Eu acho que imersão é fundamental em um jogo.
Se há um elemento que não se encaixa,
ele afeta a imersão.
Eu adoro casas de banho.
Umas casas de banho antigas tinham até jogos de fliperama.
Então visitávamos a casa de banho só pra jogar
e depois tomar banho.
É uma imagem interessante
e muito japonesa.
Então tem uma casa de banhos em Street Fighter II.
No Japão é normal lutar em casas de banho.
Brincadeirinha.
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
Atenção: este episódio exibe jogos violentos.
O primeiro soco em um jogo de luta,
o impacto do soco...
É difícil de explicar,
mas você se sente revigorado.
Sem essa sensação primitiva,
você não sente que precisa jogar de novo.
Se você já jogou um jogo de luta...
já esteve no mundo do designer Akira Nishitani.
Eu me inspiro em muitas coisas.
Se você está andando na rua,
pode ter uma ideia nova,
ou encontrar imagens pra um novo cenário.
Você vê muita gente
e muitos prédios.
É algo que estimula o seu cérebro.
Quando isso acontece, eu uso minha câmera
ou faço anotações.
Em 1991,
Nishitani liderou uma equipe em um projeto que mudaria tudo.
Começou como uma continuação de um jogo de luta japonês
que saiu nos fliperamas em 1987.
Street Fighter era simples:
dois personagens, ganhava o melhor de três rounds.
Mas lançou uma reviravolta:
em vez de competir com a máquina, os jogadores podiam lutar entre si.
Primeiramente,
no Japão, competir em videogames nunca tinha acontecido.
APERTE START UM JOGADOR SÓ
Foi a primeira vez que houve a opção
de se comunicar com outros jogadores no fliperama.
Foi um acontecimento interessante.
O jogo fez sucesso moderado no Japão, mas Nishitani viu o potencial do formato.
Ele quis pegar o modelo de competição e ampliá-lo.
O desafio seria criar um jogo que vendesse no mundo todo.
E, pra isso, ele traria o mundo pra dentro do jogo.
Pro cenário de Ryu,
tiramos fotos por todo o castelo
e usamos como referência.
Um mercado de Hong Kong,
templos tailandeses,
um templo japonês.
Nishitani começou a coletar imagens de referência do mundo todo.
Botá-las no mundo do jogo
significa que, quando alguém joga, vê a imagem de relance.
E acha legal ou bonito.
Eu acho esses detalhes extremamente importantes.
Nishitani transformou esses ambientes reais
em 12 cenários detalhados de oito países diferentes,
dos EUA ao Brasil, Índia e, claro, Japão.
Agora ele tinha que descobrir como criar um elenco de lutadores
que atraísse jogadores de todo canto.
Pra isso, Nishitani procurou o artista Akira Yasuda.
Quando eu era jovem,
eu gostava de desenhar.
Na época,
os artistas mais famosos eram os que faziam mangá.
Então eu queria fazer mangá.
Mobile Suit Gundam foi um anime que fez muito sucesso.
Mangá, ou anime, que eu não achava que fossem arte...
se tornaram muito artísticos.
Foi bem chocante.
Desde então, eu queria transformar algo que não fosse considerado arte
em algo artístico.
Yasuda foi encarregado de criar o mundo visual do novo jogo.
De forma geral, eu era diretor de arte.
Design de personagens, cenários,
o design dos inimigos.
Street Fighter II tem mais opções de personagens do que o primeiro.
Antes você só tinha dois personagens, mas agora tinha oito.
Eu queria descobrir como fazer personagens que, usando a linguagem de hoje,
tivessem alto impacto.
Eu queria personagens que se destacassem.
Então queríamos realçar os personagens
e exagerar tudo.
Achamos que isso seria melhor pro mercado externo.
A cada rodada de desenhos,
os personagens ficavam maiores, mais fortes e simplesmente esquisitos.
O personagem Honda
era só um lutador de sumô normal no início.
Mas, aos poucos, pra que ele se destacasse mais,
botamos uma yukata nele
e maquiagem Kabuki.
Gradualmente, cada personagem foi ficando mais estranho.
Queríamos designs que qualquer um visse e risse
e fosse surpreendido.
Um excêntrico elenco de lutadores surgiu, cada um com sua própria história:
um major da Força Aérea dos EUA,
um yogi flexível que cuspia fogo
e uma oficial da Interpol lutadora de kung fu, chamada Chun-Li.
Chun-Li é do kung fu.
Achamos que as jogadoras gostariam de usar personagens femininas.
Eu quis incluir uma personagem feminina pra conseguir mais jogadoras.
Bruce Lee e Jackie Chan já eram populares
e havia artistas marciais mulheres nos filmes.
Se fizéssemos uma personagem feminina, ela ia lutar kung fu.
Isso estava claro pra mim.
Até então, as mulheres nos videogames eram princesas,
donzelas em perigo
ou Ms. Pac-Man.
Agora os gamers poderiam jogar como uma mulher
que sabia se defender sozinha.
Não é que personagens femininas não existissem nos jogos da época...
mas nenhuma tinha uma personalidade tão forte.
Yasuda insistiu muito nisso.
EU SOU A MULHER MAIS FORTE DO MUNDO!
Com os cenários e personagens prontos, eles precisavam garantir que jogar
fosse uma experiência de luta visceral e esmagadora.
Estávamos fazendo um jogo de artes marciais,
então tivemos que estudar artes marciais.
Quando você assiste ao vivo...
você tem a experiência da força e da dor.
Então eu assistia lutas com Yasuda...
e aprendi muito.
Em fevereiro de 1991,
O novo jogo Street Fighter II estava pronto pra dominar o mundo.
Street Fighter II é um jogo competitivo de luta.
Há oito personagens
e você pode escolher o seu favorito.
Eles lutam cara a cara.
Cada personagem tem um design único
e um golpe especial.
O golpe mais forte de cada um.
Você lança ou golpeia o adversário pra ir reduzindo a barra de vida dele.
Aquele que zerar a barra de vida do outro ganha o nocaute.
E aquele que vencer dois de três rounds ganha a partida.
Nós sabíamos que o jogo era bom,
mas não achamos que seria tão popular.
Street Fighter II entrou dando voadoras em fliperamas do mundo todo
e se tornou um fenômeno instantâneo.
Ele obliterou o original,
provocando o renascimento dos fliperamas.
Também se tornou um dos jogos de luta mais vendidos de todos os tempos
e abriu caminho pra um novo videogame violento
inspirado em um gênero cinematográfico clássico.
Operação Dragão foi o 1º filme de Bruce Lee que vi.
Bruce Lee estava incrível no filme.
Como eu era muito novo, ele virou um mito pra mim.
Bruce Lee sabia como ganhar com sua presença na tela.
As sequências de luta tinham suspense.
Ele dava uns socos e rolava uma pausa.
Toda vez que ele dava um soco ou um chute
tinha valor.
E era assim em todos os filmes.
Eu assistia um filme
e, se ficasse animado, começava a desenhar.
Quando os jogos de luta começaram a dominar o mundo,
o artista gráfico John Tobias
trabalhava pra desenvolvedora de jogos Midway, de Chicago,
que queria um jogo que lotasse fliperamas como Street Fighter II.
Eles deram a Tobias e ao programador Ed Boon
a oportunidade de criar o jogo de seus sonhos sangrentos.
Mas tinha uma pegadinha.
Lembro que perguntaram
se conseguíamos terminar em seis meses, ou algo ridículo assim.
E Ed e eu éramos tão jovens que achamos:
"É, conseguimos."
Tobias começou a trabalhar no jogo que se tornaria uma lenda:
Mortal Kombat.
O jogo que levou sangue e tripas dos filmes pro fliperama.
O meu papel em Mortal Kombat era a arte, os gráficos, a ficção
e alinhar o funcionamento dos personagens com os programadores.
Estudamos Street Fighter mais pra entender o que não fazer.
Não queríamos replicar Street Fighter.
Queríamos criar nosso próprio estilo.
A parada deles era desenhada.
A nossa seria digitalizada e realista.
E, claro, sendo um jogo de luta,
eu me inspiraria na minha paixão por filmes de kung fu.
Os filmes de artes marciais, no fim dos anos 1980, início de 1990,
estavam ressurgindo nos EUA.
Van Damme e Steven Seagal estavam em alta no início dos anos 1990.
Ed e eu tínhamos visto O Grande Dragão Branco
e achamos que seria interessante
incluir Van Damme como personagem no nosso jogo,
como ele mesmo.
Achamos que ele validaria o conceito
do jogo de luta, das artes marciais.
Van Damme recusou.
Mas isso não impediu Tobias de imortalizar a lenda em seu novo jogo.
Seus chutes emblemáticos,
a mania de abrir escala,
e quem esqueceria o infame...
de O Grande Dragão Branco?
Tobias não esqueceu.
Se tornou o golpe especial do personagem Johnny Cage.
Johnny Cage vence.
Eu me lembro de pensar que Mortal Kombat era uma oportunidade
de usar tudo o que me inspirou na infância no jogo.
Porque ninguém nos dizia como fazer jogos na época
e queríamos fazer aquilo.
Mortal Kombat era brutal.
Totalmente, insanamente, grotescamente brutal.
Vil, nojento...
e um sucesso total!
Queríamos reações do jogador,
e qualquer coisa que pudéssemos fazer pro jogador reagir bem achávamos válida.
Um dos cenários tinha partes de corpos e tal
e outros personagens empalados em estacas.
Então se você perdesse aquela partida,
seria jogado ali e seu personagem ia sofrer.
Não saber exatamente quais eram os fatalities
era assustador pro jogador.
Fatality.
Os fatalities eram a pièce-de-resistance do jogo.
Jogadores que descobrissem a combinação certa
podiam finalizar o adversário de forma espetacular:
uma decapitação,
a remoção de um coração ainda batendo,
queimá-lo vivo
e seja lá o que for isto aqui.
O que também tornava Mortal Kombat tão gritante
era o fato de os personagens serem atores de verdade.
Este estúdio detonado é onde nós...
filmamos a digitalização dos jogos de Mortal Kombat.
Tivemos que achar os artistas marciais que íamos digitalizar.
Eu sou Sonya Blade.
Se você hesitar, eu o derrubo.
Era importante usarmos artistas marciais de verdade,
capazes de dar chutes e socos.
Meu nome é Liu Kang.
Se quiser chegar ao topo, precisa passar por mim.
Eu tinha alguns amigos artistas marciais.
E uma das primeiras coisas que fizemos foi levá-los ao estúdio pra filmar.
Os caras pulando e girando em Mortal Kombat usavam isto aqui.
E os usamos porque, se precisarmos capturar um movimento de pulo,
é melhor nesses trampolins.
E tem uma galera que bate a cabeça no teto.
Alguém acertou aquela lâmpada ali.
Na época, foi incrível.
Todos que viam ficavam impressionados com o realismo.
Quando você vê os atores digitalizados na tela entende o quanto é legal.
Bem, nem todo mundo achou legal.
É o tipo de violência que preocupa os críticos.
Assassinato a sangue frio torna Mortal Kombat
o videogame mais popular da História.
Os jovens adoram a vitória e a escolha sangrenta.
Como se sente quando decapitam ou arrancam o coração de alguém?
Essa é a parte que eu mais gosto.
É engraçado.
Nós não previmos o que viria a ser a controvérsia de Mortal Kombat.
Cuidado, mães e pais.
Novos videogames retratam violência extrema!
Sempre achamos que estávamos lidando com uma certa faixa etária
e nem questionamos o que estávamos fazendo,
e era tudo tão surreal que não previmos que incomodaria tanto os pais.
E foi difícil pras pessoas aceitarem que jogos não são só pra crianças.
O ambiente deles já é saturado de violência.
E estamos dando a eles jogos onde podem participar da violência
e escolher a forma como querem matar alguém.
Se você pode jogar e lutar no jogo, e não na vida real, é bem melhor.
O alvoroço ajudou a tornar Mortal Kombat um sucesso de vendas
e fez com que gamers abandonassem seus consoles
e voltassem aos fliperamas pra lutar.
O ambiente dos fliperamas, na época, especialmente de jogos de luta,
era muito competitivo.
Você tinha que entrar fisicamente num fliperama e enfrentar um adversário.
Você era quase um pistoleiro entrando numa cidade sem saber quem ia enfrentar.
A nova era dos jogos de luta não só ressuscitaria os fliperamas,
mas mudaria o curso das vidas de alguns jovens.
Jogos são muito definitivos.
Há um vencedor e um perdedor.
Mesmo sendo só um jogo...
eu não queria perder.
Takahiro Nakano era adolescente
quando os jogos de luta começaram a dominar os fliperamas.
Eu praticamente comecei com Street Fighter II nos fliperamas.
Eu ia pro fliperama depois da escola.
Um colega mais velho trabalhava lá.
Ele sempre me deixava jogar de graça.
Ele me ensinou a jogar.
Mas eu fiquei bom demais. A certa altura, eu o superei.
Depois disso, ele não me deixou mais jogar.
Nakano sabia que seu destino era lutar contra os melhores.
Um dos slogans de Street Fighter II era:
"Procure um adversário digno."
Mas não havia adversários dignos na minha cidade.
Talvez eu encontrasse um adversário digno no campeonato nacional.
Eu juntei dinheiro entregando jornais.
Peguei o ônibus noturno, sozinho, até Tóquio.
Lotamos o estádio Kokugikan em Tóquio,
que é onde acontecem os eventos de sumô.
CAMPEONATO DE 1993 DE STREET FIGHTER II TURBO
Tentei me preparar pra não ficar nervoso.
Eu sabia que tinha que manter a calma o tempo todo.
Se perdesse uma vez, estaria fora.
Nakano avança pra próxima rodada.
Pra vencer, nem um único movimento podia ser desperdiçado.
Uppercut.
Joguei como se minha vida dependesse daquilo.
Eu ganhei o campeonato.
Os adversários não acertaram um único golpe em mim.
Acho que foi um milagre.
No fim das contas, não havia adversários dignos.
Mas, como pra vários gamers,
os dias de glória de Nakano chegaram a um terrível fim.
Depois de me formar...
comecei a trabalhar com vendas.
Deixei de ter tempo pra jogar.
Eu passava o tempo respondendo e-mails.
Fazendo cópias e elaborando propostas.
Algumas pessoas são apaixonadas por aquilo,
querem ser promovidas na empresa.
Eu nunca entendi esse desejo.
Mas então surgiu uma oportunidade pra Nakano se livrar do mundo corporativo
quando seu chefe ouviu falar de um empreendimento novo.
Competições de videogame se tornaram uma indústria de milhões de dólares.
A indústria do videogame é maior do que a da música e do cinema combinadas.
eSports levaram competições de videogame do porão para a arena.
É que as pessoas querem ver.
E a galera que ouviu que precisava arrumar um "emprego de verdade"
está com os bolsos cheios de dinheiro.
Em 2022, a receita global de eSports
deve chegar a US$ 1,79 bilhões.
O chefe de Nakano decidiu entrar na mania dos eSports.
Ele lembrou que Nakano venceu um torneio nacional
e fez uma proposta irrecusável.
Criar e treinar uma equipe de eSports de gamers profissionais.
Ele disse que me designaria ao projeto.
Eu me lembro como se fosse ontem.
Nakano, escute. A partir de amanhã,
quero que jogue o dia todo, todos os dias!
Tudo fez sentido naquele momento.
Percebi que nunca mais teria uma chance tão boa.
Eu me decidi na hora.
"Estou dentro."
Nakano recrutaria e treinaria jogadores
pra se juntarem a ele no palco internacional de eGaming.
Criamos uma equipe
chamada Kyoto Susanoo.
Eu acho que talento natural é necessário pra jogar videogame.
Nós identificamos jogadores com talento.
Em pé, agachados,
na defesa, no ataque.
Queremos cultivar esse talento.
Nós agimos como consultores,
compartilhando o nosso conhecimento.
Espero cultivar um fluxo constante de jogadores daqui pra frente.
Meu nome é KojiKOG.
Minha especialidade são jogos de luta.
KojiKOG é um verdadeiro multijogador.
Ele é formidável em vários jogos de luta.
É um jogador incrivelmente talentoso.
Eu sou Sakagami.
Eu jogo Street Fighter.
Sakagami é outro membro da equipe.
Ele só tem 20 anos.
A especialidade dele é Street Fighter V.
Ele jurou se tornar campeão mundial.
Ele diz que não tem sentido se o objetivo não for esse.
Eu sou Reaper, jogo jogos de tiro.
Reaper é um dos nossos melhores.
O de óculos.
Espero que ele nos orgulhe.
Só por ser jogador profissional não significa que deva jogar o dia todo.
Fazer exercício é necessário.
Até os vôos internacionais são cansativos.
É preciso se preocupar com resistência.
Eles precisam malhar e desenvolver resistência física.
Faz parte do nosso programa.
Nosso trabalho é incentivar o crescimento da indústria de eSports.
Não acho que seja uma moda passageira.
Minha vida não seria a mesma sem Street Fighter II.
É muito empolgante.
Mesmo agora, nunca me canso do jogo.
Eu conseguiria jogar até morrer.
Os eSports rivalizam com esportes "de verdade", como beisebol e basquete,
com centenas de milhões de fãs ao redor do mundo.
Foi um fenômeno difícil de prever,
especialmente em 1993,
quando pais e mães queriam desligar a moda devido aos vários jogos violentos.
Aí o Congresso se envolveu.
É repugnante, estamos com nojo desse material.
As audiências do Congresso sobre violência nos jogos
tinham Mortal Kombat no centro das atenções
junto a outro título bem menos conhecido.
É um jogo doentio e nojento.
É uma vergonha produzirem esse lixo, eu considero abuso infantil.
Eu considero extremamente ofensivo
e a única coisa que se pode dizer aos fabricantes
e acionistas da empresa é que é uma vergonha.
Perdemos o bom senso?
É claro que afeta nossas crianças, e de forma negativa.
De repente era o diabo pervertendo a mente das crianças.
Quero dizer... Foi um negócio totalmente...
Muitos deles não tinham jogado o jogo.
O jogo era Night Trap, um jogo relativamente obscuro
que de repente se tornou tema de debate no Capitólio.
E esse ataque aos valores americanos e à decência humana
tinha surgido da mente de Jim Riley.
Acho que, por natureza, sou visualista.
E, provavelmente, sou mais designer do que artista.
Então resolver problemas visuais é algo que sempre me interessou.
Hoje em dia, Jim é supervisor de efeitos visuais
de séries famosas.
Coisas como helicópteros explodindo,
pessoas pegando fogo,
um copo voador acertando Don Cheadle
respingos de sangue,
e aquela saída básica da frente de um carro explodindo.
Jim faz tudo parecer real.
Produzir essas cenas, quando funciona, é mágico pra mim,
porque eu sei quais são as mil coisas que poderiam dar errado.
Mas, muito antes de sua carreira em Hollywood,
Jim era o homem por trás do jogo considerado tão chocante
que, sem querer, prejudicou toda a indústria.
Tudo começou como um experimento visionário,
um jogo onde você escolhia a aventura a ser interpretada por atores.
Eu queria usar câmeras de segurança
como uma forma de capturar um mundo
que permitisse o espectador/jogador
trocar de câmera sem falhas e sem limites.
Mas só quatro das câmeras
exibiriam a ação ao mesmo tempo.
Mas isso criava a impressão de escolhas ilimitadas
em um evento dramático narrativo
que, dependendo de qual ator você seguia
ou de que câmera você acompanhava,
você poderia, no final, determinar o que aconteceu.
Você podia controlar o seu mundo. Você controlava o tempo e o espaço.
O conceito foi financiado pela Hasbro
como parte de um novo console chamado Control Vision,
que usaria fitas VHS pra criar jogos interativos.
Os jogadores assistiriam um filme
e usariam seu controle pra prender os bandidos.
O começo de Night Trap era uma festa na casa de um cara.
Ei! Vocês viram algo se mexendo ali?
E vilões atacam a casa
e você tenta impedi-los.
Você está em perigo!
Você também viu aquelas coisas? O que são?
Mas, como os personagens do jogo,
a grande ideia de Jim teria uma péssima noite.
A ideia original de Night Trap era usar medo.
Precisa-se de vilões imorais e perigosos.
Eu era fascinado por ninjas.
Eu adorava a ideia, a forma como eles se moviam por entre sombras.
Achei que seria divertido.
Você via uma cena, trocando as câmeras
mas, se esperasse um pouco, veria que tinha alguém lá.
E eles teriam estrelas ninja.
E as armadilhas poderiam ser coisas maravilhosas, perigosas e emocionantes.
Eu propus a ideia.
Todo mundo adorou.
Mas os executivos da Hasbro disseram: "Esperem aí."
A Hasbro era uma empresa de brinquedos,
e eles não acharam os ninjas de Jim apropriados.
Eles criaram o termo "violência irreproduzível".
Você não podia exibir nada que alguém, em casa, pudesse ver e depois fazer.
Tipo, não pode pegar uma tesoura e matar alguém com ela.
Ou uma faca de cozinha,
mas isso inclui ninjas atirando estrelas.
Eu pensei: "Quando vocês encontraram um ninja?"
Mas eles disseram não.
Então eu disse: "Que tal vampiros?
São rápidos, assustadores e não são reais."
Eles disseram: "Vampiros talvez, se não puderem morder.
E se forem fracos demais pra serem rápidos."
Então ficamos com vampiros que não podiam morder e eram muito lentos.
E ficou pior.
O pessoal da maquiagem disse:
"Não vamos fazer próteses, porque seriam muitas.
Vamos botar sacos de lixo neles."
Basicamente, os ninjas jogando estrelas originais de Jim viraram isso:
seres fracos, mancando e vestindo sacos de lixo... Áugures?
O que é um áugure?
Uma vítima de vampiro que foi sugada e deixada pra morrer.
Eles têm sangue suficiente pra sobreviver, mas não pra se tornar vampiros.
Só pode ser brincadeira!
E eu fiquei pasmo, não sabia o que dizer,
mas eles tinham ser uma ameaça de alguma forma.
Eu sugeri um negócio chamado trocarte.
Um braço mecânico que agarrava o pescoço
e tinha uma broca que perfurava o pescoço
e sugava o sangue.
E, pasmem, eles acharam ótimo, porque era irreproduzível.
"Vai ficar ótimo."
E, no fim das contas,
acabou sendo muito pior do que mordidas de vampiro.
Um detalhe pode estragar uma história.
E houve uma série de detalhes ruins.
Nós não entendemos o impacto que eles teriam.
-Aqui atrás? -Neste ponto?
Sim, isso mesmo.
Pronto? Vamos lá.
Mesmo com um orçamento de US$ 1,5 milhão,
a produção foi cheia de problemas.
O visual obscuro teve que ser clareado pra digitalizar as imagens,
movimentos rápidos ficaram pixelizados
e as câmeras de segurança deixaram o jogo estático e chato.
-Qual o problema? -Não sei, acho que estou entediado.
A ideia era ser um filme de suspense meio film noir.
E virou um filme B bizarro.
Por favor, use as armadilhas!
E, quando o Control Vision estava quase pronto pra ir às prateleiras,
-Agora! -A armadilha da parede!
a Hasbro pulou fora.
É isso aí!
Disseram: "Estamos fora. Muito obrigado, mas não dá mais.
É muito mais caro e envolve muito mais do que pensávamos."
E cada um seguiu o seu caminho.
Alguns anos depois de tudo isso, Jim recebeu uma ligação inusitada.
A Sega tinha acabado de lançar seu mais novo console, o Sega CD.
E um dos jogos lançados seria Night Trap.
O marketing da Sega visava adolescentes com anúncios provocantes
destacando as jovens vítimas do jogo.
Festa!
O tom sexual e a violência gráfica
levaram os políticos a acabar com a festa.
Acho que ao fabricar jogos como Night Trap
o que esses fabricantes estão fazendo é apoiar essa violência.
O senador Joe Lieberman
convocou uma audiência no Congresso sobre violência em videogames,
e Night Trap, junto com Mortal Kombat, foram o centro das atenções.
Há uma grande distância
entre Pac-Man e Night Trap.
Mortal Kombat e Night Trap
não são presentes a serem dados por pais responsáveis.
E, claro, mostraram a famosa cena de Lisa no banheiro,
que também não me agradaria hoje em dia.
Estamos falando de jogos que muitas vezes glorificam a violência
e ensinam crianças a gostar de realizar
as formas mais horríveis de crueldade imagináveis.
E só quando eu vi a audiência
foi que vi que extraíram certas cenas
e editaram de tal forma
que fazia parecer pior do que era.
É mais fácil pra uma mãe entender os ingredientes de um bolo de caixa
do que entender o que tem dentro da caixa desse jogo.
Esta é uma cópia da embalagem.
Este jogo não teve classificação nenhuma.
Se Night Trap prestou pra alguma coisa
foi que incentivou o senado a estabelecer o sistema de classificação de jogos.
A audiência levou à criação do ESRB,
Conselho de Classificação de Software de Entretenimento,
que classifica jogos como filmes:
todas as idades, T pra adolescentes,
para os mais velhos e definitivamente inadequado pra crianças.
Mas enquanto Night Trap e Mortal Kombat levavam uma surra em Washington,
os jogos voavam das prateleiras.
Porque se disser a crianças que elas não podem ter algo...
Bem, você sabe o que acontece.
A verdade é que foi a melhor estratégia de vendas que Night Trap poderia ter,
porque conseguimos reconhecimento internacional e as vendas estouraram.
Temos uma fita de um dos seus jogos, chamado Night Trap.
Este jogo se chama Night Trap.
Night Trap alcançou o status de cult.
Em 2018, a Nintendo lançou uma edição comemorativa remasterizada.
Quanto a Mortal Kombat, crianças, hora de cobrir os olhos.
Vinte e cinco anos e incontáveis versões depois,
o sucesso sangrento dos fliperamas continua aterrorizando pais em todo canto.
E os infames fatalities deram uma evoluída.
E no dia seguinte à audiência do Senado, em dezembro,
um novo jogo invadiu laboratórios de informática pelo mundo.
Ele disparou a salva de abertura de um novo gênero
de jogos online hiper-violentos com múltiplos jogadores.
E o futuro dos jogos se tornaria mais experiencial,
mais realista
e tornaria Night Trap, bem, brincadeira de criança.
Legendas: Cecília Meira