma coisa que farei frequentemente
é atualizar vocês sobre o lado do marketing.
Não estamos prontos pra dizer: "Ei, nós existimos!"
Mas, daqui a duas semanas,
vamos ter gente da Europa e de São Francisco,
gente do marketing operacional virá pra cá.
Vamos apresentar o jogo. Eles vão vir e jogar.
LUC DUCHAINE TRABALHOU NO MARKETING DE MARCAS EXISTENTES POR MUITOS ANOS.
HERÓI É A PRIMEIRA OPORTUNIDADE DE DESENVOLVER UMA NOVA MARCA.
Começamos com a visão do Jason, uma tela em branco.
Não temos um nome, uma logo, ou uma capa para a caixa.
Não temos um trailer.
Nada existe.
Tudo precisa ser criado.
Quando você introduz uma nova marca,
queremos ter certeza de começar com uma mensagem
que possa ser entendida e ressoe
entre o maior número possível de jogadores.
Blade Masters, Blade Assault,
Warriors of Honor, Eternal Honor,
Blade Warfare, Blade Assault.
Falei com a Creative Services em São Francisco. Eles criaram isto.
Force of Arms, Wrath of the Warriors, Storm of Steel,
Blade Rivals, Burden of Steel, Bloodsport...
Queremos captar a sensação universal
do momento heroico,
a sensação universal
do que é ser um guerreiro em um campo de batalha.
Isso!
A fantasia de cavaleiro de ser um protetor
sempre bateu forte em mim.
Minha mãe era muito fã de Rodgers & Hammerstein, musicais...
E seu musical favorito era Camelot.
Então eu cresci vendo Lancelot
cantando sobre ser um valente cavaleiro,
e comecei por essa coisa toda,
essa fantasia.
Se você estivesse com problemas,
você tentaria seguir, entende?
Acho que a fantasia é...
É cheia de lições
sobre o que pode ser e quem você é.
Meu pai era um colecionador de religiões.
Quando eu tinha 14 anos,
acho que já tinha sido sete coisas diferentes.
Tínhamos sido cristãos, budistas, ateus,
essa coisa gnóstica islâmica...
Fizemos coisas pagãs, fizemos de tudo.
Zen, ele gostava de meditação.
Foi membro de uma seita...
Era o clube de uma religião por mês.
Vendo programas ou...
Eu sempre vejo com um objetivo.
Qual a afirmação sendo feita aqui?
Levo o entretenimento como uma filosofia,
como se fosse a afirmação de uma filosofia.
É, esta.
Meninas, vocês têm que correr
porque, Delphine, você esqueceu
seu collant de ginástica na casa da sua mãe.
Vamos ter que ir à casa dela buscar.
Isto é um desastre.
Vou só jantar às 19h, quando eu chegar.
Venha aqui.
Ao começar o jogo,
você pode escolher um mundo normal ou um mundo mágico,
e você pode ter vilões, como monstros.
Antes de nascer, você escolhe um poder.
Isso é legal.
E você pode ser um treinador de dragões,
ou a rainha ou o rei.
O mundo que você criou é muito caro.
Você não gostaria de tornar mais barato?
Pai, seu jogo não é barato, então o meu também não vai ser.
INVERNO DE 2014
TRÊS ANOS ANTES DO LANÇAMENTO DO JOGO
Isso!
Bem-vindo ao Hall of Heroes,
onde o torneio do Herói está acontecendo.
Não existe jogo no mercado como o que estamos produzindo.
Temos de achar um jeito de não olhar muito mais adiante,
mas garantir que estejamos a toda a velocidade.
Começamos integrando sessões de jogo no processo de desenvolvimento.
Pra trás! Pra trás!
Cada marco é um desses, certo?
Onde todos se juntam na equipe, e formamos equipes,
e metemos o cacete uns nos outros.
Nos divertimos muito nisso.
Estou aqui com o Jason "Dark Lord" VandenBerghe.
- O que está achando? - Foi uma loucura!
A competição nos força
a nos envolvermos 100% no jogo,
e assim descobrimos todos os bugs,
vemos o que está errado, vemos o que é injusto.
Ele pegou a torre!
Porque após um torneio como este,
os times que perderam vão... Vão dizer se houve um motivo para perderem,
se o jogo foi injusto, vão dizer: "Foi injusto por isto e isto."
YANNIS MALLAT CEO, UBISOFT MONTREAL
Dark Lord!
Não há desvantagem em jogar contra o Yannis,
porque você o mata várias vezes.
É realmente muito divertido.
Bang! Bang! Você já era!
A pressão vem de sempre lutar pela sobrevivência
e em convencer a direção que o dinheiro investido aqui
é bem gasto, por causa do potencial do projeto,
em vez da marca existente.
Quantas vezes preciso lembrar dessa regra?
No show business, você precisa ser bom quando importa.
Ok, é verdade!
- E vou dizer quando for. - Quando for! Ótimo.
- É quando eu vencer! - Isso.
É quando conta.
Eu faço esportes de combate.
Às vezes levo golpes, às vezes revido.
Conheço o medo, emoção e intensidade que vem com isso.
Você vê essa intensidade jogando Herói.
Perfeito! Traz o Dark Lord.
Merda!
Antes, a direção cancelava uma de cada três reuniões.
"Tem outra emergência."
Um projeto no início.
Há sempre uma emergência que toma a frente.
Agora, a direção está no meu andar na véspera,
para treinar, porque estão todos orgulhosos
e não querem ser derrotados
no dia do torneio.
Então, tenho um buy-in da equipe,
mas também tenho um buy-in da direção.
JOGOS DESENVOLVIDOS DENTRO DE UM ESTÚDIO COMPETEM ENTRE SI A DIREÇÃO DEVE CONCORDAR COM O ORÇAMENTO A CADA ESTÁGIO DE DESENVOLVIMENTO.
Sonic e Moonwreck, os dois capitães de equipe, duelando.
O Sonic está ótimo nas quebras de guarda,
mandando muito bem nos ataques.
Moonwreck consegue um ataque forte.
O jogo ainda está aberto. Moonwreck o derruba!
Não aguento isso, é demais.
Os cavaleiros voltaram em morte súbita.
Sobraram dois!
É uma boa decisão. Não posso culpá-los.
Você não vai querer ficar no um contra dois aqui.
Dois contra um é ótimo pra levar um golpe pelas costas e morrer.
Eu sofri muito com os valentões,
nos primeiros 20 anos de vida.
Na escola, quando criança,
eu era constantemente atacado.
Eu nunca estava seguro. Nunca.
Porque eu não revidava.
Você só precisava me dizer uma coisa, cara,
e eu me acabava de chorar, ficava puto,
surtava, tinha umas reações desproporcionais.
Eu me magoo muito facilmente.
E isso é comigo.
Não é o mundo constantemente me machucando.
É... Eu sou muito, muito sensível.
Então...
eu vou me machucar.
Isso vai acontecer.
Não tem como evitar.
Se você é alguém que tem medo de algo ruim acontecer,
entender as consequências da ação violenta
pode te ajudar com esse sentimento.
Acho que qualquer um
interessado em saber como o mundo funciona
vai se interessar pela violência,
porque a violência é consequência natural do conflito.
E posso me fascinar por isso e não precisar expressar.
Não tenho necessidade, não sou violento.
Sou bem pacífico, na verdade.
"...nunca teve que lutar,
nunca teve de ir à guerra, se levantar contra homens.
O homem pega a espada e examina todos os detalhes.
Passamos para a primeira pessoa do cavaleiro correndo
para um grupo de Vikings.
É aí que percebemos como pode ser assustador estar
num campo de batalha enfrentando um forte inimigo."
Você está bem?
A história, sempre fiquei curioso de como seria. Nunca precisei, e sempre me perguntei se poderia. É...
Você...
põe o dedo em alguma coisa.
Ainda temos que vender.
E uma das principais questões pra nós é: "O que estamos apresentando?"
Close na espada. Script. Plongée no chão.
Uma mão pega firmemente e a tira de lá.
Atrás dele, outros soldados seguem seus passos."
Acho que vamos ter que anunciar o jogo este ano.
Hoje, a verdadeira tragédia
seria se outro grande projeto anunciasse um jogo similar.
O sistema de combate, a posição fechada na luta dual,
não inventamos isto,
nós descobrimos.
A pior coisa que poderia acontecer seria
se alguém mais estivesse trabalhando nisso.
Temos um grande encontro onde eu, o Steph e o Luc,
todos os líderes da equipe, vamos todos a Paris no QG...
PARIS, PRIMAVERA DE 2015
...com Yves Guillemot e o grupo editorial lá.
Então nos reunimos,
mostramos o que estamos fazendo e conversamos
sobre o que queremos fazer, os planos.
O QG DE PARIS DECIDE O DESTINO DE JOGOS EM DESENVOLVIMENTO.
Disseram: "Quer saber?
Achamos que vocês devem partir para o jogo completo. O grande."
POUCOS JOGOS ORIGINAIS SÃO APROVADOS.
A resposta é: "Sim, bom.
Seu plano atual é bom, certo?
E vamos dar mais isso aqui. Aqui, pegue o dinheiro."
E por dentro estou...
"Isso! Meu Deus!"
É...
Muito bem!
Parabéns, equipe do Herói, pela porra do FPP!
Muito bom trabalho!
Vai ficar mais pesado, pelo próximo ano ou mais,
as pessoas que estão festejando com você,
que estão conversando com você agora,
vocês vão ver muito esses rostos.
E, lembrem-se, estamos nesta juntos,
vamos fazer um trabalho ótimo.
Este jogo é incrível. Vocês são incríveis.
E tenho orgulho de trabalhar com vocês.
Muito obrigado.
JUNHO DE 2015
1 ANO E 8 MESES ANTES DO LANÇAMENTO DO JOGO
PELA HONRA
Temos um sistema,
uma tecnologia que chamamos...
Não, não tem nome.
Não falamos disso. Ok.
Acho que o maior desafio é dizer: "Gente, estamos aqui. Nós existimos."
Você viu com o trailer, não é?
Você vê quando joga com a ação.
Cavaleiro, Viking, Samurai, como é isso?
É com você. O que você valoriza?
Que tipo de guerreiro tem dentro de você?
Um dos maiores anúncios na conferência de imprensa
é um dos grandes jogos revelados este ano.
Tem um combate corpo a corpo,
mas este é um tipo diferente, não?
Chamamos de Arte da Batalha.
Em vez de acontecer aqui na sua cabeça, você não pensa intelectualmente.
Acontece no cérebro reptiliano.
Havia uma grande surpresa por este homem.
- Surpresa! - Surpresa!
Assim que começam a jogar, começam a...
É.
É um novo sistema, então esperem alguns minutos.
Mas, quando você pegar, aí a diversão dispara.
É você e eu, vamos decidir isto.
Dois grandes guerreiros no campo de batalha.
Por uma década, eu fiquei...
"Vamos fazer este jogo."
E a resposta era: "Não, não, não..."
Não fazemos esse tipo de jogo, não."
Viemos hoje no modo "dominar o mundo".
Temos tela dividida, diferentes modos multiplayer.
...Jason VandenBerghe.
Por que se chama For Honor?
É meio que uma pergunta, não?
O que acha que honra significa? Pelo que você lutaria?
Os cavaleiros costumam ser protetores.
Defender o fraco, a nobreza disso.
Mas pra quem escolhe os Vikings é expressão e liberdade
e paixão e... E aí o Samurai, pela maestria
e a disciplina, aprender a focar
e trabalhar por algo maior que você mesmo.
Passe na minha mesa, vai estar pronto.
- Muito obrigado. - Obrigado.
Fomos de uma equipe liderada criativamente por uma pessoa...
Tenho sido este auteur visionário incentivando
e ajudando em cada parte do jogo até o fim...
até uma equipe que agora está espalhada.
Dei essa responsabilidade a dez pessoas diferentes,
aos diferentes diretores, e estamos fazendo uma organização
que sabe como fazer este jogo.
Se eu for atropelado por um ônibus, podem fazer o jogo.
É uma coisa que precisamos consertar, eles não se mexem...
Com o tamanho da nossa verba,
não posso dizer aos meus chefes...
"Estamos fazendo algo novo. Vamos aprender como fazer."
Não. Temos que competir com os melhores do mundo. Para competir com os melhores,
você tem que atrair os melhores talentos.
Agora temos cinco estúdios trabalhando com a gente.
Temos gente na China, na Índia,
Bucareste, Alemanha, Quebec, Toronto.
Dispersamos nossa produção.
Se tornou uma grande máquina.
Umas 500 pessoas logo se envolverão no projeto For Honor.
Está tudo bom.
Há uma falta de confiança. Não se preocupe.
Eu disse a eles: "Calma, porra!"
Quem quer que esteja tomando essas decisões...
Porque, até agora...
eu nem sei quem está tomando essas decisões.
É.
Sabe por que o Jason está chateado?
Ele pediu pra fazerem umas coisas,
e foram mudadas.
Ele está saindo por três dias num fim de semana prolongado,
então está em pânico.
Os últimos seis meses foram muito intensos
porque somos uma equipe grande agora
e eu não tenho mais tempo
de explicar para as pessoas a quem magoei o que eu quis dizer.
Eu digo: "Blá!"
E eles ficam: "Oh!"
E posso ver no rosto deles, vejo que os magoei.
E por dentro eu penso: "Ah, não, não..."
Quando éramos um projeto menor,
eu podia dizer: "Desculpa, vamos conversar."
E levava 15, 20 minutos
pra conversar e tudo ficar bem.
Mas agora... temos que seguir.
Se sua câmera aumenta a velocidade e vai lá pra longe,
não vamos sentir tanto a falta de história.
Eu sou muito meticuloso.
Quero as coisas assim, ou assim, ou assim...
E quando entro em confronto com as pessoas...
algo no modo como eu ajo e no modo como eu falo
comunica a eles que estão em perigo.
E eu assusto as pessoas.
Me parece que precisamos fazer cada batida bem seca.
Imagine que você trabalha com uma família de 208 pessoas.
E imagine que você descubra
que você é o tio louco
que às vezes magoa a todos.
Tem algo esquisito com a pegada,
mas você pode limpar.
E às vezes parte o coração deles.
Ação! Vamos lá!
Quero ficar e fazer este jogo...
pra sempre.
Não quero magoar as pessoas.
Mas tenho que dizer às pessoas coisas que elas não querem ouvir,
e tenho que ser duro com as pessoas
de formas em que não sou bom.
Sou desajeitado.
E preciso fazer isso no meu trabalho.
Suas mãos estão tremendo porque você acha que é um monstro.
Você se pergunta o que poderia fazer.
Me atinge de algum modo.
Vira minha legião contra mim.
Essa paixão, Warden, eu a vivo todo dia.
A cada respiração.
Nesse sentido, somos iguais.
O que nos torna diferentes
é que você ainda não aprendeu do que são feitos os monstros de verdade.
Monstros, Warden, são feitos de inocência.
Guerra.
O estado natural da nossa espécie.
Esta comida, por que não estamos queimando?
O que acha que os clãs fariam se queimássemos tudo?
Eles passariam fome, morreriam.
Eles se uniriam.
Mas deixe restos,
só o bastante para dois, três clãs,
vão lutar entre si pelas sobras.
Os lobos entre eles se erguerão.
Não estamos aqui para matá-los.
Mas para ensinar a eles quem são.
Apollyon é a guerreira mais perigosa
no mundo do nosso jogo.
Ela acredita piamente que os lobos devem poder se alimentar.
Eu sou Apollyon.
Eu trago a guerra.
For Honor tem um ambiente bem sombrio.
É um lugar onde o conflito é constante.
É a história de ser um guerreiro,
ser alguém que vai ficar e lutar, certo?
No centro desse conflito.
E, sabendo que o que você faz pode ser certo ou não,
pode ser ou não perfeitamente bom ou mau, certo?
Mas ainda fazendo o melhor que pode no momento
e usando cada parte de sua habilidade
na esperança de fazer do mundo um lugar melhor.
Eu fiz muitos jogos.
Em quase todos os projetos,
eu estava ali pra salvar o projeto.
Pra ajudar a acabar o projeto. Não era meu.
Eu estava lá pra finalizar, estava pra...
pra ajudar. Mas, se o jogo era bom ou ruim,
eu sempre tinha uma desculpa.
Se as pessoas não gostarem deste jogo,
não terei isso.
Não vou poder dizer que não tive tempo, ou que não tive... não tive apoio...
ou que eu não tive...
Vai ser só: "Não, foi um fracasso."
LOS ANGELES, JUNHO DE 2016
OITO MESES ANTES DO LANÇAMENTO DO JOGO
Sou a Aisha Tyler e estou no histórico Orpheum Theatre,
no centro de Los Angeles, belo mas com cheiro de urina.
É hora da Conferência E3.
E3 É A CONVENÇÃO DE VIDEOGAME MAIS IMPORTANTE DO MUNDO.
A DATA DE LANÇAMENTO DO FOR HONOR SERÁ ANUNCIADA AMANHÃ.
Estamos ensaiando.
Vamos passar por toda
a nossa apresentação no palco.
Apollyon e suas Legiões de Pedras Pretas
desejam um mundo onde a confiança é impossível.
Eles vão passar o trailer
e aí eu vou sair,
e aí vamos ter a hora da historinha.
E vamos ver a demo.
Aí eu volto para trás do palco
e desmorono.
Os invasores nos mostraram o que a fúria Viking pode fazer.
A demo está com lag.
Temos que mudar algo no PC e reiniciar.
Não, porque está com lag. Tem que parar.
Está com lag. É perda de tempo agora.
Funcionou por um século...
- Vamos pôr o vídeo reserva. - Ok.
Põe o vídeo pra ver se funciona.
"E se iniciou..."
Escurece... logo!
Logo!
Sabemos o plano, só cagamos tudo.
"E se iniciou..."
Escurece, aparece a logo.
Com o som, que cagaram de novo.
Não é isso!
O tempo, o vídeo passa,
a logo aparece...
E que solução você propõe?
Não sei, porque...
Se vê um problema, me diz que solução encontra.
E podemos ver o que fazer com os recursos que temos.
É isso.
Não posso modificar o vídeo. Não posso modificar.
Eu sei, cara, não é minha primeira vez.
Também não é minha primeira.
Se você tem uma solução, traz.
No momento, a data,
que é a principal pergunta que estão nos fazendo,
é meio que...
É um fantasma no meio de uma transição
que nem está acontecendo.
Acho que não podemos julgar.
Eu tive os mesmos comentários, mas é pra estar lá,
a mistura, e depois disso... bang!
Acho que eu consigo julgar.
Esse é o problema, por isso estamos discutindo.
Não vejo necessidade de discutir.
Você acha que não pode julgar, eu acho que posso.
Está bem.
É difícil ficar concentrado.
É muito difícil estar no alto de tudo isso,
e fazer tudo dar certo,
e manter meu equilíbrio emocional.
Hoje, como americanos, lamentamos o brutal assassinato,
um horrível massacre de dezenas de pessoas inocentes.
Rezamos por suas famílias,
que querem respostas, com o coração partido.
Estamos com o povo de Orlando,
que sofreram um terrível ataque na cidade.
Sabemos que este foi um ato de terrorismo,
e um ato de ódio.
Há muito ódio neste mundo.
Não tem sentido.
Tem gente que acharia isso irônico, mas...
estou fazendo um jogo sobre combates.
Os jogos te põem no centro, e às vezes isso quer dizer criar vilões,
e às vezes pôr personagens em lugares difíceis,
e às vezes é você fazer coisas que parecem
difíceis ou grotescas, ou assustadoras,
ou tudo isso.
Mas a vida é assim.
Se tenho algo a dizer que pode ajudar,
o melhor modo pra isso é pelo entretenimento.
Minha mensagem será passada.
Mesmo que envolta em espadas e feitiçaria.
Acho que a arte é...
um modo de revidar contra a raiva,
a opressão e a violência.
E é tudo o que eu tenho.
Até agora ensaiamos sábado de manhã, domingo de manhã,
domingo à noite.
Mal posso esperar pra acabar, porque,
além do jetlag, minhas noites estão cada vez piores.
Ontem, acordei umas cinco ou oito vezes,
e não costumo acordar à noite.
Durmo com isto na minha cara.
Pra levantar e mijar, tenho que tirar e desligar a máquina.
Todo ano, a mídia cobre os jogos mais esperados.
Esta semana, o GameSpot, um dos maiores sites,
fez uma lista dos jogos mais esperados da E3 de 2016.
Você vê que For Honor está em segundo lugar,
junto de Battlefield, Zelda,
outros monstros da indústria.
É a hora do show, pessoal!
Eles não me convidaram.
Vai ser fantástico.
Não havia sinais.
Chegou sem aviso.
Ah, sim!
O desespero nos leva à guerra.
É a confiança que pode acabar com ela.
Apollyon e suas Legiões de Pedras Pretas desejam um mundo
onde a confiança é impossível.
Quero que conheçam nosso diretor em For Honor,
Roman Campos-Oriola. Vem, Roman.
Meu irmão.
Boa sorte.
- Como eu fui? - Ótimo.
- Tchau. - E você morreu.
- Boa. - Boa luta.
Eles chamariam...
E se iniciou.
E cagaram a logo!
Cagaram a logo pela sétima vez consecutiva.
Parabéns!
Palmas para o Roman.
E o Jason VandenBerghe.
Se quer algo pra dar a aquela pessoa especial na sua vida,
For Honor estará disponível no Dia dos Namorados.
O que pode ser mais romântico que jantar, bebidas,
e guerra épica a noite toda?
Estamos falando com toda a Internet.
Bem, uns dez fãs.
Esta é a câmara de descompressão.
Só fico à vontade quando estou sozinho ou com minha mulher.
As pessoas se surpreendem, mas sou introvertido.
Nunca fico à vontade quando...
quando estou no escritório ou...
Mas o mais estranho nisso é que eu não...
Eu preciso do estímulo social,
preciso da pressão pra criar.
Então minha vida é achar um equilíbrio
entre pular nessas situações altamente estressantes
e depois sair delas, despressurizar,
e depois voltar, entrar e sair...
MONTREAL JULHO DE 2016
SETE MESES ANTES DO LANÇAMENTO
Reunião da equipe.
Temos que falar sobre o E3.
Foi um evento muito, muito bom.
Superamos todos os objetivos comerciais que tínhamos.
Temos negociações com potenciais parceiros
de roupas, bonecos, desenhos animados,
parques de diversão.
Surpreendemos as pessoas no E3.
Com isso faremos uma grande turnê mundial.
Vai haver uma apresentação que não estava planejada.
Vocês não podem perder. Mesmo que seja doloroso.
COLÔNIA AGOSTO DE 2016
Estou na frente do estande do For Honor, no meio da GamesCon.
Aqui temos 64 pods,
você pode jogar a campanha,
ou no multiplayer com os amigos.
Eu estava ansioso por este jogo, este estilo de combate,
você sente o realismo.
O sistema de controle é diferente do que estou acostumada.
No início, tive dificuldade em me adaptar.
Você tenta se defender da direita, da esquerda, do alto,
e tenta contra-atacar quando há uma abertura.
Parece simples, não? Mas não é.
Quero ver ataques sorrateiros. Mortes pelas costas.
Isso seria útil.
COMBATES DE FOR HONOR SÃO A MELHOR IDEIA DA UBISOFT EM ANOS
FOR HONOR PRÁTICO
FOR HONOR: TODAS AS CLASSES REVELADAS
Fiz o Paquito trabalhar até meia-noite ontem.
Vou ver isso agora.
Uma experiência óptima em 2016 não é mais uma questão
de ter um jogo bom, porque se você não pode se conectar aos amigos online
acaba sendo um jogo merda.
Estamos com problema em fazer a equipe online.
Tenho que cortar coisas desenvolvidas.
Pra salvar duas semanas de programação online,
não tenho opção, corto do jogo.
Basicamente, estamos pedindo que corram 100m rasos,
quando estão correndo uma maratona.
Sete pessoas se demitiram nas últimas semanas.
Quero que Simon pressione Bénédicte para contratarem mais.
Temos que ser agressivos, estamos com problemas.
NÃO ENTRE EM PÂNICO
Você lembra, tivemos que chegar a 600 pessoas
para manter as três vertentes do projeto,
juntar as três equipes.
Não tenho condições hoje para uma equipe assim.
Mas não assumo um projeto se não tenho um plano de equipe.
Vamos desabar como um castelo de cartas.
Na reunião semanal de marca,
vou pedir uma videoconferência.
Vamos ver as datas.
Em algum momento, temos que fazer sacrifícios.
A equipe de negócios deve liderar a semana de marca.
É a apresentação deles.
Você ainda está tentando delegar trabalho.
Tem sempre ao menos uma pessoa da equipe.
Tenho uma escolha. Não participamos de eventos de consumidores.
Não é pra mim que deve dizer isso.
- Diga a seus chefes. - Você é meu chefe.
Mas as pessoas em Paris são suas clientes.
Seus clientes são seus verdadeiros patrões.
- É uma reunião pra eles. - Não essa.
Vamos com dez minutos.
Estou me escondendo.
Encontrei esta incrível cabine de solidão,
é bem longe do caminho tradicional,
e ninguém me encontra.
Então posso fazer meu trabalho.
Já abdiquei do controle de mais de 90% do jogo.
O Roman está dirigindo todo o efeito multiplayer
e quase tudo da jogabilidade.
Roman, Gaelec, Jeff e os outros caras,
e não estou envolvido agora nisso,
porque voltei minha atenção
a narrativas, cinemática, escrita.
Eu estava escrevendo às 7h e vou escrever até 22h hoje.
Vou continuar assim no fim de semana.
Oi!
É o almoço.
Não é comida de verdade.
- Lembra quando morávamos na França e era? - Sim.
É bom que veio almoçar durante a semana.
Gosto quando faz isso.
Como está no escritório?
- O que fez de manhã? - Me mate.
O Jason está 100% no jogo,
e sou uma tábua de salvação pra ele.
Porque estou sempre nos mantendo
juntos no ambiente.
Vai ficar tudo bem.
Não estou dirigindo as coisas na minha cabeça.
Só cutuco as coisas.
E de repente digo: "Ah!"
Quando descubro, não é...
"Ah, é isso" na minha cabeça.
Eu faço...
Eu sinto no coração.
Sinto no corpo. Meu corpo diz: "Sim, é o que vamos fazer."
É como trabalho como diretor. Tenho um grande sentido de...
Esta parte emocional.
Este tipo de...
seja o que for, monstro que...
que vai fazer o que for fazer, não me deixa dormir à noite.
SEATTLE SETEMBRO DE 2016
CINCO MESES ANTES DO LANÇAMENTO
- Prazer. - Meu irmão!
Bom te ver.
Vamos fazer um streaming de 3 horas do PAX para o For Honor...
For Honor?
- For Honor. - O que é isso?
- Ah, o jogo! - Sim, obrigado!
- Desculpe. - Sim, eu te amo.
Como um irmão. Como um irmão.
Como é o clima em Montreal?
O ar sempre cheira a baguete?
- Sim! - É como imagino na minha cabeça.
Constantemente. Constantemente.
É estranho tomar café aqui de manhã
em vez de às 2h da madrugada.
- Você sabe o que quer? - Sim.
"Southwestern Exposure," seis ovos.
O Full House, por favor.
- E seis ovos, certo? - Seis, sim.
Não sou homem ainda para os 12.
Já tem uma espada na bengala?
Uma vez, eu estava na França...
e a viatura de polícia passa... estou andando e...
Quatro policiais saem e...
"Excusez-moi, monsieur, preciso ver sua bengala.
"Ok". E, sem zoação, ele faz...
Ele mexeu nela?
- Mexe... - Você tem uma espada aqui?
E eu: "Não."
E ele: "Ok, tenha um bom dia."
Entra no carro e vai embora.
O que é que você tem para acharem que você podia estar levando uma espada?
Porque você parece estar indo para o seu emprego numa seguradora
com suas tabelas atuariais. Eu fui discriminado.
- Discriminado. - Fui discriminado.
Eu quero mais.
Vai ser divertido, se ele tomar mais um café vai virar um maníaco.
Os Vikings.
Eles passavam fome o inverno todo
e viviam da comida dos outros o verão todo.
- Eles não existiram. - Os maiores babacas da história.
- Não existiram. - Existiram, sim.
- Você leu 1066? - Aquele cara não. Aquele cara não.
Os dinamarqueses simplesmente invadiram a Inglaterra.
Estou com você. Os dinamarqueses existem, e existiram.
Esses caras, ficção.
- É um argumento interessante. - Sim.
Finalmente, 45 anos, você dá um argumento interessante.
Vou saborear este momento.
Vou aproveitar.
Muito bom.
Acho que eu tinha 14 anos,
meu pai participou de uma peça comunitária,
e foi a primeira vez que estive num teatro
sem a peça estar sendo encenada.
E fiquei deslumbrado.
Era como ver por trás da "Matrix".
Era uma sensação de incrível revelação.
Pensei: "Meu Deus!
Este é o teatro antes da peça começar."
É como assistir à criação.
É como assistir ao universo sendo criado.
É...
É incrível.
Aspirantes a Cavaleiros, Samurais e Vikings, aqui na arena PAX
e jogadores online no mundo todo,
bem-vindos ao encontro da PAX para o For Honor.
Nos jogos, adoramos ouvir sobre o processo de fazer jogos,
adoramos ver o jogo se desenvolver,
adoramos experimentá-lo antes de estar pronto.
Jason VandenBerghe!
Não consigo imaginar um trabalho mais significativo pra mim.
Trabalho no Templo de Téspis, sabe?
Dediquei minha vida a divertir as pessoas
e tentar encontrar
novos modos de alcançá-las,
e preencher seus corações com novas ideias pelo entretenimento.
É como vou passar o resto da minha vida.
Posso não fazer videogames a vida toda,
mas estarei entretendo as pessoas.
E farei isso até o dia em que eu morrer.
MOSCOU OUTUBRO DE 2016
QUATRO MESES ANTES DO LANÇAMENTO
Até agora, tudo que temos feito em For Honor
teve um impacto enorme na Rússia.
Os trailers tiveram muitas visualizações.
Recebemos feedback positivo...
Muitos registros no site estão vindo da Rússia.
Então: "Ok, vamos fazer algo pela Rússia."
Nosso Diretor Criativo pensou em For Honor a primeira vez
depois de uma aula de espada alemã.
Isto é o que queremos que experimentem
ao jogar For Honor, queremos que você fique
no campo de batalha, experimentando a emoção,
o perigo de ser cercado por todos esses guerreiros épicos.
Já passou de 22h e ainda tenho trabalho pra fazer.
Quanto ao sono, é bom que tenho minha máquina.
Sou como o Darth Vader.
Apneia significa que você nunca está em sono profundo.
Você acorda sempre. Engasga e para de respirar.
Problemas de saúde surgem ao não respirar direito.
Quando você não dorme bem, não recebe oxigênio,
e é ruim para o coração.
Me disseram que eu estava a 3 ou 6 meses de um ataque cardíaco.
Alguns param de comer quando estão estressados, eu como.
- Alô? - Oi, Lili, como você está?
As crianças entendem que o papai trabalha,
mas segunda de manhã, levando-as ao colégio,
a pequena começou a chorar, não queria que eu fosse embora.
Isso parte meu coração.
Até a mais velha, quando a pequena saiu, me abraçou e disse:
"Papai, não quero que você vá."
Então, não é fácil.
Há consequências
de não se atingir o plano de equipe de verão.
Está me dizendo neste momento,
no período mais complicado.
A equipe está cansada e lutando pela sobrevivência.
Desde hoje, a data de lançamento não está garantida.
Não pode dizer: "Ok, Cardin, abra as portas."
Em maio, faltaram 500 pessoas para implementar o plano de marca.
Hoje, não só sinto falta delas,
nem tive tempo de encontrá-los em maio.
Você deixou isto no meu colo em outubro,
com meus diretores brigando como cães
para entregar o jogo no prazo.
Meu trabalho é garantir a data de envio, porque já está no ar,
e atrasar o lançamento teria graves consequências para a empresa.
A funcionalidade de tela dividida
foi cortada oficialmente
do jogo medieval da Ubisoft, For Honor.
E agora foi confirmado pela Ubisoft
que isso foi retirado do jogo inteiramente.
Tudo que era co-op ou de tela dividida acabou.
Ai!
A equipe falou muitas vezes
sobre a importância da tela dividida
e como isso se aplica à sua visão.
Numa entrevista de 2015 para a GameSpot,
o diretor criativo Jason VandenBerghe disse que:
"Isso era fundamental para nós."
A tela dividida é muito importante,
porque é um jogo sobre lutas com armas.
Numa entrevista para a IGN, o produtor Stéphane Cardin
disse que as mudanças foram recentes.
Decidimos esta semana cortar a tela dividida.
Isso era algo que amávamos,
mas pra nós era vital tomar a decisão agora,
para podermos caprichar nas outras características
e o jogador tenha uma excelente experiência.
Talvez a Ubisoft tenha percebido...
Pra mim, For Honor é um dos meus jogos mais esperados do ano que vem.
Quero aproveitar esta reunião
porque as pessoas estão cansadas e infelizes.
Quero dizer que sabemos da situação,
e quero trabalhar com vocês hoje.
Faço questão de melhorar os métodos de planejar o pós-lançamento.
Temos que quebrar a percepção de que só eu posso.
Sei que ultimamente sofremos muito.
E o que peço agora é que abram sua mente
e trabalhem em conjunto para fazer acontecer.
Mas também preciso de ajuda para a organização.
Por favor, parem de ser cínicos...
deixem de ser negativos, dizendo que nada vai mudar.
Vamos de novo fazer as coisas mudarem internamente.
E trabalho duro para termos
um ambiente e um calendário saudáveis para todos.
Sim, estamos fechando agora.
Em 6 de dezembro mandaremos a conta ao QC
para ter uma validação deles.
Se não tivermos aprovação, vamos perder o prazo.
Fracassar é sempre uma possibilidade.
Estamos chegando agora ao que chamo de "zona vermelha".
No começo do projeto,
sempre se pode dizer: "vamos pensar nisso mais tarde".
"Mais tarde" não existe mais.
Estou nesse processo bem esquisito de abrir mão,
então estou meio que me separando do jogo,
e há uma depressão depois que você para,
quando você cria algo, pelo menos pra mim.
Eu fico muito triste.
Nenhum jogo quer ser terminado.
Você tem que forçar.
- Meus irmãos! - Como vai?
Como vai, senhor?
Nossa, olha o que você... Isso é maravilhoso.
É interessante você ter tempo hoje.
- É. - Penso: "Nossa!
O que houve? Aconteceu alguma coisa?"
- Escuta. - É alívio de estresse.
- Você se demitiu? - Sim!
Não, já chega, cara, acabou pra mim.
- Acabou pra mim. - Não.
Meu papel no projeto acabou, sim.
E você anda nos corredores desamparado...
- Sim,. - Procurando...
Mas você ainda está lá.
Sim, tenho um escritório e uma óptima equipe,
mas não tenho função, acabou.
Não se importam mais com minha opinião.
Esses bárbaros...
eles parecem boas pessoas, não?
Eles se abraçam como se fossem familiares.
Mas isso é tudo mentira.
Quando cai a noite, eles se apunhalam com suas facas.
Escrever Apollyon foi talvez o mais perto
de pôr minhas próprias visões em um personagem.
A Apollyon acredita que o único modo de você se conhecer
é pela sobrevivência da vida e morte.
Experiência é ser desafiado e lutar para defender sua vida.
Ela crê que é o único modo de autoconhecimento.
Seu imperador está morto.
Você vai tomar o lugar dele?
Depois que eu matar o resto,
eu virei te matar.
Um lobo.
Deixe o palácio em direção a Seijuro.
Os outros podem lutar pelas sobras.
A verdade é que,
quando você luta por algo em que acredita,
ganhando ou perdendo, você se torna imortal.
Você é lembrado.
Guerreiros são lembrados pelas batalhas que eles lutam.
E todos queremos a imortalidade. Todos queremos ser lembrados.
DOIS MESES ANTES DO LANÇAMENTO DO JOGO
SEM AVISAR, STÉPHANE SAI PARA UM RETIRO DE TERAPIA INTENSIVA.
Em um projeto de 4 a 5 anos,
o projeto é seu pano de fundo,
mas se torna sua vida, seu modo de vida.
Você pode ser o melhor gerente do mundo.
Pode ter os melhores métodos,
tentar resolver os problemas de todos,
tentar gerenciar o projeto, as expectativas,
entregar tudo que você tinha que entregar,
mas em algum momento você perde suas referências.
Todos têm expectativas.
Você tem na sua vida pessoal,
e no trabalho.
Você tem pessoas na equipe
que acreditam no que você fala,
e poder passar por tudo isso...
em quatro anos e meio,
eu dei tudo que eu pude.
Ambição é bom,
mas você tem a capacidade
de lidar com esta adrenalina, esta pressão?
Eu sinto muita saudade de vocês.
Só quero esclarecer uma coisa,
porque simplesmente desapareci antes do Natal.
Meu centro de comando simplesmente desligou.
Simplesmente desligou.
Eu acordei e simplesmente não conseguia pensar.
Então eu pensei: "Vá buscar ajuda."
Quero dividir com vocês,
só dizendo que é parte da vida.
Sou bom em dar conselhos.
Sou muito ruim em seguir meus próprios conselhos.
Não recomendo que vocês passem
pelo inferno que eu passei.
Eu amo muito vocês e estou muito, muito feliz
de voltar para vocês.
Como um grande saco de pedras.
Eu fiz assim. Ele caiu.
A primeira coisa que fizeram foi quebrar o ego.
Arrebentaram com uma marreta.
Às vezes você diz: "Vou pensar em mim."
Você gasta uns 15, 20 minutos?
Passei 14 horas por dia, 21 dias isolado de tudo.
Sr. VandenBerghe!
- Como vai, senhor? - Muito melhor. Muito melhor.
Eu fui longe. Mas voltei.
- Bom. Foi bom. - Sim.
Preciso falar com você, se tiver tempo.
Sim, só vou olhar o cronograma.
- Talvez esta tarde. - Só preciso de meia hora.
Acabei o projeto e estou relaxando, e o que vou fazer depois?
Tenho ideias para a sequência.
Todos querem que o jogo saia logo,
pra ver se foi um sucesso ou não.
E, até que isso aconteça,
vai ser difícil alguém me ouvir
sobre o que penso que devemos fazer depois.
QUATRO SEMANAS ANTES DO LANÇAMENTO
- Como vai, amigo? - Muito bem.
- Estou feliz de te ver. - Eu também. Feliz de estar aqui.
- É o que importa. - Claro.
For Honor é um projeto muito especial.
Começou com uma faísca que vocês viram
num oceano todo azul.
E vocês estão ajudando o estúdio
e toda a empresa a brilhar e ter sucesso.
Muito obrigado. É uma honra.
O GOLD MASTER É UM CERTIFICADO TÉCNICO DA MICROSOFT E DA SONY.
É UM ESTADO DEFINITIVO QUE CONFIRMA
QUE A UBISOFT PODE COMEÇAR A QUEIMAR OS CDS DOS JOGOS.
Cinco anos já.
Sabíamos que estávamos tocando em algo especial,
e vocês conseguiram em cada passo.
Quero agradecer muito a vocês. Amo todos vocês.
Obrigado e apreciem o champanhe.
Abram o portão!
Parabéns!
Bom trabalho.
O Yannis foi lá e falou, o Steph foi lá e falou,
e eu não falei.
Não fui convidado.
Saúde!
Desculpe se não danço na minha própria cova.
- Não tem cova. - Está bem, claro.
- Vou falar com o Steph. - Você é muito responsável.
- Você decide como reagir. - Claro.
Sou um homem difícil de entender.
As pessoas interpretam o que quero e o que faço
pelas lentes do que quer que pensem que sou.
- Parabéns, Steph! - Parabéns, amigo!
Eu amo a paz,
mas não fico confortável nela.
Eu luto,
e eu vivo para criar a paz,
mas, quando ela chega, não sei o que fazer.
Quando o Steph e eu conversamos, ficou claro que...
não continuaríamos.
Nos últimos dois anos,
ele teve que tomar decisões muito desagradáveis.
Essas decisões e minhas decisões acabaram num lugar
onde vamos nos separar?
Sim, vamos nos separar. Tem uma palavra que temos...
que não falamos mais muito nela,
que tive que aprender com este projeto...
que é "nobreza".
Nobreza significa que você faz aquilo
que você não quer, mesmo que isso te machuque muito,
porque você sabe que é o que as pessoas precisam que você faça.
E você engole e não reclama.
Você simplesmente faz.
Ele começou
com uma equipe de produção
que estava procurando um projeto.
Chegamos a um Diretor Criativo, o Jason.
Tínhamos o esqueleto e os músculos,
mas não tínhamos a alma, faltava o coração.
E o sonho do Jason, sua paixão, sua energia,
isso casou com a equipe.
Stéphane?
O que mais me magoa hoje
é que fazemos muitas coisas com as pessoas
que gostamos e que amamos no dia a dia,
mas por orgulho, ego e competitividade,
as pessoas não reconhecem.
Podemos respeitar e amar uns aos outros desde o princípio?
Estamos juntos.
Eu dou abraços! Parabéns!
Vocês todos ganham abraços. Muito obrigado.
Ficaremos com os relacionamentos.
É o que vamos lembrar.
Jason, ajoelhe!
Parabéns, aproveite.
Dizem que entregar um projeto assim
é como dar à luz, isso envolve dor.
Nem sempre foi agradável, houve pedras no caminho,
e isso afetou algumas pessoas.
Estou perseguindo o Tom Brady, que não reage.
É parte do jogo.
- Espere! Não! - Vai!
As partes da minha personalidade
que me dizem agora ser o motivo pra eu ter de sair
são as mesmas partes que me fizeram ser
a melhor escolha e o motivo de me darem essa equipe.
Não sou um soldado muito bom,
então tenho que viver com as consequências.
É um lugar muito sombrio o que estou agora.
Meu bebê está sendo tirado de mim.
Como todos os bebês.
Não é a maneira como geralmente é feita.
Então não vou ser convidado de volta.
E não gostei dos motivos pra isso.
Estou feliz de liberá-lo no mundo.
Vou encontrar outra coisa pra fazer.
Mas...
é uma das piores coisas que pode acontecer
no meio de uma das melhores coisas possíveis.
Então, não estou num bom espaço. Não mesmo.
A resposta de por que continua acontecendo comigo?
Eu tive que pensar mesmo nisto. Sei a verdade agora.
- Ótimo. - Vou te contar uma história.
Vou te contar uma história.
Posso contar a história de um comandante
que encontrou um povo em perigo,
e foi derrotado.
E esse comandante veio e os inspirou, e os organizou,
os treinou e lhes deu armas,
e então formou um exército e retomou a terra.
E agora começa a paz.
E os fazendeiros voltam para os campos,
e os negociantes e mercadores chegam na cidade,
e agora tudo vai voltando ao normal.
E chega um dia em que a assembleia,
os padres, os comerciantes,
vão ao comandante e dizem:
"Precisamos que vá embora."
É a maldição do comandante.
Certo?
O jogo é fantástico.
É... lindo.
É uma conquista incrível.
E nunca vou trabalhar nele de novo.
Imagine que você tem um filho,
e imagine que essa criança cresça e vá pra universidade.
E imagine, que quando eles saem pra universidade, eles sentem e tenham uma conversa particular,
e dizem que nunca mais querem ver você.
"Desculpe, pai,
mas você é intenso demais.
Vou fazer minha própria vida,
mas por favor não me procure."
Eu tento ficar bem com isso.
Eu tento não surtar.
Porque...
Não tenho outra escolha que eu possa fazer.
Vou fazer a live hoje.
E não tem ninguém que entenda...
que tenha consciência disso.
Chegamos.
Então todos estão aqui
comemorando o For Honor e prontos para lançar o jogo.
Isso é exagerado, a coroa e a espada.
- Está indo longe demais. - É demais pra você?
- Não é demais pra mim. - É bem do meu jeito.
É como ser um ator.
Tenho que encontrar em mim
a parte de mim que se anima genuinamente com o momento.
Não estou fingindo. Não preciso fingir.
Oi!
Você quer manter essa coisa sombria? Não quer aparar?
- É parte do visual. - Por isso pergunto.
É como eu sou. Melodramático.
- É o negócio. - Adorei.
Enquanto isso, vamos voltar ao Chris, que está sentado com o Jason.
Jason, bem-vindo ao sofá grande.
Esta é minha religião. É o teatro da mente.
Entretenimento, jogos, filmes,
livros, essa coisa toda, é o teatro da mente.
- Vou atrás de você! - Merda!
É a lente pela qual entendemos como o mundo funciona
sem ter que literalmente entrarmos em guerra conosco.
É um jeito de as pessoas serem alertadas
e aprenderem o que o mundo contém
para melhor se prepararem para o que acontece na vida de verdade.
Rejeitamos a filosofia como um estudo
na nossa cultura hoje em dia.
A filosofia foi meio que deixada de lado.
Mas reverenciamos nossas formas de entretenimento.
Bem, é igual. Entretenimento é filosofia em movimento.
Tchau, Jason VandenBerghe.
Chovendo, o dia está acabando,
estamos andando à distância.
Está chegando a hora
de levantar as cortinas, acender as luzes,
e deixar a criação falar por si, certo?
Que ela se erga e seja julgada.
E eu não estarei lá.
Estarei na plateia.
UM DIA ANTES DO LANÇAMENTO
Queríamos lançar o jogo perfeito
para o Dia dos Namorados, um jogo para o amor.
Queríamos algo mais imersivo,
menos mental e muito mais do coração.
Queríamos que os jogadores experimentassem
o que você experimenta em Coração Valente e 300.
Este ano, o Dia dos Namorados
não é para fazer amor, será para fazer guerra.
Então, preparem-se para o grande lançamento.
14 DE FEVEREIRO DE 2017
DIA DO LANÇAMENTO DO JOGO
Ele comprou o For Honor?
Obrigado.
Oi, meu nome é Luc,
sou desenvolvedor, me mostre o jogo
para vermos na foto.
Obrigado.
Muito obrigado.
O jogo foi lançado!
Já passamos de 700 mil.
Não vamos dar números.
Passou o vídeo do Conan de manhã?
- Sim. - Legal.
Luc e Stéphane, muito obrigado por me receberem.
Vocês têm números preliminares dos downloads?
Temos, mas não podemos divulgar. Está indo bem.
- Está indo muito bem. - Estamos felizes.
Vamos dizer que hoje havia um entusiasmo...
Onde conseguiu isso?
Pus na pilha de caixas de jogos.
- Essa é boa. - É, gostou?
- Põe no Facebook. - Sim.
Porra, está crescendo muito!
Tem cópias de For Honor sobrando?
Sim.
- Vendeu algo hoje? - Sim, bastante.
O que é isso?
Na caixa diz "edição de colecionador".
- Não tem bastante pra todo mundo. - Ah, não...
Que legal!
14 de fevereiro de 2017, chegou!
For Honor está na caixa!
Um milhão!
UM SIMULADOR FOCADO EM LUTAS SANGRENTAS
SINTA A LÂMINA
GUERREIRO MORTAL, MAS MELHOR
ÓTIMO. UM BOM JOGO PARA SE INVESTIR
ÓTIMO
NOTA: B
JUSTO
EXPERIÊNCIA MULTIPLAYER EQUILIBRADA
DEZ DIAS APÓS O LANÇAMENTO
FOR HONOR VENDEU MAIS DE 3 MILHÕES DE CÓPIAS
FOR HONOR É O MELHOR JOGO DE LUTA QUE JÁ JOGUEI HÁ SÉCULOS
No jogo, você tem a opção de tirar o sangue.
Vamos pôr como configuração padrão.
É? Podemos fazer isso?
Talvez esta versão seja boa na China, e não seria muito cara.
Fale com o Pascal quando eu sair.
Tenho que parar aqui.
Vou sair dia 7,
chego de noite.
E a partir do dia 8 vou pra Disney.
Você está no modo Disney no hotel.
É, no modo Mickey Mouse.
Vou levar minha filhinha e minha afilhada
à Butique Bibbidi Bobbidi.
É uma transformação de princesa.
Elas vão ficar produzidas, com vestidos...
Sinto que fui ausente como irmão, filho, tio,
marido e pai.
Vou me reconectar com minha turma.
- Ei, aposto que é um fantasma. - Não!
Por trás dos personagens, vai ter uma fruta,
ou uma verdura, ou um doce.
Você tem que fazê-lo comer comida.
Ei, quer comer comida?
Esta é a Roserade, este é o Pikachu.
É ele, Pikachu!
Mas não é o mesmo, porque eu refiz.
Machucou quando você fez a tatuagem?
Ainda dá pra ver as marcas.
Quando chegou aqui,
doeu muito e durou horas.
O que é uma Fênix?
A Fênix é um animal que renasce das próprias cinzas.
Às vezes, queremos mudanças na vida,
e às vezes enfrentamos testes,
e há sempre um jeito de se reinventar.
Quero aproveitar o tempo para entender o que aconteceu.
Tenho a energia necessária?
O que tenho no tanque e pra quantos projetos?
Esta é a principal questão,
e não tenho a resposta hoje.
Ainda não parou desde que o jogo foi lançado.
Ainda estou tentando dar um passo pra trás
e me certificar de não entrar na fadiga
ou numa espiral descendente por estar cansado.
Minha vida nunca esteve em risco no projeto.
Põe uma certa tensão em si, experiencia emoções
como se estivesse no front na guerra.
Como disse minha filha de nove anos,
"Sabe, papai,
os dias bons sempre acabam, mas os ruins também."
Quero nunca esquecer isso.
Tudo que ia acontecer naquele projeto,
ia acontecer.
Já aceitei que não vou mais fazer isto.
Foi um grande passo.
Aceitar que não vou trabalhar na sequência,
não vou fazer outro,
não vou continuar com esta equipe.
É o melhor trabalho que eu já fiz.
É o melhor que posso fazer.
Foi a única vez que lancei um jogo
e pude jogar no primeiro dia,
e não odiar.
Este é o jogo que eu queria jogar quando criança.
Não era mentira. Eu não estava brincando sobre o sonho.
Não foi uma história que inventei.
Eu queria muito jogar este jogo, e agora eu posso.
E posso jogar com milhões de pessoas. Esta história será contada assim.
O comandante pega suas armas,
põe na carroça, sobe no cavalo e vai embora.
É uma história sobre paz.
For Honor é uma história sobre paz.
E como os guerreiros a criam.