Quando descobri que podia ganhar a vida jogando,
pensei: "Farei o que for preciso."
Eu provavelmente teria raspado o meu mullet se tivessem me pedido.
Era 1989, então era curto em cima
e longo atrás, tipo cobertor de pescoço.
Rabo de gambá.
Eu me sentia um astro do rock quando trabalhava lá.
Tínhamos jaquetas de Conselheiros de Jogo.
Os conselheiros as usavam no shopping,
e as crianças se aglomeravam: "Conselheiros de Jogo!"
Diziam: "É o melhor emprego do mundo!"
E toda vez eu pensava: "Pois é, quem ganha a vida jogando videogame?"
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
O som é necessário em jogos porque eles são inspirados pela vida real.
É uma simples imitação da vida
então você precisa de sinais pra se sentir imerso,
precisa de som.
Às vezes, a inspiração vem logo de manhã.
Às vezes, penso numa música quando estou andando na rua.
É importante pensar que estou sempre trabalhando, sempre criando.
Eu sou Hirokazu Tanaka.
Trabalhei na Nintendo por 20 anos, começando em 1980.
Meu trabalho era criar efeitos sonoros.
Eu me diverti muito.
O currículo de Hirokazu Tanaka de compor blipes e blopes é épico.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
E quem poderia esquecer Hello Kitty World?
A Nintendo tinha uma cultura livre na época.
Tinha umas 17 pessoas no desenvolvimento.
Nintendo é um nome grande agora, mas na época ninguém conhecia.
O humilde início da Nintendo foi em 1989,
quando um homem chamado Fusajiro Yamauchi
começou a produzir e vender baralhos japoneses
chamados de hanafuda.
Pra ser competitivo num Japão em modernização,
o portfólio expandiu pra incluir brinquedos,
jogos pra quermesses
e, eventualmente, máquinas de fliperama.
Mas, apesar do sucesso da Nintendo no Japão,
eles não tinham conquistado o mercado americano.
E Tanaka teria um papel importante em fazer isso acontecer.
Space Firebird foi meu primeiro jogo.
O seguinte foi Radar Scope.
O sonho americano da Nintendo foi associado a Radar Scope,
que era estranhamente parecido com Space Invaders.
Apesar disso, milhares de máquinas foram carregadas num navio
e entregues à novíssima sede da Nintendo nos EUA,
onde acumularam poeira num armazém.
Aparentemente, jogadores americanos estavam prontos pra algo diferente.
Então foi feito um plano
de manter os gabinetes mas substituir os circuitos
por um jogo novo.
E esse jogo se chamava Donkey Kong.
Em vez de lasers e armas,
você tinha martelos cômicos, a sua perspicácia
e detalhes que eram diversão garantida.
Era divertido de jogar, mas Tanaka era o responsável
por ser divertido de ouvir.
Eu fiz o som de Donkey Kong no meu segundo ano na empresa.
Eu não fazia ideia de como fazer certos sons naquela época.
Tanaka não tinha as ferramentas tecnológicas que temos hoje.
As coisas nos anos 1980 eram um pouco mais analógicas.
Os sons de Donkey Kong andando ou Mario andando
eram produzidos por aqui.
O som dos passos de Mario
funcionou de forma diferente do que eu queria.
Sempre que ele dá um passo, o som muda um pouquinho.
Eu não queria que soasse tão fofinho.
Mas o circuito acabou soando assim por acidente.
Mesmo que seja só um bipe, o som é importante nos jogos.
Você precisa do som pra confirmar as ações.
Senão não saberia o que estava fazendo.
Na época, eu não sabia que Donkey Kong se tornaria tão popular.
Nunca tive a noção de que pessoas do mundo todo gostavam dos jogos.
Donkey Kong foi um sucesso.
Um enorme sucesso.
Tipo desenho animado do sábado de manhã.
Nos dois primeiros anos, o jogo arrecadou mais de US$ 280 milhões.
Mas apesar do sucesso da Nintendo nos fliperamas,
havia um problema nas salas americanas.
O mercado de consoles, ora dominado pela Atari,
tinha passado por um colapso épico em 1983.
Será que uma empresa estrangeira como a Nintendo poderia mudar tudo?
Eu comecei na Nintendo no verão de 1983.
Ela era conhecida como Donkey Kong, nem sei se sabiam o que era a Nintendo.
Só sabiam o que era Donkey Kong.
Gail Tilden fala com propriedade.
Antes de se tornar produtora de vinhos,
ela foi contratada pela Nintendo como gerente de publicidade
e se tornou vice-presidente de gestão da marca.
Basicamente, ela é importante.
Estávamos focados em trazer os produtos da Nintendo para os EUA,
apesar do que estava acontecendo nos mercados.
O colapso da indústria não pareceu ter ocorrido Japão.
Então a Nintendo lançou o seu console por volta de 1982.
Chamaram de Famicom. O sistema de computadores da família.
Family Computer no. Hiroshi kaze yo ta no...
Era um sistema de cartuchos que se ligava à televisão
e se saiu muito bem no Japão.
Não só os gráficos eram ótimos,
mas a forma como os personagens se moviam na tela
parecia mais com a experiência do fliperama
quando comparado ao que os outros sistemas tinham feito.
Havia pressão pra descobrir como trazer o produto
e o quanto ele precisava ser americanizado
ou lidar com a negatividade do mercado em relação a videogames.
Esse era o grande desafio.
Mas o Famicom não era exatamente uma garrafa de vinho de primeira.
Para os americanos comprarem,
Gail sabia que precisava de uma repaginação.
Era um branco meio sujo, vinho e vermelho.
Cores que normalmente não identificavam nem eletrônicos nem crianças.
Tinha que ser compacto e sexy.
Menos família e mais DeLorean.
Então os designers da Nintendo dos EUA
criaram um console compacto e prateado.
Discreto.
E era muito bonito.
Também teria sido muito caro,
elevaria demais o patamar de preço do produto.
O Japão redesenhou o console
e nós o chamamos de lancheira por um tempo,
porque não achamos compacto, era quadradão.
A parceria da equipe de design industrial da Nintendo dos EUA
trabalhando com eles acabou gerando o produto cinza e vermelho.
E, com isso, o Nintendo Entertainment System,
apelidado de NES, havia nascido.
É você que vai usar o incrivelmente preciso Zapper
pra jogar jogos como Duck Hunt?
É você que vai curtir o NES?
Vem com ROB, Zapper, Control Deck,
dois controles, Gyro Mite e Duck Hunt.
O console foi lançado num só mercado de testes,
Nova York, no fim de ano de 1985.
A estratégia era simples.
Se fizer sucesso lá,
faz em qualquer lugar.
Apesar de o NES não estourar nas vendas,
foi bem o suficiente pra um lançamento nacional.
Este é o mundo dos Super Mario Brothers.
Bote na tela, e onde houver uma criança,
logo haverá duas, três ou mais.
A propaganda boca a boca estava rolando e havia uma mudança na conversa.
Não se jogava mais videogame, se jogava Nintendo.
Nós contávamos com a televisão, um pouco com o senso comunitário
e disponibilização do produto pra que o consumidor pudesse jogar.
E, entre os novos consumidores, estava um Jeff Hansen de 10 anos,
jogador e candidato a algo novo que a Nintendo estava planejando.
Eu adoro jogar videogame.
Eu sempre pedia jogos no meu aniversário.
Na minha infância, todo mundo ia jogar videogame na minha casa.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki...
São jogos que me trazem boas memórias.
Não sei se eu me via como alguém que se destacava nos videogames.
Ninguém sabia que eu era fora do comum
até eu começar a jogar na competição de Nintendo.
CAMPEONATO MUNDIAL DE NINTENDO 1990
King Kong. Ele é grande. Ele é feio.
E ele não é bom em Nintendo. Mas você é.
Em 1990, a Nintendo estava nas alturas.
Pra manter o ritmo de subida, eles lançaram a turnê PowerFest.
Só em Universal Studios...
Foi uma turnê por várias cidades dos EUA
com dois objetivos: exibir jogos novos pras pessoas testarem e comprarem
e fazer uma competição pra encontrar os melhores jogadores de Nintendo.
Eu fiquei muito empolgado. Contei pros meus pais imediatamente.
Não sei se meu pai estava hesitante, mas...
ele concordou em ir comigo ao PowerFest de Salt Lake City
e foi incrível.
Foi chamado de Campeonato Mundial de Nintendo, 1990.
Os prêmios dos vencedores eram uma poupança de US$ 10.000,
um carro Geo Metro conversível e uma televisão de tela grande.
E, obviamente, a viagem a Universal Studios Hollywood.
Eu estava muito empolgado
mas, honestamente, por causa dos prêmios.
A competição foi em cima deste cartucho.
Eles tinham um monte deles lá.
E o cartucho tinha Super Mario Brothers,
Rad Racer e Tetris.
Se o jogador dominasse esses jogos e vencesse em uma cidade participante,
ele iria de avião a Universal Studios Hollywood
pra competir na final.
Eu já tinha jogado muito Super Mario Brothers.
E Rad Racer também, bastante.
Já Tetris eu não tinha jogado muito.
Eu só tinha dez anos, mas me inscrevi na competição...
Primeira rodada da competição...
...mesmo sem experiência em Tetris.
São 4.200 pontos de Jeff Hansen. Está acirrado!
Minha pontuação estava alta e todos estavam empolgados.
E 9.700 pra Jeff Hansen.
Foi uma montanha-russa, na real.
Consegui o 3º lugar em Salt Lake City.
Não foi o suficiente pra ganhar,
mas eu ganhei um Gameboy. Que também veio com Tetris.
Apresentando o Gameboy.
É portátil e os jogos são intercambiáveis,
e o Gameboy vem com o vibrante novo jogo Tetris.
Foi quando eu me apaixonei por Tetris.
Eu jogava Tetris o dia inteiro, o tempo todo.
Quando você faz isso,
as peças ficam na sua mente o tempo todo.
Quando estou dormindo, estou sonhando com peças de Tetris.
Estou tentando descobrir como juntar tudo pra resolver os quebra-cabeças.
Mas Jeff não foi o único a dedicar todo o seu tempo livre
a apertar os botões A e B.
Pais, parece que não há escapatória.
Os videogames voltaram com força total.
A Nintendo of America, com sede em Seattle,
domina 75% do mercado em 1989,
um valor estimado em US$ 3,4 bilhões.
O sucesso da Nintendo criou demanda pra muitos empregos.
Jogar videogames e falar ao telefone.
Nada mal para os 80 homens e mulheres
que trabalham em turnos de oito horas como Conselheiros de Jogos.
Parece um trabalho bom demais pra ser verdade, certo?
Um garoto de 17 anos chamado Shaun Bloom pensou a mesma coisa.
Eu estava no ensino médio, era o fim do ano letivo.
Eu precisava muito de um emprego e a namorada de um amigo meu
disse que ia arrumar um emprego na Nintendo no verão.
E eu: "Como é isso? A Nintendo está aqui?"
Fui à recepção e eles disseram: "Preencha esse formulário.
E você vai precisar fazer um teste."
Eu achei que o trabalho fosse no armazém. Que teste seria necessário?
Eu perguntei pra que era o teste e ele disse: "Pra ver se você sabe jogar."
Aí eu perguntei o que eu ia fazer.
E ele: "Você vai ser Conselheiro de Jogo."
Me deram muita informação pra memorizar.
"É o que você precisa saber. E, quando estiver pronto, é só voltar."
Não é segredo, jogos podem ser difíceis.
Hoje em dia, se você travar, o YouTube lhe salva.
Mas não era o caso na época do mullet.
Nintendo Jogos, Linda falando.
Nintendo Jogos, sou Jenny, como posso ajudar?
A Nintendo viu uma necessidade e criou um exército de Conselheiros de Jogo
com um único objetivo:
Pra cada Timmy de oito anos travado em Contra,
pra cada Maria de 13 anos sem achar corações em Zelda,
os Conselheiros de Jogo estariam lá,
armados com dicas e truques pra superar qualquer obstáculo.
Era uma ótima estratégia da Nintendo:
ganhe o jogo, o que significa que seus pais vão ter que comprar outros.
Mas o teste pra se tornar um dos jogadores da elite não era fácil.
Então Sean criou um truque próprio.
Pensei: "Como vou me lembrar de tudo isso?"
Todos os upgrades da espada, as peças da triforce, tudo.
Então peguei meus óculos de sol flexíveis
e cortei pedaços de papel
que cabiam perfeitamente atrás das lentes dos óculos.
E, com a menor letra possível,
escrevi os lugares de todos os corações...
Tudo o que você poderia pensar estava em duas pequenas lentes.
Me levaram a uma salinha,
eu botei meus óculos na mesa
e fiz o teste.
E acertei tudo.
Vai entender.
VÍDEO DE TREINAMENTO
DICAS E TRUQUES COM SHAUN BLOOM
Ah, oi.
Bem-vindo à Nintendo
e parabéns por passar no teste de Conselheiro de Jogo.
Você pode achar que se trata de jogar de sol a sol.
E sim, isso faz parte,
mas é muito mais do que isso.
Quatro semanas de treinamento. Oito horas por dia, cinco dias por semana.
E era incrível! Todo dia eu pensava:
"Vou lá ganhar dinheiro jogando. Droga. "
Eu tive a sorte de treinar com um treinador chamado Tom.
Ele foi o primeiro Conselheiro de Jogo.
Ele era mais velho, cabelos grisalhos, tipo um vovô.
Ele era muito legal, mas tinha uma hora que ele pedia a atenção de todos.
E ele se transformava.
"Primeiro coração de Zelda.
Segundo! Quinto! Terceiro! "
E você hesitava, e ele dizia: "Agora!"
Então era desgastante.
E também fazia você pensar em como seriam os atendimentos, sabe?
Tipo: "Será que vão me detonar e eu vou voltar pra casa chorando?"
Não sabíamos naquele momento.
A lista de jogos que Shaun teria que dominar só aumentava.
E legiões de jogadores ansiosos eram consumidos por uma missão:
Terminar o jogo e comprar outros!
Tem mais ação. Muito emocionante e desafiador.
Eu gosto de jogos de aventura onde você tem um objetivo
e tem que completar sua missão.
Todo esse sucesso foi graças, em parte,
ao homem que se tornaria o rosto da Nintendo.
Sim, estamos falando de Mario.
Mas o criador por trás do bigode
é Shigeru Miyamoto.
-Sr. Miyamoto. -Oi.
-Miyamoto. -Miyamoto.
Miyamoto!
Shigueru Miyamoto é o designer de jogos lendário da Nintendo
porque ele criou Mario.
O pequeno herói de Miyamoto surgiu como "Jumpman" em Donkey Kong,
um operário tentando salvar uma garota.
Ele era charmoso, empático e divertido de jogar.
A partir daí, Miyamoto desenvolveu Super Mario Brothers
e The Legend of Zelda.
e marcou presença em muitos outros personagens e franquias.
Ele realmente tem o toque mágico ao estilo Spielberg.
Ele sabe avaliar o que vai tornar algo divertido.
As criações de Miyamoto ainda estão virando jogos.
Mas, apesar desses sucessos,
poderia ter sido bem diferente
quando o carro-chefe da Nintendo, Donkey Kong, foi levado à justiça.
Eu não sou gamer.
Minha ambição sempre foi ser advogado.
Acho que as pessoas
me consideram um interrogador meticuloso e agressivo.
Em 1982, John Kirby foi contratado pra representar a Nintendo
em um processo movido pela Universal City Studios.
A Universal alegou que Donkey Kong
estava violando sua marca registrada de King Kong
e que a Nintendo deveria pagar danos.
Escalar o Empire State
é bem diferente de escalar rampas e escadas.
Mas há muita semelhança também.
Naquela época,
a Nintendo of America era uma empresa muito pequena.
Se eles perdessem o caso,
não haveria uma Nintendo of America.
O risco era altíssimo.
O trabalho de Kirby não ia ser fácil.
Então ele e sua equipe começaram a pesquisar sobre o caso
que os levou ao outro lado do mundo.
Fomos ao Japão e entrevistamos pessoas na Nintendo.
Pesquisamos como King Kong era usado.
O que surgiu foi que "Kong"
tinha se tornado sinônimo de "gorila grande".
No fim das contas, Kirby e equipe encontraram lava-jatos King Kong,
sanduíches King Kong,
e até um lutador King Kong,
mas nada parecido com violação de marca registrada.
Ficamos convencidos de que a Universal não tinha direitos.
Ainda mais importante,
ficamos convencidos de que eles sabiam disso.
Depois de meses de pesquisa minuciosa
John Kirby e sua equipe de advogados foram ao tribunal perante o juiz Sweet.
Eu levei uma máquina de Donkey Kong pro tribunal.
O juiz Sweet era uma pessoa muito curiosa.
Ele disse que foi um dia muito agradável no tribunal.
Ele disse que só foi prejudicado pelo fato de ter que ler depoimentos e declarações.
Nossa defesa básica era que a propriedade que eles alegavam ser deles
não tinha nada a ver com o que a Nintendo fez.
E que a Universal sabia que o que estavam fazendo era errado.
O juiz Sweet entendeu.
E eu soube que tínhamos ganhado o caso.
E, caso você esteja se perguntando,
sim, há semelhanças entre este fofíssimo Kirby rosa e este.
Depois que o caso foi encerrado,
a Nintendo o homenageou da melhor forma possível.
Sendo um advogado sem senso humor,
eu disse que ninguém tinha me pedido permissão,
eu não dei a licença a eles.
Acho que vou ter que processá-los.
Graças a Kirby e sua equipe, a Nintendo conseguiu uma grande vitória
que abriu caminho
para o Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 pelos EUA.
Jeff tinha perdido em sua cidade natal, Salt Lake City,
mas um verão esgotando baterias AA
jogando Tetris tinha aumentado suas habilidades, e seus pais notaram.
Minha mãe é muito competitiva, se vangloria dos filhos.
Ela sabia que tinha algo especial ali.
E ela e meu pai se convenceram a dar mais uma chance àquilo.
Havia uma última cidade na turnê PowerFest,
e uma última chance de chegar à final:
Tampa, Flórida, a mais de 3.000km de distância.
Eu não acho que tivesse noção do tamanho da coisa
e de que eu pudesse ganhar, de fato.
Três, dois, um, lá vamos nós!
A competição começou e eu me joguei de corpo e alma.
Isso, Tetris!
Tinha muita gente lá que queria ganhar.
Era a última chance.
Senhoras e senhores, vejam que pontuações!
Se não conseguíssemos ali, estávamos fora.
E não sabíamos se a Nintendo faria aquilo de novo.
Se há algo mais acirrado do que isso, eu ainda não vi.
Não sei como consegui manter a calma.
Disparando na frente, com 3.900 pontos, Jeff Hansen!
E, de alguma forma, consegui vencer.
Com o high score em Tampa,
Jeff conseguiu um lugar cobiçado na final
onde ele enfrentaria os melhores jogadores da sua faixa etária
de todo o país.
Só tinha uma semana depois da competição de Tampa
até a final em Universal Studios, em Hollywood.
Não tive muito tempo pra treinar.
O negócio era chegar a Tetris o mais rápido possível.
O cartucho começava com Super Mario Brothers
pra conseguir 50 moedas o mais rápido possível.
Eu aprendi alguns truques na competição que ajudaram a acelerar as coisas.
Tipo, morrer uma hora em Super Mario pra acumular mais moedas.
O problema é que é meio difícil acertar.
Mas os pontos de Tetris eram tão multiplicados
que, se você não chegasse a Tetris,
não teria uma pontuação muito alta.
Foi nisso que me concentrei durante a semana.
Provavelmente joguei, não sei, umas 60 ou 70 horas de Tetris.
Não faço ideia.
No início dos anos 90, a Nintendo tinha pouca concorrência
e dominava o mercado de consoles.
Mas nem todos os jogos foram sucessos como Mario.
Então Sean tinha que estar preparado pra orientar jogadores por todos eles.
Você será responsável por ajudar quem nos liga em jogos difíceis.
Há muitos jogos da Nintendo por aí
e não se pode esperar que memorizem todos eles.
Então isto será inestimável.
Não recebíamos os jogos com antecedência,
então tínhamos que jogar o mais rápido possível
porque as ligações já começavam no lançamento.
Os conselheiros jogavam às cegas,
sem nenhum guia estratégico dos desenvolvedores.
Eles tinham que ser criativos.
Os manuais dos jogos estavam cheios de dicas e truques
totalmente escritos à mão.
Mapas, locais de upgrades secretos, tudo.
Legacy of the Wizard, nossa!
Era o jogo que aterrorizava todo mundo.
Tinha umas 64 salas e todas eram iguais.
Quem ligava dava pistas como: "Tem blocos cinzas".
Tem blocos cinzas no mapa inteiro.
Ou: "Acho que estou no canto inferior direito."
Certo. Vou transferir você.
Resolvido.
Ah, uma ligação.
Quando você pega o ritmo, pode atender até 20 ligações por hora.
Quando estiver pronto, respire fundo e aperte start.
Nintendo Jogos, Shaun falando, como posso ajudá-lo?
Na primeira ligação...
"Nintendo Jogos, Shaun falando.
Não sei se posso ajudá-lo." Era o que eu queria dizer.
Como Conselheiro de Jogo,
Shaun atendia de 50 a 100 ligações por dia.
Foi ficando cada vez mais difícil,
porque a ligação poderia ser sobre um de dois mil jogos diferentes.
Os telefones não paravam de tocar na Nintendo.
A fortaleza final é um labirinto mágico.
Mas se você não fosse atendido,
havia outro jeito de descobrir os truques dos seus jogos favoritos.
Nas profundezas da sede da Nintendo,
especialistas em jogos respondem suas perguntas.
A fonte de informação deles: Nintendo Power.
Sua conexão direta com eles...
A revista se chamava Nintendo Power
e se tornaria parte integrante da dieta de Nintendo dos EUA.
Mas qual é o segredo do sucesso de uma revista de videogame?
Obviamente o Japão tinha a resposta.
Os japoneses têm muita mídia impressa.
Todos sabem que mangá é um sucesso lá.
Mas também tinham muitas revistas de videogame.
Eles usavam a revista pra dizer muito sobre como jogar.
As revistas tinham mapas
e dicas e truques pra ajudar as pessoas a passarem pelos jogos
pra ficarem satisfeitas e sempre querendo comprar outro jogo novo.
O presidente da Nintendo nos EUA
viu o que estava acontecendo no Japão e pensou:
"Quer saber? Acho que podemos fazer uma revista parecida com as do Japão."
Gail se juntou a Howard Phillips, o especialista em jogos da Nintendo,
pra desenvolver a revista.
E, quando chegaram ao Japão,
o choque cultural foi inevitável.
Então fomos ao Japão pra encontrar nossos co-editores japoneses
e, devo dizer que, de vez em quando,
o tradutor pode ter chorado um pouco
por não querer expressar o que eu estava expressando.
Parte do desafio não era só criar o conteúdo,
mas a aparência e o estilo.
No Japão, eles têm uma sensibilidade diferente quanto a fontes, cores.
Então não só estávamos no Japão em um quarto de hotel à meia-noite,
todos fumando e tentando se comunicar...
Mas o produto não era o que eu achava que o público americano gostaria.
Eu queria mudar a fonte,
o esquema de cores,
eu não gostava do que escolhiam como chamada
e eu senti que eu queria o que eu queria.
Eu queria que fosse o que eu achava que era a coisa certa.
Howard Phillips e eu fizemos as primeiras viagens juntos
e ele tentava acalmar as coisas.
Ele disse, "Não se preocupem, ela é só uma Mulher Dragão."
E essa era minha reputação.
Uma hora o diretor de arte desistiu. Ele não queria trabalhar comigo.
Mas eu queria o que queria, então...
ZONA 3 CACHOEIRA
A persistência de Gail valeu a pena,
e a administração da Nintendo gostou do que viu.
Com seções como Top 30 e Esquina do Conselheiro,
a revista estava quase pronta.
Agora só precisava de uma capa que chamasse atenção.
A estrela em ascensão da Nintendo, Mario, estava ajudando nas vendas de jogos.
Talvez ele trouxesse resultados nas bancas de revista.
A capa da primeira edição foi Super Mario 2,
e foi o assunto principal, com todos os mapas e todas as dicas.
Tivemos a ideia de criar algo que parecia stop-motion de massinha.
Lembrem-se de que não havia Mario 3D na época.
A única imagem de Mario que tínhamos era uma imagem plana, 2D.
Então representar Mario daquela forma foi inovador e muito empolgante.
Era uma chance ver o que existia além dos pixels
e uma isca pros segredos guardados dentro da revista.
"Tudo começou tarde da noite
quando o nosso herói, Mario, teve um sonho muito estranho.
No sonho, ele subia uma longa escada que levava a uma porta.
Quando abriu a porta,
viu um mundo diferente de tudo o que já tinha visto.
Enquanto olhava para aquele maravilhoso mundo,
ele ouviu alguém dizer, com uma voz fraca e distante:
'Estávamos esperando por você, Mario.
Queremos que você e seus amigos lutem
e tragam a paz de volta ao mundo dos sonhos.'"
Uma das coisas mais importantes da revista eram os mapas.
Você podia olhar diretamente pro jogo
e olhar pro mapa
e realmente navegar todas as fases
e chegar ao fim.
Há dicas que mostram onde pegar um rabanete
ou algo que mostra onde ele devia pular pra achar um POW.
Dá pra ver tudo isso no esquema.
Realmente foi uma grande mídia pra indústria,
e a indústria, na época, era o NES.
A primeira edição é a de maior circulação.
Lançamos cerca de 3,2 milhões de cópias.
Então se estiver tentando vender no eBay,
todo mundo tem.
De costa a costa pelo país.
De Seattle a Miami, de Nova York a Los Angeles.
Buscando os melhores do ramo, os ases do Nintendo.
Depois de uma turnê nacional, milhares de crianças gritando
e vários pais estressados,
chegou a hora da competição final
e da coroação de um campeão de Nintendo.
Estão prontos?
Obrigado, não tenho isso em casa.
Bem-vindos a Universal Studios Hollywood!
Este é o revolucionário Campeonato Mundial de Nintendo de 1990.
A competição na Califórnia foi intensa.
A Nintendo fez um estardalhaço.
Os Campeões.
Tinha lasers e máquinas de fumaça.
E tinha um DJ da MTV botando som.
Mario e Luigi estavam lá...
Era o sonho de uma criança que curtia Nintendo.
É isso aí, Jeff!
Jeff, aos dez anos, entrou no ringue.
E, pra ganhar,
não dava pra pegar leve.
Senhoras e senhores, chegou o momento.
A rodada final do Campeonato Mundial de Nintendo de 1990.
Foi muito intenso.
Antes do jogo, minhas mãos ficaram frias.
Você tem que garantir que não vai estragar tudo,
que não vai se distrair com ninguém ou nada que esteja acontecendo.
Cinco, quatro, três, dois, um...
E aí acontece.
Um destes cavalheiros vai sair como Campeão Mundial.
Não sei como consegui ignorar
todos os lasers, a fumaça e a música.
E lá vem Tetris!
É isso aí!
Tentando ignorar minha mãe, que estava se esgoelando...
Você consegue, Jeff!
Jeff Hansen entre os dois melhores. Lá vem Tetris!
Mas consegui me concentrar.
Ele cai de posição e retoma com 18.000, Jeff Hansen, o tempo está acabando!
Três, dois, um. Acabou o tempo.
Senhores, subam aqui, todos vocês.
Famílias, podem subir.
Não achei que uma pontuação dessas venceria hoje.
Dois milhões, nove mil novecentos e cinquenta,
este é o melhor do mundo, o senhor Jeff Hansen.
Meus pais me apoiaram muito, adoraram cada momento.
Pra minha mãe, vencer só reforçou, na cabeça dela, que eu era o melhor.
Ela sempre soube que eu era o melhor, mas não havia nenhuma prova disso.
Ela queria que o mundo inteiro soubesse que eu era o Campeão Mundial de Nintendo.
O NES vendeu mais de 61 milhões de unidades
antes de caminhar em direção a um pôr-do-sol de 8 bits.
Mas mais valiosas que as estatísticas foram as memórias que ele deixou.
A espera pela chegada de uma revista pelo correio todo mês.
Uma competição explosiva que não deixou nenhum show de rock a desejar.
E, claro, os jogos.
Incontáveis horas de jogo,
a sensação de triunfo, frustração e embevecimento.
A Nintendo decifrou o código da diversão
ao se jogar um personagem em um mundo imaginário.
Mas e se, em vez de simplesmente controlar um personagem,
você pudesse se tornar um?
Onde a realidade e a fantasia se cruzam está o mundo do role player.
EM MEMÓRIA DE JOHN KIRBY 1939-2019
Legendas: Cecília Meira