Este filme contém cenas de violência explícita e sangue.
Um incidente bizarro incidente bizarro havia ocorrido
perto do final do século XX.
Uma empresa de produção alemã
chamada Constantin Film havia comprado os direitos
para um videogame campeão de vendas criado pela Capcom
com o lendário diretor George A. Romero
contratado para escrever e dirigir.
Um ano depois, ele foi demitido da produção.
O caso foi aparentemente encerrado
com o lançamento de um longa-metragem em 2002
dirigido por Paul W.S. Anderson,
mas perguntas sobre o filme não realizado de Romero
e sua remoção estavam longe de serem respondidas.
Em 1968, a Image Ten lançou
uma experiência visceral sobre o mundo
que chocou o público de todo o mundo.
"A Noite dos Mortos dos Mortos-Vivos".
Os mortos, que vivem em carne viva.
Os mortos, cujas almas assombradas perseguem os vivos.
Os vivos, cujos corpos são o único alimento
para essas criaturas ímpias.
George Andrew Romero nasceu em fevereiro de 1940
no Bronx, em Nova York.
Seu pai era um designer gráfico
e ele costumava fazer pôsteres para filmes
e para shows da Broadway, banners e coisas do gênero,
assim quando George estava crescendo,
ele estava realmente em uma casa que celebrava o cinema.
Ele foi um dos que levou esse amor pelo cinema
e realmente agiu de acordo com isso.
Ele não disse: "Eu só quero crescer e ser um cineasta".
Ele começou a fazer seus filmes desde muito cedo,
e a famosa história de jogar o boneco em chamas
do prédio e ser preso ainda jovem.
George veio para Pittsburgh
para frequentar o que era então chamada Carnegie Tech.
Agora é a Carnegie Mellon University,
e ele veio para cá para ser um estudante de arte.
Veio, começou a ter suas aulas de arte,
e, eventualmente, meio que se envolveu
com algumas pessoas do departamento de teatro,
começou a fazer teatro,
e, por fim, ele meio que foi arrastado para
um tipo de televisão emergente.
Eventualmente, ele sabia que esse tipo de equipe
com a Latent Image, que era uma espécie de empresa
que ele havia montado.
Então você tem George e Russ Streiner e Jack Russo
e alguns dos Ricci
mais ou menos todos juntos trabalhando para descobrir
como eles podem navegar nesse espaço.
E, por fim, surgiu a ideia de fazer um filme de terror,
que seria mais fácil conseguir financiamento, seria barato,
eles não precisavam de muitas habilidades,
eles conseguem fazer isso.
E eles tinham um roteiro que foi adaptado por Jack Russo.
Ele havia escrito o seguinte "Noite de Anúbis".
Esse era o título original,
mas foi essa história geral que conhecemos como
"A Noite dos Mortos-Vivos".
Havia um aspecto que era muito surreal
e um pouco onírico.
Me lembro de quando o personagem Ben está batendo nos zumbis,
e a maneira como ele os está atingindo
e a maneira como os efeitos sonoros estão um pouco fora de sincronia,
e isso é meio estranho.
Parece que você está assistindo,
você está apenas caindo em algum tipo de pesadelo.
Eles realmente aprenderam como a fazer um filme juntos
de forma mais ou menos orgânica.
Acho que os fãs sabem que George não fez faculdade de cinema,
nem nenhum das outras pessoas da Latent Image.
Eles usaram suas habilidades de produção de vídeo
que haviam aprendido com a televisão e o aplicaram,
mas eles aprenderam isso de uma maneira diferente
e por conta própria.
Algumas das maneiras os personagens falam são um pouco engraçadas.
"Eles estão vindo para pegar você, Barbara".
É um pouco engraçado, mas depois é como se fosse,
te dar um soco e te assusta pra caralho.
E é como, Roger na crítica original de Ebert
de "A Noite dos Mortos-Vivos",
ele disse: "Essas crianças foram deixadas em uma matinê
pensando que vão assistir a algum filme assustador do Vincent Price".
E é claro que eles estão comendo fígados e outras coisas
e essas crianças ficaram em choque!
Há uma cena bastante segura
onde eles não deveriam ser algo ameaçador.
Mas, de repente, esse zumbi aparece sem nenhuma razão
e começa a matar um dos personagens que você acabou de conhecer
e você pensa: "Uau. O que está acontecendo agora?"
Acabei indo ao Scream Theather
e assisti a "A Noite dos Mortos Vivos".
E você sabe, os mortos estão vivos para comer os vivos!
O mais estranho é que eles fizeram referências
para todos esses outros lugares
em que minha família acampava quando íamos para Pittsburgh!
Então foi totalmente aterrorizante!
Eu adoro ele. Não sei dizer se "A Noite dos Mortos Vivos"
é um filme antigo ou moderno.
Isso divide as duas eras no meio.
Tinha 14 anos de idade
e eles estavam realizando uma convenção em Monroeville,
e vejo que George Romero,
diretor de "A Noite dos Mortos Vivos" vai estar lá.
E eu pensei: "Tudo bem, eu quero conhecer esse psicopata
que fez um filme
que daria a alguém pesadelos como este".
Conheci o George, consegui um autógrafo do George,
percebi que George era uma das pessoas mais legais do planeta.
E então eu, um garoto de 14 anos, encurralei George Romero,
literalmente o encurralei ele no hotel
e estava lhe fazendo perguntas após pergunta após pergunta.
E, por fim, ele simplesmente escreve em um pedaço de papel,
"247 Fort Pitt Boulevard", o endereço,
e disse: "Aqui, escreva para mim".
Depois foi só, nos tornamos amigos por correspondência
e ainda tenho essas cartas.
Eu só me lembro do imediatismo das
das sequências com os zumbis
e como você se sentia como se você estivesse sob
uma sensação constante de terror e apreensão.
Não houve filmes com classificação R
antes de "A Noite dos Mortos Vivos".
E "A Noite dos Mortos Vivos". É claro, não tem classificação.
"Até que a Suprema Corte estabeleça diretrizes para pornografia e violência,
A Noite dos Mortos Vivos servirá como uma definição limitada como exemplo.
Em apenas 90 minutos, este filme de terror lança sérias dúvidas sobre a
integridade e a responsabilidade social de seus criadores
de Pittsburgh, o diretor Walter Reade e a indústria cinematográfica em
geral e os expositores que reservam o filme, além de levantar sérias
dúvidas sobre o futuro do movimento cinematográfico regional e sobre a
saúde moral dos cinéfilos que optam alegremente por esta orgia incessante de sadismo...
Isso realmente causou um grande impacto
porque na época em que ele foi lançado, é claro,
no noticiário, você está vendo coisas piores todos os dias,
pessoas sendo queimadas com lança-chamas
e todos aqueles no Vietnã com o napalm
e a pele caindo essas merdas.
E, de repente, os filmes de terror não eram tão horríveis assim
porque o que você viu no noticiário
foi muito mais assustador.
Acho que o George realmente levou as coisas
para o próximo nível nisso.
Uma das cenas mais memoráveis
é quando o caminhão está queimando
e há chamas voando por toda parte
e alguém está pegando um pedaço de carne e o está roendo.
Não tínhamos visto nada parecido disso nas câmeras.
Depois de "A Noite dos Mortos dos Mortos-Vivos".
A definição de zumbi mudaria.
Não mais inspirado pelo folclore haitiano mal interpretado,
o zumbi seria agora seus vizinhos, seus amigos,
sua família, os cadáveres reanimados
dos mortos recentemente, em busca de carne.
Sim, eles estão mortos. Eles estão todos confusos.
E embora se mova lentamente, eles
só podem ser parados destruindo o cérebro,
Acerte-os ou queime-os.
É claro que ele estabeleceu as regras dos filmes de zumbis.
Como os zumbis funcionam, como o cérebro é o zumbi,
você atira no cérebro, você o mata.
E esse tem sido o comum desde então.
Eles não tentaram voltar para a cidade de Nova York,
Eles não tentaram ir para Los Angeles, não foram para Chicago,
eles fizeram isso aqui em Pittsburgh.
O fato de ainda termos uma indústria cinematográfica aqui
é por causa do trabalho que fizeram.
Este é provavelmente o mais inspirador
filme independente de todos os tempos.
Para Romero, tentativas de se ramificar
em outros gêneros tiveram resultados menos entusiasmados.
Então, em 1973, ele voltou ao terror com "O Exército do Extermínio"
que era sobre uma arma química lançada sobre a população
de Evan City, Pensilvânia,
transformando-os em psicopatas violentos.
E "Martin".
Meu nome é Martin.
Tenho 84 anos.
O clássico de 1977 sobre um serial killer
que acreditavam que ele era um vampiro.
Mas foi seu filme seguinte que consolidou George Romero
nas mentes do público em todo o mundo.
"Desertar dos Mortos".
Me encontre no telhado às nove horas.
- Vamos dar o fora daqui. - Mas eu não acredito nisso.
Temos que fugir no helicóptero.
O filme segue quatro sobreviventes
do apocalipse zumbi
que se protegem dentro de um shopping center
enquanto o mundo ao redor deles desmorona.
"A Noite dos Mortos Vivos" acabou.
"O Despertar dos Mortos" está aqui.
Filmado no shopping de Monroeville Mall, perto de Pittsburgh,
o filme de 1978 tornou-se um sucesso instantâneo
e o próprio shopping tornou-se um monumento
para os fãs de Romero visitarem nas décadas seguintes.
O filme estreou e eles souberam imediatamente
que eles estavam sentados em um filme de grande sucesso.
"Despertar dos Mortos" realmente deu uma guinada na carreira de Romero
e foi um grande sucesso.
Foi lançado sem classificação
porque tinham medo de que fossem receber uma classificação X
por causa da violência contida nele.
Em 1977, quando Tom Savini me pediu para fazer um papel
em "Despertar dos Mortos", fizemos a maquiagem, o elenco principal,
e quando entrei no o set no pequeno
Aeroporto Harold Brown, o Aeroporto de Monroeville,
foi quando tive a chance de ver e conhecer George.
E ele estava no meio da direção,
mas eu podia dizer apenas pela maneira como ele se movia,
e, às vezes, você segue sua primeira impressão,
e essa primeira impressão acho que foi bastante sólida
em termos de ser muito sociável, ele era muito amigável,
ele era muito aberto e receptivo, e ao mesmo tempo,
ele sabia exatamente o que queria fazer.
Se alguém tivesse uma ideia um pouco melhor,
bem, vamos ouvir, talvez possamos trazer isso para cá.
Quando ele filmava, era importante para ele criar uma atmosfera familiar.
Nos anos antes, eu o conhecia, quando ele estava associado a Richard
Rubinstein, eles filmaram em Pittsburgh com uma equipe parcialmente formada
por pessoas do bairro do senhor Rogers, todos se conheciam e gostavam um dos outros e trabalhavam
bem juntos, embora eu suspeito que a linguagem no set de George fosse um pouco
mais profana do que o de Fred Rogers. Pelo menos foi quando fizemos Instinto Fatal,
que acabou sendo um dos últimos filmes de George no Burgh.
Tom estava atrás das caixas pronto para bombear o sangue
quando alguém estava pronto para rasgar
a parte superior de minha cabeça.
Isto é, o aparelho, não minha cabeça de verdade.
E esse momento foi bastante preciso.
Fizemos tudo em uma única tomada.
George estava sorrindo, ele olhou para mim.
Ele disse: "Isso foi ótimo".
Descobri George Romero através do meu irmãoTaso,
que estava estudando na Carnegie Mellon University com Tom Savini,
que estava na época, estava se tornando
mais ou menos conhecido como o cara dos efeitos especiais
porque ele havia feito um filme de George chamado "Martin".
E depois Taso trabalhou com ele em "Despertar dos Mortos".
Ambos fizeram muitas acrobacias
e truques e combate cênico na CMU.
E assim eles se tornaram os dublês em "Despertar dos Mortos"
além de Tom fazer todos os efeitos de maquiagem.
E assim, Taso fez vários zumbis e também é morto,
mas quando criança, isso é realmente uma merda impressionante!
Tipo, você sabe, seu irmão está em um filme!
Ele está no lado mágico da tela agora, sabe?
Eu cresci mergulhado nisso,
então essa era a minha Santíssima Trindade era Taso, Tom e George.
Encontrei George novamente em um lugar em Pittsburgh
chamado Pittsburgh Mattress Factory.
Eles exibiram "A Noite dos Mortos Vivos".
Depois disso, houve perguntas, e George simplesmente...
George era George.
Ele entrava pela porta da frente.
Não houve tratamentos especiais,
não havia nada parecido com isso.
E eu fiquei tipo...
Não me lembro.
Minha mãe estava de pé atrás de mim e ela disse,
"Ele também faz filmes."
Ela tinha acabado de dizer a George Romero que eu fazia filmes.
E então, por pura estupidez, eu disse: "Oh!"
E esmaguei meu rosto contra esta parede de tijolos por acidente.
E depois que ele me examinou, ele disse: "O que eu quero que você faça"
é escrever todas as suas perguntas, venha até o escritório,
e passe uma tarde comigo".
Eu tinha minha lista de perguntas.
Nós nos sentamos no escritório de George Romero
e passamos a tarde, e ele respondeu a todas as minhas perguntas.
E quando o filme ficou pronto, ele disse: "Estou fazendo este filme
sobre esses cavaleiros que andam de motocicleta.
Eu adoraria que você fosse meu aprendiz".
Sim! Com certeza!
E então ele me inspirou?
Ah, sim, ele me inspirou.
Romero retornou novamente para um terceiro,
e, naquele momento, a entrada final nesta série de "Mortos-Vivos"
com o filme de 1985 "O Dia dos Mortos" de 1985.
Em meu aniversário de 21 anos, eu entrei em uma cena diferente
e acabamos matando Rhodes.
Lembro que George olhou para mim e eu disse,
"É meu aniversário de 21 anos."
E ele disse, "Por que você está aqui?"
E eu pensei: "Onde mais eu gostaria de estar?
Este é o melhor aniversário de todos os tempos!"
Porque eu tinha saído com Tom Savini e todos eles,
eles me confiaram algumas coisas
então colocaram uma bomba de sangue em minhas costas,
tinha o sangue escorrendo pelo meu braço, e eu tinha as pernas de Joe Pilato.
E então eu bombeava sangue enquanto o arrastávamos
e depois os intestinos que não foram refrigerados
porque alguém havia desconectados eles.
Mate eles!
Eles eram, o cheiro é exatamente o que todo mundo diz.
Quero dizer, foi horrível.
Pare! Não atire!
Você está louco!
Os filmes de Romero filmes de Romero frequentemente colocavam
o conceito de zumbi em um contexto mais amplo
dentro da narrativa.
"A Noite dos Mortos Vivos" foi uma história
sobre um grupo de estranhos sobrevivendo à noite
em uma casa de fazenda, atacada por monstros vorazes.
Mas sob a superfície houve comentários sociais
sobre o movimento dos direitos civis
e o tratamento dos afro-americanos na sociedade americana.
Você pode ser o chefe lá embaixo, eu sou o chefe aqui em cima.
Seus bastardos!
Ter esse forte personagem negro
que, no final, é morto pelos caçadores vigilantes no final.
Muito bem, Vince, atire na cabeça dele,
bem no meio dos olhos.
- Fazia parte desse zeitgeist para entender.
Belo tiro.
Certo, ele está morto. Vamos pegá-lo.
Esse é mais uma para o fogo.
Há esse tipo de comentário racial
que estava acontecendo como
um reflexo da agitação dos anos 60.
"Despertar dos Mortos" concentrou-se em consumismo excessivo,
ganância e o fascínio dos americanos pelo materialismo.
Nós entramos! E como vamos sair daqui?
Quem se importa com isso?
Vamos fazer compras primeiro!
Filmes posteriores desafiariam o sexismo.
Solta ele, droga!
Ou eu te corto ao meio.
Guerra de classes, a Guerra contra o Terror.
Não negociamos com terroristas.
Tribalismo.
Tudo o que estávamos estávamos procurando era um lugar
onde não havia eles.
E voyeurismo desinteressado
ao testemunhar atos de violência.
Nós nos tornamos imunes também. Inoculados.
Esses conceitos centrais fizeram com que os filmes de George Romero
parecessem tão crus, identificáveis e reais,
que poderíamos ser esses personagens
nessas mesmas situações.
Acho que George abordou
muitos temas universais com seus filmes,
e acho que é por isso que tantas pessoas
conseguiram se relacionar com eles.
Porque era o homem todo.
Quero dizer, você veria os militares
e você veria outras pessoas
que não estávamos acostumados a a ver em nossa vida cotidiana,
mas ele realmente se concentrou em pessoas reais
apanhadas em situações reais.
Acho que essa é sua maior crítica social,
era que ele simplesmente não tinha muita fé
que os humanos pudessem deixar suas diferenças
e trabalhar juntos quando realmente precisavam.
Toda a mídia zumbi
depois de "A Noite dos Mortos-Vivos"
tinha uma dívida de gratidão em relação ao trabalho
da Image Ten e George Romero.
E sem George Romero, não haveria...
"Resident Evil".
Em 1996, desenvolvedora de jogos japonesa a Capcom
desencadeou uma nova experiência para o mundo.
"Biohazard".
Uma semana depois, o jogo foi lançado nos Estados Unidos
como "Resident Evil". um título best-seller
para a Sony PlayStation
que levou a Capcom a novos níveis de sucesso.
Há mais de 25 anos, "Resident Evil"
tem sido um grande sucesso de vendas
com mais de 140 milhões de jogos vendidos em toda a franquia.
Parte desse sucesso veio de uma experiência imersiva
onde os jogadores se sentiam como protagonistas de um filme de terror.
Não é de surpreender, suas inspirações foram profundamente influenciadas
pelo cinema de terror.
Em 1993, um produtor sênior da Capcom, Tokuro Fujiwara,
desejava fazer um remake de um jogo de videogame
que ele dirigiu quatro anos antes
para o Nintendo Famicom, "Sweet Home".
"A premissa básica era que seria capaz de fazer as coisas
que eu não podia incluir em Sweet Home.
Era principalmente na parte gráfica que minha frustração havia acumulado.
Eu também estava confiante de que os jogos de terror poderiam se tornar um gênero por si só
Baseado no filme de terror japonês de 1989,
Fujiwara criou um jogo de RPG de sobrevivência
com o jogador controlando
os cinco personagens do filme,
cada um com suas próprias habilidades exclusivas.
O jogador tem a tarefa de explorar a mansão assustadora
para resolver vários quebra-cabeças, tudo isso enquanto tenta sobreviver
contra uma coleção de monstros e armadilhas
que poderia matar permanentemente os personagens
até o fim do jogo.
Fujiwara acreditou em um novo jogo
com base na jogabilidade de "Sweet Home".
Mas a utilização de um novo hardware poderia atrair um público.
O objetivo de "Biohazard" era ser um remake de "Sweet Home".
mas porque "Sweet Home" foi baseado em
uma propriedade cinematográfica japonesa, a Capcom não tinha a capacidade de
para usar essa licença para seu novo jogo,
então eles decidiram usar algo original.
E em termos de desenvolvimento do "Biohazard" original.
Começou por volta de 1993
quando ficou cada vez mais claro que os videogames 3D
se tornaria uma possibilidade técnica e uma possibilidade criativa.
O criador original do videogame "Sweet Home",
Tokuro Fujiwara, que era produtor na Capcom naquele momento.
Portanto, na Capcom, os produtores geralmente têm a maior capacidade
para que os projetos tenham luz verde.
Mesmo depois de "Sweet Home,"
embora tenham sido capazes de criá-lo e lançá-lo,
não se saiu muito bem para a Capcom
e nem sequer foi lançado fora do Japão,
o que foi outro motivo razão pela qual não foi realmente
os números de vendas ou a conscientização
que Fujiwara estava esperando.
Mas com o próximo jogo, "Biohazard,"
estava tentando buscar algo
um pouco mais global em sua abordagem.
Eles queriam que fosse acessível
e algo que mostrasse
nesta nova e futura era dos jogos em 3D.
Ele encontrou um jovem funcionário chamado Shinji Mikami,
cujos jogos recentes "Goof Troop" e "Aladdin"
foram bem recebidos, e pediram a ele que ele liderasse o desenvolvimento.
Acabei percebendo que os inimigos do jogo tinham que ser monstros
de algum tipo, de uma forma possível para o humano, em vez de espíritos.
Sim, pensei: Zumbis!
Naquele momento, lembrei-me do filme Despertar dos Mortos; Eu amei esse filme.
Foi uma pena, em relação ao público, que eles não pudessem
sobreviver; mas com um jogo, os jogadores poderiam usar
suas próprias técnicas e pensamentos para sobreviver à experiência.
Eu pensei que essa diferença entre jogos de terror e filmes de terror
poderia ser algo maravilhoso. Esse foi o momento em que concebi o Biohazard.
Portanto, a ideia de que os zumbis eram o principal inimigo do jogo
foi decidido antes de eu ingressar na equipe.
Mas, em termos de atingir uma razão, como outros meios de
referência, existem várias razões pelas quais os zumbis podem se materializar.
Pode ser devido à magia ou que um gás o causou,
ou que essas pessoas estão mortas de antemão.
Por muitos motivos diferentes.
Mas, no Biohazard, os zumbis não são os únicos inimigos
contra o qual lutamos, existem outras criaturas
no videogame e a ideia de que um vírus é a razão
de sua existência coincide com os zumbis e as outras criaturas.
Por isso acabei optando por zumbis.
Acho que a coisa mais icônica de "Resident Evil"
é pressionar start e você ouvir isso, "Resident Evil".
Isso apenas coloca você no jogo.
E ao entrar na mansão e apenas o design de som
e o fator assustador, e explorar cada cômodo.
E o melhor de tudo os antigos PlayStations
é quando você tem que caminhar até a porta
e você passa por ela,
você não sabia o que estaria do outro lado!
Às vezes seria uma surpresa,
e é isso que eu adorava no jogo.
Foi a primeira vez que eu experimentei esse nível de sangue
em videogames, e isso definitivamente ajudou a aumentar o horror.
Casos de assassinatos bizarros
ocorreram recentemente em Raccoon City.
Há relatos bizarros de famílias
sendo atacadas por um grupo de cerca de 10 pessoas.
As vítimas foram aparentemente comidas.
Esta inspiração cinematográfica
o livro encerrou a experiência do jogo
por meio de sequências de live action
filmadas para parecer que que foram tiradas
diretamente de um filme de terror.
Isso foi há muito tempo,
mas tenho uma lembrança bastante forte
do dia em que estávamos filmando as cenas externas.
Era mais ou menos fora do centro de Tóquio
perto do rio Tama.
Era uma noite quente, havia muitos mosquitos
e eles estavam usando máquinas de fumaça.
Havia alguns adereços muito legais
dos cães e da mão que está segurando a arma.
E eu me lembro de correr na grama,
eles simplesmente nos dariam alguma orientação, por exemplo,
"Olhe para este lado. Dispare sua arma".
Não houve nenhum ensaio, foi tudo meio que feito
na hora ali.
Mas foi muito divertido, a equipe era divertida
e acho que todos nós simplesmente,
não sabíamos realmente no que estávamos nos metendo
até chegarmos lá e entramos no jogo.
Não! Não vá!
Era quase como como "Resident Evil"
era um videogame baseado em um filme de terror,
embora um que não existia de fato.
A jogabilidade consistia em sequências de ação
com ênfase em exploração e resolver quebra-cabeças,
e gerenciamento de recursos,
tudo isso enquanto combatia os terríveis inimigos
em seu ambiente.
O jogador escolhia entre dois personagens;
Chris Redfield ou Jill Valentine,
membros de uma força-tarefa policial de elite,
O Serviço de Táticas Especiais e Serviço de Resgate, ou S.T.A.R.S,
enquanto investigavam assassinatos horríveis
nas montanhas nos arredores de Raccoon City.
A ideia de usar uma equipe da SWAT emergiu do diretor Shinji Mikami.
Então, quando tive a ideia da S.T.A.R.S., eu
queria ter algo como uma equipe policial na vida real.
Pensamos em usar a "SWAT" no jogo, mas no final não o fizemos,
porque também queríamos algo realista, mas com um nome diferente.
Então o nome ocorreu para nós S.T.A.R.S., e eu também estava
responsável por desenvolver os detalhes específicos da história.
Serviço de Táticas Especiais e Serviço de Resgate.
Presos em uma mansão sinistra infestada de zumbis,
aranhas gigantes e outras criaturas de pesadelo,
os dois descobriram que a mansão abrigava
um laboratório subterrâneo com experimentos virais ilegais
conduzido pela empresa farmacêutica
Umbrella Incorporated.
Os protagonistas do jogo fazem parte da brigada da polícia.
Então eu tive que inventar seus inimigos, seus antagonistas.
E a ideia original estava apenas com os zumbis.
No entanto, se você faz parte de um órgão policial,
está bem equipado com armamento e proteção.
E eu tinha dúvidas de que os zumbis eram assustadores ou
formidáveis ​​o suficiente como oponentes para o esquadrão da polícia.
Então eu decidi ter uma presença mais
sinistra ao fundo, escondida atrás dos zumbis.
E ao tentar descobrir que tipo de presença deveria ter,
acabei optando por uma corporação farmacêutica
internacional, como os grandes males que se escondem em segundo plano.
E é porque há alguma justaposição. Como os zumbis são apenas monstros.
Então eu decidi ter uma presença mais
sinistra ao fundo, escondida atrás dos zumbis.
Na verdade, eles não têm muita vontade ou intenção por trás.
Mas a empresa farmacêutica obviamente ela poderia ter motivos sinistros por trás.
É por isso que optei pela ideia de ter dois inimigos enfrentando a S.T.A.R.S.
Os zumbis e a corporação.
A ideia que havia parado de desenrolar era...
que eles usaram palavras que poderiam simbolizar a percepção da humanidade.
Portanto, obviamente, quando você abre um guarda-chuva, o protege das coisas.
E, neste caso, deve protegê-lo de vírus, bactérias, etc.
Eu queria ter esses tipos de motivos.
No final, Chris e Jill descobriram que seu líder
o capitão Wesker era um traidor,
lutaram contra a arma definitiva, Tyrant,
e escaparam por pouco antes que a mansão explodisse.
O jogo em que eu estava
era bastante inovador de ponta para a época.
Achei que foi muito legal
que eles tivessem cenas de live action
Não se tratava apenas de um jogo de tiro,
você tinha que resolver quebra-cabeças.
Ele deu início a um novo tipo de videogame.
É uma arma.
Ela é realmente poderosa, especialmente contra os seres vivos.
É melhor você levar com você.
Em 2007, eu conheci Shinji Mikami pela primeira vez
e ele me dizia que a dublagem foi feita no Japão
e gravada intencionalmente de uma forma
que os japoneses pudessem entender,
mesmo nesse nível simples de inglês.
Esta casa é perigosa, Existem demônios terríveis.
A ideia era torná-lo mais aceitável para o povo japonês
em vez de públicos internacionais,
que eu achei fascinante
e, por fim, uma decisão compreensível.
Eu entendo. Bem, não é não é sua culpa.
Esse lugar é uma loucura!
Todos nós, acho que não sabíamos realmente.
Tudo o que sabíamos é que era um videogame,
algo que nós não sabíamos muito a respeito.
Eu não sabia até 20 e poucos anos depois
que eu fazia parte do "Resident Evil".
Porque o chamavam de "Biohazard".
"Resident Evil" vendeu mais de 2,7 milhões de cópias
mundialmente após seu lançamento lançado em 22 de março de 1996.
Uma versão estendida do jogo,
"Resident Evil: The Director's Cut"
vendeu mais de 2 milhões de cópias.
Era muito diferente dos jogos
que eu jogava na época
que essa era a maneira mais imersiva de vivenciar o terror.
Era uma maneira totalmente nova de vivenciar o terror além do cinema.
Foi uma experiência imersiva
que eu não estava acostumado com videogames.
E o que me chamou a atenção de
"Resident Evil" foi como assustador ele era.
Os efeitos sonoros e o fato de você não pode vê-los
por todos os corredores, e "Que diabos foi isso?"
Sua mente começaria a a pregar peças em você.
Então, tentando tornar Biohazard o mais imersivo possível, que tipo
de montagem devo usar para retratá-lo ou transmiti-lo ao personagem?
Então, a primeira cena em que você vê o primeiro zumbi, a cabeça dele está girando.
Eu queria colocar uma cena em que você pudesse ver que o inimigo ainda tinha alguma humanidade nele,
mas obviamente não faz sentido na ilusão.
Ele irá apenar ir atrás de você. E você verá que ele está comendo outra pessoa.
E eu queria que esse zumbi fosse algo
que o jogador inevitavelmente encontraria quando jogasse o jogo.
Porque no Biohazard, você pode combater zumbis em geral ou pode evitá-los.
Mas, neste caso, você deve se comprometer com esse zumbi.
E então, sim, obviamente há muita influência de Romero neste tipo de configuração.
Eu diria que seus filmes realmente retratam essa ideia de zumbis e são bastante eficazes.
A maioria das pessoas da Capcom na época
pensaram que a a empresa estava acabada,
rumo à segunda metade da década de 90.
E quando "Biohazard" foi lançado
e superou todas as expectativas de vendas,
Acho que isso revitalizou os negócios da Capcom
e lhes deu outro sucesso para seguir em frente.
De acordo com Yoshiki Okamoto,
um dos outros produtores da Capcom
que foi um dos primeiros milhões de títulos vendidos
no PlayStation original.
"Resident Evil" foi um sucesso explosivo e adormecido
e a Capcom agora tinha um objetivo claro:
Criar uma franquia.
Isso é uma prova de Shinji Mikami
e todas as pessoas da Capcom que o desenvolveram.
Enquanto uma sequência entrou em desenvolvimento,
a Capcom buscou interesse em seu mais novo videogame de sucesso
e ser levado para a tela grande.
Eles começaram a trabalhar na sequência muito rapidamente no início de 1996,
mas uma vez que o original "Biohazard"
obviamente seria ser um grande sucesso,
eles reuniram a equipe para fazer o próximo.
Em janeiro, 1997, a Variety informou
que uma produtora de filmes alemã empresa a Constantin Film,
comprou os direitos de filmagem de "Resident Evil"
com Alan B. McElroy, na época conhecido por
"Halloween 4: O Retorno de Michael Myers".
Contratado para escrever o roteiro.
"Depois de ver pessoas do meu escritório jogando o jogo Resident Evil quando ele foi
chegou nas lojas, pude ver o potencial cinematográfico dele instantaneamente...
Fomos à sede da Capcom no Japão para mostrar à empresa que entendíamos
do que se tratava o jogo e que éramos capazes de fazer um grande filme
internacional de seu jogo de sucesso. Prometi que levaríamos o conceito deles
a sério e que os consultaríamos regularmente. Eu acho que a
principal razão pela qual impusemos a qualquer competição feroz de
Hollywood por direitos é porque Constantin é uma empresa independente.
Quando tomamos decisões, fazemos isso rapidamente,
porque não há outros cem executivos para consultar. Capcom respondeu com a mesma
prontidão e concedeu os direitos cinematográficos em 1997 ".
Em meados dos anos 90,
a Constantin Film era conhecida nos Estados Unidos
principalmente pela produção de Uma História Sem Fim" em 1984,
e para uma adaptação inédita
do "Quarteto Fantástico" em 1993.
Feito por US$ 2 milhões de dólares, o "Quarteto Fantástico" foi produzido
em conjunto com Roger Corman e a New World Pictures.
A Constantin Film, que detinha os direitos
de propriedade há vários anos,
estava prestes a de ter os direitos
revertidos para a Marvel Comics
se um filme não foi colocado em produção até 31 de dezembro de 1992.
O início das filmagens principais
começaram três dias antes do prazo final.
Narrados pelos atores do filme e até pelo próprio Stan Lee,
o filme nunca foi destinado a ser lançado.
Os críticos destacam o filme
como um vergonhoso exemplo de ganância,
mas a verdade é que que a Constantin Films
perderam em seu investimento inicial,
um investimento que mais tarde valeu a pena quando a 20th Century Fox
produziu seu próprio "filme do " Quarteto Fantástico
e pagou a Constantin como parte do acordo.
Alan McElroy entregou seu primeiro rascunho em maio de 1997.
O roteiro mudou os principais elementos do jogo.
Os personagens não eram mais uma unidade policial de elite.
Em vez disso, um grupo diversificado de veteranos militares
cada um com seus problemas pessoais
explorada por Albert Wesker para recrutá-los.
A mansão icônica do o jogo estava ausente.
Em vez disso, a ação ocorreu
em um laboratório ultrassecreto construído na encosta de uma montanha.
Quando McElroy enviou seu primeiro rascunho,
a Capcom confirmou sua parceria
com a Constantin Film por meio de entrevistas
durante o evento da Electronic Entertainment Expo.
A Capcom apresentou títulos futuros,
incluindo o altamente aguardado "Resident Evil 2".
Esperando-se que o filme fosse filmado em breve
com um lançamento no final de 1998.
Mas para a Capcom, uma sequência de "Resident Evil"
que superaria o original
era o foco principal para a empresa.
A Capcom ganhou quase US$ 200 milhões de dólares
em vendas em relação ao original,
e o novo diretor, Hideki Kamiya,
sentiu uma pressão intensa para a continuação
para estar à altura de seu antecessor.
Tudo era muito realista. A atmosfera sinistra do primeiro jogo,
como representada em coisas como a mansão Spencer, a sala de armaduras,
itens-chave como joias e pedras preciosas... tudo o que havia sido eliminado.
A delegacia também mudou para um edifício muito moderno.
Como resultado, tudo parecia moderno e estranhamente estéril.
"Isso não parece Resident Evil ..."
É claro que limpar a lousa e começar do zero
um projeto que já está 70% concluído não é tarefa fácil e,
nesse sentido, acho que foi uma atitude muito corajosa por pare dos desenvolvedores.
A construção original foi totalmente descartada
depois que a equipe não conseguiu corresponder à qualidade esperada
não apenas pelos executivos da Capcom,
mas também por suas próprias expectativas.
Agora reconstruído do zero
com um roteiro escrito por Noboru Sugimura,
"Resident Evil 2" foi adiado para janeiro de 1998.
Com o aumento do hype em torno do jogo,
a Capcom planejou uma ambiciosa campanha de marketing
inédito para um jogo de videogame naquela época
e destinou US$ 1,5 milhão em um comercial live action
para anunciar a futura sequência.
Havia apenas um homem que eles tinham em mente para dirigir.
Isso foi muito importante porque foi a primeira vez
que George abriu uma lente em alguma coisa,
especialmente algo envolvendo zumbis durante anos.
E isso foi uma grande notícia. Foi capa da "Fangoria".
Temos alguns materiais relacionados
diretamente para o comercial de "Biohazard 2".
como era conhecido no Japão,
para o qual ele foi contratado dirigir o comercial,
e "Resident Evil 2" nos nos Estados Unidos.
E são alguns dos storyboards para esse comercial,
alguns dos designs dos personagens,
e alguns dos tipos de obras
que teriam sido usadas para inspirar isso.
Muitas informações para ele realmente
sobre quem são os personagens,
qual foi o enredo
para que ele pudesse de forma mais ou menos eficaz fazer esse comercial.
Ele mesmo não era um gamer
portanto, ele não estava familiarizado com esses jogos,
portanto, parte disso foi para a ele essas informações básicas.
Filmado durante várias noites
no centro de Los Angeles, na na prisão de Lincoln Heights,
um local vazio e frequentemente usado como local de filmagem
para filmes, TV, e vídeos musicais,
o prédio estava decorado para se parecer
com o Departamento de Polícia de Raccoon,
um local do próximo "Resident Evil 2".
Acabei virando um zumbi em um comercial do George Romero.
Ainda estou maravilhado com isso.
Quero dizer, como um nerd do terror,
esse é um dos grandes momentos de sua vida.
Fui enviado para um comercial
e o pedido era que houvesse maquiagem protética pesada.
Não apenas um diretor lendário,
George A. Romero, dirigiu,
mas a produção estava repleta de talentos de alto nível
tanto na frente quanto atrás das câmeras.
Eu disse: "Puxa, parece que estou em um filme do George Romero".
E o maquiador me disse,
"Você não viu o George parado lá fora?"
O mais incrível é a produção,
a ficha de chamada indicava como diretor o I. Kambara,
e esse era um artista japonês, Tai Kambara,
e Tai Kambara tinha acabado de falecer.
E George Romero sempre evitou os sindicatos.
Ele sempre se manteve afastado da DGA e tudo mais.
Então, o que eles fizeram foi que George Romero tinha um pseudônimo
para dirigir esse comercial.
Estamos na prisão de Lincoln Heights.
Me lembro de quando parei em Lincoln Heights,
e dizia Raccoon City Departamento de Polícia
e havia um zumbi encostado na placa
fumando um cigarro, o que foi uma estranha
introdução a este mundo.
Eles não o chamaram de "Resident Evil".
Eles o chamavam pelo título japonês,
que foi o "Projeto Biohazard 2".
Quando Romero veio em nossa direção,
Romero estava de chinelos, vestindo uma camisa de colarinho aberto
e bermudas largas.
Ele estava, ele não estava vestido para outubro,
o clima de setembro/outubro que e o clima na Califórnia.
Ele estava vestido como se estivesse indo para a praia em junho
e eu me lembro que seu assistente estava preocupado,
"George, posso pegar um casaco para você?"
E ele disse: "Não, estou bem! Adorei isso, adorei isso".
Ele disse: "Se parecer como...".
Acho que ele disse: "Parece como se fosse agosto em Pittsburgh".
Ele parecia tão confortável.
Ele apontou para várias pessoas que ele estava com seu cachecol da sorte.
Brad Renfro interpretou Leon Kennedy,
um dos dois protagonistas em "Resident Evil 2".
Brad tinha um grande número de seguidores no Japão entre os adolescentes,
mas seu acordo restritivo impedia de fazer qualquer comercial
do jogo fora do Japão.
Adrienne Frantz interpretou Claire Redfield,
irmã do jogador original dos jogos, Chris Redfield,
e outra protagonista do jogo.
Peter Deming foi o diretor de fotografia,
um diretor de fotografia em filmes icônicos,
"Evil Dead II" de Sam Raimi,
"A Estrada Perdida" de David Lynch.
E "Pânico 2" de Wes Craven.
Os efeitos de maquiagem foram realizados
pelo veterano artista de efeitos especiais, Screaming Mad George,
com trabalhos anteriores em filmes como "A Hora do Pesadelo 3,"
"Predador" e "A Noiva do Re-Animator".
Foi incrivelmente gratificante trabalhar
com um profissional como o Screaming Mad George,
e ele era um grande artista,
e só de ver a evolução do trabalho dia a dia e o progresso
e a maneira como ela se desenvolvia
e ver como as pessoas trocavam ideias,
percebi que ele realmente queria dar um toque diferente
nos tradicionais filmes de zumbis.
Então, como vocês podem ver aqui,
há muitas das próteses originais.
E esta é uma peça de ombro
que era para um ombro exposto.
Portanto, uma bela peça de aparência carnuda.
Estaria bem aqui e então seria revelado
por baixo das roupas,
talvez o ombro fosse arrancado.
George realmente queria levar isso para um nível diferente,
especialmente porque George Romero, pelo que eu soube na época,
estava conversando com ele sobre a possibilidade de
trabalhar nisso no filme.
Os altos níveis de sangue e gore
pelos quais Screaming Mad George era conhecido
foram explicitamente proibidos para o formato de lançamento esperado.
Mesmo assim, os zumbis tinham sua própria aparência única
apesar das restrições.
Sangue seco, roupas rasgadas e pele manchada
ainda eram visualmente impressionantes,
invocando o trabalho de Tom Savini
e o trabalho de Greg Nicotero em "Dia dos Mortos".
Estou sentada na cadeira de maquiagem
e não podiam mostrar sangue.
Eles estavam usando o preto como um sangue seco.
E eu disse: "Ei, isso é uma coisa de zumbi.
Por que não temos sangue?"
A empresa japonesa que estava fazendo isso
estava um pouco desconfiado em relação ao sangue.
Eles não queriam enfatizar o sangue vermelho no comercial,
portanto, tudo estava bastante escuro.
Era mais como se estivéssemos no túmulo há algum tempo.
É por isso que o sangue se acumulava em nossos dedos
e nossos dedos estavam pretos.
A escala do comercial levou a produção a
filmar um filme "Making Off".
A imprensa japonesa foi trazida para o set de Los Angeles
para entrevistar o elenco e a equipe.
Talvez devido às restrições contratuais de Brad Renfro,
jornalistas não japoneses foram proibidos de entrar no set
exceto por um único jornalista nascido no Canadá jornalista canadense que trabalha no Japão.
A Inglaterra normanda teve acesso total à produção
e Romero ficou mais do que satisfeito
em compartilhar seu entusiasmo com o jornalista
sobre como trabalhar em um projeto
dentro do gênero que ele ajudou a criar.
A Capcom me levou de avião para Hollywood
para participar dessa filmagem,
e foi realmente uma experiência fantástica para mim
porque eu não fazia parte do mundo do cinema naquela época.
Eu era muito fascinado pelo mundo do cinema.
Eu estava lá para todas as suas reuniões.
Fui até Screaming Mad George, um ótimo maquiador.
Ele trabalhou em filmes do Carpenter, ou algo assim,
e em muitos filmes de Brian Yuzna.
Eles criaram dois pontos.
Eles fizeram um comercial de 15 segundos e um de 30 segundos
Me disseram que iria ser um milhão e meio de dólares.
E eu perguntei ao George isso no set,
Eu disse: "Fale-me sobre esse orçamento".
E ele disse: "Bem, é o máximo de dinheiro que já tive
em uma base de segundo por segundo".
Todos os maquiadores da cidade vieram beijar o anel
porque George Romero estava lá.
Então era um quem e quem de Hollywood
de artistas de efeitos especiais e maquiagem.
Matt Rose, que fez "Hellboy"
trouxe 30 "Despertar dos Mortos" de cada país diferente
de pôsteres para George Romero para assinar.
Os caras do KNB estavam lá para ver o George.
Como alguém que conhece cada um desses maquiadores,
foi realmente emocionante vê-los chegar um a um
para pagar tributo ao rei.
Terminamos com o comercial.
George recebeu sua bobina do Japão.
Ele o exibiu para alguns funcionários
em diferentes ocasiões,
e, em uma ocasião, ele trouxe a bobina comercial
e assistimos ao corte.
Havia um de 15 segundos, havia um de 30 segundos,
e havia um trailer de dois minutos de trailer.
E então ele disse a todos nós,
"Vocês gostariam de ver a versão longa?"
E pensamos: "Oh, uau, há uma versão mais longa
do que dois minutos?"
E ele disse, "Claro, vejam isso".
E assistimos a este basicamente um curta-metragem
dirigido por George Romero de "Resident Evil".
eu realmente acho que essa era a ideia de George Romero
e Screaming Mad George de um cartão de visita
para provar que eles poderiam fazer o longa-metragem.
O comercial de "Biohazard 2"
lançado nos cinemas e na televisão
com o comercial "Making off Biohazard 2".
Disponível para aluguel em VHS no Japão também
tudo antes do lançamento do jogo lançamento em janeiro de 1998.
Dava para perceber que que ele tinha dúvidas
sobre fazer um projeto zumbi para outra pessoa.
Eu o ouvi dizer uma vez pelo menos para o DP
e duas ou três vezes apenas observando para si mesmo em voz alta,
quando estava dirigindo os zumbis,
ele disse: "Eu realmente sinto que que estou me enganando aqui".
E todos da equipe continuavam dizendo,
"George vai dirigir a versão cinematográfica".
E me lembro que três ou quatro horas depois, pensei,
"Não, ele não vai."
Dava para ver que ele estava começando a ter dúvidas.
Ele preparava a cena e dizia:
"Rapaz, isso realmente parece familiar para mim".
Como parte de sua campanha norte-americana.
A Capcom USA adicionou um concurso especial para os fãs americanos;
uma chance de ganhar uma aparição no próximo filme.
Na minha opinião isso resume tudo
o que "Resident Evil" foi naquela época,
e isso me fez querer um filme live action
de "Resident Evil" é tão ruim.
Embora considerado um jogo de azar,
a campanha de marketing da Capcom foi muito bem-sucedida.
"Resident Evil 2" lançado com recorde de vendas,
vendendo quase 400.000 cópias
e ganhar mais de US$ 19 milhões em 72 horas.
O jogo bateu o recorde
detidos por jogos de videogames anteriores mais vendidos
"Final Fantasy VII" e "Super Mario 64".
e venderia mais de 6 milhões de cópias em todo o mundo.
"Biohazard 2" logo de cara
superou as vendas do jogo original,
o que foi uma grande feito na época.
No Japão, vendeu mais de um milhão de cópias em sua primeira semana,
que, naquela época, acredito que apenas duas franquias
em jogos japoneses já havia feito esses tipos de números
logo de cara,
e eles foram "Final Fantasy" e "Dragon Quest".
A franquia "Resident Evil" nasceu.
E com o entusiasmo em torno da série estava em alta,
colocar o filme em produção era agora a prioridade,
e a Capcom tinham suas esperanças no Poderoso Chefão dos Mortos
para tornar isso uma realidade.
Quando Alan McElroy foi contratado para adaptar o jogo,
"Resident Evil" tinha apenas nove meses de idade.
Durante o processo de redação, uma sequência havia sido lançada
e circularam rumores de que a Capcom agora tinha
várias sequências em desenvolvimento.
Isso não foi um bom presságio para os executivos
na Constantin Film,
que rapidamente se arrependeram do roteiro de McElroy.
"então o segundo jogo é lançado, e de repente o seu filme baseado no
primeiro parece datado e chato e você diz, o que fazemos agora?"
A Capcom tinha a resposta:
Contrate George Romero.
A notícia do comercial de Romero vazou pela internet
e persistiam os rumores de que ele havia sido contratado para dirigir o filme.
A "Fangoria" entrou em contato com George Romero para obter esclarecimentos,
mas ele só comentava que estava interessado.
O comentário incendiou os fãs e os rumores continuaram.
A Constantin Film anunciou que Bernd Eichinger
atuaria como produtor do filme.
Eichinger, um renomado produtor alemão
e coproprietário da Constantin Film,
teve sucesso recente com "Mistério na Neve" de 1997.
Em junho de 1998, PSM vazou detalhes
de um rascunho revisado por Alan McElroy
datado de 22 de janeiro de 1998.
Esse seria o único momento em que informações do script
foi disponibilizado para o público.
Embora eu esteja animado para compartilhar os vazamentos,
desconhecido da revista ou de seus leitores,
Os roteiros de McElroy já haviam sido rejeitados.
O artigo do PSM é bastante interessante, por dois motivos.
Os detalhes fornecidos variam consideravelmente em relação ao projeto
de 28 de maio de 1997 encontrados nos arquivos de George A. Romero.
O artigo do PSM inclui algum tipo de imagem granulada,
se é real ou uma simulação, não tenho certeza,
mas tem uma data de rascunho de 22 de janeiro de 1998.
Então eles estão supostamente divulgando informações sobre
um roteiro revisado posteriormente ao que os arquivos possuem,
e esta é a única vez que as informações sobre este rascunho foram disponibilizadas.
Comparado ao primeiro script de 1997, a versão no
artigo do PSM mostra que há mudanças que o
aproximam dos jogos, mas algumas coisas também são eliminadas.
Começa mais ou menos bem. Guardas florestais e campistas mutilados na Floresta de Raccoon.
No entanto, no primeiro script, é a equipe Bravo S.T.A.R.S. Aquela que entra e é
destruída é todos mortos por algo invisível antes que eles possam deixar o helicóptero.
Isso certamente mudou no que diz respeito ao artigo do PSM
dizendo que não há menção de S.T.A.R.S ou Umbrella no rascunho final,
embora eles sejam mencionados no primeiro.
Parece que na revisão, a equipe S.T.A.R.S. Bravo foi
substituída por uma equipe da SWAT genérica de Raccoon City.
Alguns detalhes dos personagens também mudam entre os rascunhos.
Wesker é capitão de S.T.A.R.S., uma unidade das forças
especiais do Exército, e seu tenente é Joseph Frost,
que é um bajulador que os outros podem ver tirando sarro ou fazendo piadas.
Para reescrever, Wesker está agora em um manicômio
por algum motivo, mas liberado de volta ao comando.
No rascunho de maio de 1997, Barry Burton deixou de
ser caucasiano para afro-americano e atualmente
está passando por seu terceiro divórcio com sua atual esposa
stripper, que o magoa ao falar sobre sua coleção de quadrinhos e action figures.
A resenha diz apenas que "Barry se aposentou e administra um"
restaurante", então parece que ele trabalhou muito em seu personagem.
Chris se apresenta como o herói, embora ele frequentemente se comporte como um tolo
Jill é a especialista explosivo e Brad Vickers é o médico da equipe,
embora ele seja realmente um cara chamado Mike que invadiu o banco de
dados do Exército para descobrir o que aconteceu com sua namorada,
Rebecca Chambers, que estava com o primeiro time que entrou e desapareceu.
O script original tinha 114 páginas.
As primeiras 58-60 páginas estabelecem tudo isso e continuam com seu treinamento.
Eu vejo as páginas passando e me pergunto:
"Quando diabos chegaremos na mansão? Isso é demais".
A equipe voa para a Floresta de Raccoon e,
ao pousar, ela é atacada por cães monstruosos.
O artigo do PSM parece sugerir que eles são os
mesmos cães zumbis do jogo, mas no roteiro
original, eles eram cães do tamanho de elefantes
e então matam tenente Frost destruindo ele e o helicóptero.
É aqui que a coisa se tornam muito interessantes.
Sua pele é descrita como tendo um padrão semelhante ao de um favo de mel, sua
invencibilidade obriga a equipe a escapar para o laboratório secreto da Umbrella.
O artigo do PSM descreve a versão final como um
"mansão laboratório", então talvez McElroy tenha tentado
mostrar a mansão real na reescrita, já que o laboratório no
primeiro rascunho foi construída em uma montanha. Essas são as primeiras 70 páginas.
Os restantes são uma série de cenas de como o time é escolhido um a um.
Eles fizeram o icônico zumbi virando o pescoço do jogo,
mas é um cientista que começa a falar com eles. Eu não estou brincando.
Eles notam o mesmo padrão semelhante a um favo de mel no rosto do
homem no momento em que ele ataca o grupo, e Barry Burton é mordido.
Parece que aqui, o vírus realmente não o transforma em
um zumbi, mas o torna mentalmente instável e homicida.
Ele também cria esse efeito de favo de mel na sua pele quando você leva um tiro, uma facada ou algo assim.
O vírus permite que suas feridas se curem, tornando-se efetivamente imortal.
Mas não um zumbi.
Há um diálogo sobre se Barry está infectado e Chris argumenta
que eles deveriam executá-lo antes que ele se volte contra eles.
E depois há discussões entre o grupo sobre isso.
No entanto, no final, Barry se sacrifica para uma horda de cientistas
mutantes invasores, dando tempo para o resto da equipe escapar.
Há mais cenas com não zumbis, há também uma cena em que
uma aranha gigante emerge de uma grade para atacar a equipe
enquanto os não-zumbis também tentam derrubar uma porta.
Até as vespas infectadas do jogo aparecem ao mesmo
tempo, atacando a equipe em um elevador de serviço.
Essas cenas estavam tensas e estavam bem escritas, foi ótimo ver como
alguns dos monstros menos conhecidos de Resident Evil receberam alguma atenção.
Brad é descoberto como o impostor, e Mike mais tarde é assassinado.
E finalmente há uma discussão entre Wesker, que
recebe ordens de obter a pesquisa do nível inferior, e Chris e
Jill, que só querem escapar para o heliporto no telhado da instalação.
Wesker continua sozinho, mas quando atinge o
fundo, descobre que toda a missão era uma armadilha,
e o governo enviou Wesker para
ser o experimento final dos cientistas porque ele é considerado o soldado definitivo.
Quatro cientistas infectados o amarram a uma mesa e injetam nele o T-vírus.
Chris e Jill chegam ao topo da montanha e ao heliporto na
na cobertura quando o helicóptero de evacuação aparece...
Wesker aparece, agora transformado no Tyrant, e diz a Chris e
Jill que ele ira os executar por desobedecer ao seu superior.
Sim, ele fale, mesmo como Tyrant. Barry reaparece de repente...
Ele é descrito no roteiro como tendo pele de réptil...
e eu só consigo imaginá-lo como o monstro do jogo The Hunters,
mas com a cabeça de Barry Burton...
Wesker mata Barry após uma breve luta e, como no final do videogame,
alguém do helicóptero joga Chris um lançador de foguetes para explodir Wesker.
Chris e Jill saltam no helicóptero, Eles se beijam e se afastam...
O artigo do PSM diz que não houve menção ao S.T.A.R.S. ou a Umbrella
no script revisado. Eles estavam lá no primeiro rascunho, então
eu não sei se Alan McElroy tomou uma decisão consciente ou se
ou se fazia parte do plano do produtor manter esses elementos afastados.
Houve também uma menção no artigo de PSM que, eu cito,
tentando não zombar, "nenhum filme de Resident Evil"
estaria completo sem a cena da chuva de Jill Valentine", fim da citação.
Não me lembro se isso estava no primeiro rascunho ou não.
Pode ter sido apenas parte da reescrita.
É fascinante ler o primeiro rascunho e compará-lo com o artigo do PSM.
Porque a premissa básica parece a mesma,
mas certas mudanças podem ser vistas.
McElroy estava trabalhando no conceito de tentar um
script com base em outras ideias ou notas de produtores.
Mas o curioso é que o artigo do PSM termina com
otimismo para o script das informações dadas a eles...
Mas McElroy já havia sido retirado do projeto até então.
Por causa do artigo e do que estava
por vir, eu não ficaria surpreso se o roteiro
vazasse no PCM em retaliação.
Bem, nunca saberemos.
Em julho de 1998,
George Romero encerrou as especulações
em uma entrevista exclusiva com o DVD Review.
Durante a Vídeo Software Dealers Expo,
Romero confirmou que havia assinado um acordo
apenas na semana anterior para escrever e dirigir
o filme "Resident Evil".
A verdade é que Romero levou meses para negociar um acordo
e tomar uma decisão.
Em algum momento anterior a julho de 1998,
a decisão foi tomada de retirar Alan McElroy
e Romero assumiu a função de escritor.
No final dos anos 90 e início dos anos 2000.
A HomepageOfTheDead.com foi o melhor de todos
quadro de mensagens para qualquer coisa relacionada a George Romero.
Era lá que eu passava muito do meu tempo
e eu me lembro de ter lido muitas postagens sobre isso,
"Ei, George está fazendo 'Resident Evil'".
E eu disse: "Tudo bem, estou pronto para isso".
O boato na época na internet,
não era muito desenfreado.
Você tem uma ou duas informações
e você meio que ficou nisso por um tempo.
De certa forma, isso, "Oh, o George está dirigindo
um dos meus videogames favoritos?
Como isso poderia não ser vantajoso para todos?
Como é que isso não vai ser um sucesso de bilheteria?"
"Estou trabalhando nisso agora. Enquanto falo com você,
estou olhando para a tela do meu computador e escrevendo o roteiro.
Acho que vou terminar muito rápido.
Acho que não deveria falar sobre o nome
deles, mas acho que a Capcom gostaria que o
terceiro jogo fosse lançado em algum momento.
Não sei quando será, no próximo verão, "outono, não sei exatamente."
Saindo da emoção que tive
com o trailer live action de "Resident Evil 2",
Naquela época, não havia nada mais que eu quisesse
do que um filme de live action do filme "Resident Evil".
Quando foi anunciado pela primeira vez, fiquei muito empolgado.
“Eu conhecia as pessoas que eram donas do direitos, Constantin Films...
Eles distribuíram os dois últimos dos meus filmes de zumbis na Alemanha...
Coincidentemente, enquanto eles desenvolveram o projeto,
a Capcom me chamou para fazer um comercial para eles...
todos se reuniram e a Capcom achou que seria uma boa ideia fazer isso funcionar no filme.
"Os caras da Constantin me apoiaram, então foi assim que aconteceu."
E o pessoal da Capcom,
quero dizer, eles estavam muito, muito felizes
por ter George no filme.
E eles não esconderam o fato que "Biohazard", os jogos
foram inspirados diretamente pelos filmes de George Romero.
Se eles não existissem, não haveria "Biohazard".
Eles já fizeram algumas sugestões nas conferências de histórias que tivemos.
Eles são inteligentes e sabem (ou pensam que sabem) o que faz seus jogos venderem.
É assim que eles querem.
A maior contribuição que eles tiveram foi que
eles não queriam que nenhum dos personagens humanos demonstrasse qualquer remorso,
só blá, blá, blá.
Por mim, tudo bem.
Durante as sessões de bate-papo on-line, Romero divulgou aos fãs
que certos elementos do jogo foram planejados para mudar
e explicou seu processo para escrever o roteiro.
“Meu roteiro tenta se manter fiel ao jogo. Mudei alguns dos relacionamentos.
Chris, ele não é um soldado do STARS, ele é um cara local.
(Jill) é uma soldada... vivendo disfarçada em Raccoon City.
Eles se apaixonam. Chris não percebe que ela está trabalhando para a STARS.
Romance não é importante neste filme...
É assim que eles se encontram, e Chris acaba seguindo a equipe até a mansão.
"Essa é basicamente a única grande diferença. Chris não é um cara do STARS."
Estamos tentando manter todas as qualidades obscuras do jogo.
Provavelmente teremos que filmar duas versões,
porque nos EUA e em muitos outros países,
a violência não será tolerada.
No entanto, no Japão e na Alemanha,
e muitos territórios onde as restrições não são tão rigorosas,
a versão completa será lançada.
"Tenho certeza de que haverá cortes do diretor lançados em vídeo em todos os lugares."
Mas isso realmente segue mais ou menos o mesmo caminho.
É muito mais parecido com roteiro de terror e ação
do que eu penso do que que vemos no filme
que foi originalmente lançado.
"Eu joguei o jogo com meu filho. Eu nunca terminei ele."
Meu assistente... na verdade, configurou uma câmera de vídeo e gravou a tela da TV
embora ele tenha jogado o jogo inteiro, isso levou semanas.
"Terminei o jogo!" Joguei com as crianças, mas não fiquei viciado.
Passei por uma fase em que estava nos primórdios da Nintendo.
O mais longe que cheguei foi logo depois de fazer Instinto Fatal com Drew Mattson,
"Terminei Legend of Zelda e achei muito legal. Então eu desisti naquele momento."
Em um período de seis semanas,
Romero, junto com seu produtor, Peter Grunwald,
havia escrito um texto inicial de 10 páginas
e três rascunhos do script
datadas de 29 de setembro, 5 e 7 de outubro.
E assim vemos o tratamento
e depois temos mais ou menos de três scripts.
Ele está muito congestionado em seu período de tempo.
Então ele escreveu esse tratamento em agosto de 98
com um script completo em setembro de 98, em 29 de setembro,
e depois vemos os dias 5 e 7 de outubro
que são os rascunhos de revisão.
Durante todo o período de escrita,
a história permaneceu inalterada,
embora tenham ocorrido várias pequenas alterações e edições.
As variações entre os scripts são muito pequenas.
Não há muitas edições.
Aqui está um exemplo da pequena edição
da versão de 5 de outubro para a minuta de 7 de outubro,
onde até mesmo algo simples
onde há apenas uma mudança no diálogo
para dizer de um Scud para um Stinger.
Portanto, acho que 7 de outubro
realmente é o último que foi entregue.
Até mesmo o de 5 de outubro tem apenas pequenas edições,
principalmente sobre diálogos e um pouco de gramática
que foram limpas para a reunião de 7 de outubro.
E, portanto, essa parece ser a mais polida
que foi entregue.
A outra grande parte que foi editada
dessa última versão final é que ela é a única versão
em que não há nenhuma nota no final
para um cartão de título: "Em breve, Resident Evil 2".
Simplesmente, a tela fica preta.
O tratamento e todas as outras duas versões
promovem e anunciam que haverá um haverá um "Resident Evil 2"
de imediato, que vamos ter uma franquia.
George contatou um amigo
de efeitos especiais Greg Nicotero
se sua empresa KNB FX poderia fornecer
esses efeitos especiais para o filme.
A preocupação era o monstro chefe do jogo,
o Tyrant.
Nicotero entrou em contato com um lendário artista de terror,
Bernie Wrightson, conhecido por seu trabalho em "O Monstro do Pântano".
"A Hora do Lobisomem", e a adaptação em quadrinhos
do filme "Creepshow", de George Romero
e o encarregou de fazer esboços de projetos.
A colaboração de meu pai com George Romero
começou essencialmente com um telefonema que veio de Stephen King,
que eu acredito que ele já tinha
tinha uma relação de trabalho para a época
em "A Hora do Lobisomem".
Stephen era fã de meu pai
e, obviamente, meu pai era fã dele.
Ele recebeu a ligação sobre esse projeto explicando como,
"George Romero e eu estamos basicamente fazendo
fazendo nossa versão de um EC Antologia de terror em quadrinhos.
Você estaria interessado em fazer
a história em quadrinhos real que acompanha o filme?"
Portanto, é claro que ele estava interessado.
Isso teria sido por volta de 98 ou 99,
ele recebeu sua primeira ligação telefônica da equipe da KNB FX
para este projeto sem título de Kevin Williamson
que Robert Rodriguez iria dirigir,
que acabou se tornando "Prova Final".
Pelo que sei, Greg Nicotero leu o roteiro
e sobre essa criatura marinha alienígena gigante
que ele tiveram que construir e ele pensou consigo mesmo,
"Precisamos de uma criatura de Bernie Wrightson para este projeto."
E então eles entraram em contato com ele do nada,
o abordaram para falar sobre esse projeto.
Ele ainda estava morando no estado de Nova York nessa época
e sim, estava basicamente fazendo suas ilustrações
e as enviando via fax.
Nesse ponto, ele já havia já estava planejando,
pelo menos em sua mente, a ideia de fazer a transição
de fazer predominantemente arte de quadrinhos
e tentando obter mais criaturas
e trabalho de design de personagens para filmes.
Então, depois de "Prova Final". se sentiu solicitada a
se mudar basicamente do estado de Nova York para Los Angeles
para aumentar suas perspectivas de trabalhar no cinema.
Entrei em contato com Greg para qualquer projeto de acompanhamento,
e foi assim que ele se envolveu com "Resident Evil".
Ele disse: "Sim, George Romero vai estar
dirigindo essa adaptação desse videogame".
Ele está familiarizado com isso?
Na verdade, não, mas ele sabe o que fazer.
E foi assim que ele surgiu
fazendo o design do personagem para o Tyrant,
que, no meu entendimento é o único personagem
que ele estava projetando.
Depois de várias revisões,
Romero enviou seu primeiro rascunho.
Agora ele esperaria pela aprovação da Constantin Film.
A edição de fevereiro de 1999 da "Electronic Gaming Monthly"
publicou uma extensa entrevista de quatro páginas
com George Romero, embora a entrevista em si
havia sido realizada meses antes.
Embora a entrevista tenha deixado fãs animados com o filme,
o artigo da AGE marca a última vez
que George Romero permaneceu positivo sobre "Resident Evil".
Em maio de 1999, Gamespot entrevistou
o produtor sênior da Capcom, Yoshiki Okamoto.
"Quando perguntaram a Okamoto o que os jogadores poderiam esperar ver o filme,
ele respondeu: "Sabemos que o filme será lançado um dia.
Há um cenário, mas ainda não há um roteiro."
Então o filme ainda não foi lançado desde a fase de escrita.
Isso é estranho: A Visão de Romero para Resident Evil
deveria estar em andamento a meses.
A próxima pergunta, é claro, tinha que ser sobre o envolvimento de Romero.
O que aconteceu com seu roteiro?
Okamoto comentou: "Seu roteiro não era bom, então Romero foi demitido."
E com essa declaração, o inferno começou.
Circularam rumores.
PSX.IGN jogou gasolina no fogo
com uma história não verificada de uma fonte desconhecida
que, em retrospecto, soou mais como uma campanha de difamação
contra o diretor.
"Outra boa fonte da indústria disse à IGN que Romero não tinha a
mesma pegada de Resident Evil.
Ele estava basicamente transformando Resident Evil em Despertar dos Mortos,
em vez de torná-lo novo e original, acrescentou a fonte.
"Ele queria colocar óculos escuros em zumbis
e fazer outras coisas bobas que não combinavam."
Eu estava muito ciente e na verdade, eu tinha sido contatado
pelo assistente de George.
"Estávamos planejando em ir ao Japão
e George quer muito encontrar-se com você".
e fiquei muito feliz com isso.
E de repente, tudo se desconecta
e foi muito desanimador que eles tenham feito isso.
George Romero seguiu em frente
para preparar seu próximo filme, "Bruiser",
mas quando os fãs tiveram a chance de perguntar
sobre o filme do "Resident Evil",
George estava confuso.
"Na internet diz que sim... mas eu não sei." "Não me lembro de George ter sido 'demitido'.
Acho que cumprimos a primeira parte do nosso contrato.
e a Constantin decidiu não prosseguir...
No final, Constantin queria que fosse um filme de ação,
e foi isso que acabou se tornado, certo?
Mas não fomos contratados para isso, então essa foi a diferença criativa.
A versão de George era rápida e com emoção, um filme de terror, acima de tudo.
Ele foi fiel às suas raízes
e às raízes do jogo. Eu não acho que Constantin
estava 'errada' na abordagem que acabaram escolhendo.
Era simplesmente diferente de onde todos nós começamos."
Entre maio e setembro de 1999,
a Constantin Film não informou a Romero
que ele havia sido demitido,
ou o estavam segurando até que sua substituição fosse assegurada.
Sites, artigos de notícias, e especulações de fãs
continuaram a espalhar rumores
que Romero estava de fato ainda ligado à direção
e a confusão continuava.
“Aparentemente, um informante do setor da produção tem frequentado
o site do mestre em prótese Tom Savini deu a entender que George Romero
poderia estar deixando Resident Evil para sempre.
Embora a Capcom tenha confirmado que George Romero
foi demitido do roteiro de Resident Evil,
ele continuou se passando por diretor.
Aparentemente nem Romero nem a Capcom estão muito felizes com isso,
e seu nome é atualmente usado como gancho para atrair investidores.
O homem não está feliz com isso, é claro,
e o boato é que ele irá embora para sempre em um futuro próximo."
Os meses deram lugar a rumores
de novos roteiristas e diretores ligados ao filme,
mas ainda não há declaração oficial sobre a demissão de Romero
e nenhuma atualização sobre o filme em si.
Haveria mesmo um filme?
Após mais de um ano de especulações e rumores,
a Variety informou que a Constantine Film
havia encontrado seu novo roteirista e diretor de "Mortal Kombat".
"Enigma do Horizonte" e "Soldado do Futuro", Paul W.S. Anderson
havia assinado contrato com a Constantine Film
para escrever e dirigir o filme "Resident Evil".
Quando o artigo da Variety foi publicado,
parecia que muitos fãs estavam tristes... ou melancólicos...
Alguns chegaram mesmo a fazer uma petição para que o filme fosse alterado
ou cancelado por completo.
Embora a Capcom tenha dito que Romero havia sido demitido, houve relatos contraditórios.
Parecia que nem Romero sabia o que estava acontecendo,
e acho que muitos tinham esperança que ele pelo menos continuaria dirigindo.
É por isso que quando o anúncio foi feito da contratação de Paul W.S. Anderson,
houve algum otimismo inicial...
Este foi o diretor que fez Enigma do Horizonte afinal,
um filme realmente assustador...
O enredo sinopse causou revolta
entre os fãs da série.
“A história se concentra em uma unidade que luta
contra um supercomputador poderoso que está fora de controle.
Para salvar o mundo,
uma unidade militar deve lutar contra centenas de cientistas
"que se transformaram em mortos-vivos carnívoros devido a um acidente de laboratório."
Mas então, o enredo foca nessa abordagem
em supercomputadores que matam pessoas, e apenas uma menção aos zumbis comedores de carne...
Acredito que foi o site da TNMC que melhor resumiu o sentimento geral, dizendo:
"Se você esperava uma adaptação decente
dos jogos Resident Evil para um longa-metragem, desista agora..."
Anderson já havia buscado os direitos de filmagem
depois de jogar os jogos, mas descobriu
que a Constantin já havia comprado anos antes.
Para não ser dissuadido, Anderson escreveu um tratamento original,
apelidado de "The Undead".
Se a Constantin Film passou adiante,
ele planejava comprar o projeto para outros estúdios
como um filme original de zumbis.
Desconhecido do público ou Paul Anderson,
anos de desenvolvimento do filme "Resident Evil"
tinha cobrado seu preço.
Os direitos estavam prestes a expirar
e a Constantin Film se preparou para abandonar o projeto.
Anderson lançou "The Undead"
e pediu ao produtor francês produtor francês Samuel Hadida
para pagar pela renovação dos direitos.
Eichinger adorou o conceito
e contratou Anderson para escrever e dirigir.
“Filmes baseados em videogames e personagens cibernéticos são um gênero
relativamente novo,
então, naturalmente, houve problemas iniciais durante o desenvolvimento.
Todos podiam ver isso o conceito seria ótimo
ação e suspense de terror porque tem uma ideia perturbadora por trás disso.
Mas somente quando Paul chegou,
escreveu um roteiro de suspense e lançou a história dos confins do jogo,
todas as nossas energias colaborativas foram acesas e unidas."
Após o anúncio,
uma chamada de elenco que vazou revelou a maior parte do enredo
por meio de seus personagens e descrições,
confirmando que o roteiro seria de fato uma história original.
Os fãs ficaram confusos e irritados
com a ideia de um filme baseado em "Resident Evil".
Sem muitas conexões com os jogos reais.
Quando a folha de elenco vazou,
os fãs ficaram imediatamente indignados, mesmo mais do que quando o enredo básico foi publicado.
Personagens emblemáticos ficaram para trás como Chris, Jill e Albert Wesker.
Em vez disso, tivemos "One", "Alice" e "Rain" e a folha ainda revelou
um pouco da trama.
Alguns fãs, é claro, se recusaram a acreditar.
Outros se perguntaram se eles eram nomes de código para falsificar detalhes
dos personagens e do enredo em ordem para dar ao filme uma aura de segredo.
A maioria dos fãs não entenderam o que caramba, tinha a ver com Resident Evil.
Certamente não parecia o jogo que todos nos conhecíamos e amávamos naquela época.
E não ajudou nada quando você via os bastidores.
Eu me lembro quando o filme foi lançado em 2002,
Anderson falou sobre o quanto ele amava jogos,
mas não quis repetir nada sobre ele,
porque então saberíamos o que ia acontecer com esses personagens.
"Sou um grande fã de videogames. Resident Evil e eu já joguei todos eles."
Como um fã obstinado, eu queria uma versão cinematográfica que fosse respeitosa,
que foi baseado em sua premissa e cumprirá o que foi prometido.
Para ser assustador você precisa ser imprevisível,
e é por isso que eu queria usar um conjunto de novos personagens.
Não poderíamos usar o personagem de Jill Valentine do primeiro jogo,
por exemplo, porque os fãs eles já saberiam que ela não iria
ser morta porque aparece em jogos recentes.
A dinâmica de suspense de quem viverá, quem morrerá
e quais são as lealdades das pessoas apenas iriam trabalhar com novos personagens.
Esta abordagem também se aplica com o mundo do jogo,
"que está em constante expansão e introdução de novos personagens e lugares."
O irônico é que ele dirigiu Mortal Kombat, que também é baseado em um videogame.
Onde você já sabia que o os heróis iriam vencer
porque eles apareceram em outros jogos de videogame...
no entanto, vale a pena notar, Anderson não escreveu Mortal Kombat,
mas sim, claro, o roteiro do filme Resident Evil.
Se ele tivesse escrito o filme Mortal Kombat, talvez a mesma coisa tivesse acontecido.
Após o anúncio de Anderson,
uma resenha do roteiro de George Romero
apareceu no site, Ain't It Cool News.
O fascinante detalhe imediato
no artigo Aint it Cool News sobre o roteiro de Romero é o que foi publicado
justamente quando foi anunciado que Paul W.S. Anderson seria o novo roteirista e diretor
é quase como se alguém tivesse vazado
o roteiro de propósito em um tipo em retaliação contra George.
O jornalista do Aint it Cool ficou entusiasmado com o material e por quase um ano
foi nosso único mergulho profundo no roteiro
antes que a versão completa finalmente chegasse à internet.
Romero não foge do material original e as inspirações do jogo.
Há acenos claros para a estrutura
e os personagens do filme Aliens, por exemplo, uma das...
inspirações de Resident Evil. Até tem uma personagem chamada Rosie Rodriguez,
descrita no roteiro como "uma garota "resistente e musculosa", fim da citação.
Como em seu filme Dia dos Mortos,
há também cenas de hordas de zumbis
sendo metralhados com M-16s, à medida que se aproximam cada vez mais de suas vítimas.
Embora o roteiro de McElroy tivesse 114 páginas e metade delas dedicadas
para nos colocar no início do que reconhecemos como o videogame,
Romero não perde tempo.
Seu roteiro tem apenas 96 páginas. E é feito uso econômico das páginas,
preenche cena após cena com monstros de videogame horripilantes matando
esses personagens de maneiras violentas.
Já na página 20, nossos queridos personagens se encontram
no salão emblemático principal da mansão.
O roteiro começa com figuras sombrias em uma sala de conferências
assistindo a um vídeo em que alguns cientistas são atacados por algo invisível.
Um cientista,
o Dr. John Marcus implora à câmera para manter o laboratório selado
enquanto as pessoas correm e gritam, e é arrancado da câmera
mostrando uma visão inclinada de um zumbi destruindo sua vítima.
Ele se vira para nós e quebra a câmera quando o título aparece.
Curiosamente, existe um Dr. Marcus que pareceria
no jogo lançado posteriormente, Resident Evil Zero.
No passado, houve dúvidas sobre se Romero conhecia o personagem quando
o jogo estava em fase de planejamento, ou se a Capcom pode ter tomado
o nome do seu personagem.
Sim, parece haver indícios de que o personagem Dr. Marcus
em Resident Evil Zero tinha acabado de ser criado,
então George provavelmente teve acesso a parte do
material e o tenha inserido na história.
O icônico zumbi que gira a cabeça também aparece aqui,
e é bom que Romero tenha reconhecido essa parte do jogo e a inserido também.
A imagem mostra Chris Redfield olhando para um bando de águias
que estuda ano após ano.
No roteiro de George, Chris é um nativo americano.
Ele é um fazendeiro. Há muitas obras anteriores de Romero que eu sinto
que são filtradas aqui com nosso protagonista sendo o principal um personagem de colarinho azul.
O mais interessante é a mudança de Chris para parte Mohawk.
Os anos 90 no cinema e na TV americanos viram uma onda
de entretenimento explosivo
que incluía imagens e personagens nativos americanos e às vezes
contando suas histórias.
Nunca saberemos de quem foi a decisão de fazer de Chris um nativo americano,
que nem George nem Peter jamais comentaram sobre isso,
mas eu poderia imaginar que era uma possibilidade a decisão consciente de George,
ser conhecido por contar histórias regularmente através dos olhos
do "estranho", desde Ben em A Noite dos Mortos-Vivos até os cavaleiros
do Rei Billy em Cavaleiros de Aço.
Vale destacar também um pequeno detalhe:
A tribo Mohawk é nativa do estado de Nova York...
Então talvez isso tenha sido um aceno para o fato de que George era
de Nova York e siga para o oeste até a Pensilvânia.
Mais uma vez, nunca saberemos.
Chris tem a sensação de estar sendo observado por algum motivo, e as águias ficam assustadas.
Depois ele volta para o apartamento de sua namorada, Jill Valentine,
onde ele tentou explicar o que aconteceu.
Eles conversam alegremente e enquanto eles se viram para fazer amor,
o vídeo corta para o rancho de Chris, onde seu fazendeiro
é atacado e dilacerado por algo invisível.
Então é cortado novamente para Wesker, líder da equipe S.T.A.R.S.
recebendo uma ligação de uma das
figuras do governo paralelo que desde o início
tem laços com a Umbrella.
Wesker ativa uma equipe de soldados que eles trabalham disfarçados em Raccoon City,
incluindo Jill Valentine, alocada na pequena cidade, caso algo
desse errado nos laboratórios.
Os próprios personagens
são, na verdade, os personagens do jogo.
Portanto, vemos Jill e Chris como como sendo os personagens principais,
temos Wesker como o tipo de vilão principal,
nenhum dos quais aparece no filme de Anderson.
E parece um pouco mais como um jogo.
Jill, líder da equipe S.T.A.R.S. Bravo, lidera a equipe na floresta de Arklay
onde eles são atacados e despedaçados por monstros que nunca chegamos a ver,
e o destino de Jill não está claro.
Wesker dá a ordem de evacuar toda Raccoon City,
que o roteiro se refere mais a a cidade real de Evans City,
onde foi filmado A Noite dos Mortos-Vivos e O Exército do Extermínio.
Há uma comparação clara com O Exército do Extermínio, com cenas
de soldados tirando pessoas de suas casas em uma evacuação forçada.
Parece haver um comentário sutil aqui com Chris,
e um indígena, lutando contra a expulsão
de sua casa por soldados do governo e as ações do governo nas sombras também.
O comentário social nele é o tipo de,
tanto o grupo militar
e, é claro, a Corporação Umbrella
não são confiáveis,
que eles criaram uma coisa de guerra biológica
que foi imediatamente usada para o mal.
Que não havia capacidade para eles
ter feito esses experimentos
e ter feito algo que poderia ser usado
de forma positiva.
E, principalmente, quando os militares o tivessem em mãos nele,
que ele seria absolutamente usado
para sua pior forma possível em armas e guerras.
E acho que isso vem diretamente do jogo
até certo ponto, mas acho que também parte de Romero,
se voltarmos atrás e olharmos para alguns dos comentários
que vemos em "Dia dos Mortos".
É esse tipo de crítica da militarização excessiva,
esse tipo de fusão entre os militares e a política
e as corporações têm uma espécie de tipo de teologia fascista
que vemos como algo emergente, e acho que ele vê
que esta é outra história para contar;
que, em última análise, quando uma nova arma será desenvolvida,
não podemos realmente confiar que ela não seja usada para causar o máximo de danos,
que ela não seria usada de uma forma defensiva,
mas seria usada de uma forma ofensiva
e imediatamente ficar fora de controle.
Acho que algumas das outras maneiras pelas quais as coisas foram alteradas
sobre se os personagens eram militares ou não
isso que foram feitas com efeito dramático
para forçar a história um pouco mais.
Ela proporcionou uma interação entre Chris e Jill
que é muito diferente.
Eles são amantes, não sabem exatamente o quanto
eles podem confiar um no outro,
então isso meio que leva a essa interação dramática
entre os dois à medida que avança.
Mas acho que, na verdade, é apenas Wesker é esse tipo de pessoa,
incorporando toda essa crítica, que ele está mentindo para todos,
ele está conduzindo todos eles em uma falsa missão
apenas para que ele possa monetizar
e, por fim, explorar essas armas.
E acho que isso mais uma vez,
que as pessoas simplesmente não vão conseguir se dar bem
uns com os outros quando necessário.
Em vez disso, eles vão apenas promover o apocalipse.
Tendo descoberto que Jill era uma soldada e tendo escapado
da evacuação forçada
Chris vai para seu rancho, onde ele encontra seu
cavalos e cães mutilados, e seus fazendeiro à beira da morte.
Romero não economiza nos detalhes horripilantes e, se filmado,
teria sido uma das cenas mais repugnantes da história.
Cenas que provavelmente não seriam exibidas por causa da violência animal.
Chris, furioso com seu rancho destruído, seu amigo morto,
sua namorada soldado segue os helicópteros de Wesker que ela vê voando sobre a casa de Arklay,
uma mansão em ruínas que já foi propriedade de um contrabandista e agora
pertence secretamente ao governo.
Chris brincava aqui quando criança, o dono original instalou alçapões
e passagens ocultas, truques que o ajudam ao longo do roteiro a evitar o perigo.
Naquela época, a maior parte da história da mansão era apenas
disponível em informações públicas no Japão e em nenhum outro lugar,
então é convincente ver George fazendo sua própria
história e suas próprias razões para haver armadilhas e portas secretas.
O contrabando de álcool era um grande negócio
na Pensilvânia durante a década de 1920 e na área de Pittsburgh,
então George parecia estar tentando
basear alguns dos conceitos do jogo em
na história da Pensilvânia para explicar a mansão localizada no meio da floresta.
O segundo em comando de Wesker é Berry Burton, e citado
"um sujeito negro musculoso e do tamanho de um urso com o coração de um bicho de pelúcia".
Wesker e Barry são amigos desde a infância, e serviram juntos nas forças armadas
por dezoito anos.
Não se sabe se Barry seria afro-americano. Era uma nota de estudo, se George continuasse
essa ideia no roteiro de McElroy, ou se foi uma decisão consciente do próprio Romero.
No entanto, nos deixa uma boa lembrança...
os personagens Wesker e Barry parecem evocar
a amizade de Roger e Peter de Despertar dos Mortos.
De novo, não tenho certeza se George quis dizer isso,
se fosse uma escolha inconsciente,
ou se em sua mente ele imaginou os atores Scott Reininger e Ken Foree nesses papéis.
A equipe de Wesker é atacada por cães zumbis e eles
seguem para a mansão, onde Jill acaba sobrevivendo,
se reagrupando com o resto da equipe de Wesker.
A mansão em si é ameaçadora. Muito mais sombria do que no videogame.
Romero a descreve como, cito "uma casa mal-assombrada,"
uma ruína gloriosa e outrora espetacular, agora misterioso e ameaçadora.
Os lustres e móveis estavam cobertos com lençóis
que ondulam com a brisa devido às mil falhas nas paredes antigas.
"Ruídos indistintos ecoam pelo teto, no chão..." fim da citação.
A casa foi confiscada pelo governo e transferido para a
Umbrella Corporation para fazer experiências com o T-vírus para uso militar.
A equipe desce para os laboratórios, sua missão é resgatar o
Doutor Marcus. Eles o encontram já convertido em um zumbi e os soldados o matam.
Wesker diz ao grupo que agora eles precisam recuperar a vacina.
Chris, tendo seguido e conseguido até agora evitando ser descoberto,
agora ele foi capturado pela equipe de Wesker e forçado a se juntar a eles.
Eles descem do nível A, depois para o B, depois para o C e finalmente para D,
onde eles encontram um grupo de cientistas ainda vivos, incluindo Ada Wong.
O interessante aqui é que Romero parecia estar mais inspirado
na carta de John no jogo original
o que indicava que Ada poderia ter sido uma cientista lá,
e na versão descartada de Resident Evil 2,
ela era de fato, e não a espiã internacional
que Ada se tornou na versão comercial de Resident Evil 2 e posteriores.
Ao longo da descida, você pode sentir o quão apertados
e claustrofóbicos são os laboratórios, com corredores estreitos,
computadores e mesas, e realmente tem aquele ar
ameaçador e desesperador que o Dia dos Mortos tinha. Não há escapatória.
Há muitas cenas horríveis de zumbis destruindo soldados,
arrancando pedaços de carne, destruindo pessoas.
As descrições lembram muito os efeitos especiais de Tom Savini e Greg Nicotero.
Mas além dos zumbis, a maioria dos monstros do jogo
são representados aqui através de sequências aterrorizantes.
Há tubarões zumbis gigantes que atacam soldados depois que seus
seus tanques de contenção estouram e a sala fica inundada com água.
A cobra gigante captura Richard Aiken, assim como no jogo,
esmagando suas costelas e o engolindo.
A enorme Planta 42 suga todo o sangue de Kenneth Sullivan,
deixando para trás uma casca seca.
Há corvos zumbis que fazem sua aparição.
E há todo um grupo de caçadores de caça que assombram a equipe ao longo do roteiro,
e uma sequência inteira em que eles destroem um soldado com suas garras,
praticamente partindo-o em dois. Os caçadores são espetaculares.
Parecia que Romero combinava características gerais
do monstro quimera do primeiro título com eles,
criando algo que mantém a sensação deles enquanto
visualmente, isso os torna mais assustadores. Mais aterrorizantes.
Hoje em dia isso provavelmente não seria bem recebido pelos fãs,
mas as mudanças definitivamente os tornaram mais ameaçadores nas páginas.
Um soldado descarrega um carregador inteiro
no rosto de um caçador, revelando placas de metal enxertadas sob sua pele.
Eles eventualmente começam a atirar nas articulações para incapacitá-los.
Ao longo do roteiro, o nível de sangue é impressionante e perturbador ao mesmo tempo.
Há uma parte frontal de um cão pequeno com
a pata esmagada, que agora é um zumbi, tentando se levantar do chão.
Um zumbi tenta se levantar com as tripas saindo.
Zumbis são constantemente atacados com rifles automáticos.
Junto com um monte de tiros na cabeça.
Um dos soldados, depois de arrancar um pedaço do seu pescoço,
come o cano da própria arma na frente da equipe.
Outro soldado é derretido por uma armadilha que o pulveriza com ácido,
enquanto um zumbi parcialmente derretido continua a atacar o grupo.
Joseph Frost morre mais ou menos como no jogo, sendo despedaçado
por cães zumbis, mas com o coração arrancado das costas.
É puro gore no estilo Romero em cada página.
No final, a equipe percebe que Wesker está os traindo.
E não há cura.
Ele precisava do poder de fogo para chegar ao nível mais baixo e recuperar
os dados da pesquisa para que pudesse vendê-los no mercado negro.
Ele ainda tem um mecanismo de segurança para escapar,
um dispositivo ligado a bombas sob o complexo que se seu
coração parar ele ativará uma breve contagem regressiva para uma explosão nuclear.
Wesker é preso por seu amigo Barry Burton como o chefe final
do jogo original,
o Tyrant é liberado de seu criotubo.
Wesker trai Barry e o mata,
mas antes que ele possa escapar do laboratório com os dados,
é espetado pelo Tyrant.
Novamente, muito parecido com o jogo. Durante o caos, Brad Vickers,
que neste script é um técnico de informática em vez do piloto da equipe,
foi infectado anteriormente na história, e finalmente sucumbe ao T-vírus,
transformando-se em um zumbi e destruindo um dos cientistas.
Outra referência aos jogos onde você pode encontrar Brad como um zumbi
em Resident Evil 2.
Outros easter eggs também estão presentes.
O contato da Umbrella em Washington chamava-se Holden,
o mesmo nome do contato de Wesker na história em quadrinhos publicada pela Wildstorm.
Os cartões vermelho e azul eles são do segundo jogo...
e o cartão verde estava incluso no 1.5.
As cores também combinam com as ervas usadas
pelos personagens do jogo.
A icônica estátua do tigre giratório.
Então, novamente, há todas essas pequenas coisas entrelaçadas que mostraram
que George realmente estudou os jogos,
embora tenha tomado decisões conscientes de fazer a adaptação diferente também.
Ele tem muito mais em comum com o jogo
do que o filme de Anderson.
Acho que também há muito mais easter eggs nesse provavelmente
que são melhores para os fãs do jogo,
como os tubarões zumbis.
Há algumas cenas em que o personagem diz,
"Oh, não consigo abrir essa porta."
E a pessoa diz, "Bem, eu tenho a chave verde.
Você só tem o azul, para que eu possa passar por isso".
O que parece muito muito parecido com os jogos
onde você tem que andar por aí
e procurar as chaves de cores diferentes ou itens ou o que quer que seja
para abrir diferentes passagens pelo jogo.
Há apenas um punhado de sobreviventes no fim. Eles mataram o Tyrant atirando nele
com um lançador de foguetes, assim como no jogo, e o grupo é recolhido
pelo helicóptero esperando que eles voem para longe,
eles se afastam do raio da explosão enquanto os laboratórios,
a floresta e toda Raccoon City são devastadas.
Os diálogos não são nada terríveis, mas precisava de um pouco mais de atenção.
Afinal, era um primeiro rascunho, e parecia que
Romero estava mais focado em colocar todos os detalhes em ordem.
Não há como dizer o que poderia ter mudado se ele tivesse tido permissão.
Certamente o diálogo teria melhorado.
É bem possível que o roteiro tivesse perdido alguns de seus monstros ou cenas sangrentas.
Certamente seria um roteiro caro de produzir,
especialmente porque provavelmente seria NC-17 só pelo gore.
Talvez se Raccoon City não tivesse sido explodida pelos ares,
isso teria permitido uma adaptação adequada de Resident Evil 2.
Os fãs sabem que os roteiros de George mudam ao longo do desenvolvimento,
enquanto ele trabalhava na história, ele tomava notas,
então nunca saberemos onde isso teria chegado eventualmente.
Claro, o roteiro não era perfeito, mas os primeiros rascunhos são.
O cenário de um filme de terror estava lá, e nada menos
que o início de uma adaptação muito singular do jogo
que produziram seu material na época
e incluiu comentários sociais com o que George não era a favor.
Considerando que muitos dos filmes que recebemos foram elogiados
por fãs e críticos de filmes de ação sem sentido,
é desanimador saber que Romero estava tentando mostrar ainda mais
para públicos não familiarizados com o jogos que este jogo era algo especial.
Tanto terror quanto ação. E embora eu não concorde com todas as mudanças,
posso entender o que ele tentou fazer e por que fez isso.
George Romero foi um pioneiro em seu campo,
não apenas em filmes de terror, mas na cultura pop de terror.
O fato de ele estar envolvido na série tão cedo
acho que teria tido o potencial para ele
para deixar um rascunho que poderia ter sido
uma presença maciça em adaptações de jogos para adaptações cinematográficas.
Acho que muitas vezes ele escreveu esses tipos de
tratamentos mais longos para sair de sua cabeça
a história que ele queria contar,
principalmente com uma ideia original.
Apenas tire tudo isso daqui e,
talvez, começar a encaixá-lo em um formato de roteiro,
começar a pensar em como isso pode ser dramatizado,
como você pode encaixá-lo em cenas
e fazer isso de modo que não seja contada em estilo prosaico.
E muitos de seus primeiros rascunhos são um pouco grosseiros.
Eles são bons e geralmente só precisam desse tipo de trabalho
porque eu acho que é tipo.
ele tem uma ideia e precisa colocá-la em prática.
Acho que "Resident Evil".
há muito poucas edições substantivas entre os rascunhos.
Trata-se de um diálogo que é relativamente pequeno,
que está mudando algumas cenas
ou o tipo de progressão de como algo acontece
à medida que passam de um nível do laboratório para outro.
As únicas diferenças significativas
são algo como prenúncio,
sobre as armas biológicas BOW e o Tyrant.
O primeiro rascunho tem algumas alusões a ele
que meio que prenunciam ou dão ou que indiquem o que são essas coisas,
e esses são meio que omitidos posteriormente
para impulsionar isso haja mais suspense,
você não sabe realmente o que está acontecendo,
você está acompanhando a história
e obtém as informações reveladas a você
como os personagens também estão tendo essas informações
revelada a eles.
Quero dizer, acho que você ficaria surpreso ao encontrar qualquer cineasta
que escreve um rascunho de algo
e então depois termina.
Um ano depois,
o site Resident Evil: A New Blood transcreveu a íntegra
do rascunho de George Romero o rascunho de 7 de outubro
após meses de circulação em grupos privados.
As reações dos fãs permaneceram divididas.
Eu me lembro de ter lido em um formato PDF,
percorrendo todas as páginas,
sentado em frente à tela do computador, lendo elas.
E eu ficava pensando: "Isso seria um filme incrível. Por quê?"
Nós adoramos os jogos de videogame. Nós amamos o George.
George é o mestre dos zumbis.
"Como não recebemos isso?"
E, por fim, acho que é uma das maiores
oportunidades perdidas nos últimos 20, 30 anos de filmes
que não tivemos um filme de George Romero o filme do "Resident Evil".
Depois de mais de cinco anos
desde seu anúncio,
"Resident Evil" estrelado por Milla Jovovich
e Michelle Rodriguez
lançado nos cinemas em 12 de março de 2002,
ganhando mais de US$ 100 milhões de dólares em todo o mundo
com um orçamento estimado em US$ 30 milhões de dólares.
A recepção da crítica e dos fãs permaneceu mista, no entanto,
e, a cada nova sequência, a a mesma pergunta seria feita:
A visão de George Romero para o filme
teria sido melhor do que o filme que finalmente recebemos?
Fui ao cinema no dia do lançamento.
Eu mal podia esperar para vê-lo.
E eu me lembro da empolgação que tive
me manteve firme durante o filme,
mas lembro que havia cenas em que eu ficava tipo,
"Onde há mais zumbis? Onde está isso dos jogos?
De onde vem isso nos jogos?"
E eu era jovem e não entendia na época
que eles estavam tentando fazer uma recontagem da história.
E acho que, na em sua maior parte, eles fizeram
um bom trabalho com o primeiro filme do "Resident Evil",
mas havia uma parte de mim que simplesmente
ficou um pouco decepcionado por não termos visto
muitas das coisas que vimos nos jogos.
Muitas das criaturas que vimos nos jogos.
E eu estava animado, gostei muito,
mas fiquei um pouco decepcionado.
"Mas a verdadeira vergonha foi Resident Evil."
Nós quebramos nossas bolas escrevendo rascunhos desse roteiro.
Estou falando de maratonas de 72 horas seguidas. Eu realmente queria esse projeto.
Resident Evil me pareceu uma cópia de A Noite dos Mortos-Vivos.
Ele não tinha argumentos legais, mas estava ressentido. E rasgado...
porque eu gostei do jogo do videogame.
Eu queria fazer o filme em parte porque eu queria dizer,
'Olhem! "É assim que essa merda é feita!"
Romero explicou ainda
que, embora ele parecesse se conectar com o produtor Robert Kulzer,
suas frustrações foram com Bernd Eichinger.
"Eles compraram o jogo, mas acho que que eles não sabiam o que era!"
O executivo com quem lidei era um rapaz que chamou minha atenção.
Mas o chefe da empresa não entendia,
ele nem sabia o que era um videogame. Queria que fosse algo diferente.
Quer dizer, esse é o cara que fez O Barco, então eu queria algo prestigioso.
"Eu disse a ele que não era isso o espírito do jogo."
É um roteiro extremamente sangrento,
um roteiro extremamente violento.
E Romero é notado, com razão e injustamente,
por ter esse tipo de tratado em toda a sua obra.
Acho que devido à maneira como algumas das cenas de gore foram empregadas
em "Despertar dos Mortos" ou "Dia dos Mortos".
Não parece muito sangrento, parece quase um filme de terror.
Mas há muito mais acontecendo.
Há uma grande quantidade de gore de zumbi.
Ele tinha ótimas equipes de efeitos especiais, é claro
com Savini e Nicotero que vemos nesse material,
mas esse filme parece muito mais sangrento,
muito mais violento, e muito mais raivoso.
E eu não sei se é porque ele se sentiu
que era o material de origem,
não sei se era só algo
que estava na cabeça dele nos anos 90
e nessa época em que ele estava escrevendo isso,
que isso é mais ou menos foi o que aconteceu.
"Nós dissemos: 'isso é fácil'.
No primeiro jogo, um grupo de comando entra e atira, blá blá blá.
Com George, poderíamos ter feito um ótimo filme de zumbi para
um público muito, muito limitado. Não poderíamos exibi-lo em um cinema normal,
não teríamos conseguido exibi-lo na televisão,
e o vídeo teria sido vendido na seção X-rated.
Um filme de 2 milhões de dólares, mas não um filme de grande evento."
Do ponto de vista da Constantin,
a violência extrema e o gore no roteiro de Romero
deixou os produtores com dificuldades como comercializar um filme
que eles imaginaram como um evento para um público mais amplo.
Acho que esse foi talvez outro motivo
que não vimos isso se concretizar
foi que os anos 90 foram bastante conservadores em muitos aspectos,
e acho que isso teria sido um filme
que teria sido classificado como NC-17 ou R,
e já tivemos alguns filmes NC-17 nos anos 90
que foram bombas absolutas nas bilheterias
porque não havia pessoas suficientes que podiam ir vê-los.
Os fãs de terror adoram assistir a um filme R
porque sabemos que vai ser vai ter muito gore,
mas os estúdios queriam que as crianças entrassem
e eles queriam que esse grupo demográfico de 13 a 18 anos comprando ingressos.
"O jogo Resident Evil... nem sequer era nem muito sangrento nem muito violento
era simplesmente assustador de jogar."
Provavelmente não seria adequado para aquele período.
Não poderia ser amplamente divulgado
nos cinemas com o nível de violência
que seria necessário para isso.
Se a posição de Eichinger
não ficou explicitamente clara, ele elaborou ainda mais
quando ele foi entrevistado pela revista digital alemã,
Spiegel Online, quando o filme foi lançado.
Muitos vão criticar o filme por sua sede desenfreada de violência.
Ah, onde! Eu realmente não penso assim. Praticamente não há fluxo sanguíneo.
No final, sim.
Mas isso não flui. Isso é pintado. Nós realmente prestamos atenção porque
eu não gosto disso. Eu não gosto de filmes violentos.
Com licença, me perdoe? Em Resident Evil, as pessoas são decapitadas
ou cortados em cubos por raios laser...
Sim, mas depois acabou.
É quase estranho porque é tão absurdo. Você pode ver isso como um corte.
Caso contrário, o sangue nem sequer espirra quando disparado. Eles estão todos mortos agora!
A propósito, George Romero já disse isso.
Romero realmente explodiu cabeças como melões, você não pode mais fazer isso.
Sério, é muito importante para mim que vocês não achem isso violento.
"Eu nunca estive em uma situação em que estivesse disposto a desistir,"
"Certo, vamos fazer essa merda."
Eu sempre me defendi. E provavelmente foi isso que aconteceu com Resident Evil.
Tentei manter a personalidade que eu pensei que deveria ter,
e o que aconteceu é que o executivo me incentivou muito,
mas quando chegou ao Homem já não era mais o que ele queria.
Não sei o que ele viu inicialmente no trabalho
provavelmente o valor do nome, porque certamente na minha mente
eu estava olhando em uma direção diferente.
Acho que era assim que eles chamavam "diferenças criativas".
É um mercado mesquinho
que é principalmente controlado por pessoas
ainda que não tenham afeição ou afinidade
não apenas para esse gênero, mas para os filmes em geral.
Eles acham que quando lhe dão seu milhão
que estão comprando você.
Acho que você poderia dizer que foi tão perturbador
que você tem o padrinho do gênero de terror zumbi,
a pessoa que inspirou a série "Resident Evil".
Para fazer um filme que já provou seu valor
inúmeras vezes com seus filmes,
com o trailer de "Resident Evil 2",
Esse cara conhecia "Resident Evil".
Então, quando descobri que que ele escreveu o roteiro
e isso nunca aconteceu, foi muito perturbador.
Não!
Sinto que se alguém fosse fazer
justiça à série "Resident Evil",
teria sido George Romero.
Mais uma vez, ele é o padrinho do gênero de terror zumbi.
Romero é famoso por ter tido azar,
não gosto de dizer isso.
Ele não teve sorte em vários aspectos.
Ele tem uma mente muito independente.
Ele não gosta de lidar com bobagens.
Ele tem uma tolerância muito baixa a bobagens.
E em Hollywood há uma camada muito
espessa de absurdos.
Portanto, os diretores mais bem-sucedidos de Hollywood
são os únicos que pode gerenciar isso,
e George simplesmente não era esse tipo de pessoa.
Ele não venderia sua alma só para fazer um filme.
Ele entendia como os zumbis deveriam se comportar.
Ele entendia de narração de histórias.
Ele entendia todo o medo e o terror
e a tensão pelas quais "Resident Evil" é conhecido.
Portanto, não há pessoa melhor para fazer do que George A. Romero.
Portanto, temos um tratamento, em setembro,
e dois rascunhos de outubro no arquivo.
Se alguma outra coisa já foi escrita
é um pouco difícil de dizer,
mas uma coisa que o arquivo faz muito bem
é documentar sua história criativa.
Há grandes lacunas nos históricos de produção,
mas seus textos são muito bem documentados.
Portanto, acho que podemos dizer que foi isso que ele escreveu,
que não faltem rascunhos e versões faltando.
Portanto, acho que podemos dizer com segurança
que ele realmente trabalhou nisso por pouco mais de um mês.
A campanha pessoal de Bernd Eichinger
contra a violência extrema e o gore
em conflito com a paixão de George Romero
para combinar com o tom do videogame.
Essa disputa criativa resultou na demissão de George.
Talvez o maior crime de todos,
o filme "Resident Evil resultou em um renascimento"
do gênero do terror zumbi.
Com centenas de novos filmes de zumbis lançados,
enquanto o Chefão dos mortos
tornou-se menos relevante com o novo milênio.
Não é de se admirar que seus filmes posteriores não tenham conseguido chamar a atenção
quando o setor já estava
saturado com a mídia de zumbis?
Romero retornaria à a série que ele criou
com sua longa e sequência de desenvolvimento
"Terra dos Mortos" em 2005.
Romero dirigiu mais duas participações,
"Diário dos Mortos" em 2007
e "A Ilha dos Mortos" em 2009.
Ele fez muitos negócios antes e depois de Resident Evil. Alguns funcionaram, outros não
para Terra dos Mortos, foi um grande projeto. Um grande estúdio. Grande orçamento.
Ótima produção. Mas havia mais camadas de gestão que George preferia.
Mais bocas para alimentar, mais egos para alimentar, mais problemas do que o necessário.
O filme foi um sucesso e as críticas foram muito boas,
então houve ofertas para mais filmes de estúdio.
Mas George queria ser independente.
Os projetos que fizemos depois receberam mais
controle em troca de orçamentos mais administráveis.
Mais tarde em sua vida ele ficou um pouco amarga.
sobre o curso que sua carreira havia tomado.
Mas uma observação pessoal, quero dizer, eu realmente respeito suas escolhas de vida
e a forma como ele realmente manteve sua posição.
Nessa altura, a Capcom já se sentia
que os zumbis eram um clichê banal
e procurou revigorar a série
com novas criaturas horripilantes que fariam os jogadores voltarem.
"Resident Evil 4" foi lançado em 2005, com elogios esmagadores
com vendas superiores a 12 milhões de cópias em todo o mundo.
A série mudou o foco para a jogabilidade de ação e terror
até retornar inteiramente ao terror
com o lançamento de "Resident Evil 7" em 2017
e "Resident Evil Village 8" em 2021.
Juntos, os dois jogos venderam mais de 19 milhões de cópias.
A Capcom também refez jogos mais antigos de sua série
com jogabilidade atualizada para o público moderno.
Na última década, os jogos "Resident Evil" tiveram uma média de
10 milhões de cópias vendidas por lançamento.
A franquia de terror de sobrevivência da Capcom nunca foi tão forte.
Constantin Films lançou seis filmes
com Paul W.S. Anderson,
com ganhos combinados de bilheteria de US$ 1 bilhão de dólares em todo o mundo.
Constantin reiniciou a série de filmes
com "Resident Evil: Bem-vindo a Raccoon City"
dirigido por Johannes Roberts lançado em 2021
com críticas e desempenho de bilheteria decepcionantes.
Na série da Netflix simplesmente chamada "Resident Evil"
lançado no ano seguinte
teve uma recepção muito melhor entre críticos e pelo público,
A Netflix cancelou a série de televisão um mês depois.
Persistem os rumores de um novo filme em desenvolvimento.
Os filmes são sempre serão únicos
no fato de serem baseados no jogo de videogame
que era inerentemente baseado em filmes, ou em um gênero de filmes.
E sempre haverá haver um desafio logístico
e um desafio criativo para replicar o tipo de impacto
que filmes e séries de TV aspiram ter,
mas sem nenhum dos clichês ou as deficiências
ou as diferenças nesse caso
que os videogames trazem para a mesa.
Então, não acho que tenha havido uma
representação perfeita de "Biohazard" nos cinemas ou telas de TV,
mas estou entusiasmado com o fato de que, se eles conseguirem encontrar o talento certo
e eles podem ver exemplos mais recentes
de filmes de videogame bem-sucedidos,
também mais recentes apenas filmes de terror em geral,
Acho que se eles puderem se concentrar nisso
podemos definitivamente ver uma boa adaptação de
"Biohazard" em live action em nossas vidas.
À medida que o século 21 foi avançando
e centenas de filmes de zumbis consumidos pelo público,
um fato ficou absolutamente claro;
cada um deles estavam em dívida com o trabalho
da Image Ten e de George A. Romero.
O que você acha sobre essas ramificações
ou homenagens ou imitações dos filmes dos Mortos,
especificamente "A Volta dos Mortos Vivos".
e, claro, agora "The Walking Dead?"
Em quatro palavras, isso me irrita.
E tenho certeza de que parecia uma ideia fácil na época,
mas mudou o mundo.
"Walking Dead", quero dizer, há emojis de zumbis
em seu telefone agora!
Por quê? George, Jack, Russ.
Esses três caras.
Em 2009, a premiação da Scream Awards da Spike TV
homenageou George Romero com o Prêmio Mastermind
dada pelo diretor Quentin Tarantino.
Durante seu discurso, Tarantino afirmou que o A
de George A. Romero significava...
A de gênio!
Ele era alguém que sempre que alguém lhe dizia:
"Seus filmes mudaram minha vida".
você podia ouvir o homem apenas corar e apenas...
"E ele dizia: Ah, eu não sei nada sobre isso."
Apesar de sua idade, Romero continuou produtivo
com tentativas de adaptar o romance
"The Zombie Autopsies" para o filme,
uma sétima parte de sua "série " Mortos Vivos
chamada "Estrada dos Mortos".
E começou a trabalhar em um romance ambientado em seu universo
chamado "Os Mortos-vivos".
Romero nunca terminou esses projetos.
Quando vi George, isso foi em março de 2017, se bem me lembro,
talvez em abril, em algum lugar na primavera.
E fui até a mesa dele,
e quando eu o vi, uma parte do meu cérebro entrou em pânico
porque ele pareceria muito frágil.
Muito magro, muito frágil.
E isso foi, eu nunca o tinha visto daquele jeito.
E foi simplesmente...
Mas essa parte, foi como,
é como os caras do filme aquele filme "Divertida Mente".
Um cara notou o fato e os outros caras lhe disseram
para calar a boca.
"Não, nem olhe.
Nem pense nisso".
Então, eu percebi, mas fui embora,
"Não, não vou pensar sobre isso.
Não, não vou não vou pensar isso".
Mas ele ainda era tão caloroso e envolvente como sempre.
E saímos para jantar mais tarde naquela noite
com sua esposa Suz, e nós estávamos apenas brincando
sobre as notícias e política ou qualquer outra coisa,
quase não falávamos sobre filmes.
E então o levamos de volta para o outro lado da rua
para seu hotel, e ele saiu e eu disse,
"George, vejo você por aí.
Vejo você na próxima".
E ele simplesmente se virou e disse: "Tudo bem".
E essa foi a a última vez que o vi.
Peguei meu celular e estava navegando pelo Twitter
e vi um tuíte de um amigo meu
que havia dito que tinha ouviu dizer que George havia morrido.
E eu meio que parei porque nos dias de hoje,
você vê essas coisas.
E continuei rolando a tela e vi outro.
E nesse ponto eu comecei a ficar preocupado.
Então peguei o telefone e mandei uma mensagem para o gerente dele,
e eu só me lembro de ter perguntando: "É verdade?"
E ele respondeu: "Sim".
Recebo uma ligação telefônica de um amigo,
e ela disse: "Você já ouviu?"
E eu disse: "Não, do que você está falando?
Ela disse: "George Romero está morto".
E eu disse: "Não".
E...
Sim, então eu pesquisei
e eu vi este artigo e aquele artigo,
e George estava morto.
Sentei-me em minha cama e chorei.
Eu chorei pra caramba.
Quando soube que George Romero faleceu,
havia uma profunda tristeza
porque parecia que muito da alegria, da camaradagem,
e a unidade que ele trouxe para a comunidade cinematográfica,
e todos os atores e a equipe,
todos os envolvidos em seus filmes se sentiram juntos.
E parecia que que haveria uma perda.
E talvez isso apenas uma espécie de...
Eu esperava que não, mas meio que pensei que talvez diminuísse.
Em 16 de julho de 2017,
George Andrew Romero faleceu enquanto dormia
após uma batalha contra o câncer de pulmão.
Sua esposa Suz Romero e sua filha Tina estavam ao seu lado
tudo isso enquanto ouviam a trilha sonora
de um de seus filmes favoritos filmes favoritos, "Depois do Vendaval".
A manifestação de pesar e perda foi mundial,
não apenas de amigos e familiares,
e pessoas que trabalharam com George,
mas também da comunidade cinematográfica em geral.
Quando a Variety falou sobre seu falecimento,
eu sabia que meu círculo de pessoas sabia quem era George Romero.
Eu sabia que os fãs de terror sabiam quem era George Romero.
Eu conhecia a Fangoria, ele era um deus em Fangoria, certo?
Mas o mundo exterior, os verdadeiros cineastas,
o Oscar e outras coisas?
A Variety sabe quem é George Romero,
e um grande artigo sobre George e como ele era tão bom
e talentoso e incrível, sabe?
E é como se dissesse: "Caramba! Diabos. Ele não era apenas o George".
Ele era a porra do George Romero.
Três meses após sua morte,
George Romero foi adicionado à na Calçada da Fama de Hollywood.
Sua viúva, Suz, aceitou a a estrela em seu nome
com palestrantes convidados Edgar Wright e Greg Nicotero,
e Malcolm McDowell presentes.
Você acorda no dia seguinte e começa a pensar assim,
"Certo, ele não está aqui. O que vamos fazer?"
Porque George estava sempre aqui,
George sempre ia dar uma entrevista
ou ele estaria em algum programa
e nós íamos conversar com ele sobre o que ele estava fazendo.
E não o tínhamos mais.
Suz Romero fundou
a Fundação George A. Romero Foundation no ano seguinte,
citando uma responsabilidade
para não apenas preservar o legado de George,
mas também celebrar os pioneiros na indústria cinematográfica
e inspirar uma nova geração de cineastas.
A maneira como ela conta é mais ou menos interessante,
quando ele estava começando a desaparecer, no final de sua vida,
ela disse a ele, "Como você se sente?
Como você se sente sobre seu legado
e os filmes que você fez, esse conjunto de obras?"
E ele disse: "Eh, ninguém dá a mínima".
Ela disse: "Do que está falando?
Você tem milhões de pessoas que amam você e seus filmes."
Ele disse: "Sim, mas...".
Acho que ele não se sentiu realmente validado como cineasta.
Suzanne estava determinada, depois dele falecer e provar que ele estava errado.
Ela disse: "Eu vou só vou lhe mostrar
que você é, de fato um cineasta digno
digno de ser lembrado".
É claro que ele deixou sua marca na história do cinema,
mas ele nunca se sentiu validado como um verdadeiro cineasta,
mesmo que houvesse histórias que ele agora tinha,
ele e Scorsese estavam alugando
a mesma copiá de "Os Contos de Hoffmann".
Um garoto do Brooklyn alugou!
E o garoto do Brooklyn diz,
"Quem diabos está com isso agora?"
Um garoto do Bronx alugou.
Nunca nos conhecemos, mas eles estavam alugando
o mesmo filme deste arquivo.
E acho que eles fazem um ótimo trabalho
de tentar ajudar a descobrir como inspirar
a próxima geração de cineastas.
Como uma iniciativa para preservar o trabalho de George,
O Arquivo George A. Romero Archives foi criado
na Biblioteca Hillman da da Universidade de Pittsburgh.
O Arquivo Romero é bastante grande,
um pouco mais de cem caixas de material,
e a maior parte disso é papel.
Portanto, quando você pensa sobre caixas de papel,
é muito material.
É realmente um testemunho de sua história criativa.
Ele lutou, e o que ele nem sempre foi bem-sucedido.
E não acho que que isso seja uma crítica.
Acho que isso é instrutivo.
O fato de ele ser considerado um dos maiores
cineastas de terror de todos os tempos,
ele teve essa massa de influência.
Ele sempre foi aclamado entre esses grandes diretores,
mais importantes diretores de terror,
e ainda assim ele não conseguiu tudo o que ele sempre quis.
E acho que isso é bom para aspirantes a escritores e cineastas
para entender e ver,
que só porque você escreveu algo
e você o enviou e foi rejeitado,
não significa que você não será bem-sucedido.
Você terá que continuar tentando.
E hospedado no shopping center de Monroeville
onde "Despertar dos Mortos" foi filmado há quase 50 anos,
o fim de semana dos mortos-vivos homenageia o seu trabalho
e o legado do cinema de zumbis,
principalmente os filmes de George Romero.
Todos os anos, milhares de pessoas viajam para o shopping
para conhecer o elenco e a equipe de seus filmes,
participar de painéis com convidados, e visitar os locais de filmagem.
Em 4 de julho de 2021,
o shopping center de Monroeville realizou uma cerimônia especial
no que já foi o Tribunal da Torre do Relógio
e o rebatizou de Romero Court
com um busto criado por Christian Stavrakis.
O legado de George A. Romero continua vivo
por meio de uma fundação que honra seu legado,
por meio de milhões de fãs que celebram seu trabalho,
e por meio daqueles que ainda o amam e sentem sua falta.
Os filmes de George literalmente mudaram
a face do terror como a conhecemos.
Romero é uma lenda.
Sentimos sua falta.
O que ele fez pelos zumbis, pelo terror,
e para o cinema em geral, ele nunca será esquecido.
Há muito mais que ele queria nos contar.
Há muitas outras histórias
que ele era tão criativo e tão prolífico.
Podemos ter essa entendimento sobre ele agora,
e é uma pena que em alguns aspectos
não poderíamos ter entendido isso enquanto ele ainda estava vivo.
Eu realmente gostaria de ter tido a chance de trabalhar com ele.
Ele foi uma grande perda para a comunidade cinematográfica
e para o mundo em geral.
A série "Resident Evil existe por causa dele."
Meu amor por essa série,
todos os amigos que fiz é tudo por causa dele.
Eu não seria o homem que sou
se não fosse por George Romero.
Eu corri e pedi que ele desse um autógrafo
para meu irmão Tom.
Lembro que ele escreveu: "Para Tom:
Quando não houver mais espaço no inferno,
vejo você em Pittsburgh".
Não sei onde minha vida estaria agora
se não fosse por George Romero.
Isso despertou o amor de muitas pessoas a gostar dele
para ser aumentado novamente,
e temos tantas coisas acontecendo no mundo de George agora,
gostaria que ele estivesse aqui para ver isso.
O que ele fez foi trazer todas essas pessoas
de todos esses filmes em uma grande família,
e todos os fãs em todo o mundo
também fazem parte desse grupo.
Portanto, esse é o seu legado.
Não são apenas os filmes que ele fez que estão em uma prateleira
ou estar sendo observado em um determinado momento.
É essa interconexão entre todas as pessoas
que ele tocou em sua vida.
Eu só quero agradecer a todos novamente.
É ótimo estar aqui, e agradeço especialmente aos fãs.
Quero dizer, eu amo vocês.
Obrigado!
É fabuloso.
Adoro fazer os filmes,
e é ótimo que haja um jogo,
que é como um flashback para esse gênero.
Talvez eu possa sentir um pouco
como se eu tivesse alguma influência sobre ele.
Sinto-me muito lisonjeado.
Tradução: Fabiano M. Machado (AFT: Ash J. Williams)