São 23:59h.
Dia nove de dezembro de 1993.
Em um minuto,
um jogo de PC será carregado numa plataforma começando a se popularizar
chamada Internet.
Tinha centenas de pessoas no servidor loucas pra baixar o jogo.
O jogo era Doom.
Todo mundo começou a baixar ao mesmo tempo,
então o servidor caiu.
Era o jogo que todo mundo estava esperando.
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
É uma base militar escura e assustadora
invadida por demônios do Inferno.
O ambiente é escuro,
luzes piscando,
demônios atrás de você
e só se vê silhuetas e fogo vindo na sua direção.
Nós queríamos que você se cagasse de medo.
E ninguém nunca tinha visto nada igual.
Este é John Romero,
designer de jogos que virou lenda
por aterrorizar uma geração de jogadores.
Queríamos algo sombrio e assustador,
e lançamos um dos jogos mais violentos já feitos.
Doom abriu a porta pra uma nova era de jogos
onde os jogadores podiam entrar,
explorar,
e jogar uns contra os outros.
E chegou em um momento crucial,
quando computadores e consoles
estavam prestes a entrar em uma nova dimensão.
A máquina escolhida por Romero
foi o PC.
Tudo começou em 1989,
quando Romero começou a fazer jogos pra um serviço de assinatura
chamado Gamer's Edge.
Todo mês você recebia um disquete pro computador da sua escolha
e vinha um monte de coisas aleatórias.
Gostasse ou não, o disquete viria e, com sorte, teria algo bom.
O Romero de 22 anos se juntou a outro jovem programador
chamado John Carmack pra fazer jogos que valessem a pena pro assinante.
Eu perguntei a ele:
"O que quer fazer, já que estamos juntos nessa? Você se interessa pelo quê?"
Ele disse: "Eu gosto de gráficos e da arquitetura dos jogos."
E eu disse: "Certo, eu faço o design, as fases,
a programação e o que você não gostar."
Romero tinha encontrado o seu parceiro.
Agora eles precisavam do lugar perfeito onde programar.
A Gamer's Edge tinha uma luz fluorescente,
que pra mim não é uma luz criativa.
Eu prefiro escuridão.
Mas conseguimos uma sala lá
e criamos o ambiente em que queríamos trabalhar.
Era muito escuro.
Tinha uma janela pra luz do sol entrar, mas também odiávamos.
Tinha um Nintendo no canto rodando Life Force, Zelda e Mario 3 em loop.
Tinha uma geladeira gigante cheia de bebidas.
E eu tinha um boombox incrível dos anos 1980
e cada um tinha um dia inteiro pra ouvir o que quisesse.
Quase sempre metal.
Nós vivíamos lá,
e foi engraçado, porque começamos a programar depois do horário normal.
Era o que queríamos.
Ninguém dizia que não podia, era ótimo.
Daquela mania induzida por metal
surgiu a base pra algo revolucionário:
rolagem lateral contínua no computador.
No Nintendo, a rolagem lateral era contínua,
e o PC não fazia aquilo,
porque, na época, os gráficos não eram tão avançados.
Tinha uns jogos com rolagem lateral, imitando Mario,
que moviam a tela em blocos,
mas aquilo tirava você de tempo.
Era o que tinha na época.
Descobrir como fazer a rolagem contínua foi uma conquista.
Se conseguíssemos fazer algo tipo Mario, seria inacreditável.
Então, uma noite,
Carmack decidiu que ia tentar.
Naquela noite, ele resolveu viajar...
pelo reino dos cogumelos.
Não, esse não.
Este aqui.
Eu cheguei no dia seguinte às 10h.
Tinha uma demo no meu PC,
chamada Dangerous Dave Com Violação de Direitos Autorais.
Dangerous Dave era um jogo que eu tinha feito no mês anterior.
Imaginei que eles tivessem feito algo na noite anterior.
Aí botei pra rodar no computador.
A tela inicial era Super Mario Brothers 3 com Dangerous Dave na tela.
E ele corria pela tela toda e a tela rolava continuamente.
Eu não acreditei que era num PC.
Eu não acreditava que ele tinha conseguido.
Ninguém tinha conseguido.
Era a primeira vez que aquilo acontecia num PC.
Numa só noite, Carmack resolveu um problema
que ninguém mais tinha resolvido
e abriu um novo mundo de possibilidades.
Aquilo validava o PC como uma máquina de jogo.
Eu pensei: "Esta tecnologia é incrível.
Temos que abrir uma empresa."
Romero viu que o PC podia competir com os consoles da época.
Mas mesmo no mundo da Nintendo,
o jogador só podia ir até um certo ponto.
Até então, os títulos da Nintendo tinham duas dimensões.
Correr pra esquerda, pra direita, pular pra cima e pra baixo.
Eles ainda não tinham uma forma de botar o jogador
dentro do jogo com uma perspectiva de primeira pessoa
com gráficos 3D poligonais.
Enquanto isso, no Reino Unido,
um impetuoso jovem chamado Dylan Cuthbert
estava ruminando a ideia.
Eu saí da escola aos 17 anos.
Eu consegui um emprego numa empresa chamada Argonaut Software.
Na época, era uma empresa inovadora de jogos 3D.
A Argonaut estava tentando fazer nome entre os gigantes dos jogos
e contavam com o 3D pra que isso acontecesse.
Me alocaram imediatamente pra fazer um jogo pro Game Boy,
um jogo 3D de atirar e voar pra todo lado.
Fazer um jogo 3D pro Game Boy era inusitado,
mas esse não era o único problema da equipe.
A Nintendo protegia seus segredos comerciais.
Então se você quisesse desenvolver jogos legalmente pros sistemas deles,
era preciso uma permissão,
que a Argonaut não tinha.
Mas eles continuaram com o projeto
pra ver se era possível.
Não tínhamos kit de desenvolvimento, licença, nada.
Só tínhamos um Game Boy.
Nós destroçamos tudo, conectamos fios
e basicamente hackeamos as conexões do chip
pra podermos usar dados diferentes.
Dylan descobriu como programar o wireframe de uma demo espacial
que rodava em 3D.
Foi como criamos a demo 3D inicial do Game Boy,
por debaixo dos panos.
E nós nos safamos.
Ou pelo menos acharam isso.
Seis meses depois de iniciado, alguém da Nintendo viu o projeto.
Hackear a Nintendo podia ser um problema,
um grande problema legal.
Mas, acima de tudo, a Nintendo pareceu curiosa.
Meu chefe disse: "As pessoas que criaram o Game Boy não acreditam que roda 3D.
Então você vai pro Japão daqui a duas semanas. "
Acho que eu tinha 18 anos. Nem tinha passaporte.
Tive que tirar o passaporte às pressas.
E, sem pensar, entrei num avião com o meu chefe.
Na manhã seguinte, fomos à Nintendo
e fomos recebidos num grande salão branco.
E, de repente, cerca de 30 funcionários da Nintendo entraram.
Todos com blazers da Nintendo.
E nós assim, de jeans e camiseta.
E todos se sentaram, como um bando de seres superiores,
dos dois lados da mesa.
E eu, um garoto de 18 anos,
mostrando o que eu tinha feito no Game Boy.
E eles disseram: "Isso é incrível, vamos fazer o jogo."
Então, em vez de um processo,
a Argonaut conseguiu um contrato pra fazer o jogo oficialmente.
Mas não foi só isso.
O lendário designer da Nintendo, Shigeru Miyamoto,
tinha outro projeto secreto na manga, o mais novo console da Nintendo.
Miyamoto trouxe tipo um pré-lançamento do Super Nintendo.
E eu não tinha assinado um NDA.
Não tinha segurança nem nada.
E ele disse: "Estamos tentando fazer 3D com isso.
Será que a Argonaut pode nos ajudar?"
Era tarde demais pra trocar o hardware do Super Nintendo,
então Dylan recorreu à sua especialidade:
hackear,
e propôs botar um chip capaz de lidar com 3D
dentro dos cartuchos.
Miyamoto arregalou os olhos e foi meio que o começo do chip Super FX.
O chip Super FX permitiu que Miyamoto visualizasse uma nova perspectiva.
Ele já tinha dominado jogos 2D como Mario e Zelda.
Agora, ele se juntaria a Dylan pra criar uma experiência 3D,
levando os jogadores pra dentro do mundo do jogo.
Mas, nos EUA,
Romero e sua equipe já estavam a todo vapor no 3D.
Dizem que trabalhar sem brincar deixa o cara chato...
Desvendar o código da Nintendo pro PC foi só o começo
pra Romero e sua equipe.
Isso já é passado.
Eles deixaram seus empregos e fundaram sua própria empresa, a Id Software.
E, em 1992,
a tecnologia de rolagem lateral contínua
já tinha sido virada pelo avesso...
É tridimensional. É mapeado por textura.
É Wolfenstein.
Um dos jogos pra PC mais vendidos do mundo.
...pra criar um jogo de sucesso e popularizar uma nova perspectiva:
o jogo de tiro em primeira pessoa.
Decidimos que queríamos fazer algo mais sério em 3D,
e não fazer coisas com rolagem lateral.
Então Wolfenstein 3D foi lançado em 5 de maio de 1992,
e fez sucesso instantaneamente.
As pessoas adoravam matar os nazistas ao tentar sair atirando do castelo.
Era um jogo 3D rodando 70 quadros por segundo,
a cores e com som digital pela primeira vez.
As CPUs eram rápidas o suficiente pra Wolfenstein rodar rápido.
Estávamos fazendo tecnologia de ponta.
Em poucos anos, Romero e sua equipe
criaram uma empresa de sucesso e transformaram o PC
numa plataforma de jogos imersiva e cheia de ação.
Estes foram os alicerces pra obra-prima deles.
A cada novo jogo,
tentávamos fazer algo novo, diferente e melhor.
Era isso. Era só o que importava.
Então começamos a pensar no nosso próximo jogo.
E queríamos melhorar a tecnologia
e tornar o jogo mais imersivo e empolgante.
Então a lista que criamos do que queríamos no jogo
foi muito ambiciosa.
Queríamos luz baixa...
Pra ser mais assustador.
...alta velocidade...
Pra movimentos realistas.
E, o mais importante, a função multiplayer.
Pra jogar com todos os seus amigos.
Queríamos o melhor do melhor,
que era pessoas jogarem umas contra as outras em rede
ou pelo modem.
Espere aí.
Está ouvindo isso?
Se você é do alvo demográfico de Romero nos anos 1990,
este é o maravilhoso som de um computador se conectando à Internet.
Na época, você conectava o PC à linha do telefone fixo,
acionava o modem
e esperava...
esperava...
e esperava.
Bem-vindo.
E, se alguém tivesse que fazer uma ligação,
você era desconectado.
Adeus.
Mãe, desliga aí!
Era tudo novo, todos estavam aprendendo.
Depois de aprender a se conectar,
pode ver páginas onde quiser.
Podemos fazer algo divertido? Talvez jogar um jogo?
Vamos procurar um jogo na página Yahooligans!
Havia jogos multiplayer usando modems,
mas não eram jogos em alta velocidade, em rede.
Na época, os PCs podiam entrar online e jogar jogos lentos e simples como:
War,
Golf...
jogos de estratégia de uma jogada por vez.
Tinha essa limitação.
E eu imaginei como seria legal
finalmente jogar um jogo de ação com alguém em outro PC,
correndo e atirando no cara online.
Carmack foi resolver a jogabilidade simultânea remota.
E Tom Cruise inventou o nome do jogo.
Tem um filme chamado A Cor do Dinheiro.
E Tom Cruise vai jogar contra um cara
e leva o seu próprio taco.
O cara chega e diz:
O que é isso aí?
E Tom Cruise olha pra baixo e diz:
Destruição.
Que nome fantástico!
Vamos, garoto. Vamos jogar.
É, vamos jogar.
E, sem nada programado, Romero começou a escrever o press release.
Soltamos um press release dizendo que o jogo ia ser incrível.
Uma loucura, isso não se faz.
Você solta um press release quando lança algo.
Era loucura afirmar aquilo sem o produto.
Mas não estávamos nem aí na época.
E, pior, o release dizia
que o jogo ia causar queda de produtividade no mundo todo
quando saísse.
A partir dali, a equipe da Id, sem querer, ficou com um prazo apertado
e muita publicidade.
Tivemos que trabalhar loucamente pra cumprir o prazo.
Romero estava confiante de que a ideia deles teria grande apelo.
Mas pra Dylan, no Japão, a jogada 3D da Nintendo era sigilosa.
Confidencialmente, ele estava se preparando
pra mostrar que o chip Super FX dava conta do recado.
Mostramos uma demo onde você voava em 3D.
Tinha rastros de mísseis...
Era uma demo bem legal.
Mas nem todos concordaram.
Miyamoto não estava captando a coisa de voar pra todo lado.
Ele não gostou do fato de o jogador ter que pensar não só aqui,
mas em todo o entorno.
Então Miyamoto disse:
"Voltem pra casa pro Natal e voltem ano que vem.
O projeto continua e vou ver o que posso fazer pra ajudar."
Voltamos do recesso de Natal e Miyamoto veio falar conosco:
"Tive uma ótima ideia durante o recesso."
Todo ano, os japoneses fazem tipo uma peregrinação a santuários.
Isso se chama Hatsumode.
Miyamoto foi ao santuário Fushimi Inari, perto de onde a Nintendo ficava na época.
E lá tem milhares de arcos vermelhos.
Ele disse: "Enquanto passava pelos arcos,
pensei no quanto seria legal voar por dentro deles,
curtindo essa emoção, em vez de só atirar o tempo todo."
E achamos o conceito bem interessante.
Miyamoto achou uma solução pro problema dele.
Ao botar arcos no caminho do jogador,
ele podia controlar a ação pro jogador não se preocupar com o que vinha atrás.
Foi a base do que se tornaria um jogo icônico da Nintendo.
Algo interessante sobre o santuário Fushimi Inari
é que "inari" significa "raposa".
Foi onde Star Fox nasceu.
Tudo começou com aquela caminhada que ele deu.
Mas seria preciso mais do que uma caminhada no santuário
pra esses visuais inovadores decolarem.
Então Dylan chamou seu parceiro, Giles Goddard.
Eu sou Giles Goddard, fui programador em Star Fox.
Foi uma das primeiras pessoas que conheci na Argonaut.
A personalidade dele é muito... seca.
Dylan é extremamente motivado.
-Muito chato. -Teimoso.
Muito... diferente.
Discutia muito.
E essa dupla dinâmica invadiu Quioto com tudo.
Há 20 anos, o Japão era um lugar muito diferente.
Havia poucos turistas estrangeiros, pouquíssimos estrangeiros.
Foi assustador, mas divertido, porque tínhamos 18 anos.
Voamos de primeira classe de Londres, com todas as despesas pagas.
Estávamos nos achando o máximo.
Dois caras em Quioto, todas as despesas pagas. O que podia dar errado?
A placa ainda está quebrada.
Tinha um bar chamado Backgammon.
Obscuro, detonado, sujo e... muito divertido.
Lembra que, se víssemos um estrangeiro, acenávamos?
Há uns 25 anos?
Sempre tínhamos uns dicionários brancos no bolso.
Nós os levávamos de bar em bar pra tentar falar com as pessoas.
-Bebíamos bastante... -Saúde.
Hora de virar.
...e o nosso japonês ia ficando melhor.
Eu acho.
Quando conseguiram uma brecha pro trabalho,
eles notaram que, de fato, eram estrangeiros na empresa.
Ninguém que não fosse da Nintendo nunca tinha trabalhado lá.
Fizeram um escritório separado pra gente.
Numa sala, sozinhos, basicamente segregados.
E o único lugar da empresa onde deixavam Miyamoto fumar
era na área onde ficávamos.
Ele acendia o cigarro e ficava fumando.
E nós, programando, pensávamos: "Ih, ele voltou."
Quando estávamos tentando implementar algo interessante,
ele começava a falar de árvores ou alguma outra coisa.
Coisas totalmente aleatórias.
Mas percebemos, depois de um tempo,
que é por isso que ele é um gênio criativo.
O cérebro dele está sempre rodando várias coisas ao mesmo tempo.
E uma das tarefas de Star Fox em que Miyamoto estava focado
era a perspectiva da câmera.
Em um jogo 2D, os movimentos de câmera são simples.
A tela sincroniza o movimento com o personagem.
Esquerda, direita e assim por diante.
Mas as coisas ficam um pouco mais complicadas em 3D.
O trunfo do 3D era poder mover a câmera.
E a função principal de Miyamoto era resolver a câmera.
Se a câmera ficasse atrás do Arwing pareceria que você não estava virando
mas, se ficasse fixa, parecia que ia pra todo lado.
Tem que ter um atraso entre o movimento da câmera e o da nave
senão parece que não está virando.
Mas não pode ser demais,
senão tudo fica se movendo demais e o jogador se sente desorientado.
Tem que haver equilíbrio
entre ficar visualmente legal e jogabilidade.
A programação de Star Fox estava rolando.
Naves voando.
Lasers sendo lasers.
Tudo dando certo.
E aí o departamento de arte entrou no jogo.
Por muito tempo, o projeto parecia um Star Wars antigão,
meio hardcore,
sem... gente.
Mas a Nintendo era conhecida por seus personagens fofinhos.
E o santuário sagrado que Miyamoto tanto amava era dedicado a uma raposa.
De repente, os artistas da Nintendo começaram a criar uns personagens,
animais fofinhos e tal.
Pra ser sincero, achei bem chatos.
Era estranho, porque eram animais.
Por que animais pilotariam naves espaciais?
O que era aquilo?
Mas uma coisa que Miyamoto realmente nos ensinou
foi olhar de fora e buscar onde o jogo podia ser mais divertido.
Ele aborda não só o ponto de vista do jogador,
mas também como ele pode projetar a experiência.
E acho que foi uma boa lição pra todos nós.
Fomos nos acostumando.
Não percebíamos o quanto tudo se encaixava, no fim...
e simplesmente se tornava uma experiência completa.
O movimento da câmera, os animais fofos, os arcos.
Combinados, eles criavam a experiência registrada da Nintendo,
mas em 3D.
Fox McCloud conversava com os parceiros Peppy Hare, Falco Lombardi e Slippy Toad
pra apresentar objetivos da missão e tornar o jogo mais envolvente.
Uma das particularidades de Star Fox era ser um jogo de console,
porque até aquele momento não havia jogos 3D pra consoles.
O primeiro e único jogo com o microchip Super FX.
A soma da exímia programação de Dylan e Giles
com o design mágico da Nintendo funcionou.
O jogo venderia mais de quatro milhões de cópias
e jogaria a Nintendo no mundo 3D.
Só pra Super Nintendo.
Mas logo o 3D não seria suficiente.
Nos EUA, outro grupo de jovens transgressores
levaria a perspectiva de primeira pessoa ainda mais longe.
Depois do press release,
sabíamos que Doom ia ser grande.
Tinha gente ligando pro escritório pra perguntar quando o jogo ia sair.
Ei, cadê Doom?
Doom já saiu?
Qual é a de Doom?
As pessoas estavam muito empolgadas, uma loucura!
O press release de Romero
prometia que gamers estariam "nadando em mortos" antes do fim do ano.
Só o que eles precisavam...
era fazer o jogo.
A equipe que criou Doom era bem pequena, só cinco pessoas,
então deu muito trabalho.
Tipo, o que é Doom?
E a primeira grande ideia
foi lutar contra uma invasão demoníaca... em algum lugar.
Estes são alguns esboços de possíveis fases.
Paredes com sangue escorrendo,
talvez paredes orgânicas no Inferno,
o que a máquina pudesse renderizar.
Esta aqui é uma das minhas páginas favoritas.
Tem ideias originais pra demônios.
Ideias altamente originais. Alguns são bem engraçados.
Tipo: o que é isso aqui?
Se eles fossem assim em Doom,
a história teria sido um pouco diferente.
Finalmente decidimos
por um fuzileiro espacial, no futuro, numa base militar,
uma pesquisa deu errado e os demônios invadiram tudo.
Mas a história era só um pano de fundo pra cyberdemônios,
pedaços de carne explodindo
e pras armas insanas.
Queríamos ter armas convencionais que os jogadores curtissem,
como espingardas, motosserras.
Por que não serrar um demônio?
E um punho, pra esmurrar os demônios.
E pensamos em armas espaciais pra dar uma incrementada.
Foi como surgiu a arma de plasma.
E gostávamos da ideia de atirar foguetes.
Era uma loucura.
E tinha a BFG, ou AGPC.
O "A" é arma, o "G" é grande.
Você preenche o resto.
E a BFG era a melhor arma.
Se conseguisse ela e células suficientes pra carregá-la,
podia destruir tudo.
No outono de 1993,
Romero e equipe se aproximavam do lançamento.
E Carmack finalmente resolveu como os jogadores lutariam entre si,
em rede, no modo multiplayer.
Quando Carmack fez o jogo rodar entre dois PCs,
onde ele atirou, de um PC, e atingiu o outro cara...
"É isso aí, está rolando."
Isso mesmo. A estratégia em Doom mudava totalmente no modo multiplayer.
Em vez de lutar contra demônios,
você podia lutar contra seus amigos.
Quando há outro jogador no jogo, é totalmente diferente dos monstros.
Pessoas jogando são muito diferentes de IA.
Usam iscas,
se escondem.
É um desafio de verdade jogar contra outra pessoa.
Vendo os personagens se detonando, pensei: "Qual vai ser o nome disso?"
Parece uma luta de MMA.
Só que você luta e mata a outra pessoa várias vezes.
É uma luta até a morte, Deathmatch.
Soou bem. Resolvi dar esse nome.
Romero sabia que o jogo ia detonar.
Mas ele queria garantir o vício generalizado.
Então ele e equipe decidiram dar uma amostra aos jogadores.
O shareware em jogos era pegar um jogo e dividir em três partes.
A primeira era totalmente grátis, um arquivo para baixar.
Mas, se quisesse mais, você comprava as duas outras partes em disquetes.
Foi uma ideia de marketing revolucionária na época,
e funcionou muito bem.
Sabíamos que ganharíamos dinheiro porque...
Um: acreditávamos que era o melhor jogo do mundo
e, por ser tão bom, as pessoas iriam querer comprar o resto.
E iriam querer os três episódios
porque os mesmos nove níveis iniciais cansariam alguma hora.
Faltava o resto da história.
Finalmente, quando o jogo estava prestes a ser lançado,
o servidor estava entupido de gente louca pra baixá-lo.
E eu: "É isso aí!"
Foi assim que jovens em laboratórios de informática do país todo
chegaram à meia-noite do dia 10 de dezembro de 1993,
prontos pra baixar o primeiro capítulo de Doom.
Todo mundo começou a baixar ao mesmo tempo,
então o servidor caiu.
Reativaram o servidor e todo mundo entrou de novo.
Fizeram a mesma coisa e caiu de novo.
Mas aí começaram a copiar o jogo pra outros servidores ao redor do mundo,
compartilhando uns com os outros, e todos começaram a jogar.
Jogos multiplayer online se tornariam um grande negócio.
Deathmatch e a jogabilidade online mudaram tudo.
Os jogadores podiam se conectar através de uma rede e interagir,
imersos em um mundo novo,
só que juntos.
Pela primeira vez, você podia jogar num mundo 3D de alta velocidade
onde estava matando seus amigos.
Porra!
É muito divertido jogar o Deathmatch
e influenciou todo mundo a querer fazer jogos.
E aí os caras da Id deram aos jogadores as chaves do seu reino.
Abrimos o jogo totalmente.
E demos as informações de como criar as fases.
Doom foi aberto pra "modding".
Quem soubesse programar podia substituir os personagens,
efeitos sonoros, texturas,
o que quisessem, com suas próprias criações.
A galera começou a fazer novos gráficos, novas armas e novos sons pras coisas.
E basicamente tudo que você vê no jogo pode ser mudado.
Mas não permitíamos que ninguém modificasse Doom se não comprasse.
Se você tivesse a versão shareware, não podia fazer nada disso.
Então foi uma forma de forçar as pessoas a comprá-lo.
Mas jogadores também querem ser criativos.
É muito mais fácil modificar do que tentar fazer algo do zero.
Então deixar que as pessoas façam mods as dá uma amostra do que é fazer um jogo.
E o jogo fica mais com a cara delas.
Doom foi posto nas mãos dos jogadores e eles o customizaram.
O jogo vive pra sempre.
De certa forma, a história de Romero
é a história de toda a indústria de videogames.
Cada novo jogo foi construído sobre a base criada pelo jogo anterior.
E, por causa disso, pode ser difícil se lembrar do humilde começo
do que se tornaria esse gigante bilionário do entretenimento.
Mas há um homem que se lembra.
Este homem, o "padrinho do videogame", Nolan Bushnell.
Na minha cabeça, há uma grande recompensa
por ser indiscutivelmente o melhor em qualquer coisa que você faça.
Era 1964 quando Bushnell tropeçou numa ideia
que criaria toda uma nova indústria.
Eu estava na faculdade e um colega da república disse: "E aí?
Me encontre no prédio de Engenharia à meia-noite que vou lhe surpreender."
Eu disse: "Hein?"
Sempre disposto a ser surpreendido, eu fui lá.
E ele tinha conseguido abrir o cadeado do laboratório de informática.
Nós entramos
e passamos a noite toda jogando Spacewar!.
Eu fiquei hipnotizado.
Spacewar! era diferente de tudo que Bushnell tinha visto.
Tinha sido inventado dois anos antes por uma galera do MIT
que era do clube de modelos ferroviários.
Eles eram os hackers originais.
Na verdade, eles cunharam o termo.
E, só por diversão, acabaram transformando um computador
numa parada totalmente nova:
o videogame.
Você voava e podia atirar mísseis.
E tinha um botão de impulsão.
Pra desacelerar, tinha que impulsionar na direção oposta.
Seguia a primeira lei de Newton.
E era muito divertido.
Spacewar! foi um sucesso clandestino em qualquer campus universitário
com um computador capaz de rodá-lo.
E eu sabia que um receptor de moedas naquela tela seria uma mina de ouro.
Bushnell viu que os videogames não eram só pra nerds de computador.
Eram pra todos.
Então ele fundou uma empresa chamada Atari. E...
Começou a corrida.
Ele foi o primeiro de muitos visionários.
Visionários que mudaram nossa forma de jogar...
Queríamos criar um mundo totalmente novo.
Não tem mais fim quando você começa.
...que ousaram fracassar valendo...
Eu fiz o melhor que podia.
Eu precisava de um objetivo e senti que o alcancei.
...que lutaram por seu espaço de existência...
Pessoas de cor precisam se justificar frequentemente.
Os videogames eliminam todas essas diferenças físicas.
...que foram inspirados pela imaginação...
Eu estava muito motivada pra fazer aquilo e me perguntava o porquê.
...e que não aceitavam não como resposta.
O que fizemos na época foi à frente do seu tempo,
mas a hora é agora.
Vamos lá!
Foi uma era monumental, que definiu o videogame
como um lugar onde se perder, onde se tornar alguém diferente
e ir pra terras distantes.
Mas, mais importante,
definiu que qualquer jogador poderia ser um criador de jogos.
Então agora que a tecnologia realmente mistura a fantasia à realidade,
a questão é:
Qual o próximo passo?
Legendas: Cecília Meira