A Nintendo era nossa rival na época, e Mario era uma potência.
Na verdade, a Sega não tinha nenhum personagem daquele nível.
Nos disseram pra criar um personagem que pudesse competir com Mario.
A Nintendo parecia um muro intransponível.
Eles pareciam ser invencíveis.
Eles eram tão maiores que nem pressão sentíamos.
Já que não tínhamos nada a perder, o negócio era continuar tentando.
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
No fim dos anos 1980, tudo o que as crianças queriam no Natal era...
Nintendo!
...um NES.
Obrigado!
E os pais,
ou melhor, Papai Noel
fez dele um dos brinquedos mais vendidos de 1988.
Nintendo!
Mas, se Mario reinava sozinho,
um azarão estava prestes a declarar guerra.
Para a fabricante de jogos japonesa Sega, conhecida por seus gabinetes de jogos,
a batalha era ganhar o mercado de consoles.
Este ano, crianças e seus pais vão gastar mais de US$ 3 bilhões
em videogames e cartuchos.
A Sega tinha lançado seu novo console, Genesis, no Japão,
onde sua tecnologia de 16 bits
foi uma enorme evolução dos consoles existentes de 8 bits.
Um cientista cria a melhor máquina de todos os tempos.
Finalmente!
-Uma máquina que lhe dará poder. -Isso!
Com 16 bits,
o Genesis da Sega tinha o poder de derrotar o NES.
A única coisa que faltava eram jogos de sucesso.
O responsável por isso foi este homem.
Eu tinha noção de que estávamos começando uma guerra com a Nintendo,
e eu sabia que se fizéssemos direito, poderíamos vencer a batalha.
Este é Tom Kalinske, o general na guerra da Sega contra a Nintendo.
Antes de entrar na Sega
Kalinske já tinha ganhado fama na Mattel.
Alguns anos depois de deixar a Mattel,
Tom recebeu uma visita surpresa.
Eu estava de férias no Havaí com minha esposa e meus filhos.
E Hayao Nakayama, o presidente e CEO da Sega do Japão,
descobriu que eu estava em Maui e simplesmente apareceu.
Ele disse:
"Quero que você comande a Sega dos EUA,
vou lhe mostrar uma tecnologia de 16 bits
e também um console portátil a cores.
E o porquê de ser melhor do que o que a Nintendo tem."
E eu acabei indo do Havaí pro Japão com ele,
e fiquei embasbacado com a tecnologia de 16 bits.
Era tão melhor do que a tecnologia de 8 bits
que eu acreditei que, sim, podíamos enfrentar a Nintendo,
que detinha 98% do mercado de videogames naquela época.
Tom aceitou a proposta pra se tornar o CEO da Sega dos EUA.
Mas tinha um porém.
A diretiva do Japão era hyaku man tan'i,
o que significava vender um milhão de unidades.
Só tinham vendido 70 mil unidades de Genesis até aquele momento.
Era longo caminho a percorrer pra chegar a um milhão de unidades.
Então Kalinske teve que criar um plano de batalha
pra vender um milhão de unidades do novo console da Sega, o Genesis.
Então elaborei um plano e voltei ao Japão.
Entramos no que chamam de "sala de decisão".
E, claro, a maioria das pessoas não falava inglês.
E eu tive que vender o plano de batalha pra diretoria da Sega.
O plano de batalha de cinco pontos de Kalinske se mostrou bem estranho
para o estilo japonês de negócios.
Eu apresentei minha estratégia ao conselho de administração,
mas não estava indo bem,
e Nakayama se levantou e chutou uma cadeira.
E disse: "Eles não concordam com nada que você disse." E foi saindo da sala.
Pensei: "É a carreira mais curta que alguém já teve.
Acabou pra mim. Ele está saindo
e me deixando com esse povo que não concorda comigo."
E ele virou na porta e disse:
"Mas, quando o contratei, disse que você tomaria as decisões
pro mercado americano, então faça o que planejou."
Então tinha que dar certo ou seria o fim pra mim.
A primeira parte...
foi relativamente fácil.
Mas o próximo passo do plano de guerra precisava da arma secreta da Sega.
Acho que velocidade foi crucial para a Sega
porque o Genesis estava sendo comercializado
como uma máquina de 16 bits.
O processamento era muito mais rápido do que o de um sistema convencional.
Podíamos deixar os jogos muito mais rápidos do que já tinham sido.
Ter um console rápido
não era suficiente para a Sega.
Eles precisavam de um jogo de sucesso.
Então o designer de jogos Hirokazu Yasuhara buscou um pouco...
de inspiração.
O foco era o público americano.
Queríamos saber o que era popular nos EUA.
E achamos que montanhas-russas podiam ser uma atração viável.
Nosso programa já renderizava loops e curvas.
Decidimos aproveitar o programa
e fazer um jogo com muitos loops acrobáticos.
Fizemos tipo uma grande montanha-russa e cortamos as pontas.
E adicionamos pequenas surpresas ao longo do caminho.
E, com storyboards empolgantes em mãos, o elemento final de que a Sega precisava
era um mascote que deixasse Mario comendo poeira.
O jogo foi desenvolvido antes do personagem,
e fizemos o design do personagem
que melhor se encaixava no jogo.
Mario era um encanador fofinho de macacão.
Então Naoto Ohshima queria desenhar algo diferente,
algo ousado, compacto, aerodinâmico.
Finalmente decidimos por um personagem
que conseguia correr muito rápido, se enrolar e atacar.
Acho que o primeiro foi um coelho.
E aí sugerimos algo tipo um panda.
Mas achamos que podia ser fofo demais e confuso
pra um panda rolar e atacar.
Então escolhemos um porco-espinho.
Esta bolinha de pelo espinhenta foi uma escolha bem obscura,
então Ohshima fez um teste informal,
que o levou a Nova York.
O objetivo era que ele se tornasse popular nos Estados Unidos.
Coincidentemente, eu tinha uma viagem pessoal a Nova York a fazer.
Eu levei um bloco de papel,
desenhei um porco-espinho,
um personagem humano e outro animal.
E fiz uma pesquisa no Central Park
sobre os personagens que as pessoas gostavam.
E Sonic saiu ganhando.
Foi assim que tive a certeza de que o porco-espinho era o melhor.
Este é Sonic, o porco-espinho veloz que se tornaria o novo mascote da Sega.
E ele não era só sorrisos.
Ele era feroz e sempre pronto pra atacar.
Quando se enrola em uma bola, ele parece imbatível.
Os espinhos faziam parecer que ele podia causar dor.
Pra expressar alguma forma de velocidade,
era útil ter espinhos nas costas.
Na época, a cor da Sega era azul,
então fizemos Sonic azul.
Eu acho que um bom personagem
tem alguma característica que pode ser descrita com um termo só.
Pra descrever Sonic com um termo, eu diria "velocidade da luz".
No papel, Sonic estava pronto.
Do tênis veloz ao olhar sagaz.
Só o que faltava era ver se ele cairia na montanha-russa de Yasuhara
como uma luva.
As pessoas tendem a achar que jogos são uma atividade solitária.
Mas o designer de jogos está sempre ali atrás da tela.
Sempre que o jogador executa uma ação,
o designer o leva ao próximo passo.
Ele o encoraja com uma recompensa e o leva adiante.
Quando ele rola,
ele não bate e volta, simplesmente,
ele bate muito rápido na mola
e de repente é transportado a um novo lugar.
Além disso, fornecemos altos e baixos na experiência de jogo.
Depois de superar o desafio, você tem um respiro.
Ao adicionar essas ondas,
você aumenta o sentimento de conquista.
É assim que construímos jogos.
E todo esse trabalho valeu a pena quando Sonic foi lançado em 1991.
O jogo era entupido de molas,
loops
e um suprimento quase infinito de anéis de ouro.
É, provavelmente, o jogo mais icônico que a Sega fez,
e deu origem a uma nova legião de jogadores competitivos.
Minha vida parece um videogame.
Se você for participar de competições de videogame,
pra ter sucesso...
a sua vida tem que ser um jogo.
Você toma decisões como num videogame,
tem que jogar com precisão e perfeição,
não cometer nenhum erro
e estar concentrado.
É uma chance
que tenho que aproveitar ao máximo.
Este é Chris Tang.
Eu estou na indústria há um tempo.
Ele sabe muito sobre videogames porque seu currículo é longo.
Sou designer de jogos,
testador de jogos, a voz do meme "BOOM, Tetris pra Jeff".
Ele é até finalista do Campeonato Mundial de Nintendo.
Eu dizia às garotas: "E aí? Eu sou campeão de Nintendo."
O Campeonato de Nintendo foi o começo da minha carreira competitiva.
Mas meu jogo favorito era um jogo da Sega.
Então ele é mais conhecido por jogar no Campeonato Mundial da Sega de 1994.
E tudo começou com uma campanha publicitária.
A Sega tinha uma revista própria, chamada Sega Visions,
e saiu um artigo que dizia:
"Vamos lançar o próximo Sonic numa competição pra 100 mil pessoas
valendo US$ 25 mil pra ver quem é o melhor do mundo."
E chamaram de...
Rock the Rock.
Havia três elementos com "rock" na competição Rock the Rock da Sega.
Ia ser transmitido pela MTV, que, claro, transmitia vídeos de rock.
As eliminatórias foram em Hard Rock Cafés do mundo todo,
e a grande final ia ser em Alcatraz, que também é conhecida como "The Rock".
Deveria ter sido "Rock the Rock the Rock", mas dois "rock" foram suficientes.
E foi demais!
Mas eu sabia que competições assim eram raras
e estava confiante em Sonic, então decidi tentar.
Aconteceu que esse campeonato da Sega foi um campeonato mundial de verdade.
Houve eliminatórias no Japão, na França e no Brasil.
E Chris participou das eliminatórias de São Francisco,
a cidade dele e de Alcatraz.
Tinha muita gente, estava lotado.
Estava tudo isolado e tinha uma fileira de consoles pras pessoas jogarem.
O dia foi passando e as rodadas também. E você não podia errar.
Eu estava relaxado por fora. Por dentro, eu queria ganhar.
Ficar calmo e avançar.
Garantir que nada o acerte. E ter cuidado.
Aí, do lugar inteiro, sobraram dois caras,
e eu era um deles.
Fiz uma rodada perfeita e ganhei em São Francisco.
Aí me algemaram a uma pasta e me levaram de limusine até a final.
Chris Tang iria à final,
e Sonic estava ameaçando seu rival, Mario.
Mas, pra Kalinske, não era suficiente.
Os jogos de esportes eram uma parte muito importante da estratégia,
porque eu sabia que o jogador adolescente gostava de esportes.
Então precisávamos de um jogo de esportes.
E um empreendedor visionário
já tinha começado a lidar com o desafio de levar os esportes do estádio pra tela.
Eu jogava futebol americano, lia muitos livros sobre o assunto.
Eu até fantasiava em ser técnico.
Eu realmente senti que sabia o suficiente sobre a mecânica do esporte de verdade
e probabilidades, e adorava estatísticas pra ganhar vantagem.
Mas qualquer coisa chamada de jogo de esportes
era só brinquedo de criança.
No começo dos anos 1980, os jogos de esportes existiam,
mas não pareciam reais.
Era como dizer que Pong era como tênis.
Há elementos parecidos com os do tênis,
mas nenhuma das propriedades físicas ou das estratégias do tênis.
E eu achei que conseguiria fazer um jogo melhor, algo mais real.
E aí pensei: "Se acha que consegue fazer um jogo melhor, então vá fazer."
Então, em 1982, Trip Hawkins criou sua própria empresa de jogos
e a batizou de Electronic Arts.
Quando fundei a EA,
eu mal podia esperar pra fazer um jogo de futebol americano.
E eu ia fazer de qualquer jeito.
Não importava o que os investidores pensassem.
E todos sabiam que era "a parada de Trip".
A parada de Trip era futebol.
Não, esse não.
O primeiro e único futebol americano.
O esporte mais popular...
dos EUA.
Mas é muito complicado.
Um eufemismo pra um esporte em que uma única jogada
pode se desdobrar de várias formas diferentes.
Então, se tivesse algo difícil e desafiador a fazer,
talvez eu pudesse consultar um técnico com mais conhecimento e visão de jogo.
Trip precisava da validação de um profissional,
alguém com experiência e entusiasmo.
A esquerda vai pra direita, a direita pra esquerda,
este cara cruza aqui, este, aqui, não sabem onde estamos, quem somos,
de onde viemos ou o que fazer.
Muito interessante.
John Madden.
Está me ouvindo?
Podem ter ouvido falar.
Estamos com o técnico John Madden, nosso fantástico analista da CBS.
Ou podem tê-lo ouvido.
Ele faz um giro de basquete e lança! E a bola entra.
Mas Madden não era só um narrador icônico.
Inacreditável!
Ele venceu o Super Bowl como técnico dos Oakland Raiders...
John Madden vai pros ombros dos jogadores!
...e entrou no Hall da Fama do Futebol Profissional.
Hoje parece a segunda vez na minha vida
que estou sendo carregado nos ombros dos outros.
Ele tinha conquistado tudo no futebol, e eu pensei:
"Seria ótimo trabalhar com ele."
Como eu dizia, não me importo...
Enquanto o seu eleito estava ocupado quebrando paredes de papel...
Como eu dizia, cerveja light é uma delícia.
Trip gastava resmas de papel
pra redigir um plano na esperança de fazer um acordo com Madden.
Passei muito tempo preparando um documento de design de 60 páginas
e um dossiê de várias páginas de perguntas que eu queria fazer,
inclusive a pergunta sobre times de sete,
porque as máquinas da época eram de 8 bits
e a memória era limitada pra ter um jogo com times de 11 jogadores.
Eu sabia que John conhecia o sete contra sete,
onde o foco é na execução das jogadas.
Pensei em consultá-lo pra aprofundar o contexto.
Então voei pra Denver e embarquei no trem da Amtrak com John.
Um trem de Denver pra Oakland...
Passagens, por favor.
...uma viagem de quase 2.000km, cruzando quatro estados...
Na janela!
...tudo porque o valentão tem medo de voar.
É o único jeito, as rodas nunca saem do chão.
E aí passamos dois dias e meio falando sobre futebol o tempo todo.
Eles falaram sobre a bola.
Falaram sobre chutes.
E Trip perguntou sobre sua versão simplificada do jogo.
O que acha de times de sete jogadores?
Ele disse: "Não é futebol de verdade."
Ele queria que fosse futebol de verdade. Não uma imitação.
Então todos concordamos que não era futebol de verdade
e que íamos fazer o real, mesmo sendo uma dor de cabeça, tecnicamente falando.
Com Madden no time...
Até mais.
...Trip tinha que fazer direito.
É isso aí.
O desejo por autenticidade
transformou um projeto de um ano em um de quatro anos.
Apelidaram de "Tolice de Trip" na empresa, porque mal estávamos dando conta.
E entra em campo o renomado produtor Joe Ybarra.
Eu sempre gostei de tecnologia e gosto de resolver problemas.
Sou muito apaixonado por construir mundos imersivos.
A ideia era levar o futebol profissional pro computador pessoal.
Mas não sabíamos se dava pra fazer.
Então, como produtor,
eu tinha determinação e paixão pra fazer o jogo funcionar.
E, pra resolver esse processo complicado,
Ybarra analisou camada por camada.
Ou melhor, nota por nota.
As camadas de um jogo de futebol são complexas e robustas,
então desenvolver a tecnologia pra refletir um jogo inteiro
de 60 minutos com 22 jogadores, suas estatísticas
e uma quantidade infinita de jogadas era muito difícil.
Você tem que pensar nos jogadores na tela.
Qual é a velocidade dele?
Quão ágil ele é? Quão inteligente?
Há 22 jogadores, então há 22 papéis diferentes.
Então, com todos trabalhando juntos,
é outra camada: como fazer a edição da equipe?
Como executar as jogadas?
Que tipos de pistas o usuário tem,
qual vai ser a interface do usuário?
Então Madden se baseia na integração dessas camadas,
e que cada uma atinja o seu objetivo pra fazer o futebol parecer real.
E, finalmente, em 1988...
o projeto chegou ao fim
quando John Madden Football foi lançado no computador Apple II.
Finalmente, depois de alguns anos, começou a parecer um jogo de futebol.
E eu achei que, pra um Apple II, aquilo era incrível.
E recebeu boas críticas.
Mas as máquinas de 8 bits eram muito limitadas.
Quando haveria uma de 16 bits?
E foi coisa do destino.
Enquanto Trip procurava o console perfeito pra que o Madden seguinte brilhasse,
Kalinske queria jogos de esportes pro Genesis de 16 bits da Sega.
O Madden do Genesis era fabuloso.
Finalmente, depois de seis anos, parecia futebol de verdade.
Era um jogo muito bom.
E, felizmente...
Os caras não estão lá. Leve meus caras pra lá.
...John Madden achou a mesma coisa.
Não consigo parar este time!
A personalidade de John Madden reforçou o profissionalismo do produto.
Touchdown!
Nos deu credibilidade imediata.
Vai ter golpe, chute, cabeçada e provocação.
Mais isso e aquilo. Ótimo, também quero.
A EA se tornaria uma potência em jogos de esportes,
continuando a atrair atletas como parceiros.
E expandindo seus títulos pra incluir basquete
e o que o resto do mundo chama de futebol.
EA Sports. Está no jogo.
Mas, pra alguns jogadores,
esses jogos tinham outro significado.
Eu nunca fui um bom atleta.
Mas eu era apaixonado pela jornada narrativa dos esportes,
e sinto que você faz uma jornada narrativa em qualquer jogo que jogue.
O videogame lhe dá a oportunidade de começar de novo.
Você pode ser alto ou baixo, ou rápido ou lento...
Nos jogos, todos começamos no mesmo lugar
e temos a oportunidade de jogar juntos.
Eu sou negro e gay
e, quando você cresce sendo afro-americano e gay,
aprende que há um conjunto diferente de regras que você tem que respeitar.
Pra mim, os jogos eram um lugar onde as regras eram as mesmas.
Sabe? Onde eu podia ser o meu melhor,
porque estávamos todos seguindo as mesmas regras.
Madden foi o primeiro jogo a conseguir dar a impressão que você era parte dele.
Que você era um dos 22 jogadores.
Há uma arte e uma ciência pra conseguir isso.
E era mágico.
Pela primeira vez, você podia curtir o futebol,
do jeito que curtia aos domingos,
na segunda, terça, quarta, quinta, sexta... Eu me viciei.
Eu curti muitos jogos,
mas me identifiquei mesmo com Madden, mudou a minha vida.
Gordon Bellamy era tão viciado em Madden
que o inspirou a querer uma carreira na Electronic Arts.
Eu quis, a vida toda, trabalhar com Madden Football,
fazer os melhores jogos de todos os tempos.
Então Gordon fez um passe longo.
CURRÍCULO
Mandei meu currículo e não recebi a resposta que esperava.
Então eu liguei pra todo mundo que estava nos créditos do jogo.
"Olá, meu nome é Gordon." Clique.
Proximo número: "Olá, sou um engenheiro de Harvard." Clique.
Eu liguei milhares de vezes.
Um cara chamado Jim Simmons atendeu,
meu deu uma chance e marcou uma entrevista pra uma vaga inicial no ramo de jogos.
E estou aqui por isso.
Gordon conseguiu seu emprego dos sonhos, trabalhar com Madden.
E imediatamente resolveu fazer uma grande mudança
no carro-chefe da EA.
Na época, por causa das restrições das máquinas,
os jogadores tinham que ser de uma raça só.
E, na época, a maioria dos jogadores da NFL era afro-americana.
Eu esperei a vida toda pra ver jogadores de cor.
Ver um reflexo de mim nos jogos.
Então, em 1995,
botamos afro-americanos no jogo.
E foi provocante
porque ninguém nunca tinha visto negros na caixa de um grande jogo de esportes.
Foi uma novidade.
Pra pessoas marginalizadas,
muita energia é dedicada a justificar a sua existência nos espaços.
Então, quando você se vê como padrão,
tem um significado real.
Importa.
Pra Gordon Bellamy, Madden igualou as condições de jogo.
E o jogo também foi uma grande vitória para a Sega.
Madden introduziu o videogame na vida de muitas pessoas,
só porque elas queriam jogar futebol americano no Genesis.
Na sequência, enquanto Nintendo era divertido pra crianças,
a Sega queria provar que estava acima da pirralhada.
De repente, o céu fica mais claro. A água fica mais azul.
As estradas, mais esburacadas.
O foco da Nintendo eram crianças de nove a 13 anos.
-Um dragão! -Eu sei!
Super Mario World! Só vem acompanhando o console para o qual foi criado.
O Super NES.
Eu estava convencido de que tínhamos que ir atrás dos mais velhos.
Então a propaganda do mascote da Sega era como o cara mais descolado do pedaço.
Sonic não se esforçava pra agradar...
Moleque!
ele não sorria muito.
Era a personalidade dele.
Resposta errada, amigo.
Ele comete muitos erros no caminho.
Ele é meio rebelde.
E, claro, ele corre super rápido.
Ele não é um personagem todo-poderoso.
Ele perde anéis o tempo todo.
Ele é como nós.
Ele supera todos os perigos.
Sonic, o porco-espinho! Nada bobo.
Sonic definitivamente não era bobo, e nem Kalinske.
Mas eu sabia muito bem que se o irmão mais velho
estivesse jogando Genesis, o mais novo ia querer jogar também.
Então, indo atrás do público mais velho,
automaticamente roubaríamos parte do público mais jovem da Nintendo.
Então Kalinske fez umas jogadas de marketing de guerrilha...
A decisão é de vocês...
...levando a Sega a shoppings...
Só pedimos que venham até aqui,
olhem as duas máquinas e decidam por si mesmas.
...e a campi universitários.
A maioria das pessoas não sabe
que quase todos os campi universitários tinham um aluno que era da Sega.
Nós dávamos um Genesis a ele. Mandávamos jogos de graça.
Tudo o que ele tinha que fazer
era passear pelo campus e repúblicas,
ligar o console e jogar
pra despertar o interesse de outras pessoas.
Não é Nintendo, é Sega. É descolado.
E funcionou.
Em 1994,
só uma coisa era mais descolada do que a Sega.
Eu quero a minha MTV.
Demais nunca é suficiente.
Então quando Chris avançou pra final do Rock the Rock,
foi o epítome do descolado.
E ele não estava só.
Aposto US$ 1 mil em Chris.
Ouviu, Chris? Não decepcione o grandalhão.
Chris tinha uma comitiva pra torcer por ele e treinar com ele.
Na noite anterior à final...
Este é o nosso quarto de hotel.
Mike está ali treinando.
Meu irmão e eu estávamos treinando minhas estratégias
e que padrões seriam eficazes.
Padrões estratégicos, a arma secreta de Chris.
Que ele praticamente transformou em ciência.
Quando você olha o básico de um jogo,
é um conjunto de variáveis e decisões que você toma em tempo real.
Em Sonic, os mapas são enormes, há vários trajetos possíveis.
Você pode pegar um loop pra direita
ou achar uma mola vertical pra outra área, e passar por tudo leva tempo.
Então você tem que escolher.
Você usa o tempo subindo?
Você usa o tempo indo pra direita?
Você volta e pega os anéis ou não vale a pena?
Então planejar, ter tudo isso em mente,
conseguir decidir o que fazer em que situação
e gerenciar o risco de tudo em paralelo faz parte da complexidade da competição.
Chegou o dia de Chris dominar o mundo, como se sente?
-Ótimo, vou detonar. -Beleza.
Viramos a noite e eu sabia qual era o padrão ideal.
Meu amigo me perguntou: "Está pronto?"
E eu: "Estou! Vamos lá."
Que comecem os jogos.
Nos levaram até o píer...
Lá vêm eles, Bill.
São 25 pessoas competindo pelo título e pelo conteúdo deste carro-forte.
...apresentaram todos os concorrentes...
Bem ali!
...nos botaram num barco e fomos pra Alcatraz.
Alcatraz: um ótimo lugar pra encarcerar ladrões e assassinos
como Al Capone, Machine Gun Kelley e Whitey Bulger.
Mas pra uma competição de videogame?
Nem tanto.
Uma hora nos levaram pra um salão com os consoles
e explicaram as regras da competição.
Primeiro, os 25 competidores jogariam por três minutos.
E aí os dois jogadores com a maior quantidade de anéis
iriam pra rodada final.
Os melhores jogadores do país estão aqui.
Eram 24 oponentes mundiais.
Equipe de filmagem gigante. A gata Daisy Fuentes.
-É isso aí! -Dê um zoom.
Pode deixar.
Deve ser difícil manter o foco.
Chris, não deixe nada atrapalhar. Foco no seu padrão.
Quando chegou a hora da minha rodada eu tive que...
Eu tinha que me concentrar totalmente.
Os competidores estão posicionados.
Prepare-se, Chris.
Fui esperto em jogar pra não ser atingido, mas não revelar o meu padrão real,
porque tinha gente olhando, e informação é poder.
E aí começaram a eliminar as pessoas até chegar a duas.
Esse garoto é impressionante, o cara construiu a máquina.
Éramos eu e o cara de Boston.
Ele pontuou mais do que eu, então eu sabia que ele era muito bom.
Estes são os dois que vão pra final no presídio.
Chegou a hora!
É tudo ou nada.
Lá estão os dois. Na zona de combate.
Chegou a hora da final mesmo.
Chegamos à fase final do maior desafio internacional de videogame do século 21.
Três minutos pra conseguir o maior número de anéis,
e eu precisava bater o outro cara.
O outro cara está nervoso.
Que comecem os jogos!
Chris está bem aí.
Eu não queria revelar a forma final do meu padrão antes.
Mas como só tinha mais essa rodada, eu ia jogar o padrão desde o começo.
Vai, Chris, vai! Vai com tudo.
Chris ainda está na frente... Empataram!
Uma hora, fiquei preocupado que o cara estivesse melhor do que eu.
Mark está detonando.
Mas acho que faltando sete segundos eu pausei
e olhei pra tela dele pra ver os anéis.
É isso aí! Conseguimos!
Eu dei um grito de vitória: "É isso aí!",
e botaram em câmera lenta na MTV, foi icônico.
O Campeão Mundial da Sega!
É isso aí!
São US$ 25 mil. O que vai fazer?
Comprar jogos e jogar!
Foi um momento muito emocionante e empolgante.
A Sega disse que ia descobrir quem era o melhor jogador de videogame do mundo.
Então eu era o melhor jogador do mundo?
Pelo menos de acordo com a Sega, o que é legal.
Foi um dos melhores momentos da minha vida e fico feliz de poder contar a história.
A história de Chris Tang é prova da vitória descolada da Sega.
Mas pra vencer mesmo, a Sega iniciou uma campanha de marketing ousada,
em que não faltou atrevimento.
Tínhamos ótimos comerciais.
Mas eu tinha que ter certeza de que poderíamos tirar sarro deles
de uma forma que fosse agradável.
O GENESIS FAZ.
O slogan era ótimo. "O Genesis faz o que a 'Nintendnão.'"
O Genesis faz
-O Genesis faz. -O que a "Nintendnão".
No fim, não achei os comerciais agressivos ou inteligentes o bastante.
E eu quis ir mais longe.
Então um dos comerciais que eu amo é o do Genesis num carro de corrida.
E a Nintendo numa caminhonete antiga, fumaçando, lenta...
Era dada a largada e, é claro,
o carro de corrida deixava a Nintendo comendo poeira.
E todos terminavam com: "Sega!"
Era divertido de dizer, de gritar.
As pessoas gostavam.
Entendiam o humor.
Víamos crianças gritando: "Sega!"
Acordou a Nintendo.
Eles perceberam que éramos um concorrente real,
e explodiu mesmo.
As crianças se dividiam entre fãs da Nintendo
e fãs da Sega.
Acho que prefiro jogar Genesis.
A Sega tem jogos melhores.
Eu acho muito legal.
O plano de batalha de Kalinske funcionou.
E, no início dos anos 1990,
a Sega estava vendendo mais do que a antes imbatível Nintendo.
Eu soube que Matt ganhou um Genesis.
Mas além das derrotas comerciais...
Acho que cabe mais um.
...e toda a postura corporativa...
...a guerra dos consoles abriu o caminho pra gêneros de jogos totalmente novos
e chamou a atenção de novos públicos.
Videogames não eram mais só pra crianças.
O videogame é meu vício.
Estou sempre jogando na televisão.
Mas, como qualquer coisa que ganha um público mais maduro,
as coisas inevitavelmente se tornam violentas,
sangrentas e abertamente perturbadoras.
Legendas: Cecília Meira