APERTE START
Há muitas maneiras diferentes de interpretar o que é um videogame.
Como designer de jogos,
não se trata do que estou botando na tela nem do que está no meu projeto.
Se trata do que está acontecendo na cabeça do jogador.
Fomos pioneiros em uma nova mídia.
Pegamos a televisão, que era uma mídia tradicionalmente passiva,
e a transformamos numa mídia ativa.
Isso é algo enorme.
Era empolgante
e aterrorizante.
E eu adorava.
Mas não seria justo não mencionar
que eu fiz o pior jogo de todos os tempos.
E.T. O EXTRATERRESTRE
Algumas pessoas dizem que foi o que destruiu a indústria do videogame.
Não era o meu objetivo quando projetei o jogo, por sinal.
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
Algumas revoluções surgem do nada.
E essa aconteceu quase por acidente.
Muito antes da Internet ou dos celulares, quando computadores eram pré-históricos,
mas alguns visionários os usaram pra reimaginar o mundo.
Quando eu era pequeno, Guerra dos Mundos, de H.G. Wells, era muito popular.
Como cresci com aquilo, eu achava que alienígenas...
eram polvos.
Eu olhava pro céu, à noite,
e me perguntava se alienígenas nos atacariam.
Por isso usamos o polvo como o maior inimigo de Space Invaders.
Meu nome é Tomohiro Nishikado.
Eu criei Space Invaders.
Antigamente, videogames pareciam...
mágica.
Isso.
Isto se chama Chapéu Mágico.
Não tem nada embaixo dele.
As pessoas gostam de assistir shows de mágica.
Agora tem um sushi.
É a mesma coisa com jogos.
E uma flor.
Se você fizer um jogo bom, as pessoas vão gostar.
E agora, uma bola.
Nishikado fez a sua maior mágica
em 1978, quando ele criou
Space Invaders, o primeiro grande sucesso dos fliperamas do Japão.
E o sucesso foi tanto que muitos centros de jogos
eram conhecidos como "Invader Houses".
Space Invaders fez tanto sucesso no Japão que, por um tempo,
o governo japonês teve que declarar escassez de moedas de 100 ienes.
E tudo começou quando Nishikado bateu na parede.
Literalmente.
Quando fiz Space Invaders,
me inspirei em Break Out, da Atari.
Era um jogo que fazia você querer jogar o tempo todo.
Era incrível.
Pensei: "Como transformar isso em um jogo novo?"
Achamos que um jogo de batalha seria bom.
Inicialmente pensamos em tanques,
aviões, navios
e também pensamos em vários alvos.
Mas o jogo não funcionava bem e não me convenceu.
Então testamos com soldados.
E foi muito divertido.
Mas não deveríamos estar atirando em pessoas.
Mais ou menos na mesma época, nos EUA,
estava se falando muito da estreia de Star Wars.
Então decidimos usar algo parecido com um droide,
que se movia como um humano mas não era humano.
Essa decisão acabou gerando Space Invaders.
Já está se esfacelando, então vou passar devagar.
Estes são os personagens originais que desenhei.
Eu desenhei um monstro parecido com um polvo.
Em bits, é isso aqui.
Então pensei na lula, como outra criatura marinha,
e aqui está desenhada em bits.
E tem um caranguejo, embora meio estranho.
Isto é um OVNI
e esta é a versão dele em bits.
Não se programa mais assim hoje em dia,
mas era assim na época.
A programação, o conceito, os personagens…
Nishikado fez praticamente tudo.
E chamou a atenção da gigante de jogos americana
Atari.
Um Atari 2600, por favor?
Se não ouviu falar da Atari, não se preocupe, já chegamos lá.
Tudo o que você precisa saber
é que eles pegaram o sucesso do fliperama,
fizeram o 1º cartucho licenciado
e quadruplicaram as vendas do seu console.
Compramos um console Atari.
Nós gostamos muito de Space Invaders.
É divertido!
Divertido, mas muito difícil.
Eu consigo terminar a primeira fase,
mas não a segunda, o que é uma vergonha!
Há pessoas com habilidades quase super-humanas nesse jogo.
É incrível vê-las jogar.
Quando Space Invaders saiu, era o jogo mais incrível de todos.
Porque foi um dos primeiros jogos a ter estratégia.
E, se você conseguisse manter a estratégia,
podia conseguir uma pontuação muito alta.
Se tratava de padrões.
Há seis fileiras de alienígenas.
Quando você vê o primeiro atirando,
dá pra ter uma boa ideia de qual será o próximo a atirar.
E aí é só detonar todos eles.
São truques que você aprende pra ter vantagem.
Eu sou Rebecca Ann Heineman.
Meus amigos me chamam de Becky. Meus inimigos, de Rebecca.
Eu entrei pra indústria jogando no Campeonato Nacional de Atari em 1980.
Em 1980.
O que foi bem antes disso aqui.
Esta batalha está prestes a explodir!
eSports.
Naquela época não existiam ligas de videogame,
jogadores profissionais ou espectadores.
Então onde tudo começou?
Onde os adolescentes dos anos 1980 se encontravam.
No shopping.
Não é fofo?
Foi onde foram as eliminatórias regionais de Los Angeles
do primeiro torneio nacional de videogame.
Foi a primeira vez que ouvi falar de um concurso de videogame.
E faz sentido, porque foi o primeiro.
Então quando a regional do Space Invaders veio a Los Angeles,
eu fui lá, paguei um dólar,
me deram um joystick...
o cartucho...
e vamos lá!
Quando eu jogava videogame nos anos 1980,
eu nunca acreditei que fosse realmente boa,
ou que tivesse habilidades reais,
mas aquilo me permitia ser eu mesma.
Me permitia jogar como mulher.
Eu sempre me identifiquei como mulher.
Infelizmente, minha anatomia não concordava comigo.
Então, quando eu jogava videogame,
eu estava num mundo virtual onde eu estava detonando alienígenas
e ignorando o mundo ao meu redor.
Era o único lugar onde eu encontrava conforto e paz.
Certo, na regional, eu estava jogando e finalmente os alienígenas me pegaram.
"Droga, me pegaram. Essa pontuação é boa?"
Eu não sabia o que esperar.
Aí anunciaram o terceiro lugar.
O segundo lugar.
E, finalmente, o apresentador disse:
"Heineman ganhou!
Você ganha uma viagem paga a Nova York pra jogar na final."
Legal!
Há uma razão pra Space Invaders ser o jogo perfeito pra um torneio.
O high score.
Quando se vê o high score
ele encoraja as pessoas a quererem superá-lo.
É o que chamamos de "apelo à repetição".
Então nós introduzimos os high scores.
O high score...
é o que nos leva a jogar
e jogar de novo e de novo.
É o que nos deixa tão imersos, tão engajados,
que esquecemos o mundo ao nosso redor.
E acontece que esse estado tem um nome:
fluxo.
Foi descoberto por este homem,
o psicólogo húngaro-americano
Mihaly Csikszentmihalyi.
Então o que exatamente é o fluxo?
Ele afeta atletas,
músicos
e até gamers.
Por quê?
Porque
precisa ser uma atividade divertida, com a quantidade certa de desafios,
um conjunto claro de regras, com objetivos e resultados concretos,
uma prática sem esforço, mas intensa,
que leve suas habilidades ao limite, até que...
se perca a noção do tempo.
Basicamente,
você se torna parte do jogo.
Hoje, quero mostrar o truque que eu fazia quando era pequeno.
É um truque infantil, mas eu queria que vocês vissem.
Esta é uma moeda de 100 ienes.
Vou fazê-la passar pelo topo da mesa.
Pra mim, um dos objetivos ao fazer um jogo é que seja simples.
E que faça as pessoas gastarem o máximo de moedas de 100 ienes.
E acontece que a ideia simples dele deu um dinheirão.
Cerca de quatro meses após o lançamento de Space Invaders
eu fui a um dos escritórios e vi um caminhão entregando dinheiro,
e a traseira estava baixa, de tão pesada.
Sacos de dinheiro sendo descarregados do caminhão,
que arrastava no chão.
Foi quando percebi quanto dinheiro estava gerando.
Agora está embaixo da mesa.
É um truque simples.
Space Invaders provocou uma revolução do videogame nos EUA,
com mais de 30 empresas de computadores e eletrônicos
começando a criar novos jogos pra competir pelas nossas moedas.
De uma hora pra outra o negócio estourou,
até numa cidade como Detroit, conhecida como centro da indústria automobilística,
mas onde o número de fliperamas licenciados
cresceu em mais de 20.000% em apenas dois anos.
E o resto do país não ficou pra trás.
A indústria de videogames se tornou um gigante de US$ 5 bilhões por ano.
Greg Dabies, 18 anos, de Fresno, Califórnia
jogou Asteroids por 31 horas com uma moeda só.
Agora minha vida gira em torno do jogo. Os jogos, fliperamas e tal.
Jogar 31 horas com uma moeda é demais,
mas os jogadores estavam ficando bons demais no jogo.
Você quer o high score toda vez que vem jogar.
E quem melhor do que universitários pra descobrir uma forma
de mantê-los desafiados...
Que droga!
...e pagando?
A VIDA É MELHOR NA PRAIA!
Meu nome é Doug Macrae.
Eu entrei no MIT em 1976.
Mas Doug perdeu um pouco o foco.
Tecnicamente, eu abandonei a faculdade.
E, agora que estou aposentado,
sou um desempregado que abandonou a faculdade.
É tipo uma medalha de honra.
E tudo por causa de videogames.
Eu fazia engenharia mecânica, economia e arquitetura.
E estava morando em um dormitório pra onde levei uma máquina de pinball.
A máquina de pinball coletava moedas.
Eu estava curtindo a operação.
Comprei uma segunda máquina de pinball, ganhando mais moedas.
E aí decidi expandir o negócio.
Éramos eu
e uns amigos.
Compramos mais máquinas,
levamos pra um segundo dormitório, um terceiro, um quarto.
E, no nosso terceiro ano, nossa operação era de cerca de 20 máquinas.
Então éramos muito populares no campus.
Os jogos foram muito bem, ganhamos muito dinheiro.
Tínhamos uma rota pra coletar as moedas em mochilas
e levá-las para o banco. E isso pagou nossas mensalidades.
No último ano, compramos
três máquinas novas chamadas Missile Comand.
O Missile Command era a cara do MIT.
Era um jogo em que você tinha que impedir que mísseis balísticos intercontinentais
destruíssem cidades.
E o jogo era fantástico.
Na primeira semana, cada máquina arrecadou US$ 600.
Mas, na segunda semana, tinha caído pra US$ 400
e, na quarta semana, chegamos a US$ 200 por semana.
Chegamos à conclusão de que havia algum problema.
Se a receita caiu tão rápido na máquina, queríamos tentar resolver.
Pra explicar melhor a questão da receita,
aqui está o amigo de Doug, Steve.
Steve também foi ao MIT.
Eu entrei no MIT em 1976.
Entrei como calouro no outono.
Steve também abandou a faculdade.
Certo, a receita.
O ideal é que o tempo de jogo seja de poucos minutos.
Você bota uma moeda, joga por alguns minutos
e o jogo acaba.
Bota-se outra moeda, joga-se mais alguns minutos
e o jogo acaba.
Mas, eventualmente, os jogadores ficavam bons no jogo
e jogavam por muito tempo.
E os donos dos fliperamas estavam ganhando menos.
Pode deixar.
Mais. Está bom.
Os jogadores aprenderam a vencer o jogo,
mas não tinha nada de errado com o jogo.
O gabinete ainda estava bom,
o monitor ainda funcionava.
Os controles estavam bons.
O que eles estavam vencendo era o software.
Então pensamos: "Não seria legal se existisse um software
que adicionasse coisas novas e tornasse o jogo mais difícil
e pudesse ajudar no faturamento?
Então começamos a fazer placas de expansão,
que modificam videogames existentes
e os tornam mais desafiadores para o jogador.
Por serem mais desafiadores para o jogador,
os jogos são mais curtos e o operador ganha mais dinheiro.
E esse era o objetivo,
os operadores ganharem mais dinheiro.
Então, nas férias de 1981,
pegamos o Missile Command e começamos a fazer essas placas.
O que mais se faz nas férias?
Vamos aprender como este videogame funciona e fazer mudanças nele.
Este é o Missile Command.
Tiramos isto aqui.
Esta é a placa lógica principal e esta é uma das nossas placas.
Você conecta estes cabos
e bota a placa de volta.
E pronto.
Então geramos a versão 2.0 de Missile Command,
chamada de Super Missile Attack.
Super Missile Attack oferecia mais mísseis, mísseis mais rápidos,
nuvens menores, outras cores, outros modos de ataque,
novos sons e um objeto de ataque totalmente novo, o OVNI.
Todo seu por apenas US$ 295.
Vendemos cerca de mil para os donos de fliperamas,
o que deu um quarto de milhão de dólares?
Em alguns meses de vendas?
Foi, tipo, incrível.
De certa forma, parecia uma grana desonesta,
mas nos mostrou que havia algo ali.
Eu deveria me formar naquela primavera de 1981.
Mas, tipo... "É, não vai rolar."
E viramos uma empresa.
Começamos a olhar o mercado e resolvemos fazer de novo.
E, desta vez, decidimos nos concentrar no videogame mais vendido da época.
Centros de jogos eram lugares onde homens jogavam,
onde você fazia coisas como matar alienígenas.
Eram lugares sujos, fedorentos e escuros.
Não havia jogos pra mulheres.
Meu objetivo era mudar isso.
Eu ia ao fliperama pelo menos uma vez por semana
pra observar que tipos de pessoas jogavam que tipos de jogos.
Pensávamos em que tipo de jogos as mulheres poderiam querer jogar.
E, pensamos que comer não envolve matar ninguém,
e que talvez as mulheres também se divertissem.
Quando estávamos desenvolvendo o jogo com o novo conceito,
estávamos comendo uma pizza.
Muito obrigado.
Quando tirei uma fatia, sobrou uma forma.
Foi quando o Pac-Man apareceu pela primeira vez.
Eu sou Toru Iwatani, criador do Pac-Man.
Certo, o seminário de hoje
será sobre Pac-Man.
Pac-Man, como todos sabem, envolve
o Pac-Man passeando e comendo biscoitos.
As pessoas acham que a ideia é a parte importante de um jogo.
Mas não é só isso, o aspecto visual também é.
O Pac-Man é só uma coisa amarela comilona com uma boca,
sem olhos e sem nariz.
Nós fizemos um símbolo extremamente simples.
Achávamos que seria bem popular no Japão,
mas não tanto nos EUA.
Acontece que as garotas dos EUA amaram.
Homens gostam de jogos de esportes, de ação e jogos espaciais.
As mulheres são loucas por esse jogo.
O Pac-Man é tão fofo! É muito fofo!
Gosto dos caras que passam comendo tudo.
Por que o Pac-Man é fofo?
Por causa da boquinha...
Logo, logo...
ele estava em canções de sucesso,
em propagandas e tinha o seu próprio programa.
Mas, como com qualquer celebridade de fama e fortuna internacionais,
logo apareceram os críticos.
Pac-Man era muito repetitivo.
Depois de jogar um pouco, você ficava muito bom,
então Pac-Man era o jogo perfeito pra uma placa de expansão,
mais até do que Missile Command.
Então começamos o nosso segundo projeto de placas de expansão.
Pra funcionar, precisávamos de mais gente.
E aí foi tipo: "Ei, Mike, estamos com uma empresa nova.
Venha dar uma sacada, precisamos de programadores."
Engenharia é, por definição, criação.
Bons desenvolvedores são pessoas criativas.
O meu trabalho como engenheiro é encontrar soluções.
Dado um problema e algumas restrições,
eu tenho que descobrir como fazer funcionar.
Pac-Man era um jogo fantástico.
Mas Pac-Man tinha um problema.
Ele era determinista, rodava do mesmo jeito todas as vezes.
As pessoas aprendiam os padrões.
Então eu fiz o que engenheiros fazem.
Peguei uma coisa fantástica, mas que tinha falhas
e tentei consertar as falhas.
Então tivemos que fazer a engenharia reversa do jogo.
Tinha certas coisas que queríamos mudar.
Queríamos novos labirintos.
Queríamos que os fantasmas atacassem o personagem aleatoriamente.
Queríamos novos sons.
Então nos concentramos nessas coisas e descobrimos como fazê-las.
Enquanto isso, a Atari estava nos processando por US$ 15 milhões
por causa da nossa placa pro Missile Command.
A maior empresa de eletrônicos do planeta
estava atrás de nós?
Pra entender como chegamos até aqui,
você precisa conhecer este homem,
Nolan Bushnell.
"Um, dois! Um, dois! E dentro e fora A espada vurpal ziguezague fez!
Ele matou, com a cabeça foi-se embora Galofante, voltou outra vez. "
-Testando o microfone. -O microfone?
Incrível.
Alguns o consideram o padrinho do videogame.
Era a década de 1970
e Bushnell era um jovem empresário que tinha muitas visões e um lema:
É tudo ou nada.
O Vale do Silício que conhecemos agora?
Era bem diferente na época.
Uns 80% do Vale do Silício eram de pomares de ameixa.
Bushnell construiu o protótipo de startups do Vale do Silício
quando criou sua própria empresa de videogames, a Atari.
Estávamos com 20 e muitos anos, e pensamos:
"Queremos criar um novo tipo de empresa, uma empresa da Era de Aquário."
E nossa ética de trabalho era trabalho pesado e diversão pesada.
Eu podia escolher qualquer engenheiro do Vale
e levá-lo para a Atari.
Bastava um passeio no ônibus da cerveja
e uma conversa sobre a irrelevância do que vestir pra trabalhar.
Podia ir de shorts e chinelo, se quisesse.
A hora de chegada era irrelevante.
O relevante era o resultado,
e se quisesse chegar meio-dia e sair meia-noite,
problema dele, ele era adulto.
É pressão!
E, de repente, eles estavam lá.
Havia histórias de reuniões do conselho em ofurôs,
maconha pelos corredores
e muitos casos amorosos, supostamente.
E outras empresas estavam de olho no Vale,
a Atari estava detonando, então acharam que o caminho era aquele.
E a Atari ganhou muito dinheiro.
Eles construíram seu império produzindo jogos de sucesso
e consoles e sistemas de computador pioneiros.
Sentíamos que estávamos criando uma tecnologia que mudaria o mundo.
Bushnell vendeu a Atari para a Warner
e, uns dois anos depois de os cartolas entrarem, ele saiu.
E o Golias do videogame encontrou seu Davi.
Bem, Doug, Mike e Steve.
A maior empresa de eletrônicos do planeta
estava atrás de nós?
Incrível. Vamos lá, cara.
E eles disseram: "Ei, Mike!
Há uma ordem judicial contra nós! Não podemos vender mais nada!"
E estavam empolgadíssimos. Não foi como eu me senti quando soube.
Acho que eles achavam que o processo os legitimava.
Chegou às notícias de Wall Street, e lembro do meu pai
vendo que eu estava sendo processado por US$ 5 milhões,
que era um terço dos US$ 15 milhões.
E ele me ligou e disse,
"Doug, você vai ganhar esse processo?
E, se não, você tem US$ 5 milhões?"
Eu disse: "Vamos ganhar e não, não tenho US$ 5 milhões."
Eles roubaram a ideia da Atari ao modificar um jogo pra melhorá-lo?
Um juiz decidiria.
Resolvemos ajuizar.
Enquanto Mike continuava na placa de Pac-Man
os outros foram à guerra por conta de Missile Command.
A Atari iniciou o processo...
alegando violação de direitos autorais,
diluição de marca registrada
e deturpação de origem.
Os ex-universitários entraram em modo de defesa,
virando noites no fim de semana
pra mudar tudo no código deles de que a Atari reclamou.
Mas havia um problema maior para a Atari.
Se perdessem, o processo poderia abrir um novo precedente legal,
permitindo que mais usuários modificassem os jogos deles.
Então a Atari surpreendeu a todos
e fez um acordo.
Com duas condições.
Uma, que os caras fossem desenvolver jogos para a Atari.
E duas, que pedissem permissão pra modificar qualquer jogo no futuro.
Mike tinha acabado de terminar a placa de Pac-Man.
Estávamos com a placa de Pac-Man. Como a venderíamos?
Precisávamos da permissão do fabricante.
Pac-Man não era da Atari,
então, pra lançar o jogo, eles teriam que ser criativos.
Ligamos para o presidente da Midway,
que era a fabricante de Pac-Man nos EUA.
Tínhamos acabado de assinar o acordo com a Atari.
Ninguém sabia disso. Era segredo.
Tudo que a indústria sabia era que a Atari tinha desistido do processo.
Sério?
Dissemos que tínhamos derrotado a Atari no tribunal
e que, se eles quisessem ir pra justiça, também os derrotaríamos.
Então só queríamos permissão pra vender.
Foi um blefe, total!
Tínhamos 21, 22 anos.
E nos achávamos ótimos jogadores de pôquer e podíamos conseguir.
Eles viram isso como uma ótima forma de manter a linha de montagem de Pac-Man.
Então assinamos um acordo com a Midway.
O jogo foi chamado de Ms. Pac-Man.
Querido, você não sabe?
Sou mais do que o Pac-Man de laço
Sabe, eu não curei o câncer. Eu botei batom nela.
E nasceu a primeira femme fatale do videogame.
Pelo menos na tela.
No palco, o primeiro campeonato nacional de videogame estava prestes a começar.
Eu tinha 16 anos
e nunca tinha saído de casa.
E estava indo sozinha para Nova York
pra jogar num torneio de Space Invaders.
Eu estava me cagando de medo!
Eu voei sozinha. Eles nos pegaram numa limusine.
Fizemos um passeio por Nova York.
Nos levaram a um restaurante chique.
Nos botaram num hotel.
E, no dia seguinte, nos pegaram e nos levaram ao torneio.
E eu mal podia acreditar!
Havia equipes de filmagem da NBC e da CBS.
Quando vira notícia desse jeito, você sabe que o negócio é grande.
Havia cinco televisões com os Ataris 2600, enfileiradas,
e deram a cada um de nós uma camiseta com nossos nomes atrás.
Eu lembro que estava na ponta da esquerda.
Me disseram: "Jogue até morrer."
Aí, naquele momento, eles disseram: "Pronto, pessoal.
Liguem seus Ataris.
E...
já!"
E o som de que ainda me lembro até hoje, como se fosse ontem,
é o som de todos os cinco Ataris ligando ao mesmo tempo.
Estávamos totalmente sincronizados! Se ouvia o...
E começamos a atirar.
E os OVNIs apareceram, fazendo...
Cinco ao mesmo tempo.
O que eles não esperavam era que, depois de 20 minutos,
o primeiro jogador perdesse.
Mas nós, os outros quatro, continuamos jogando por muito tempo.
Naquele exato momento,
a única coisa que existia em todo o universo
era eu,
o joystick que eu tinha na mão,
e aquela tela.
Bons jogadores duram uns três minutos.
Grandes jogadores duram 30 minutos.
Mas jogadores extraordinários...
jogam pra sempre.
Então a intenção, obviamente, era que, um por um, cada um perdesse
até que só houvesse uma pessoa pra declarar como vencedora.
Mas nós jogamos e jogamos
e eu devo ter detonado umas 200 telas de alienígenas.
Uma hora e 45 minutos depois,
eles anunciaram, de repente:
"E assim termina o primeiro Torneio de Space Invaders!"
E eles anunciarama colocação. O quinto...
foi o cara que perdeu no começo.
O cara do Texas ficou em quarto lugar.
Frank Tetro, de Nova York, ficou em terceiro.
Quando o anunciaram, eu percebi...
que podia ganhar.
E aí anunciaram que Hang Ming, de São Francisco, ficou em segundo lugar.
"E o campeão nacional é Heineman, de Los Angeles!"
Naquele momento, eu estendi o braço, peguei o cartucho,
puxei, botei na mesa e pensei:
"Eu nunca mais quero jogar esse jogo na vida!"
O que você acha que é preciso pra vencer nesse jogo?
Coragem!
Como você começou a jogar Space Invaders?
Eu compro os cartuchos que são lançados e Space Invaders saiu como cartucho.
Comprei imediatamente e me viciei desde então.
Cartuchos,
os trambolhos de plástico
que davam aos jogadores um suprimento infinito de videogames.
Eles eram novos e revolucionaram o mercado de consoles.
Antes, quando você comprava um console Pong, só dava pra jogar...
bem, um jogo: Pong.
Mas, em 1976, isso mudaria.
Graças a um herói desconhecido da História do videogame.
O que você sabe sobre o seu avô?
-Ele faz videogames? -Certo.
Ele era audacioso.
E acho que tinha que ser, sabe?
Sendo o único afro-americano naquele espaço.
Você representa mais do que você mesmo.
Esta é uma foto do seu avô no telhado.
Instalando uma antena, está vendo?
Ser um negro 2m de altura no Vale do Silício
antes de o Vale ser o que é...
Mal dá pra imaginar o dia a dia dele
trabalhando com pessoas que não se pareciam com ele.
Ele era obcecado por eletrônicos e computadores.
O pai de Karen e Anderson Lawson era Jerry Lawson.
Ele morreu em 2011, mas seu legado continua vivo.
Meu pai era engenheiro eletrônico.
Ele adorava o trabalho dele.
O trabalho o consumia, na verdade.
A garagem era quase uma base da NASA.
Monitores ao redor dele.
Equipamentos ocupando as paredes.
No tempo livre dele, ele trabalhava em um projeto, na garagem,
onde construiu um jogo de fliperama.
Ele achava divertido.
Os chefes dele ficaram sabendo que ele estava mexendo no jogo.
e o chamaram pra criar a tecnologia
do novo console de videogame deles.
A missão dele era criar um console de videogame
com cartuchos de jogos intercambiáveis.
Nunca tinha sido feito antes.
Há poder em ter jogos programados em cartuchos individuais.
Deixa você numa posição em que você pode ter vários jogos pro seu console.
Então o seu arsenal...
pode crescer exponencialmente.
Ele liderou a equipe e conseguiu criar a tecnologia
que permitia que cartuchos diferentes rodassem.
Estamos falando de um sistema que revolucionou
a forma como os jogos seriam fabricados e jogados.
Então era confidencial.
O console foi finalizado dentro de seis a oito meses,
e foi batizado de Channel F.
O Channel F foi o primeiríssimo console a usar cartuchos
e foi uma invenção fundamental.
Tanto que os concorrentes logo lançaram
seus próprios consoles de cartuchos.
Certo, Atari, arremesse o melhor que pode!
Você está fora, Rose!
Nenhuma outra empresa
oferece tantos cartuchos de videogame quanto a Atari.
Vou mostrar uma coisa, Mason.
Quando a Atari lançou seus cartuchos intercambiáveis,
eclipsou tudo o que foi lançado antes.
E a história de papai se perdeu.
Olhe só!
Vovô dormindo.
Ele sempre dormia assim.
Como?
É muito louco.
O fato de o Channel F não ser conhecido por muita gente
é um pouco triste.
Mas aposto que provavelmente há outros como meu pai, certo?
Ninguém sabe o nome deles.
Foi há muito tempo.
Lawson pode não ter tido o reconhecimento que merecia como inventor...
Esta é uma boa foto.
....mas outros foram reconhecidos
pelos motivos errados.
Quando comecei a trabalhar na Atari,
era um ambiente vibrante e empolgante.
Era criativo, estimulante, as pessoas eram fascinantes.
Era fantástico trabalhar na Atari.
E Howard Scott Warshaw teve um bom começo.
Tive vários jogos de sucesso.
Ainda hoje recebo cartas de fãs sobre Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Howard fez seu nome na Atari fazendo jogos que ganharam milhões.
Já jogou Atari hoje?
Na época, na Atari, o tempo médio de desenvolvimento de um jogo
era de seis a oito meses.
Indiana Jones conseguirá escapar das forças do mal?
Caçadores da Arca Perdida levou uns nove meses.
Será que Indy vai conseguir?
Descubra em Caçadores da Arca Perdida, da Atari!
Foi um trabalho enorme.
Eu tinha acabado de terminar Caçadores.
E fui chamado pra fazer E.T.,
outro filme grande.
"Olá!"
"Oi, precisamos de E.T. pra 1º de setembro."
Era 27 de julho.
Cinco semanas.
Ninguém nunca tinha feito aquilo e ninguém pensaria em fazê-lo.
Era uma ideia idiota. Ninguém o faria.
Era ridículo.
Mas o jogo tinha que ser entregue no Natal.
Se não fosse um lançamento de Natal, não adiantava lançar o jogo.
Então eu disse que faria.
Não houve hesitação, eu não tive dúvidas de que conseguiria entregar.
Eu não sei o que raios eu tomei
mas, seja lá o que fosse, foi muito.
Confiança não me faltava.
Isso foi numa terça-feira à tarde.
Aí ele disse: "Quinta-feira de manhã, às 8h,
esteja no aeroporto de San Jose, no terminal executivo.
Vai ter um Learjet esperando pra levá-lo pra ver Spielberg
e apresentar o projeto do jogo."
Eu tinha 36 horas pra criar o jogo? "Fantástico!"
Mas eu estava um pouco nervoso, porque Spielberg era um ídolo.
O negócio era importante!
Então apresentei o jogo a Steven.
Ele parou, pensou um pouco.
"Não poderia ser algo parecido com Pac-Man?"
O meu cérebro entrou em pane.
"O quê? Está brincando?"
Aquele cineasta inovador queria uma imitação de outro jogo
para o seu filme excepcional?
Eu não disse isso a ele,
porque era Steven Spielberg
e eu ainda não tinha enlouquecido por completo.
Então, eu disse que seria uma desonra para o filme
fazer uma simples imitação.
Eu disse: "Acho que isso é mais apropriado."
E ele disse: "Tudo bem."
A realidade é que pensei:
"Caralho, não consigo fazer Pac-Man em cinco semanas!"
Este é o jogo que consigo fazer em cinco semanas!
Isso dá pra fazer."
Era só escrever.
Foram cinco semanas extremamente intensas.
Quase nada existia na minha vida além do jogo.
Eu trabalhava o tempo todo.
Quase me matei no carro
por estar mentalmente programando em vez de prestar atenção.
E ou FF. Isso vai mudar tudo.
Eu saía pra comer com amigos e, na minha cabeça, estava programando.
Eu levei um sistema de desenvolvimento pra minha casa,
pra que onde quer que eu estivesse, nunca levasse mais que um minuto
pra chegar a um teclado e dar entrada no código.
Aquelas cinco semanas foram as que eu trabalhei mais duro na vida.
Quando chegou 1º de setembro, eu entreguei e pronto.
Eu era o herói que tinha resolvido uma situação impossível
e realizado o feito.
Fui apresentar a Steven.
Spielberg jogou e aprovou o jogo, então fomos adiante.
Foi um momento de alívio.
Aí produziram uns quatro ou cinco milhões de cartuchos.
Foram feitos comerciais,
as lojas foram estocadas
e presentes começaram a chegar.
O videogame que faz você ajudar E.T. a chegar em casa...
a tempo do Natal.
Mas tudo acabou sendo um tropeço gigante, caro e desastroso.
Não valia a pena ligar pra casa pra falar de E.T.
Os críticos o descreveram como sendo pesado, grosseiro, enlouquecedor.
As pessoas diziam: "Qual é a desses buracos?
Que idiotice! Pra quê esses buracos? São muito chatos."
Em suma, fracassou. Homericamente.
Algumas lojas estão cancelando pedidos antes do Natal.
Temos muitos em estoque
e queremos nos livrar deles antes das festas.
Quem queria ter criado aquela porcaria?
Tinha que ter uma cara para aquilo.
E eu acho que E.T. virou essa cara.
E eu era o bundão por trás da cara.
Mas foi só o começo do fim.
A versão caseira de Pac-Man
deixou os fãs decepcionados.
Eu achei que seria muito diferente. Achei que seria mais como o do fliperama.
E aí uma onda de jogos ruins
e uma mentalidade corporativa de "quantidade, não qualidade" surgiram...
É possível que haja jogos demais no mercado.
...e os jogadores começaram a pendurar seus controles.
A moda do videogame está perdendo o controle sobre a juventude americana.
-Estou me cansando deles. -As vendas de videogames caíram.
O boom não está mais acontecendo.
O boom do videogame dos EUA deu chabu.
Se Pac-Man, E.T. e Caçadores da Arca Perdida
não estão vendendo, o que vai vender?
Legendas: Cecília Meira