﻿1
00:00:19,812 --> 00:00:24,734
Para o Thomas e a Jessica

2
00:03:40,096 --> 00:03:47,061
DO QUARTO AOS MILHÕES
A REVOLUÇÃO DA PLAYSTATION

3
00:03:57,947 --> 00:04:00,199
<i>Em muitos lares americanos,
é razoavelmente expectável</i>

4
00:04:00,282 --> 00:04:04,495
<i>que haja uma consola da Nintendo
ligada à televisão que está a ver.</i>

5
00:04:04,995 --> 00:04:08,416
<i>A consola foi a prenda mais comprada
para as crianças este Natal,</i>

6
00:04:08,499 --> 00:04:10,000
<i>superando todas as outras prendas.</i>

7
00:04:10,167 --> 00:04:12,461
Morre. Por favor, morre.

8
00:04:12,628 --> 00:04:16,882
<i>E uma em cada três casas japonesas
também possui uma Nintendo.</i>

9
00:04:17,007 --> 00:04:20,678
<i>De certa forma, a história da Nintendo
é a história japonesa moderna.</i>

10
00:04:21,053 --> 00:04:22,930
<i>Durante a maioria
da sua história de 99 anos,</i>

11
00:04:23,013 --> 00:04:26,016
<i>a Nintendo fabricou jogo de tabuleiro
e cartas de jogar.</i>

12
00:04:26,183 --> 00:04:29,103
<i>Produtos tradicionais
para uma forma de vida tradicional.</i>

13
00:04:29,478 --> 00:04:33,315
<i>No Japão e na América,
a tradição foi substituída pela mania.</i>

14
00:04:34,150 --> 00:04:37,987
Exercício de aquecimento para o jogo!
Um! Dois!

15
00:04:38,070 --> 00:04:39,947
Três! Quatro! Cinco!

16
00:04:40,030 --> 00:04:43,325
Seis! Uau!

17
00:04:43,909 --> 00:04:45,244
<i>A Nintendo foi muito inteligente.</i>

18
00:04:45,327 --> 00:04:48,873
Molharam o pezinho no mercado
em 1984, em Nova Iorque,

19
00:04:48,956 --> 00:04:50,040
apenas 10% do país,

20
00:04:50,166 --> 00:04:53,169
e reconheceram que havia um mercado
para jogos de qualidade.

21
00:04:53,502 --> 00:04:55,963
<i>Começaram com um pequeno robô
de tecnologia de ponta</i>

22
00:04:56,046 --> 00:04:57,506
Novo sistema da Nintendo,
uma inovação tremenda

23
00:04:57,590 --> 00:05:00,050
e venderam 100000
em Nova Iorque, no primeiro ano.

24
00:05:00,801 --> 00:05:02,970
<i>Cima. Baixo.</i>

25
00:05:05,389 --> 00:05:07,141
<i>Direita. Esquerda.</i>

26
00:05:07,433 --> 00:05:11,103
<i>Acho que a Nintendo
foi a primeira empresa a perceber</i>

27
00:05:11,187 --> 00:05:14,190
que devia tratar os consumidores
como se estivessem a vender um brinquedo,

28
00:05:14,273 --> 00:05:15,316
EX-DIRETOR DE CONTEÚDO ESTRATÉGICO

29
00:05:15,399 --> 00:05:16,567
que deve trazer prazer
e alegria às pessoas.

30
00:05:16,650 --> 00:05:19,737
Trabalharam arduamente com os revendedores

31
00:05:19,820 --> 00:05:24,700
<i>para que houvesse uma oferta generalizada
e aprofundada de produtos.</i>

32
00:05:24,950 --> 00:05:29,413
E, em segundo lugar,
investiram imenso dinheiro no Mario.

33
00:05:29,830 --> 00:05:31,540
<i>Super Mario Brothers.</i>

34
00:05:32,583 --> 00:05:35,169
Era uma indústria dominada pela Nintendo.

35
00:05:35,419 --> 00:05:37,338
<i>E eu, na altura, trabalhava para a Sega.</i>

36
00:05:37,463 --> 00:05:41,509
<i>A nossa quota de mercado
com a Master System era de 4%.</i>

37
00:05:41,717 --> 00:05:43,594
<i>A Nintendo tinha 94%</i>

38
00:05:43,719 --> 00:05:46,263
<i>e havia um sistema da Atari
que resistia com 2%.</i>

39
00:05:46,347 --> 00:05:47,389
ATARI 2600
A CONSOLA MAIS POPULAR DO MUNDO

40
00:05:47,473 --> 00:05:48,516
E 4% era de loucos.

41
00:05:48,599 --> 00:05:50,059
<i>Era uma mãe que ia à loja</i>

42
00:05:50,142 --> 00:05:53,020
<i>e comprava uma Master System
em vez de uma NES</i>

43
00:05:53,103 --> 00:05:56,106
porque não sabia que haviam duas consolas.

44
00:05:56,273 --> 00:05:59,026
A Sega decidiu refletir

45
00:05:59,109 --> 00:06:02,363
<i>para tentar arranjar um modo
de melhor penetrar o mercado.</i>

46
00:06:02,446 --> 00:06:04,907
Olharam para os sucessos
e para os falhanços

47
00:06:05,032 --> 00:06:06,492
e reinventaram-se um pouco.

48
00:06:06,575 --> 00:06:07,618
EX-PRESIDENTE - SEGA EUROPE

49
00:06:07,910 --> 00:06:10,829
Acho que a razão pela qual

50
00:06:10,913 --> 00:06:15,084
a Sega teve qualquer hipótese
contra a Nintendo

51
00:06:15,793 --> 00:06:20,464
<i>foi porque tinha divisões fantásticas
de desenvolvimento de software.</i>

52
00:06:20,923 --> 00:06:22,883
<i>Mas focava-se em salões de jogos.</i>

53
00:06:23,759 --> 00:06:27,429
<i>Acho que a Sega pensou que,
com as técnicas que possuía,</i>

54
00:06:27,680 --> 00:06:29,974
existia outro mercado
onde podia inserir os seus jogos.

55
00:06:30,391 --> 00:06:32,977
Íamos tentar deixar a Nintendo
ficar com os miúdos mais novos

56
00:06:33,060 --> 00:06:34,103
EX-PRESIDENTE E CEO - SEGA OF AMERICA

57
00:06:34,186 --> 00:06:39,191
e direcionar a nossa máquina
para os adolescentes e universitários.

58
00:06:39,275 --> 00:06:42,444
<i>O cérebro do sistema da Nintendo
é um chip de 8 bits,</i>

59
00:06:42,528 --> 00:06:45,072
<i>uma tecnologia
que rapidamente se torna obsoleta.</i>

60
00:06:45,573 --> 00:06:50,202
<i>A Nintendo possui um sistema de 16 bits
mais potente, que já é popular no Japão,</i>

61
00:06:50,661 --> 00:06:53,581
<i>mas só chegará aos EUA
em meados do próximo ano.</i>

62
00:06:56,458 --> 00:06:58,794
A GENESIS FAZ
O QUE A NINTENDO NÃO CONSEGUE

63
00:06:58,877 --> 00:07:02,548
<i>A Genesis,
o sistema de 16 bits da Sega, faz tudo.</i>

64
00:07:02,840 --> 00:07:05,551
"A Sega faz o que a Nintendo
não consegue."

65
00:07:05,843 --> 00:07:07,261
Era um chavão famoso que tínhamos,

66
00:07:07,386 --> 00:07:11,098
<i>e mostrávamos imagens diferentes</i>

67
00:07:11,307 --> 00:07:14,143
<i>do que podíamos fazer com a Sega Genesis</i>

68
00:07:14,268 --> 00:07:17,980
que a Nintendo não podia fazer
com o seu sistema de 8 bits.

69
00:07:18,105 --> 00:07:22,901
Por isso, estávamos no encalce
da Nintendo desde o início.

70
00:07:23,235 --> 00:07:26,280
<i>A Sega Genesis é o némesis da Nintendo.</i>

71
00:07:26,363 --> 00:07:30,701
<i>É um de dois sistemas de 16 bits
que já existem nos EUA.</i>

72
00:07:31,285 --> 00:07:33,871
<i>A Sega tenta superar a Nintendo</i>

73
00:07:33,996 --> 00:07:36,332
<i>com as vantagens dos 16 bits.</i>

74
00:07:36,498 --> 00:07:38,584
Havia um elemento comum
em todo o marketing, toda a promoção,

75
00:07:38,709 --> 00:07:39,668
JORNALISTA E EDITOR
REVISTA PLAYSTATION PLUS

76
00:07:39,793 --> 00:07:44,006
na televisão, na imprensa.
Apostavam no estilo, não no conteúdo,

77
00:07:44,089 --> 00:07:47,051
<i>fazendo a Nintendo parecer
quase antiquada.</i>

78
00:07:47,134 --> 00:07:48,177
BEM-VINDOS AO NÍVEL SEGUINTE

79
00:07:50,804 --> 00:07:51,805
Sega¡

80
00:07:51,889 --> 00:07:54,308
A campanha de marketing da Sega
fez sentido, para mim,

81
00:07:54,391 --> 00:07:55,434
PROGRAMADOR E FUNDADOR
INSOMNIAC GAMES

82
00:07:55,517 --> 00:07:56,977
pois eu era uma pessoa
mais virada para a tecnologia

83
00:07:57,061 --> 00:08:02,316
e interessada
no avanço dos gráficos e queria o melhor.

84
00:08:03,984 --> 00:08:07,655
<i>Queria experiências
que me surpreendessem, que me levassem</i>

85
00:08:07,863 --> 00:08:10,574
<i>para lá do que jogara
nos últimos quatro ou cinco anos.</i>

86
00:08:10,783 --> 00:08:14,995
Prometiam a experiência de salão de jogos

87
00:08:15,663 --> 00:08:19,667
<i>em casa, através das máquinas da Sega.</i>

88
00:08:22,127 --> 00:08:24,797
Por isso, quando o mercado
passou de 8 para 16 bits,

89
00:08:24,880 --> 00:08:25,923
EX-PRESIDENTE

90
00:08:26,006 --> 00:08:27,049
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
WORLDWIDE STUDIOS

91
00:08:27,132 --> 00:08:29,843
com a introdução da Mega Drive/Genesis,

92
00:08:29,927 --> 00:08:32,971
<i>da Super Nintendo/Super Famicom,
no final da década de 1980,</i>

93
00:08:33,972 --> 00:08:36,892
<i>tínhamos um mercado
que estava em plena fase de crescimento.</i>

94
00:08:36,975 --> 00:08:39,812
<i>Os gráficos tornavam-se mais realísticos,</i>

95
00:08:40,312 --> 00:08:43,649
<i>os jogos mais profundos
e mais sofisticados</i>

96
00:08:43,941 --> 00:08:46,777
<i>e estas duas empresas,
que eram bem financiadas,</i>

97
00:08:46,860 --> 00:08:50,155
<i>defrontavam-se no mercado.</i>

98
00:08:50,239 --> 00:08:55,119
<i>Quando dois gigantes se defrontam
frente a frente, todo o mercado cresce.</i>

99
00:08:55,202 --> 00:08:59,540
<i>subitamente, os jogos tornaram-se
numa hipótese de entretenimento em massa.</i>

100
00:09:00,124 --> 00:09:03,502
Embora os jogos em si
ainda fossem relativamente simples

101
00:09:03,585 --> 00:09:06,880
e apelassem a uma fatia demográfica
relativamente pequena,

102
00:09:07,131 --> 00:09:09,383
toda a gente sabia
o que eram a Sega e a Nintendo.

103
00:09:26,859 --> 00:09:29,695
<i>Na Sega, sabíamos que, a certa altura,</i>

104
00:09:29,778 --> 00:09:32,823
<i>os cartuchos, cuja memória era limitada</i>

105
00:09:32,906 --> 00:09:34,241
<i>ou demasiado cara,</i>

106
00:09:34,324 --> 00:09:37,911
teriam de ser trocados
por um suporte ótico,

107
00:09:38,120 --> 00:09:40,080
que tinha muito mais memória.

108
00:09:40,164 --> 00:09:41,206
Interessante.

109
00:09:41,790 --> 00:09:45,002
A informação gravada neste disco
é lida por um raio laser.

110
00:09:46,378 --> 00:09:49,256
O problema era que o formato dos cartuchos

111
00:09:49,339 --> 00:09:51,717
aumentava em incrementos
de cerca de oito megas,

112
00:09:51,925 --> 00:09:55,012
e há um limite de informação visual
que se pode armazenar nessa quantidade

113
00:09:55,095 --> 00:09:59,475
sem que o cartucho se torne
cada vez mais caro para o consumidor.

114
00:09:59,558 --> 00:10:01,059
Consequentemente, as pessoas sentiam

115
00:10:01,143 --> 00:10:03,187
que, se os gráficos iam melhorar
ou se adicionavam os filmes

116
00:10:03,312 --> 00:10:06,815
que sentiam que toda a gente queria,
tinha de ser via um CD.

117
00:10:07,316 --> 00:10:10,360
<i>Por isso, a Sega inventou um acessório
chamado o Mega-CD.</i>

118
00:10:10,736 --> 00:10:13,238
<i>Basicamente, permitia jogar jogos em CD</i>

119
00:10:13,322 --> 00:10:15,532
<i>com o comando da Mega Drive,</i>

120
00:10:15,616 --> 00:10:17,993
<i>usando o poder do processador
da Mega Drive.</i>

121
00:10:18,076 --> 00:10:21,705
Estávamos confiantes
de que a audiência ia querer desfrutar

122
00:10:21,789 --> 00:10:25,584
<i>da música, animação, vídeos animados</i>

123
00:10:25,793 --> 00:10:27,920
e agora tínhamos de desenvolver jogos.

124
00:10:32,424 --> 00:10:36,011
A Sony veio falar conosco.
Tinham um estúdio em Santa Monica.

125
00:10:36,220 --> 00:10:37,638
Queriam trabalhar conosco

126
00:10:37,805 --> 00:10:40,182
<i>e percebiam que o futuro passava</i>

127
00:10:40,265 --> 00:10:42,559
<i>por um meio de disco ótico.</i>

128
00:10:43,185 --> 00:10:48,398
<i>A Sony tinha-se aventurado
pela distribuição de videojogos,</i>

129
00:10:48,982 --> 00:10:52,694
<i>em linha com a sua distribuição</i>

130
00:10:52,945 --> 00:10:54,446
<i>de software cinematográfico e de música.</i>

131
00:10:54,530 --> 00:10:56,198
<i>Chamava-se Sony Electronic Publishing.</i>

132
00:10:56,573 --> 00:10:59,618
Foi estabelecida sob a <i>alçada
da</i> Sony of North America,

133
00:10:59,701 --> 00:11:02,621
<i>que, na altura,
era dirigida por Mickey Schulhof,</i>

134
00:11:02,704 --> 00:11:05,624
e a gestão da Sony Electronic Publishing

135
00:11:05,707 --> 00:11:07,793
<i>foi concedida a Olaf Olafsson.</i>

136
00:11:08,168 --> 00:11:11,171
Não se limitaram a construir
uma rede de distribuição,

137
00:11:11,255 --> 00:11:15,384
<i>construíram também alguma capacidade
própria de desenvolvimento de jogos.</i>

138
00:11:22,307 --> 00:11:25,394
<i>A Sony Imagesoft fazia jogos horríveis,</i>

139
00:11:25,727 --> 00:11:29,648
por vezes eram bons,
mas, geralmente, eram horríveis,

140
00:11:29,731 --> 00:11:32,401
<i>para outras plataformas,
baseados em propriedades da Sony.</i>

141
00:11:32,484 --> 00:11:34,486
<i>Por norma, da Sony Pictures.</i>

142
00:11:34,570 --> 00:11:38,031
<i>Fizemos, por exemplo, o Dracma
para a Sega CD, que era horrível,</i>

143
00:11:38,115 --> 00:11:40,701
Last Action Hero <i>e também</i> Cliffhanger.

144
00:11:40,784 --> 00:11:43,036
<i>Um dos jogos mais feios de todos os tempos</i>

145
00:11:43,120 --> 00:11:45,247
<i>é o Cliffhanger para o Game Boy.</i>

146
00:11:45,414 --> 00:11:49,376
<i>É um terror de se ver e de se jogar.</i>

147
00:11:49,543 --> 00:11:51,920
De vez em quando,
desenvolvíamos um jogo fantástico

148
00:11:52,004 --> 00:11:53,338
<i>ou lançávamos um jogo fantástico.</i>

149
00:11:53,589 --> 00:11:55,382
<i>Achei que o Hook,
baseado no filme, era excelente.</i>

150
00:11:55,465 --> 00:11:58,302
<i>Fizemos jogos como Skyblazer,
Equinox e Solstice.</i>

151
00:11:58,594 --> 00:12:00,345
Mas o mais recorrente
era serem jogos horríveis.

152
00:12:00,762 --> 00:12:05,434
Por isso, formamos uma aliança,
onde financiávamos seis jogos,

153
00:12:05,517 --> 00:12:07,394
<i>eles financiavam três
e nós financiávamos três.</i>

154
00:12:07,477 --> 00:12:10,063
<i>Ou podiam ser oito.
Nós financiávamos quatro e eles quatro.</i>

155
00:12:10,147 --> 00:12:11,607
<i>Mas era algo assim do gênero.</i>

156
00:12:11,857 --> 00:12:15,027
Era assim o nosso acordo com a Sony.

157
00:12:18,488 --> 00:12:21,033
Não adoram o cheiro a esgoto pela manhã?

158
00:12:21,658 --> 00:12:23,160
Cheira a vitória!

159
00:12:24,369 --> 00:12:26,288
<i>O problema é que
os jogos que eles arranjavam</i>

160
00:12:26,371 --> 00:12:29,499
eram apenas exercícios com vídeos, FMVs.

161
00:12:29,583 --> 00:12:33,253
<i>Acabamos por fazer
o Kriss Kross: Mix Your Own Video,</i>

162
00:12:33,337 --> 00:12:36,840
<i>onde utilizávamos o comando
para editar vídeos dos Kriss Kross.</i>

163
00:12:36,924 --> 00:12:37,925
<i>E o Night Trap,</i>

164
00:12:38,008 --> 00:12:40,761
<i>onde mudávamos entre várias
câmaras de segurança</i>

165
00:12:40,844 --> 00:12:44,181
<i>para salvar raparigas
de uns estranhos raptores.</i>

166
00:12:49,478 --> 00:12:51,063
Mas a qualidade dos vídeos era tão baixa,

167
00:12:51,146 --> 00:12:52,189
que a imersão era inexistente.

168
00:12:52,272 --> 00:12:55,108
Ou seja, por um lado,
temos gráficos relativamente bons

169
00:12:55,192 --> 00:12:58,570
<i>em algo como Road Rash,
mas, para termos o Road Rash,</i>

170
00:12:58,654 --> 00:13:02,449
<i>tínhamos de visitar um filme horrível,</i>

171
00:13:02,741 --> 00:13:06,328
todo desfocado,
como uma cassete VHS de oitava geração.

172
00:13:19,675 --> 00:13:25,097
O Ken Kutaragi tinha tido
uma carreira incrível na Sony, até então.

173
00:13:25,222 --> 00:13:29,017
<i>Estava muito interessado
no processamento de som e de sinal,</i>

174
00:13:29,101 --> 00:13:31,228
<i>na invenção de novos formatos de som</i>

175
00:13:31,311 --> 00:13:34,940
que fossem poderosos e possíveis
graças a novas tecnologias de silicone.

176
00:13:35,315 --> 00:13:39,027
Foi isso que levou à colaboração
com a Nintendo,

177
00:13:39,111 --> 00:13:41,697
onde a Sony desenvolvia o chip de som

178
00:13:41,780 --> 00:13:45,617
para a Super Famicom
e para a Super Nintendo.

179
00:13:45,951 --> 00:13:49,746
<i>Através da parceria do chip de som
para a Super Nintendo,</i>

180
00:13:50,330 --> 00:13:51,415
NINTENDO E SONY UNEM ESFORÇOS
EM NOVA CONSOLA

181
00:13:51,498 --> 00:13:55,168
<i>a Sony e a Nintendo assinaram um contrato
para desenvolverem nova tecnologia.</i>

182
00:13:55,252 --> 00:14:00,757
A primeira seria uma unidade de disco
vendida pela Nintendo,

183
00:14:00,966 --> 00:14:06,722
<i>que seria um acessório
para a Super Famicom/Super Nintendo.</i>

184
00:14:07,222 --> 00:14:14,187
<i>E a Sony venderia uma combinação
da consola e do leitor na mesma máquina,</i>

185
00:14:14,312 --> 00:14:17,816
<i>que se chamaria Sony PlayStation.</i>

186
00:14:17,941 --> 00:14:18,984
JORNALISTA DE VIDEOJOGOS

187
00:14:19,067 --> 00:14:21,737
O Ken cada vez se interessava mais
pelo <i>design</i> de consolas

188
00:14:21,820 --> 00:14:24,072
<i>e depressa se apercebeu</i>

189
00:14:24,156 --> 00:14:26,575
<i>que o futuro residia
em pôr os jogos de consolas em CDs.</i>

190
00:14:26,658 --> 00:14:30,037
Quando chegou altura
de finalmente assinarem os papéis,

191
00:14:30,120 --> 00:14:31,163
EX-PRESIDENTE
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE

192
00:14:31,246 --> 00:14:32,664
a Sony disse: "Nós fazemos o disco

193
00:14:32,748 --> 00:14:36,126
"e cobramos oito dólares de <i>royalties</i>

194
00:14:36,251 --> 00:14:38,420
"e depois logo vemos como os dividimos.

195
00:14:38,920 --> 00:14:40,964
"Vocês podem fazer os cartuchos

196
00:14:41,048 --> 00:14:45,218
"e cobrar os oito dólares à editora.

197
00:14:45,302 --> 00:14:48,638
"Depois podemos discutir
como dividir esses lucros."

198
00:14:48,722 --> 00:14:51,224
E a Nintendo disse: "Calma Iá. Para tudo.

199
00:14:52,017 --> 00:14:53,560
"Quem faz a portagem somos nós.

200
00:14:53,643 --> 00:14:56,938
"Vocês podem fazer os discos,
mas não ficam com a portagem.

201
00:14:57,022 --> 00:14:58,190
"A portagem fazemos nós.

202
00:14:58,273 --> 00:15:01,359
"Nós vendemos os discos,
tal como vendemos os cartuchos.

203
00:15:01,735 --> 00:15:04,738
"Cobramos os oito dólares,
quer seja em disco ou cartucho."

204
00:15:04,821 --> 00:15:09,951
A Sony e a Nintendo eram parceiras
reticentes. Ambas viam a posição da Sony

205
00:15:10,035 --> 00:15:13,663
no desenvolvimento disto,

206
00:15:14,164 --> 00:15:18,085
de maneira diferente, já que a Sony
o encarou como uma entrada no mercado.

207
00:15:18,168 --> 00:15:21,546
A Sony e a Nintendo trabalhavam juntas

208
00:15:21,630 --> 00:15:22,672
EX-PRESIDENTE
NINTENDO OF AMERICA

209
00:15:22,756 --> 00:15:24,591
para desenvolverem novo <i>hardware,</i>

210
00:15:24,674 --> 00:15:25,717
PLANOS PARA PORTA DE CD

211
00:15:25,801 --> 00:15:27,469
<i>mas acho que a Sony foi gananciosa,</i>

212
00:15:27,552 --> 00:15:28,595
ND DRIVE PARA SISTEMA
CD-ROM SNES

213
00:15:28,678 --> 00:15:29,721
DESCODIFICADOR CD-ROM HAN DS

214
00:15:29,805 --> 00:15:32,766
e tentou apoderar-se de quase tudo.

215
00:15:32,849 --> 00:15:38,146
Acho que a Nintendo se apercebeu
que estava a dar demasiado poder à Sony

216
00:15:38,230 --> 00:15:42,067
na manufatura dos discos
para a plataforma.

217
00:15:43,026 --> 00:15:47,030
<i>A Sony tinha o direito de distribuir
licenças a outros estúdios e editoras</i>

218
00:15:47,114 --> 00:15:49,241
<i>para que criassem jogos para a plataforma</i>

219
00:15:49,324 --> 00:15:51,993
e isso era o verdadeiro cerne
do modelo de negócios

220
00:15:52,077 --> 00:15:54,329
entre a Sony e a Nintendo.

221
00:15:54,621 --> 00:15:59,501
<i>Negociei com o Sr. Idei,
presidente da Sony,</i>

222
00:15:59,584 --> 00:16:02,921
e disse-lhe:
"E melhor seguirmos rumos diferentes."

223
00:16:03,839 --> 00:16:06,091
<i>Num comunicado surpresa na CES,</i>

224
00:16:06,216 --> 00:16:09,719
<i>foi anunciado que a Nintendo
entraria numa parceria com a Philips</i>

225
00:16:09,970 --> 00:16:12,055
na parte de disco do dispositivo.

226
00:16:12,139 --> 00:16:14,683
Foi muito constrangedor para a Sony,

227
00:16:14,766 --> 00:16:17,727
<i>pois julgavam que teriam
uma relação com a Nintendo</i>

228
00:16:17,811 --> 00:16:18,854
Pacto Nintendo-Philips
é uma Afronta à Sony

229
00:16:18,937 --> 00:16:21,857
<i>e foram substituídos pela Philips.</i>

230
00:16:21,940 --> 00:16:27,487
Foi este o catalisador
que levou à criação do negócio PlayStation

231
00:16:27,571 --> 00:16:31,449
e, em última análise,
olhando em retrospetiva,

232
00:16:31,533 --> 00:16:33,952
talvez tenha sido um dos maiores erros
que a Nintendo já cometeu,

233
00:16:34,035 --> 00:16:36,037
pois criaram um monstro,
em termos de concorrência.

234
00:16:36,454 --> 00:16:41,293
Ainda era muito verde, talvez nem tivesse
passado um mês desde que me contrataram,

235
00:16:42,169 --> 00:16:45,672
quando, um dia cheguei ao trabalho,
e a atmosfera estava muito diferente.

236
00:16:46,506 --> 00:16:49,092
Julguei que algo devia ter acontecido
que mudaria tudo,

237
00:16:49,301 --> 00:16:51,094
que daria início ao fim de uma era.

238
00:16:51,178 --> 00:16:54,556
Perguntei o que tinha acontecido
e disseram-me que tínhamos sido informados

239
00:16:55,348 --> 00:16:57,058
PROGRAMADOR - SÉRIE GRAN TURISMO
PRESIDENTE - POLYPHONY DIGITAL

240
00:16:58,059 --> 00:17:00,312
que a Nintendo ia prosseguir sozinha.

241
00:17:01,354 --> 00:17:02,397
EQUIPA DE HARDWARE DA PLAYSTATION,
DESIGNER DO KERNEL PS1

242
00:17:02,480 --> 00:17:04,733
Apesar de o projeto conjunto

243
00:17:05,066 --> 00:17:08,069
com a Nintendo ter sido cancelado,

244
00:17:08,945 --> 00:17:12,073
Kutaragi-san disse que a Sony

245
00:17:13,325 --> 00:17:15,577
devia prosseguir com o sistema a solo.

246
00:17:16,077 --> 00:17:18,663
Algo que Kutaragi-san disse na altura

247
00:17:18,747 --> 00:17:23,126
ainda me influencia hoje em dia.

248
00:17:23,501 --> 00:17:26,379
Disse que podemos não ter
uma enorme hipótese de suceder,

249
00:17:26,755 --> 00:17:29,841
mas falhar nisto
não nos custaria <i>as</i> vidas, nem nada,

250
00:17:29,925 --> 00:17:31,676
por isso devíamos tentar.

251
00:17:31,760 --> 00:17:37,766
Quando o Ken formulou o seu plano
para a nova consola a solo,

252
00:17:37,849 --> 00:17:40,143
<i>que acabaria por se tornar na PlayStation,</i>

253
00:17:40,227 --> 00:17:45,023
levou-o ao então presidente da Sony,
Norio Ohga,

254
00:17:45,106 --> 00:17:48,902
e disse: "Tenho o seu apoio
para fazer isto acontecer?"

255
00:17:48,985 --> 00:17:52,572
Ohga-san, que tinha ficado
extremamente constrangido

256
00:17:52,656 --> 00:17:55,325
com o colapso da parceria com a Nintendo,

257
00:17:55,533 --> 00:17:57,410
disse: "Sim, terá tudo o que precisar."

258
00:17:57,494 --> 00:18:03,250
Juntei-me à equipa da PlayStation
em dezembro de 1992.

259
00:18:03,333 --> 00:18:07,295
Tinha sido decidido que construiríamos

260
00:18:08,088 --> 00:18:13,718
um dispositivo que produzisse
gráficos em 3D superiores.

261
00:18:14,719 --> 00:18:21,268
Para o fazer, a Sony contratou
engenheiros e investigadores.

262
00:18:23,520 --> 00:18:30,360
A minha missão principal era, claro,

263
00:18:30,902 --> 00:18:37,033
a produção de jogos
para esta nova consola PlayStation,

264
00:18:37,242 --> 00:18:42,289
pois estava lá a trabalhar
na equipa de software.

265
00:18:42,497 --> 00:18:46,042
Toda a equipa PlayStation
era muito pequena,

266
00:18:46,209 --> 00:18:49,254
incluindo a equipa de software,
de <i>hardware,</i> e várias pessoas

267
00:18:49,421 --> 00:18:54,426
estavam encarregadas de várias tarefas.

268
00:18:54,509 --> 00:18:55,552
De... TÓQUIO

269
00:18:55,635 --> 00:18:58,555
Ainda era um projeto secreto.
Clandestino, por assim dizer.

270
00:18:58,638 --> 00:19:01,599
Chamava-se "Projeto de Entretenimento
Computorizado Número Um".

271
00:19:01,725 --> 00:19:07,230
<i>Mas eram 30 ou 40 pessoas
num edifício em Aoyama Dori, em Tóquio,</i>

272
00:19:07,522 --> 00:19:09,149
que começavam a planear

273
00:19:09,232 --> 00:19:13,194
o que se tornaria
tanto a empresa, como o produto.

274
00:19:14,988 --> 00:19:17,615
SEGA PARA OS ANOS 1990

275
00:19:17,699 --> 00:19:19,200
<i>A Nova Geração.</i>

276
00:19:20,910 --> 00:19:24,331
<i>Sistema de nova geração,
jogos de nova geração.</i>

277
00:19:24,664 --> 00:19:26,833
<i>Uma nova geração de valor.</i>

278
00:19:27,208 --> 00:19:30,962
<i>Tudo isto faz parte
da geração Sega para os anos 1990.</i>

279
00:19:31,046 --> 00:19:32,339
A Nova Geração

280
00:19:32,464 --> 00:19:36,009
<i>A geração Sega começa
com a tecnologia de 16 bits da Genesis.</i>

281
00:19:36,968 --> 00:19:40,680
<i>A procura pela geração
que seguisse a Genesis</i>

282
00:19:41,348 --> 00:19:44,684
<i>foi um desafio interessante e complicado.</i>

283
00:19:45,143 --> 00:19:46,394
Em termos da Saturn...

284
00:19:46,478 --> 00:19:50,190
<i>O chefe de desenvolvimento
da Sega of America chamava-se Joe Miller</i>

285
00:19:50,523 --> 00:19:53,860
<i>e ele estava muito preocupado
com o chipset</i>

286
00:19:54,069 --> 00:19:57,906
<i>que a Sega Japan
ia utilizar para a Saturn.</i>

287
00:19:58,198 --> 00:20:01,701
<i>Ele receava
que não fosse bom o suficiente,</i>

288
00:20:01,785 --> 00:20:05,789
<i>em termos de avanço sobre os 16 bits.</i>

289
00:20:06,122 --> 00:20:09,209
Essa foi uma parte
do desenvolvimento da Saturn.

290
00:20:09,459 --> 00:20:11,503
Outra parte do seu desenvolvimento

291
00:20:11,711 --> 00:20:15,715
foi a apresentação
do que ia acontecer com a Saturn à Sony.

292
00:20:16,049 --> 00:20:20,553
<i>A Sony era agora uma grande parceira
no desenvolvimento de jogos por terceiros,</i>

293
00:20:20,762 --> 00:20:24,224
<i>particularmente, claro,
os títulos em CD-ROM.</i>

294
00:20:24,307 --> 00:20:26,184
<i>Por isso, queriam estar envolvidos</i>

295
00:20:26,267 --> 00:20:28,019
<i>no desenvolvimento
do próximo sistema de hardware.</i>

296
00:20:28,478 --> 00:20:29,979
Isto, para mim, fazia sentido.

297
00:20:30,438 --> 00:20:33,233
<i>Olaf Olafsson era
o vice-presidente executivo da Sony,</i>

298
00:20:33,316 --> 00:20:35,777
<i>o Mickey Schulhof
era o presidente da Sony America,</i>

299
00:20:35,860 --> 00:20:37,570
<i>e havia mais uns técnicos.</i>

300
00:20:37,654 --> 00:20:40,031
Todos pensamos que era
uma ideia bastante boa,

301
00:20:40,156 --> 00:20:44,327
termos um sistema de hardware
Sony/Sega ou Sega/Sony combinado,

302
00:20:44,536 --> 00:20:46,830
pois todos sabíamos
que não fazíamos dinheiro com o hardware.

303
00:20:46,996 --> 00:20:51,876
Porque não fazer um sistema combinado
e fazer o dinheiro no software?

304
00:20:51,960 --> 00:20:53,795
Eu pensei que era brilhante,

305
00:20:53,878 --> 00:20:57,382
pois não havia dúvida de que
éramos melhores a desenvolver software

306
00:20:57,465 --> 00:20:58,883
do que a Sony, naqueles tempos,

307
00:20:58,967 --> 00:21:00,844
quer se tratasse da Sega of America,

308
00:21:00,927 --> 00:21:02,387
<i>da Sega Japan ou da Sega Europe.</i>

309
00:21:02,470 --> 00:21:05,932
<i>Por isso, significava
que podíamos ter um sistema de hardware</i>

310
00:21:06,015 --> 00:21:08,601
onde dividíamos o prejuízo no <i>hardware</i>

311
00:21:09,060 --> 00:21:11,813
e cada um lucrava com o seu software.

312
00:21:11,980 --> 00:21:13,273
Para a Sega, era brilhante.

313
00:21:13,523 --> 00:21:15,066
Só podíamos sair a ganhar.

314
00:21:15,400 --> 00:21:18,278
Por isso, estava extremamente a favor

315
00:21:18,695 --> 00:21:21,322
e, curiosamente, a Sony of America também.

316
00:21:21,406 --> 00:21:25,326
<i>Quando o explicamos a Nakayama-san,
ele julgou que era uma ideia terrível.</i>

317
00:21:25,410 --> 00:21:26,870
<i>Não o quis fazer.</i>

318
00:21:27,203 --> 00:21:30,457
<i>Disse: "A Sony não sabe nada
sobre a indústria dos videojogos.</i>

319
00:21:30,540 --> 00:21:32,917
<i>"Porque é que os devíamos ajudar?
Não vamos fazer isto."</i>

320
00:21:33,376 --> 00:21:38,214
Fiquei muito desapontado e não estava
satisfeito com o estado da Saturn.

321
00:21:55,023 --> 00:22:00,445
<i>A 3DO foi o dispositivo que anunciou
que iam começar a apostar a sério</i>

322
00:22:00,528 --> 00:22:03,656
em máquinas de videojogos
baseadas em CD-ROM.

323
00:22:04,032 --> 00:22:06,576
<i>Havia outro sistema, chamado TurboDuo,</i>

324
00:22:06,910 --> 00:22:09,579
<i>mas foi lançado no Japão
e tinha um leitor de CD-ROMs.</i>

325
00:22:09,871 --> 00:22:13,625
<i>Foi a primeira vez que ouvi
uma música a sério num videojogo,</i>

326
00:22:13,708 --> 00:22:16,294
<i>de uma banda ou orquestra.</i>

327
00:22:16,377 --> 00:22:18,004
Era música a sério, não era...

328
00:22:18,087 --> 00:22:19,255
<i>PROGRAMADOR
ODDWORLD: ABES ODDYSEE</i>

329
00:22:19,339 --> 00:22:21,132
Não era música de chip,

330
00:22:21,216 --> 00:22:23,718
era música real, gravada
que era agora reproduzida.

331
00:22:38,525 --> 00:22:40,860
<i>E a fidelidade dos gráficos
era ligeiramente melhor.</i>

332
00:22:40,944 --> 00:22:44,656
Por isso, o anúncio da 3DO
significava que o poder existia

333
00:22:44,948 --> 00:22:48,451
e que a capacidade
de armazenamento num disco,

334
00:22:48,535 --> 00:22:51,621
subitamente, era de 600 megabytes,
em vez de 512K.

335
00:22:52,038 --> 00:22:53,706
A 3DO foi uma etapa importante.

336
00:22:53,790 --> 00:22:58,169
<i>Não era potente o suficiente
para criar jogos 3D,</i>

337
00:22:58,253 --> 00:22:59,712
<i>mas era vendida como se fosse.</i>

338
00:22:59,796 --> 00:23:03,424
<i>Devo dizer, era um hardware
muito difícil com que trabalhar.</i>

339
00:23:03,508 --> 00:23:07,303
Não se baseava em triângulos,
mas em quadrados distorcidos.

340
00:23:08,054 --> 00:23:11,391
<i>Nunca v¡ nada igual,
nem até à altura, nem desde então.</i>

341
00:23:11,599 --> 00:23:15,353
<i>E também não vendeu muito bem.</i>

342
00:23:15,728 --> 00:23:18,982
Apenas vendeu, se bem me lembro,
cerca de um milhão de unidades.

343
00:23:19,065 --> 00:23:20,108
PROGRAMADOR DE JOGOS
E CHEFE DE ARQUITETURA PS4 E PS5

344
00:23:20,191 --> 00:23:22,944
Em grande parte, devido ao preço
de 700 dólares da consola.

345
00:23:23,027 --> 00:23:24,070
APENAS 699,99 DÓLARES

346
00:23:24,153 --> 00:23:27,031
<i>Se convertêssemos para o dólar de hoje,
contando com a inflação,</i>

347
00:23:27,115 --> 00:23:29,075
<i>seriam quase 1500 dólares.</i>

348
00:23:29,492 --> 00:23:33,580
A estratégia baseava-se à volta
do potencial de ser a próxima bomba.

349
00:23:33,663 --> 00:23:34,747
PROGRAMADOR - WIPEOUT

350
00:23:34,831 --> 00:23:36,958
Mas não foi, era limitada.

351
00:23:38,167 --> 00:23:43,298
<i>Acho que a maioria das consolas,
a CD-i ou a Marty ou a 3DO,</i>

352
00:23:43,965 --> 00:23:46,551
<i>deram um passo maior do que a perna.</i>

353
00:23:46,634 --> 00:23:49,220
Bastava termos uma compreensão básica
sobre computação

354
00:23:49,304 --> 00:23:52,599
<i>para sabermos que a questão fulcral
seria a capacidade de memória,</i>

355
00:23:52,682 --> 00:23:54,434
<i>quanta informação caberia num disco</i>

356
00:23:54,517 --> 00:23:57,228
<i>e a capacidade e desempenho dos chips,</i>

357
00:23:57,312 --> 00:24:00,148
<i>para saber o máximo de movimento ou aspeto</i>

358
00:24:00,231 --> 00:24:02,233
<i>que esses chips poderiam proporcionar.</i>

359
00:24:02,317 --> 00:24:06,154
Mas perdi a fé na 3DO porque,
na verdade, era um sistema fraco.

360
00:24:06,988 --> 00:24:10,408
E, na altura... Em 1992 ou 93...

361
00:24:11,159 --> 00:24:15,663
Comecei a ouvir rumores
de que a Sony ia construir a sua máquina.

362
00:24:16,331 --> 00:24:19,167
E tratava-se de um portento
no mundo da eletrônica para o consumidor.

363
00:24:19,250 --> 00:24:23,588
Não era apenas uma empresa de jogos
pequena, como a Coleco,

364
00:24:23,713 --> 00:24:28,509
não era uma empresa dedicada a jogos,
como a Sega ou a Nintendo.

365
00:24:29,010 --> 00:24:33,181
Tratava-se de um gigante da comunicação
social e eletrônica para o consumidor

366
00:24:33,264 --> 00:24:34,641
<i>que decidira entrar nesta indústria.</i>

367
00:24:38,895 --> 00:24:39,896
EDIFÍCIO SONY

368
00:25:21,854 --> 00:25:25,024
O nome "PlayStation"
veio do termo "work station",

369
00:25:26,025 --> 00:25:27,860
um computador com um grande ecrã

370
00:25:28,528 --> 00:25:32,323
e vários programas instalados

371
00:25:32,949 --> 00:25:34,742
para que o utilizador
pudesse realizar várias tarefas.

372
00:25:35,493 --> 00:25:37,495
Não são aparelhos especializados.

373
00:25:39,914 --> 00:25:43,126
Analogamente, a PlayStation

374
00:25:43,626 --> 00:25:44,836
seria capaz de correr vários jogos.

375
00:25:45,586 --> 00:25:48,339
Queríamos não apenas jogos,

376
00:25:48,423 --> 00:25:52,093
mas também música e comunicação.

377
00:25:53,511 --> 00:25:58,641
Dados estes requisitos,
o nome do aparelho tornou-se PlayStation.

378
00:25:58,725 --> 00:26:02,687
As especificações originais
para a PlayStation

379
00:26:02,770 --> 00:26:06,941
pegavam em tecnologia
de chipset 3D em tempo real

380
00:26:07,024 --> 00:26:10,069
que tinha sido desenvolvida
em algo chamado System G.

381
00:26:10,611 --> 00:26:16,117
<i>A System G era uma ferramenta
de 3D em tempo-real para a televisão,</i>

382
00:26:16,200 --> 00:26:19,328
<i>para fazerem
os gráficos rotativos e rodopiantes</i>

383
00:26:19,579 --> 00:26:21,664
<i>que vemos
em programas desportivos ou noticiosos.</i>

384
00:26:21,789 --> 00:26:23,374
<i>Na televisão ao vivo, basicamente.</i>

385
00:26:23,624 --> 00:26:25,835
<i>Eram engenheiros</i>

386
00:26:25,918 --> 00:26:30,298
que pensavam bastante à frente
sobre 3D em tempo-real,

387
00:26:30,381 --> 00:26:34,343
e a sua influência em casa.
O Ken ficou muito entusiasmado.

388
00:26:34,802 --> 00:26:36,888
<i>Depois, poderiam aliá-lo</i>

389
00:26:36,971 --> 00:26:42,769
<i>ao óbvio poderio da Sony
em tecnologia de CD e CD-ROM.</i>

390
00:26:42,852 --> 00:26:45,605
<i>Também tinham experiência</i>

391
00:26:45,688 --> 00:26:49,776
<i>na construção de computadores
baseados em processadores MIPS,</i>

392
00:26:50,067 --> 00:26:54,155
<i>pelo que puderam depender
de duas ou três tecnologias diferentes.</i>

393
00:26:54,238 --> 00:26:57,325
<i>Obviamente, a Sony tinha bastantes
conhecimentos em termos de som.</i>

394
00:26:57,408 --> 00:27:00,286
<i>E juntaram todas estas tecnologias</i>

395
00:27:00,369 --> 00:27:02,455
<i>num só dispositivo.</i>

396
00:27:02,705 --> 00:27:05,583
As entranhas da máquina
eram bastante triviais,

397
00:27:05,708 --> 00:27:09,670
<i>pois usava um chip RISC, 3000A</i>

398
00:27:09,962 --> 00:27:11,047
<i>e outros componentes.</i>

399
00:27:11,130 --> 00:27:14,509
<i>Mas o ingrediente secreto era alguns
elementos especiais que adicionamos.</i>

400
00:27:14,592 --> 00:27:16,260
<i>Tínhamos um chip de som especial</i>

401
00:27:16,344 --> 00:27:22,099
<i>e com o chip gráfico, o GPU,
tínhamos hardware especializado para lidar</i>

402
00:27:22,183 --> 00:27:24,602
com transformações geométricas.
Tínhamos GTE.

403
00:27:24,685 --> 00:27:25,728
VICE-PRESIDENTE DE PESQUISA
E DESENVOLVIMENTO SIE

404
00:27:25,812 --> 00:27:28,898
E alguma matemática personalizada.
Umas caches especiais.

405
00:27:28,981 --> 00:27:31,776
<i>No próprio CPU
tínhamos apoio de hardware extra</i>

406
00:27:31,859 --> 00:27:33,945
<i>para reproduzir vídeos em tempo real.</i>

407
00:27:34,028 --> 00:27:35,863
<i>Ou seja, eram também lidos
diretamente do disco.</i>

408
00:27:36,322 --> 00:27:40,618
A ideia de termos um processador MIPS

409
00:27:42,286 --> 00:27:43,371
numa consola doméstica...

410
00:27:43,454 --> 00:27:46,207
Quanto mais num posto de trabalho.
Numa consola doméstica.

411
00:27:47,625 --> 00:27:51,838
E, para além disso, uma funcionalidade
de gráficos 3D, áudio soberbo...

412
00:27:52,213 --> 00:27:53,256
Era de loucos.

413
00:27:53,339 --> 00:27:57,051
Foi a primeira entrada da Sony
e da PlayStation no mercado.

414
00:27:57,134 --> 00:27:58,302
VICE-PRESIDENTE SÊNIOR
SIE WORLDWIDE STUDIOS

415
00:27:58,386 --> 00:28:00,221
E, claro, a Sega e a Nintendo,
que eram fantásticas,

416
00:28:00,304 --> 00:28:02,139
também sabiam o que estavam a fazer.

417
00:28:02,223 --> 00:28:05,935
E acho que...
Se é para penetrar num mercado novo,

418
00:28:06,018 --> 00:28:08,020
temos de fazer algo diferente.

419
00:28:08,521 --> 00:28:11,983
<i>Sabíamos que precisávamos
dos melhores criadores na plataforma</i>

420
00:28:12,149 --> 00:28:14,151
<i>para fazerem os melhores jogos possíveis.</i>

421
00:28:14,235 --> 00:28:17,572
<i>Havia uma necessidade de estabelecer</i>

422
00:28:17,655 --> 00:28:22,201
uma relação positiva
e proativa com terceiros,

423
00:28:23,202 --> 00:28:29,292
o que, para a Nintendo e a Sega,
era algo muito incomodativo.

424
00:28:29,375 --> 00:28:33,004
Como mosquitos,

425
00:28:33,087 --> 00:28:36,132
a intrometerem-se no espaço deles,

426
00:28:36,215 --> 00:28:39,677
<i>que podiam ter ocupado com os seus
programadores superestrelas</i>

427
00:28:39,760 --> 00:28:41,137
<i>o seu pessoal interno.</i>

428
00:28:41,596 --> 00:28:43,890
Era óbvio que,

429
00:28:44,223 --> 00:28:49,604
por não termos âncoras,
títulos de renome de um estúdio interno,

430
00:28:49,687 --> 00:28:55,234
tínhamos de depender totalmente
no dinheiro e apoio de outras pessoas.

431
00:28:55,359 --> 00:28:58,905
A PlayStation parecia ter uma lista

432
00:28:59,447 --> 00:29:02,491
das pessoas que precisava de abordar

433
00:29:02,575 --> 00:29:05,453
para ter um lançamento bem-sucedido.

434
00:29:21,552 --> 00:29:23,888
<i>Falaram com toda a gente</i> e <i>asseguraram-se</i>

435
00:29:24,055 --> 00:29:25,222
de que não existiam barreiras
à sua entrada.

436
00:29:25,306 --> 00:29:29,352
Falaram com a Konami,
com a Namco, com a Irem.

437
00:29:29,435 --> 00:29:32,229
Falaram com todas estas empresas
e disseram:

438
00:29:32,313 --> 00:29:35,066
"Eis o que queremos fazer.
Queremos que estejam envolvidos."

439
00:29:35,232 --> 00:29:39,445
E depois de lidarem com a Nintendo,
que podia ser difícil,

440
00:29:39,820 --> 00:29:41,113
foi uma lufada de ar fresco.

441
00:29:41,197 --> 00:29:42,239
DIRETOR RELAÇÕES PÚBLICAS E MARKETING
BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT EUROPE

442
00:29:42,323 --> 00:29:44,742
Dado que a Namco dominava
os salões de jogos, na altura,

443
00:29:44,867 --> 00:29:47,411
tinham um portfólio inicial
imenso e muito rico

444
00:29:47,495 --> 00:29:49,956
<i>de experiências de jogo
testadas e comprovadas,</i>

445
00:29:50,039 --> 00:29:51,916
<i>algo muito importante para a Sony,</i>

446
00:29:51,999 --> 00:29:55,962
<i>para tentarem adaptá-los
para a PlayStation.</i>

447
00:29:56,295 --> 00:30:02,218
Acompanhei-os nas reuniões com todos
estes programadores e outras pessoas

448
00:30:02,468 --> 00:30:09,433
e o meu papel
era tirar notas para toda a gente.

449
00:30:11,018 --> 00:30:16,315
Isto foi antes de tudo.

450
00:30:17,483 --> 00:30:20,486
Quando a PlayStation
tinha acabado de começar, como negócio,

451
00:30:21,028 --> 00:30:23,364
estas reuniões eram muito importantes
para a Sony.

452
00:30:24,824 --> 00:30:29,495
Acho que o meu nome
deve estar em todas as notas.

453
00:30:31,080 --> 00:30:33,082
Era outra das minhas responsabilidades.

454
00:30:33,457 --> 00:30:36,293
<i>Falaram sobre a tecnologia que pretendiam,</i>

455
00:30:36,377 --> 00:30:39,213
<i>falavam sobre o modelo de negócio
que queriam seguir.</i>

456
00:30:39,296 --> 00:30:42,258
<i>E rapidamente desenvolvemos um lema</i>

457
00:30:42,341 --> 00:30:47,555
<i>de que se, como plataforma,
pudéssemos ser a escolha dos criadores</i>

458
00:30:48,055 --> 00:30:50,933
<i>e a escolha comercial para as editoras,</i>

459
00:30:51,017 --> 00:30:53,811
teríamos a hipótese de ser bem-sucedidos.

460
00:30:54,270 --> 00:30:57,565
E recebemos feedback
de várias empresas, que diziam:

461
00:30:57,648 --> 00:31:02,194
"Se chegarem a um milhão de unidades,
têm o nosso apoio."

462
00:31:02,278 --> 00:31:05,197
<i>E acho que esse foi o alvo que definiram</i>

463
00:31:05,573 --> 00:31:09,535
<i>e que, na mente deles,
era impossível que a Sony atingisse.</i>

464
00:31:09,827 --> 00:31:14,373
<i>Portanto, prometemos que chegaríamos
ao milhão de unidades no Japão.</i>

465
00:31:14,623 --> 00:31:17,918
Depois tivemos mais conversas
mais corriqueiras,

466
00:31:18,002 --> 00:31:20,296
mas, na verdade,
talvez tenham sido mais impactantes.

467
00:31:20,713 --> 00:31:23,424
<i>No chip gráfico da PlayStation One</i>

468
00:31:23,507 --> 00:31:25,342
<i>existe um modo gráfico único.</i>

469
00:31:25,426 --> 00:31:27,970
E a única razão pela qual
esse modo gráfico existe

470
00:31:28,345 --> 00:31:33,309
<i>foi para facilitar a conversão dos jogos
de salão da Capcom para a PlayStation.</i>

471
00:31:33,392 --> 00:31:36,145
<i>A Sega e a Nintendo
tiveram uma década, ou mais,</i>

472
00:31:36,353 --> 00:31:39,523
<i>para desenvolverem
uma capacidade interna de desenvolvimento.</i>

473
00:31:39,607 --> 00:31:41,067
A Sony teve muito pouco tempo.

474
00:31:41,150 --> 00:31:42,985
<i>Apenas um pouco da Electronic Publishing,</i>

475
00:31:43,069 --> 00:31:47,656
alguma da Psygnosis e um ou dois do Japão.

476
00:31:47,782 --> 00:31:52,661
O raciocínio por detrás
da aquisição da Psygnosis

477
00:31:52,745 --> 00:31:56,373
foi que a Sony Imagesoft, nos EUA,

478
00:31:56,457 --> 00:31:58,876
procurava talento em desenvolvimento

479
00:31:59,001 --> 00:32:01,003
<i>para os seus jogos.</i>

480
00:32:01,128 --> 00:32:03,964
<i>A Psygnosis tinha desenvolvido
tecnologia muito interessante</i>

481
00:32:04,090 --> 00:32:07,843
<i>no campo da reprodução de dados e vídeo
a partir de CD-ROMs,</i>

482
00:32:08,010 --> 00:32:12,223
<i>inicialmente para funcionamento
em dispositivos como os FM Towns no Japão,</i>

483
00:32:12,306 --> 00:32:13,974
mas também na Sega CD,

484
00:32:14,642 --> 00:32:17,103
<i>algo que a Sony era muito apologista,</i>

485
00:32:17,186 --> 00:32:21,565
<i>pois usavam as nossas capacidades
de manufatura de CDs.</i>

486
00:32:21,732 --> 00:32:26,529
<i>E a Psygnosis acabou por ser adquirida
pela divisão americana da Sony</i>

487
00:32:26,612 --> 00:32:29,615
no início de 1993

488
00:32:29,698 --> 00:32:31,951
<i>e tornaram-se num dos primeiros criadores</i>

489
00:32:32,034 --> 00:32:36,539
<i>que ajudaram a criar jogos
para o início da PlayStation.</i>

490
00:32:36,831 --> 00:32:40,126
<i>Por acaso, na altura,
a Sony não lidava com aquisições.</i>

491
00:32:40,459 --> 00:32:43,587
Acho que fomos apenas
a oitava aquisição de sempre.

492
00:32:43,671 --> 00:32:44,672
Sony Compra A Psygnosis

493
00:32:44,839 --> 00:32:48,050
<i>Fomos convencidos
pelo Olaf Olafsson e o Mickey Schulhof,</i>

494
00:32:48,467 --> 00:32:50,469
que eram claramente
apaixonados pela inovação.

495
00:32:50,553 --> 00:32:51,595
CO-FUNDADOR
PSYGNOSIS, EVOLUTION STUDIOS

496
00:32:51,679 --> 00:32:54,014
Na altura, não sabíamos
o porquê desta paixão.

497
00:32:54,098 --> 00:32:56,350
A transação foi concluída.

498
00:32:57,184 --> 00:32:59,645
Passadas algumas semanas,
estávamos num voo para Tóquio

499
00:32:59,728 --> 00:33:01,397
e apresentaram-nos...

500
00:33:02,273 --> 00:33:04,650
<i>Apenas o posso descrever
como uma fotocopiadora avariada.</i>

501
00:33:04,733 --> 00:33:08,612
<i>Um enorme armário
com chips e cabos a sair pelos lados,</i>

502
00:33:09,029 --> 00:33:11,991
parte de um comando
e a famosa cabeça de dinossauro.

503
00:33:15,995 --> 00:33:18,080
<i>Olhamos para este estranho hardware,</i>

504
00:33:18,497 --> 00:33:20,583
<i>e, claro, finalmente me apercebi.</i>

505
00:33:20,749 --> 00:33:23,377
<i>Mal podíamos esperar
para lhe meter as mãos em cima.</i>

506
00:33:23,502 --> 00:33:28,757
Rapidamente se tornou óbvio
que não tinha sido muito bem concebida

507
00:33:28,966 --> 00:33:31,760
para desenvolvimento
e distribuição em massa

508
00:33:31,886 --> 00:33:33,095
na comunidade de desenvolvimento.

509
00:33:33,554 --> 00:33:36,932
<i>O hardware em s¡
era estranho, de certas formas,</i>

510
00:33:37,016 --> 00:33:41,645
<i>pois apenas tinha sido desenhado
para usar o CD como um pseudocartucho</i>

511
00:33:41,729 --> 00:33:44,356
<i>Ou seja, inseríamos o CD,
carregávamos o jogo,</i>

512
00:33:44,565 --> 00:33:45,691
<i>retirávamos o CD.</i>

513
00:33:46,275 --> 00:33:49,570
<i>Não era esta a direção que julgávamos
que o hardware devia seguir.</i>

514
00:33:50,154 --> 00:33:53,032
Por isso, recomendamos
o melhoramento das especificações do CD.

515
00:33:53,449 --> 00:33:54,491
Mais memória.

516
00:33:55,201 --> 00:33:59,121
O que, devo dizer, foi bem recebido
pelos engenheiros japoneses.

517
00:33:59,914 --> 00:34:01,707
Em particular pelo Ken Kutaragi.

518
00:34:03,542 --> 00:34:05,711
A PlayStation começou a tomar forma.

519
00:34:06,003 --> 00:34:10,299
O Ian aparecia sempre
com ideias emocionantes.

520
00:34:10,382 --> 00:34:13,010
<i>Via uma tecnologia numa reunião,</i>

521
00:34:13,093 --> 00:34:15,304
<i>ou numa conferência.</i>

522
00:34:16,305 --> 00:34:19,850
Mas lembro-me de toda a gente
ter ficado entusiasmada

523
00:34:19,934 --> 00:34:23,395
com a entrega dum certo novo item.

524
00:34:23,771 --> 00:34:24,813
<i>Era enorme</i>

525
00:34:24,897 --> 00:34:27,274
<i>e estava coberto de Ventoinhas,
todas atadas à volta.</i>

526
00:34:27,358 --> 00:34:29,485
<i>E fazia imenso barulho quando era ligado.</i>

527
00:34:30,861 --> 00:34:34,406
Era o primeiro dev <i>kit</i> da PlayStation.

528
00:34:35,032 --> 00:34:36,533
Tinham estudado bem o assunto.

529
00:34:36,867 --> 00:34:40,746
Era mais do que saberem
o tipo de máquina que deviam construir.

530
00:34:41,205 --> 00:34:45,542
Era mais do que saber o tipo de serviços
que tinham de providenciar.

531
00:34:45,668 --> 00:34:48,087
Sabiam os parceiros a que deviam almejar.

532
00:34:48,170 --> 00:34:50,506
Era a parte mais complicada.
E acertaram em cheio.

533
00:34:50,589 --> 00:34:52,508
A nossa abordagem consistia
em sermos o mais abertos possível.

534
00:34:52,591 --> 00:34:53,634
Newsletter
Criador para a PlayStation

535
00:34:53,717 --> 00:34:57,513
<i>De sermos práticos, de os visitarmos,
de criar conferências de programadores,</i>

536
00:34:57,763 --> 00:35:01,225
<i>de agir de um modo
que nunca tinha sido visto,</i>

537
00:35:01,350 --> 00:35:04,979
<i>em termos de ajudar
os criadores a perceber</i>

538
00:35:05,062 --> 00:35:07,856
o que queríamos fazer
e de ajudá-los a também o conseguir.

539
00:35:07,940 --> 00:35:12,903
Inspirei-me pelo que tinha visto
nas conferências da 3DO

540
00:35:13,195 --> 00:35:17,032
<i>perto de São Francisco, no final de 1992.</i>

541
00:35:17,533 --> 00:35:20,160
<i>O que v¡ foi, pela primeira vez,</i>

542
00:35:20,244 --> 00:35:23,789
<i>começavam a tratar os criadores
como estrelas do rock.</i>

543
00:35:24,456 --> 00:35:27,126
<i>Aperceberam-se que a comunidade criativa</i>

544
00:35:27,209 --> 00:35:32,381
era mais importante do que conversas
com os executivos das editoras.

545
00:35:32,798 --> 00:35:36,051
<i>Adotamos esse mesmo modelo e expandimo-lo,</i>

546
00:35:36,135 --> 00:35:39,722
<i>focando os nossos esforços na criação
de boas ferramentas de desenvolvimento</i>

547
00:35:39,805 --> 00:35:40,806
TEMPOS DE CARREGAMENTO EM CD

548
00:35:40,931 --> 00:35:43,517
<i>e no melhoramento
da experiência do criador,</i>

549
00:35:43,600 --> 00:35:46,812
<i>pois sabíamos que os criativos
tinham uma escolha.</i>

550
00:35:46,895 --> 00:35:49,565
Podiam escolher
com que plataforma trabalhavam

551
00:35:49,857 --> 00:35:54,236
e podiam escolher em que plataformas
investiam o seu melhor talento.

552
00:35:54,320 --> 00:35:59,033
Sabíamos que, se a experiência
de trabalhar na PlayStation fosse boa,

553
00:35:59,116 --> 00:36:03,746
atrairíamos as melhores pessoas,
que fazem os melhores jogos.

554
00:36:04,204 --> 00:36:09,251
A Sony abordou as Capcoms
e as Konamis do mundo.

555
00:36:09,335 --> 00:36:10,377
CRIADOR DE JOGOS
TWISTED METAL, GOD OF WAR

556
00:36:10,502 --> 00:36:12,921
Acho que fomos arrastados
para esse grupo de reuniões.

557
00:36:13,005 --> 00:36:16,133
Numa delas, apareceu alguém
dos escritórios da Sony Music

558
00:36:16,216 --> 00:36:18,135
<i>onde nós trabalhávamos, na Sony Imagesoft,</i>

559
00:36:18,218 --> 00:36:20,888
<i>da Sony, e disse: "Tomem uma cassete VHS.</i>

560
00:36:21,096 --> 00:36:24,641
<i>"A PlayStation é isto
e é isto que a Sony vai fazer.</i>

561
00:36:24,767 --> 00:36:28,187
"Agora vão investir tudo na PlayStation."

562
00:36:28,270 --> 00:36:30,314
<i>E a cassete era de loucos.</i>

563
00:36:30,522 --> 00:36:34,151
<i>Foi na altura do Parque Jurássico.
Toda a gente falava sobre</i> o <i>dinossauro.</i>

564
00:36:34,234 --> 00:36:36,653
Quando o víamos mesmo,
em 3D em tempo real,

565
00:36:37,363 --> 00:36:40,157
<i>pela primeira vez, ficávamos:
"Isto é incrível."</i>

566
00:36:46,121 --> 00:36:51,627
A Sony deu-nos uma demonstração
de um dinossauro. A cabeça de um T-Rex.

567
00:36:51,710 --> 00:36:58,008
Disseram-nos que se mexia
em gráficos computorizados em tempo real.

568
00:36:59,051 --> 00:37:04,556
Na altura fazíamos jogos,
mas também éramos fãs do cinema.

569
00:37:04,640 --> 00:37:05,682
REALIZADOR - FINAL FANTASY VII

570
00:37:05,766 --> 00:37:10,979
E os gráficos do <i>Parque</i> Jurássico
tiveram um enorme impacto.

571
00:37:11,980 --> 00:37:16,193
Vimos o mesmo tipo de representações
visuais do Parque Jurássico

572
00:37:17,319 --> 00:37:20,322
a mexerem-se na demo
do Tiranossauro da Sony,

573
00:37:20,406 --> 00:37:22,658
nesta plataforma chamada PlayStation.

574
00:37:22,783 --> 00:37:25,994
Ficamos muito impressionados.

575
00:37:26,078 --> 00:37:28,539
Ao vermos a cassete, imaginamos:

576
00:37:28,622 --> 00:37:31,750
"Vamos ter aquele dinossauro
a lutar com um pterodáctilo,

577
00:37:31,834 --> 00:37:34,378
<i>"com umas lindas cascatas
e selvas luxuriantes."</i>

578
00:37:34,461 --> 00:37:38,590
<i>Mas depois: "Na verdade,
a PlayStation apenas consegue</i>

579
00:37:38,757 --> 00:37:41,593
<i>"fazer aquele dinossauro
contra um fundo preto.</i>

580
00:37:41,677 --> 00:37:43,011
"Não consegue fazer mais nada.

581
00:37:43,220 --> 00:37:46,014
"Mas queremos pelo menos mostrar
que conseguimos fazer o dinossauro."

582
00:37:46,098 --> 00:37:49,393
Mas depois passaram
para mostrar jogos a sério,

583
00:37:49,476 --> 00:37:51,645
<i>quer em desenvolvimento,
quer em validações de conceito.</i>

584
00:37:51,728 --> 00:37:53,230
<i>E mostrava o Jumping Flash!</i>

585
00:37:53,522 --> 00:37:56,275
<i>Foi a primeira vez em que pensei mesmo</i>

586
00:37:56,442 --> 00:37:59,820
<i>que podíamos quebrar as barreiras
daquilo que começava a ser</i>

587
00:37:59,903 --> 00:38:04,825
<i>uma forma muito antiquada de exprimir
um jogo, em 2D e deslocação lateral.</i>

588
00:38:04,908 --> 00:38:07,369
<i>subitamente temos
esta enorme verticalidade</i>

589
00:38:07,453 --> 00:38:09,496
<i>e um coelho robótico que dá saltos</i>

590
00:38:09,746 --> 00:38:12,082
<i>do que parecem ser
milhares de metros de altura.</i>

591
00:38:12,166 --> 00:38:16,628
<i>Havia um JRPG que parecia
um desenho animado feito à mão.</i>

592
00:38:17,254 --> 00:38:19,506
<i>E, quando entravam
nas sequências de batalha,</i>

593
00:38:19,631 --> 00:38:22,426
<i>parecia que estávamos a ver
uma cena de um anime,</i>

594
00:38:22,509 --> 00:38:24,928
<i>com cortes de câmara
e efeitos lindíssimos.</i>

595
00:38:25,012 --> 00:38:27,514
<i>Foi isso que me entusiasmou
ao ponto de pensar:</i>

596
00:38:27,598 --> 00:38:29,641
<i>"Esta indústria está prestes
a ficar super emocionante,</i>

597
00:38:29,725 --> 00:38:33,604
<i>"pois parece que finalmente
podemos exprimir os jogos</i>

598
00:38:33,854 --> 00:38:39,735
<i>"de um modo muito mais dinâmico,
entusiasmante e cinemático."</i>

599
00:38:40,068 --> 00:38:43,322
<i>Na verdade, antes de saber muito
sobre o puro design de jogos,</i>

600
00:38:43,530 --> 00:38:47,701
<i>a um nível superficial, era:
"Isto é tão entusiasmante."</i>

601
00:38:47,993 --> 00:38:50,329
<i>O que esta cassete nos dizia era:</i>

602
00:38:50,412 --> 00:38:54,625
<i>"Criadores, estamos prestes a permitir
que os jogadores</i>

603
00:38:54,833 --> 00:38:56,960
<i>"entrem, literalmente, nestes mundos."</i>

604
00:38:57,753 --> 00:39:00,339
Quantas cores podemos usar?

605
00:39:00,631 --> 00:39:02,799
Na altura, era uma questão recorrente.

606
00:39:02,883 --> 00:39:03,926
CRIADOR DA SÉRIE METAL GEAR SOLID

607
00:39:04,009 --> 00:39:05,719
Chegar a uma era

608
00:39:05,802 --> 00:39:07,804
em que podíamos usar todas estas cores,

609
00:39:07,888 --> 00:39:09,890
bem como polígonos e texturas,

610
00:39:09,973 --> 00:39:11,517
foi como um sonho, para mim.

611
00:39:11,600 --> 00:39:13,810
Senti que, se podia fazer tudo isso,

612
00:39:14,561 --> 00:39:18,524
podia fazer o Metal Gear em 3D

613
00:39:19,024 --> 00:39:22,236
que tinha querido fazer

614
00:39:22,319 --> 00:39:24,738
desde os tempos da MSX,
mas não tinha tido os meios.

615
00:39:25,405 --> 00:39:29,201
Mas mudar a coloração
era uma ideia assustadora.

616
00:39:30,244 --> 00:39:33,789
Quando vi a apresentação da PlayStation,

617
00:39:33,872 --> 00:39:36,667
vi que seria possível

618
00:39:37,459 --> 00:39:40,003
fazer o jogo que sempre quis fazer

619
00:39:40,087 --> 00:39:44,091
com toda uma gama de cores e polígonos.

620
00:39:44,716 --> 00:39:46,552
A ideia chocou-me.

621
00:39:46,635 --> 00:39:49,304
Mas de um modo positivo.

622
00:39:49,846 --> 00:39:52,224
Quando soube que a Sony,

623
00:39:52,307 --> 00:39:54,142
uma empresa conhecida
pelo seu equipamento áudio e eletrônico,

624
00:39:54,268 --> 00:39:56,687
estava a fazer uma consola de jogos,

625
00:39:56,770 --> 00:40:02,401
fiquei entusiasmado e ansioso
para ver o que iam lançar.

626
00:40:02,484 --> 00:40:07,573
Quando vi esta máquina

627
00:40:07,656 --> 00:40:08,699
CRIADORES - RESIDENT EVIL

628
00:40:08,865 --> 00:40:11,660
com o seu leitor de CD-ROMs

629
00:40:11,785 --> 00:40:15,247
e os gráficos poligonais 3D,

630
00:40:15,372 --> 00:40:18,959
era uma abordagem completamente diferente
de tudo o que tínhamos visto antes

631
00:40:19,042 --> 00:40:25,424
e revolucionou a indústria.

632
00:40:25,549 --> 00:40:28,510
Acho que, se a Sony não tivesse entrado
no mercado das consolas na altura,

633
00:40:28,594 --> 00:40:31,513
hoje seria uma indústria
totalmente diferente.

634
00:40:31,680 --> 00:40:35,017
Quando vi o que tinham inventado,

635
00:40:35,100 --> 00:40:38,937
com os CD-ROMs e os polígonos,

636
00:40:39,021 --> 00:40:42,816
parecia uma abordagem aos videojogos
completamente inovadora.

637
00:40:42,899 --> 00:40:44,568
Queríamos que toda a gente dissesse:

638
00:40:44,651 --> 00:40:48,030
"Quero fazer parte deste projeto
porque é o futuro."

639
00:40:48,614 --> 00:40:54,870
<i>E acho que mais de 99% das pessoas
participaram por causa disso.</i>

640
00:40:55,662 --> 00:40:57,623
Não tivemos que lhes vender a ideia

641
00:40:57,706 --> 00:41:01,084
e ninguém sentiu
que estava a correr um risco.

642
00:41:01,543 --> 00:41:05,672
<i>Três, dois, um, partida!</i>

643
00:41:08,550 --> 00:41:09,676
<i>Que começo!</i>

644
00:41:09,760 --> 00:41:12,471
<i>Era exatamente o que queríamos ver.</i>

645
00:41:12,804 --> 00:41:16,224
<i>Em termos de revistas, costumávamos
trabalhar com a</i> Login <i>e a Famitsu</i>

646
00:41:16,308 --> 00:41:20,187
e lembro-me de quando apareceram
as imagens de <i>Ridge</i> Racer.

647
00:41:20,270 --> 00:41:22,064
<i>Era notório que as regras tinham mudado.</i>

648
00:41:22,147 --> 00:41:26,443
<i>sabíamos que era
uma verdadeira consola 3D.</i>

649
00:41:26,526 --> 00:41:28,070
Era algo...

650
00:41:28,195 --> 00:41:33,575
Não estava a fingir 3D, como o chip FX
da Super Nintendo ou Mode 7.

651
00:41:34,159 --> 00:41:36,787
<i>Havia uma câmara que seguia o movimento.</i>

652
00:41:36,870 --> 00:41:39,665
<i>Os carros de</i> Ridge <i>Racer
ultrapassavam-nos,</i>

653
00:41:39,790 --> 00:41:41,667
<i>e não eram sprites 2D.</i>

654
00:41:41,958 --> 00:41:45,587
<i>E era simplesmente incrível.
Deixou-nos siderados.</i>

655
00:41:45,671 --> 00:41:48,799
Sim, lembro-me que, na altura

656
00:41:48,882 --> 00:41:49,925
DIRETOR VISUAL - RIDGE RACER

657
00:41:50,050 --> 00:41:53,178
pediram-nos que fizéssemos
uma demonstração

658
00:41:53,261 --> 00:41:57,599
para várias empresas de desenvolvimento.

659
00:41:57,974 --> 00:42:02,437
A reação foi de choque e espanto.

660
00:42:02,521 --> 00:42:07,317
Reações do gênero:
"ena, isto é mesmo possível..."

661
00:42:07,401 --> 00:42:11,196
Estava ciente que,
na altura, outras empresas

662
00:42:11,279 --> 00:42:16,284
estudaram a demo muito atentamente.

663
00:42:17,494 --> 00:42:22,082
Acho que, como amostra,
foi um sucesso tremendo.

664
00:42:23,166 --> 00:42:30,132
Aprendemos o que podíamos conseguir
se trabalhássemos afincadamente.

665
00:42:31,675 --> 00:42:37,681
Tínhamos de fazer jogos melhores
e a Namco também.

666
00:42:38,181 --> 00:42:41,643
Acho que foi um grande avanço.

667
00:42:51,027 --> 00:42:54,489
O dev kit, ou SDK, inicial
era muito grande,

668
00:42:54,573 --> 00:42:59,411
mais ou menos deste tamanho
e era muito pesado.

669
00:43:00,078 --> 00:43:06,668
A Sony enviou-o às empresas de jogos
em março de 1993.

670
00:43:07,919 --> 00:43:10,422
Várias empresas de jogos disseram

671
00:43:10,547 --> 00:43:12,507
que não seriam capazes

672
00:43:13,258 --> 00:43:16,344
de fazer jogos para a PlayStation

673
00:43:16,928 --> 00:43:18,138
se a Sony não lançasse o SDK

674
00:43:19,014 --> 00:43:20,515
até ao último dia de março.

675
00:43:21,850 --> 00:43:24,311
Por isso, esse limite fez

676
00:43:25,145 --> 00:43:29,733
com que o último dia de março
fosse o nosso prazo final.

677
00:43:30,066 --> 00:43:34,321
Lembro de o acabarmos
e de o entregarmos.

678
00:43:34,446 --> 00:43:35,947
FERRAMENTA DE DESENVOLVIMENTO
DE SOFTWARE

679
00:43:36,031 --> 00:43:38,617
As máquinas eram feitas à mão

680
00:43:39,409 --> 00:43:41,411
e não podiam ser enviadas

681
00:43:41,870 --> 00:43:43,455
através de um serviço de entregas
ao domicílio,

682
00:43:44,498 --> 00:43:48,210
devido ao seu peso, tamanho

683
00:43:48,293 --> 00:43:53,173
e enorme fonte de alimentação.

684
00:43:54,925 --> 00:43:59,304
Tivemos que entregá-las nós próprios

685
00:43:59,387 --> 00:44:02,682
e, para o fazer,
fomos de táxi e de comboio.

686
00:44:03,183 --> 00:44:08,605
Três ou quatro pesavam cerca de 30 quilos,

687
00:44:08,814 --> 00:44:12,150
mas levámo-las às empresas de jogos.

688
00:44:12,692 --> 00:44:15,987
Na verdade, algumas pessoas

689
00:44:16,488 --> 00:44:18,615
até chegaram a ir para os EUA com elas.

690
00:44:18,907 --> 00:44:21,952
Era claro que as pessoas
estavam entusiasmadas

691
00:44:22,035 --> 00:44:25,664
<i>e surgiram imensos rumores,
quando começaram a receber o hardware.</i>

692
00:44:25,747 --> 00:44:30,669
<i>A Psygnosis, por exemplo, era muito
expressiva sobre o que podia fazer.</i>

693
00:44:31,002 --> 00:44:33,171
<i>E toda a gente começou a falar sobre 3D.</i>

694
00:44:33,255 --> 00:44:36,591
<i>Anteriormente, apenas tínhamos tido
um pseudo-3D.</i>

695
00:44:36,675 --> 00:44:39,636
<i>Mas, de repente, as pessoas falavam</i>

696
00:44:39,761 --> 00:44:43,390
<i>das possibilidades
que este novo hardware oferecia,</i>

697
00:44:43,473 --> 00:44:47,894
<i>onde o 3D era incrivelmente fácil,
comparado com técnicas anteriores.</i>

698
00:44:47,978 --> 00:44:50,897
Por isso, sim,
o 3D foi um fator importantíssimo.

699
00:44:50,981 --> 00:44:52,607
E não foi como

700
00:44:53,191 --> 00:44:56,319
<i>quando usávamos coisas como
um F-18 Interceptor</i>

701
00:44:56,403 --> 00:45:00,365
<i>e era só um avião rudimentar
feito de cerca de 15 polígonos.</i>

702
00:45:00,615 --> 00:45:04,870
<i>Estávamos a falar de jogos de plataformas
feitos com itens em 3D.</i>

703
00:45:04,953 --> 00:45:07,914
<i>Era algo revolucionário, muito forte.</i>

704
00:45:07,998 --> 00:45:09,666
Desenhava triângulos por nós.

705
00:45:09,749 --> 00:45:13,712
<i>Antes disso, todos os jogos 3D
que haviam surgido em qualquer plataforma</i>

706
00:45:14,170 --> 00:45:17,549
<i>que haviam tentado desenhar um triângulo
e preenchê-lo com uma textura</i>

707
00:45:17,674 --> 00:45:19,134
tinham-no feito através do software.

708
00:45:19,217 --> 00:45:20,260
PROGRAMADOR - TOMB RAIDER

709
00:45:20,385 --> 00:45:21,720
O CPU pensava: "Certo.

710
00:45:21,803 --> 00:45:24,180
"Há um ponto vermelho aqui,
um azul aqui..." e por aí em diante.

711
00:45:24,264 --> 00:45:25,515
Subitamente, com a PlayStation, dizíamos:

712
00:45:25,599 --> 00:45:28,810
<i>"Aqui estão os três cantos do triângulo,
eis a minha textura, desenha-o."</i>

713
00:45:28,894 --> 00:45:33,148
<i>E pronto, estava no ecrã,
perfeitamente projetado em 3D.</i>

714
00:45:33,398 --> 00:45:36,818
<i>Tomou tudo muito mais fácil</i>

715
00:45:36,902 --> 00:45:39,237
e permitia-nos fazer algo
que antes não podíamos.

716
00:45:39,321 --> 00:45:41,281
No nosso primeiro projeto

717
00:45:41,364 --> 00:45:44,242
a tentar ajudar os criadores
a serem bem-sucedidos com a PlayStation,

718
00:45:44,576 --> 00:45:47,871
<i>penso que o principal problema
foram as equipas que não conheciam o 3D</i>

719
00:45:47,954 --> 00:45:48,997
PUXAR E EMPURRAR A CÂMARA

720
00:45:49,080 --> 00:45:51,708
<i>e já trabalhavam em títulos 2D há anos.</i>

721
00:45:52,167 --> 00:45:55,754
Mas a PlayStation era, talvez,
o primeiro avanço nesta nova era.

722
00:45:55,837 --> 00:45:58,757
<i>E era necessário perceber de matemática</i>

723
00:45:58,840 --> 00:46:02,177
<i>para compreender os vetores
e as transformações de matrizes.</i>

724
00:46:02,260 --> 00:46:04,554
<i>Quatérnios e outras coisas emocionantes...</i>

725
00:46:04,638 --> 00:46:08,391
Quem não possuía o conhecimento
básico de matemática para o fazer,

726
00:46:08,475 --> 00:46:11,144
já não podia trabalhar em 3D.

727
00:46:11,269 --> 00:46:12,562
PROGRAMADORES E FUNDADORES
REBELLION

728
00:46:12,646 --> 00:46:13,980
Por isso, foi uma grande mudança.

729
00:46:14,064 --> 00:46:18,151
Muitos dos nossos colegas
simplesmente deixaram a indústria,

730
00:46:18,234 --> 00:46:21,446
aquando da transição de 2D para 3D.

731
00:46:21,780 --> 00:46:23,531
O trabalho em 3D mudou tudo.

732
00:46:23,698 --> 00:46:24,866
Para dar apenas um exemplo,

733
00:46:24,950 --> 00:46:27,577
no mundo a 2D,
o que podíamos ver do mundo era limitado.

734
00:46:27,702 --> 00:46:31,039
Era apenas o que estava
dentro dos limites do ecrã da televisão.

735
00:46:31,289 --> 00:46:33,124
Num mundo 3D, com perspetiva,

736
00:46:33,208 --> 00:46:35,085
podemos ver tudo
o que se encontra à distância.

737
00:46:35,168 --> 00:46:36,878
Lembro-me de ir a uma feira comercial

738
00:46:36,962 --> 00:46:38,880
e uma pobre equipa
que estava a fazer um jogo

739
00:46:38,964 --> 00:46:41,800
não se havia apercebido
desta lei fundamental do 3D.

740
00:46:41,883 --> 00:46:43,551
Há que limitar o que é visível.

741
00:46:43,760 --> 00:46:48,181
E eles tinham um longo desfiladeiro
que corria a poucas frames por segundo,

742
00:46:48,264 --> 00:46:50,558
pois estavam a tentar exibir
o desfiladeiro todo.

743
00:46:50,642 --> 00:46:52,602
E, à medida que o percorríamos,

744
00:46:52,811 --> 00:46:54,729
a frequência de frames
tornava-se cada vez melhor

745
00:46:54,813 --> 00:46:56,606
até chegar a uma frequência interativa,

746
00:46:56,690 --> 00:46:59,234
mesmo no fim,
quando já não conseguíamos ver nada.

747
00:46:59,734 --> 00:47:00,944
E isso era apenas o básico.

748
00:47:01,027 --> 00:47:05,156
Tínhamos de aprender a fazer mundos
com imensa geometria distorcida,

749
00:47:05,281 --> 00:47:10,161
para que estas vistas
até ao infinito não acontecessem.

750
00:47:10,412 --> 00:47:13,957
É como receber, subitamente,
um novo meio em que criar.

751
00:47:14,499 --> 00:47:17,085
<i>Para muitas pessoas, é muito aflitivo.</i>

752
00:47:17,293 --> 00:47:21,172
<i>E é isso que me lembro da transição.</i>

753
00:47:21,297 --> 00:47:25,218
<i>Lembro-me de ficar muito entusiasmado
com a criação de mundos artificiais</i>

754
00:47:25,760 --> 00:47:29,097
<i>num modo diferente
da batida forja de pixeis.</i>

755
00:47:29,180 --> 00:47:32,851
Acho que a questão se prende
com o facto de que vivemos em 3D.

756
00:47:32,934 --> 00:47:34,769
É a isso que estamos habituados.

757
00:47:34,853 --> 00:47:38,356
Há coisas à distância,
queremos explorar, olhar em volta.

758
00:47:38,440 --> 00:47:42,485
É o que os miúdos fazem. Corremos,
exploramos, encontramos esconderijos.

759
00:47:42,569 --> 00:47:44,154
- Brincamos às escondidas...
- Fazemos tocas, trepamos árvores.

760
00:47:44,237 --> 00:47:48,283
Todas essas coisas. E foi uma oportunidade
de o fazermos nos jogos.

761
00:47:48,575 --> 00:47:52,787
Temos de nos lembrar que,
do ponto de vista dos programadores,

762
00:47:52,871 --> 00:47:55,457
<i>talvez entrar no mundo 3D
fosse uma transição complicada,</i>

763
00:47:55,540 --> 00:47:58,960
mas para um artista,
provavelmente era o oposto.

764
00:47:59,044 --> 00:48:00,045
ARTISTA
TOMB RAIDER

765
00:48:00,128 --> 00:48:02,088
Queríamos sempre superar
o que podíamos fazer.

766
00:48:02,172 --> 00:48:03,631
Queríamos sempre mais,

767
00:48:03,882 --> 00:48:06,092
queríamos sempre mostrar mais.

768
00:48:06,468 --> 00:48:09,929
<i>Queríamos tornar as coisas
mais elaboradas, visualmente.</i>

769
00:48:10,263 --> 00:48:12,265
<i>Queríamos um ambiente em 3D.</i>

770
00:48:12,557 --> 00:48:16,394
<i>Em certos aspetos, desde
os primeiros dias até ao Tomb Raider,</i>

771
00:48:16,644 --> 00:48:19,064
<i>havia mais restrições
do que outra coisa.</i>

772
00:48:19,189 --> 00:48:20,440
<i>O nosso mundo estava em expansão.</i>

773
00:48:20,523 --> 00:48:23,234
<i>Para nós, o desenvolvimento
tornou-se mais fácil.</i>

774
00:48:23,318 --> 00:48:25,570
<i>As nossas ideias...</i>

775
00:48:25,737 --> 00:48:28,740
<i>Podíamos pôr os conceitos no ecrã
muito mais facilmente,</i>

776
00:48:30,200 --> 00:48:33,078
<i>à medida que o software
se foi desenvolvendo, ao longo dos anos.</i>

777
00:48:33,745 --> 00:48:36,081
Os aspetos técnicos do 3D eram brutais.

778
00:48:36,164 --> 00:48:37,207
CO-FUNDADOR - NAUGHTY DOG

779
00:48:37,290 --> 00:48:40,585
Mas ainda pior era o modo
como funcionava com a jogabilidade.

780
00:48:40,668 --> 00:48:43,880
Essencialmente, se pensarmos
no que acontece

781
00:48:44,172 --> 00:48:49,260
num jogo de ação em 2D clássico,
como o Donkey Kong Country,

782
00:48:49,677 --> 00:48:54,432
<i>temos uma personagem que se move
em uma ou duas dimensões,</i>

783
00:48:54,516 --> 00:48:55,934
<i>no ecrã.</i>

784
00:48:56,017 --> 00:48:58,478
<i>E o que a personagem faz
depende de timing,</i>

785
00:48:58,561 --> 00:49:01,648
<i>como saltar, saltar, saltar, girar,</i>

786
00:49:01,898 --> 00:49:02,982
<i>pontapé, o que for.</i>

787
00:49:03,066 --> 00:49:06,111
<i>Saltar, saltar, trepar,
montara coisa, saltar.</i>

788
00:49:06,444 --> 00:49:08,655
<i>O importante é o condicionamento.</i>

789
00:49:08,863 --> 00:49:14,035
Pela natureza do 2D,
é muito fácil haver apenas duas opções.

790
00:49:14,160 --> 00:49:18,665
Ou se salta para o barril,
ou se cai no buraco.

791
00:49:19,290 --> 00:49:23,920
Ou chegamos à plataforma flutuante
ou ao barril, ou caímos no buraco.

792
00:49:24,587 --> 00:49:27,799
<i>Mas em 3D, dada a dimensão extra,</i>

793
00:49:28,007 --> 00:49:29,968
<i>existem vários grandes problemas.</i>

794
00:49:30,051 --> 00:49:31,886
<i>Existe, basicamente, o facto de que,</i>

795
00:49:32,053 --> 00:49:35,348
<i>muito bem, estamos num campo
e aproxima-se um monstro</i>

796
00:49:35,431 --> 00:49:38,017
e nada nos impede
de lhe passarmos ao lado.

797
00:49:38,101 --> 00:49:39,394
<i>É algo que não pode acontecer em 2D,</i>

798
00:49:39,477 --> 00:49:42,647
<i>pois a dimensão de "lado"
que existe dentro e fora do ecrã</i>

799
00:49:42,730 --> 00:49:44,190
<i>não existe num jogo em 2D.</i>

800
00:49:44,274 --> 00:49:46,776
Mas um jogo em 3D
tem de ser abordado doutra forma.

801
00:49:46,901 --> 00:49:49,195
<i>É a dimensão esquerda-direita,
mas a dimensão extra.</i>

802
00:49:49,279 --> 00:49:50,405
Não interessa para que lado é.

803
00:49:50,488 --> 00:49:52,866
É apenas a dimensão extra.
Dá-nos imensos graus de liberdade.

804
00:49:52,949 --> 00:49:55,702
<i>Temos esse problema,
o problema da câmara,</i>

805
00:49:55,785 --> 00:49:58,496
<i>que faz com que o sincronismo
e cálculo dos saltos</i>

806
00:49:58,580 --> 00:50:02,208
<i>seja muito mais complicado,
dependendo do ponto de vista.</i>

807
00:50:02,458 --> 00:50:04,127
<i>E o ponto de vista não é estático.</i>

808
00:50:04,210 --> 00:50:06,296
<i>Em 2D, existe apenas
um ponto de vista lógico,</i>

809
00:50:06,379 --> 00:50:07,964
<i>perpendicular a...</i>

810
00:50:08,047 --> 00:50:10,383
<i>Na terceira dimensão,
que não estamos a usar.</i>

811
00:50:10,466 --> 00:50:11,676
Num jogo 3D,

812
00:50:11,759 --> 00:50:14,804
a câmara está nas mesmas três dimensões
que o próprio jogo.

813
00:50:14,888 --> 00:50:16,973
<i>E onde se encontra? Atrás da personagem,
ao lado da personagem,</i>

814
00:50:17,056 --> 00:50:18,224
<i>está estática, está em movimento?</i>

815
00:50:18,391 --> 00:50:20,602
<i>O que acontece quando curvamos
ou viramos para o lado?</i>

816
00:50:20,685 --> 00:50:22,937
Não havia exemplos
de como abordar isto.

817
00:50:23,062 --> 00:50:24,606
Por isso, tivemos de inventar tudo.

818
00:50:24,689 --> 00:50:28,943
A Capcom tinha acabado de começar
a usar gráficos 3D,

819
00:50:29,027 --> 00:50:32,071
por isso, começamos por pensar

820
00:50:32,155 --> 00:50:35,325
sobre como os poderíamos utilizar.

821
00:50:35,450 --> 00:50:41,456
A nossa referência era a demo
do dinossauro que a Sony mostrou.

822
00:50:41,539 --> 00:50:44,876
Tentamos várias abordagens,

823
00:50:44,959 --> 00:50:51,090
desde tentarmos afincadamente
replicar o que haviam mostrado,

824
00:50:51,174 --> 00:50:54,135
a pensar que seria uma ideia terrível

825
00:50:54,219 --> 00:50:57,180
<i>abordar</i> o <i>Resident Evil
como fizeram</i> o <i>T-Rex.</i>

826
00:50:57,263 --> 00:50:59,557
Estávamos a começar do zero.

827
00:51:00,934 --> 00:51:01,976
REALIZADOR - RESIDENT EVIL

828
00:51:02,060 --> 00:51:03,186
Não era possível apresentá-lo,

829
00:51:03,269 --> 00:51:07,732
logo, a ideia de seguir por um 3D completo

830
00:51:07,815 --> 00:51:11,861
não era muito popular.

831
00:51:12,570 --> 00:51:14,989
Se <i>as</i> coisas continuassem assim,

832
00:51:15,073 --> 00:51:17,825
começava a parecer que seria cancelado.

833
00:51:18,701 --> 00:51:21,204
<i>Quando</i> o <i>Alone in the Dark foi lançado,</i>

834
00:51:21,287 --> 00:51:24,582
exibia uma enorme quantidade

835
00:51:24,666 --> 00:51:28,461
de gráficos pré-processados.

836
00:51:28,544 --> 00:51:32,048
O único objeto era a própria personagem.

837
00:51:32,131 --> 00:51:35,385
Da perspetiva do jogador,

838
00:51:35,468 --> 00:51:40,598
o jogo tinha uma atmosfera tridimensional.

839
00:51:40,682 --> 00:51:45,270
Tudo isto demonstrava

840
00:51:45,353 --> 00:51:48,356
que era agora possível

841
00:51:48,439 --> 00:51:51,150
criar um jogo mais completo,

842
00:51:51,234 --> 00:51:54,779
inclusive em termos visuais.

843
00:52:00,994 --> 00:52:05,081
A partir daí, evoluímos rapidamente
os métodos de animação.

844
00:52:05,164 --> 00:52:09,877
Ao decidirmos usar movimentos de câmara
para mostrar um espaço 3D em 2D,

845
00:52:10,044 --> 00:52:13,756
Mikami-san estabeleceu a fórmula
para o que se tornaria no Resident <i>Evil.</i>

846
00:52:13,840 --> 00:52:14,882
<i>...a partir daquela porta.</i>

847
00:52:15,300 --> 00:52:16,384
<i>Mas o Chris...</i>

848
00:52:18,594 --> 00:52:21,723
Basicamente, a ideia

849
00:52:21,806 --> 00:52:24,309
era que os zombies

850
00:52:24,392 --> 00:52:26,394
estariam localizados em sítios

851
00:52:26,477 --> 00:52:28,479
<i>que a câmara não alcançava.</i>

852
00:52:28,563 --> 00:52:30,565
O jogador não os conseguia ver,

853
00:52:30,648 --> 00:52:32,650
mas conseguia ouvi-los.

854
00:52:32,734 --> 00:52:35,069
O facto de os zombies estarem ocultos

855
00:52:35,194 --> 00:52:37,989
causava um certo terror.

856
00:52:39,324 --> 00:52:43,411
Este tipo de medo

857
00:52:43,619 --> 00:52:46,497
era o principal conceito do jogo.

858
00:52:46,581 --> 00:52:50,501
Imaginei o jogador

859
00:52:50,585 --> 00:52:54,672
a ficar muito assustado com tudo,

860
00:52:54,756 --> 00:53:00,261
a ficar ansioso e na borda do assento.

861
00:53:00,345 --> 00:53:05,016
A conseguir sentir

862
00:53:05,099 --> 00:53:08,978
que havia um zombie

863
00:53:09,062 --> 00:53:12,357
mesmo ao virar da esquina.

864
00:53:14,942 --> 00:53:16,652
"Uma mulher a tirar água."

865
00:53:18,821 --> 00:53:25,787
A câmara marca...

866
00:53:27,455 --> 00:53:34,420
Fui eu que coloquei as câmaras,
embora não tivesse experiência

867
00:53:36,589 --> 00:53:41,260
a filmar com câmaras reais.

868
00:53:41,386 --> 00:53:47,266
Comecei a aprender a partir do zero,

869
00:53:47,350 --> 00:53:53,439
imaginando como o jogador se sentiria
a percorrer um corredor,

870
00:53:53,523 --> 00:53:59,529
que ângulos de câmara seriam assustadores.

871
00:53:59,695 --> 00:54:02,156
Foi assim que o abordei.

872
00:54:02,240 --> 00:54:04,992
Se falarmos de detalhes técnicos,

873
00:54:05,076 --> 00:54:06,577
uma sala apenas podia ter oito câmaras...

874
00:54:06,661 --> 00:54:08,538
Lembras-te bem disto!

875
00:54:08,621 --> 00:54:10,039
...por questões relacionadas
com a memória.

876
00:54:10,164 --> 00:54:15,586
<i>No Resident Evil 2, passou a 16.</i>

877
00:54:15,878 --> 00:54:20,591
Tínhamos apenas 8 no primeiro jogo.

878
00:54:20,800 --> 00:54:23,553
Tínhamos um número limitado de cortes

879
00:54:23,636 --> 00:54:27,765
e o jogo tinha de ser jogável,

880
00:54:27,849 --> 00:54:31,477
sem que existissem ângulos mortos,
onde a personagem não pudesse ser vista.

881
00:54:31,561 --> 00:54:32,603
Nada de útil.

882
00:54:33,187 --> 00:54:37,150
A primeira vez que vi o <i>Resident Evil,</i>
foi o tipo da Virgin que trouxe um disco

883
00:54:37,650 --> 00:54:40,319
e disse: "Vê só isto."
Não disse mais nada.

884
00:54:40,445 --> 00:54:42,071
Estávamos todos a ver

885
00:54:42,572 --> 00:54:45,199
<i>quando chegamos àquela parte
em que o primeiro zombie se vira</i>

886
00:54:45,283 --> 00:54:46,742
e ficamos todos: "Brilhante"

887
00:54:46,826 --> 00:54:49,245
<i>E então, de repente,
estamos a andar por um corredor</i>

888
00:54:49,328 --> 00:54:51,372
<i>e salta um cão pela janela.</i>

889
00:54:51,456 --> 00:54:53,124
<i>Dois da minha equipa foram-se embora</i>

890
00:54:53,207 --> 00:54:54,292
<i>e depois um deles voltou</i>

891
00:54:54,375 --> 00:54:56,210
<i>ao mesmo tempo que caiu uma aranha do teto</i>

892
00:54:56,294 --> 00:54:57,837
e virou-se imediatamente
e foi-se embora outra vez.

893
00:54:58,296 --> 00:55:02,300
Era um dos jogos mais entusiasmantes
que eu sabia que ia ser lançado.

894
00:55:02,383 --> 00:55:04,218
Foi um que me impressionou a sério.

895
00:55:07,680 --> 00:55:09,807
<i>Estamos em RuptureFarms.</i>

896
00:55:11,225 --> 00:55:15,313
<i>Dizem que é a maior fábrica
de processamento de carne de Oddworld.</i>

897
00:55:15,438 --> 00:55:19,400
Não estava de todo interessado
em videojogos, em fazê-los.

898
00:55:19,484 --> 00:55:21,235
A ideia nunca me passou pela cabeça.

899
00:55:21,319 --> 00:55:25,573
<i>E continuou sem passar, até estar
na indústria cinematográfica há uns tempos</i>

900
00:55:25,656 --> 00:55:29,952
e começar a pensar em como pegar
no meu desejo de criar mundos virtuais,

901
00:55:30,161 --> 00:55:33,748
mundos de fantasia
ou mundos de imaginação,

902
00:55:34,081 --> 00:55:37,835
<i>e em como os converter,
através de gráficos computorizados 3D,</i>

903
00:55:37,919 --> 00:55:41,714
<i>em histórias que queria contar,
em personagens que queria desenvolver</i>

904
00:55:41,964 --> 00:55:44,050
<i>e em dinheiro que queria ganhar.</i>

905
00:55:44,133 --> 00:55:48,054
Foi aí que a minha breve história

906
00:55:48,137 --> 00:55:51,849
de, digamos, sete anos
de animação computorizada tradicional

907
00:55:51,933 --> 00:55:54,352
mudou para querer fundar
uma empresa de videojogos.

908
00:55:54,977 --> 00:55:58,898
<i>Ainda não tinha visto uma PlayStation,
mas dava-me fé pensar:</i>

909
00:55:58,981 --> 00:56:00,900
"Isto está a tornar-se real

910
00:56:01,192 --> 00:56:04,362
"e compreendo Hollywood
bem o suficiente, julgo eu,

911
00:56:04,487 --> 00:56:07,698
"para perceber o que acho
que vai acontecer com os videojogos."

912
00:56:08,366 --> 00:56:11,786
Foi o que me deu a força para dizer:

913
00:56:11,869 --> 00:56:15,039
"Se não for agora,
não conseguiremos mais tarde."

914
00:56:15,915 --> 00:56:17,500
E, por isso, foi em 1990...

915
00:56:17,583 --> 00:56:20,878
Em 1992, que comecei a tentar convencer
a Sherry McKenna

916
00:56:22,296 --> 00:56:23,923
de que tínhamos de fundar
uma empresa de videojogos.

917
00:56:24,048 --> 00:56:26,759
O Lorne veio a minha casa
em Hollywood Hills,

918
00:56:27,134 --> 00:56:29,971
e estávamos à beira da piscina,
porque sou de...

919
00:56:30,096 --> 00:56:31,639
<i>Hollywood.</i>

920
00:56:31,889 --> 00:56:35,685
E o Lorne diz:
"Sabes, tive uma ideia fantástica."

921
00:56:36,143 --> 00:56:38,646
E eu: "Então diz Iá,"
porque eu adoro histórias.

922
00:56:38,729 --> 00:56:40,690
E ele conta-me a sua ideia fantástica.

923
00:56:40,773 --> 00:56:41,816
CO-FUNDADORA - ODDWORLD INHABITANTS

924
00:56:41,899 --> 00:56:43,401
E digo-vos, era uma ideia brilhante.

925
00:56:43,943 --> 00:56:48,114
Era como um reflexo
do que estava errado com o mundo.

926
00:56:48,322 --> 00:56:52,785
<i>Os Glukkons tinham medo,
pois os lucros estavam em queda.</i>

927
00:56:53,786 --> 00:56:57,915
E disse: "Isto é fantástico.
Dá para uns cinco filmes!"

928
00:56:58,291 --> 00:57:02,670
E ele: "Não, vamos fazer cinco jogos."

929
00:57:03,129 --> 00:57:05,715
<i>E eu: "Jogos? O que são jogos?"</i>

930
00:57:05,881 --> 00:57:09,135
<i>Ele disse: "Videojogos, estás a ver?"
E eu: "Não, não estou."</i>

931
00:57:09,218 --> 00:57:10,886
Foi então que vi a PlayStation.

932
00:57:12,346 --> 00:57:16,392
E pensei: "Não sei...
Talvez possamos...

933
00:57:17,643 --> 00:57:21,647
"Talvez possamos fazer bons gráficos
computorizados para videojogos."

934
00:57:23,316 --> 00:57:28,613
<i>...quando um Big Face apareceu
e disse que eu tinha morrido.</i>

935
00:57:31,490 --> 00:57:33,409
<i>Disse que a nossa terra estava a mudar,</i>

936
00:57:33,576 --> 00:57:36,120
<i>que estava, pelo menos, em desarmonia.</i>

937
00:57:36,662 --> 00:57:40,875
<i>Disse-me que o meu destino
era salvar os demais.</i>

938
00:57:41,208 --> 00:57:44,545
<i>Quando começamos a produção do jogo,</i>

939
00:57:44,962 --> 00:57:46,422
<i>tínhamos dois tipos de pessoas.</i>

940
00:57:46,505 --> 00:57:49,008
<i>Tínhamos as pessoas
que vinham conosco de Hollywood</i>

941
00:57:49,091 --> 00:57:52,553
<i>e tínhamos as pessoas que tínhamos
angariado da indústria dos jogos.</i>

942
00:57:52,637 --> 00:57:55,306
<i>E com a Sherry,</i>

943
00:57:56,015 --> 00:57:58,851
<i>eu contava-lhe as histórias
e falávamos sobre elas.</i>

944
00:57:59,352 --> 00:58:02,730
<i>A certa altura, ela disse:</i>

945
00:58:03,522 --> 00:58:08,027
"Hoje em dia, nos jogos,
a agressão equivale a recompensa.

946
00:58:08,486 --> 00:58:12,281
"E o teu conceito, Lorne,
é a empatia equivaler a recompensa."

947
00:58:12,490 --> 00:58:15,618
E eu disse: "É isso! É isso mesmo.

948
00:58:15,701 --> 00:58:17,536
"E se conseguirmos fazer isso,

949
00:58:17,745 --> 00:58:20,665
<i>"acho que podemos criar
uma maior audiência para os jogos</i>

950
00:58:20,748 --> 00:58:24,043
<i>"e ainda ter os aspetos desafiantes
que fazem dos jogos especiais.</i>

951
00:58:24,627 --> 00:58:27,880
<i>"Mas podemos incorporar mais
das narrativas épicas.</i>

952
00:58:28,255 --> 00:58:30,633
<i>"Uma produção um pouco mais
à moda de Hollywood,</i>

953
00:58:30,841 --> 00:58:32,343
"e com valores de animação de Hollywood."

954
00:58:32,426 --> 00:58:33,761
<i>Estou a contar uma história.</i>

955
00:58:34,261 --> 00:58:36,639
<i>Os jogos Oddworld
servirão para contar uma história</i>

956
00:58:36,722 --> 00:58:39,809
<i>e o veículo que vamos usar
para contar essa história</i>

957
00:58:40,059 --> 00:58:41,477
<i>será um videojogo.</i>

958
00:58:41,560 --> 00:58:44,980
<i>Nesses dias, a única forma de o conseguir
era com as chamadas cutscenes.</i>

959
00:58:45,189 --> 00:58:48,317
Para contar a história,
que é tudo o que me interessa...

960
00:58:48,442 --> 00:58:49,485
Como comover as pessoas.

961
00:58:49,568 --> 00:58:53,572
Não é possível com deslocação lateral,
explosões e mortes...

962
00:58:53,656 --> 00:58:55,616
Não, trata-se de contar uma história.

963
00:58:56,242 --> 00:58:58,369
Por isso, essas cenas, essas cutscenes

964
00:58:58,619 --> 00:59:02,581
tinham de ter a mesma qualidade
que tinham no meu antigo ramo.

965
00:59:17,179 --> 00:59:22,810
<i>Bem, salvei os Mudokons,
mas quem me salvará a mim?</i>

966
00:59:25,438 --> 00:59:29,400
A jogabilidade e as <i>cutscenes</i>
eram separadas.

967
00:59:29,483 --> 00:59:33,779
As <i>cutscenes</i> eram mais
como cenas num filme,

968
00:59:34,363 --> 00:59:37,366
com as personagens e os fundos

969
00:59:37,867 --> 00:59:40,745
inteiramente processados em separado.

970
00:59:41,579 --> 00:59:45,750
Não o quis fazer assim.

971
00:59:46,292 --> 00:59:48,335
Quis construir cenas

972
00:59:49,837 --> 00:59:51,964
que usassem os modelos do jogo
tal como eles eram.

973
00:59:52,047 --> 00:59:54,049
Que usassem os modelos e a câmara

974
00:59:54,133 --> 00:59:56,677
para contar uma história ao jogador.

975
00:59:57,094 --> 00:59:58,137
Era isso que eu pretendia fazer.

976
00:59:58,512 --> 01:00:01,807
E o jogador também podia

977
01:00:01,891 --> 01:00:03,934
controlar a câmara enquanto ia jogando.

978
01:00:04,018 --> 01:00:07,021
Podia ver por trás ou de lado.

979
01:00:07,104 --> 01:00:09,273
Três câmaras aéreas que o jogador

980
01:00:09,356 --> 01:00:12,234
podia usar para controlar a visualização

981
01:00:12,318 --> 01:00:15,070
e ter uma sensação de controlo.

982
01:00:15,154 --> 01:00:17,531
Teriam a agência para alterar as coisas,

983
01:00:17,615 --> 01:00:19,784
o que era uma jogabilidade mais rica,

984
01:00:19,867 --> 01:00:21,327
mais como um filme.

985
01:00:21,410 --> 01:00:23,537
Eram duas ideias

986
01:00:23,621 --> 01:00:25,623
que eu queria implementar

987
01:00:25,706 --> 01:00:27,708
<i>quando fiz</i> o <i>Metal Gear Solid.</i>

988
01:00:27,792 --> 01:00:30,002
Pode dizer-se que se tornaram

989
01:00:30,085 --> 01:00:31,712
numa espécie de padrão para nós.

990
01:00:32,129 --> 01:00:36,675
Embora algumas técnicas cinematográficas

991
01:00:36,759 --> 01:00:39,094
já tivessem sido usadas em jogos,
até à altura,

992
01:00:40,262 --> 01:00:42,848
a ausência de câmara
significava que cada <i>frame</i>

993
01:00:43,682 --> 01:00:46,811
tinha de ser criado individualmente.

994
01:00:47,561 --> 01:00:52,733
Estas imagens não podiam ser manipuladas.

995
01:00:53,984 --> 01:00:55,986
Na altura, era assim.

996
01:00:56,070 --> 01:00:57,905
Quando são usados polígonos 3D,

997
01:00:57,988 --> 01:01:00,074
o jogador pode também mover a câmara.

998
01:01:01,033 --> 01:01:03,828
Foi a primeira vez

999
01:01:05,037 --> 01:01:07,456
que pudemos trabalhar assim com câmaras,

1000
01:01:08,082 --> 01:01:09,875
em vez de ângulos estáticos.

1001
01:01:10,501 --> 01:01:12,419
Deixou-me extremamente satisfeito,

1002
01:01:12,503 --> 01:01:14,505
pois adoro filmes e conhecia

1003
01:01:14,588 --> 01:01:16,924
estas técnicas e ideias

1004
01:01:17,007 --> 01:01:19,093
e agora podíamos usar estes processos

1005
01:01:19,593 --> 01:01:22,471
para concretizar coisas
que antes eram impossíveis.

1006
01:01:40,364 --> 01:01:43,242
No início, claro,

1007
01:01:43,325 --> 01:01:47,121
a maioria das pessoas jogava jogos em 2D.

1008
01:01:47,872 --> 01:01:52,418
O ritmo destes jogos
era muito diferente.

1009
01:01:52,501 --> 01:01:55,629
<i>Com a mudança para 3D,</i>

1010
01:01:55,796 --> 01:02:01,927
o que antes eram imagens a 2D
agora tinham profundidade.

1011
01:02:02,052 --> 01:02:07,349
Consequentemente,
a câmara tornou-se crucial

1012
01:02:07,433 --> 01:02:13,188
e dependia agora do jogador
calcular as distâncias.

1013
01:02:14,231 --> 01:02:18,277
Era muito difícil para o jogador

1014
01:02:18,360 --> 01:02:22,364
perceber quando tinha de travar

1015
01:02:22,448 --> 01:02:24,450
até se habituar.

1016
01:02:24,533 --> 01:02:28,203
Em jogos anteriores,

1017
01:02:28,287 --> 01:02:33,208
era fácil para os jogadores
seguirem uma linha a direito,

1018
01:02:33,292 --> 01:02:37,922
por isso, ajustamos os jogos 3D
para os manter interessantes.

1019
01:02:38,005 --> 01:02:40,007
Por exemplo, ao fazer uma curva,

1020
01:02:40,090 --> 01:02:43,260
a força centrípeta que atua sobre o carro

1021
01:02:43,385 --> 01:02:46,013
puxa-o para a curva,

1022
01:02:46,096 --> 01:02:49,516
por isso, criamos um programa

1023
01:02:49,600 --> 01:02:53,145
que puxa o carro de volta intencionalmente
e controla os seus movimentos.

1024
01:02:53,812 --> 01:02:57,942
Era a primeira experiência
da maior parte de nós com 3D

1025
01:02:58,025 --> 01:03:01,111
e todos tentávamos perceber
quais eram as regras.

1026
01:03:01,195 --> 01:03:03,030
Como se faz um jogo em 3D?

1027
01:03:04,031 --> 01:03:05,783
<i>E toda a gente
tinha uma abordagem diferente.</i>

1028
01:03:05,950 --> 01:03:09,370
<i>Na Naughty Dog, com o Crash,
decidiram-se pela abordagem</i>

1029
01:03:09,536 --> 01:03:11,622
<i>de manter a câmara sobre carris</i>

1030
01:03:11,872 --> 01:03:13,624
<i>e calculariam com antecedência</i>

1031
01:03:13,707 --> 01:03:17,795
<i>cada polígono que teria de ser exibido
para cada ponto no caminho.</i>

1032
01:03:18,337 --> 01:03:22,508
<i>Consequentemente, conseguiram
gráficos impressionantes,</i>

1033
01:03:22,591 --> 01:03:24,385
<i>pois nada era desperdiçado.</i>

1034
01:03:25,052 --> 01:03:27,429
<i>Se o polígono era necessário,
era exibido.</i>

1035
01:03:27,513 --> 01:03:30,474
Se estava escondido atrás de algo,
podia ser eliminado.

1036
01:03:30,933 --> 01:03:32,309
De certo modo, o que estavam a fazer

1037
01:03:32,393 --> 01:03:37,523
era aproveitarem-se do incrível tamanho
de um CD-ROM para o conseguir,

1038
01:03:37,690 --> 01:03:41,694
pois apenas um CD-ROM
conseguia armazenar tanta informação.

1039
01:03:51,370 --> 01:03:54,581
Quando chegou a altura
de decidir o tipo de jogo

1040
01:03:54,665 --> 01:03:57,501
que <i>queríamos fazer
para</i> o <i>FINAL FANTASY VII,</i>

1041
01:03:58,210 --> 01:04:00,671
sentimos que precisaríamos
de uma grande quantidade

1042
01:04:01,839 --> 01:04:04,967
de cenas cinematográficas de ponta.

1043
01:04:06,468 --> 01:04:13,434
Não os gráficos 3D em tempo real do jogo,
mas filmes pré-processados

1044
01:04:16,145 --> 01:04:18,897
e precisaríamos de usar um CD-ROM

1045
01:04:18,981 --> 01:04:20,190
para o conseguir.

1046
01:04:20,274 --> 01:04:24,028
Tínhamos decidido
o que mais queríamos fazer no jogo

1047
01:04:24,111 --> 01:04:28,907
e concluímos

1048
01:04:30,743 --> 01:04:34,455
que precisaríamos de usar CD-ROM
para o realizar.

1049
01:04:35,247 --> 01:04:41,420
Os nossos testes e discussões
levaram a esse resultado.

1050
01:04:42,880 --> 01:04:46,759
E esse resultado implicou
que o <i>FINAL</i> FANTASY VII

1051
01:04:46,884 --> 01:04:50,137
saísse na PlayStation.

1052
01:05:17,956 --> 01:05:23,587
Para nós criadores, o CD proporcionava
uma grande oportunidade de armazenamento.

1053
01:05:23,837 --> 01:05:25,297
Mais de 650 megabytes,

1054
01:05:25,380 --> 01:05:27,800
o que, comparado
com os cartuchos da altura, é imenso.

1055
01:05:27,883 --> 01:05:32,179
Na verdade, até comparado
com o disco rígido de um PC era bastante.

1056
01:05:32,679 --> 01:05:36,809
<i>Três, dois, um.</i>

1057
01:05:37,893 --> 01:05:39,019
<i>Partida!</i>

1058
01:05:57,496 --> 01:06:01,083
<i>O principal, claro, era o áudio de CD
que também se podia reproduzir.</i>

1059
01:06:01,208 --> 01:06:03,502
Olhando para os jogos,
especialmente jogos como o WipEout,

1060
01:06:03,585 --> 01:06:05,754
são conhecidos pela sua banda sonora.

1061
01:06:05,838 --> 01:06:09,675
Até ao advento dos CDs,
a maioria da música era de chip,

1062
01:06:09,758 --> 01:06:12,010
com sons muito mecânicos e artificiais.

1063
01:06:12,177 --> 01:06:15,305
<i>O</i> WipEout <i>usava um CD-Rom</i>

1064
01:06:15,556 --> 01:06:18,559
<i>e conseguia reproduzir
uma banda sonora a sério</i>

1065
01:06:18,642 --> 01:06:22,980
<i>igual ao que podíamos ter no carro
ou ouvir nos auscultadores,</i>

1066
01:06:23,814 --> 01:06:24,940
<i>o que era algo inovador.</i>

1067
01:06:35,909 --> 01:06:40,706
<i>Para o Twisted Metal,
a banda sonora do Speed...</i>

1068
01:06:40,956 --> 01:06:43,667
<i>Speed</i> foi um filme que saiu na altura,
um filme fantástico,

1069
01:06:43,750 --> 01:06:46,378
que tinha uma banda sonora
de ação excelente, que ainda se aguenta.

1070
01:06:46,753 --> 01:06:49,173
E era estrondoso que pudesse
mandar essa banda sonora

1071
01:06:49,256 --> 01:06:50,799
ao compositor do Twisted <i>Metal</i> e dizer:

1072
01:06:50,883 --> 01:06:55,429
"Podemos ter uma música de clímax
que seja semelhante a isto?"

1073
01:06:55,804 --> 01:06:57,973
<i>E, subitamente,
para além de recebermos algo</i>

1074
01:06:58,056 --> 01:07:00,976
<i>que parece inspirado pelo Speed,</i>

1075
01:07:01,310 --> 01:07:04,188
<i>é um som de qualidade sinfônica</i>

1076
01:07:04,313 --> 01:07:06,773
<i>pois e reproduzido diretamente do CD.</i>

1077
01:07:25,292 --> 01:07:27,044
Para a PlayStation, acho que foi

1078
01:07:28,378 --> 01:07:31,048
inicialmente entusiasmante percebermos
que tínhamos 24 canais de áudio.

1079
01:07:31,131 --> 01:07:32,257
EX-GESTOR DE ÁUDIO
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE

1080
01:07:32,674 --> 01:07:36,261
Seriam principalmente utilizados
para efeitos sonoros.

1081
01:07:36,345 --> 01:07:38,138
<i>Por isso, podíamos tocar
24 sons ao mesmo tempo.</i>

1082
01:07:38,222 --> 01:07:41,391
<i>E também possuía reverb
e processamento de atraso incorporados</i>

1083
01:07:41,475 --> 01:07:43,393
<i>que podíamos aplicar
a qualquer uma dessas vozes.</i>

1084
01:07:43,685 --> 01:07:45,938
<i>Era fantástico para, por exemplo,
num jogo de basquetebol,</i>

1085
01:07:46,063 --> 01:07:47,940
<i>parecia que estávamos mesmo no campo,</i>

1086
01:07:48,023 --> 01:07:50,484
<i>em vez de termos
barulho de fundo silencioso</i>

1087
01:07:50,567 --> 01:07:53,028
<i>e acho que foi isso
que adicionou mais profundidade ao som.</i>

1088
01:08:01,245 --> 01:08:08,168
A PlayStation foi a primeira consola

1089
01:08:08,543 --> 01:08:15,467
a conseguir usar
modulação de código de pulso.

1090
01:08:15,842 --> 01:08:22,307
É quando o som é gravado
e é criado um loop de amostra

1091
01:08:24,142 --> 01:08:30,899
e esse loop é reproduzido
posteriormente como o som.

1092
01:08:31,733 --> 01:08:37,864
<i>Para gravar os sons dos carros
no Gran Turismo, alugamos cada</i> um

1093
01:08:39,074 --> 01:08:46,039
<i>e gravamos os motores em frases,
começando com os sons em ponto morto.</i>

1094
01:08:48,667 --> 01:08:54,006
Pegamos nessas gravações e criamos
<i>loops</i> de amostra para cada motor,

1095
01:08:55,549 --> 01:09:01,430
criando uma tonalidade específica
para cada motor.

1096
01:09:02,639 --> 01:09:08,687
Lembro-me que, quando reproduzimos

1097
01:09:08,770 --> 01:09:14,985
os sons dos carros que tínhamos gravado,

1098
01:09:15,068 --> 01:09:21,825
começamos a reparar em certas coisas.

1099
01:09:21,908 --> 01:09:24,536
Como os tons desciam
quanto mais longe estivéssemos.

1100
01:09:24,619 --> 01:09:29,207
Ou como o tom aumentava se estivéssemos
mais perto. O efeito de distorção.

1101
01:09:29,958 --> 01:09:35,339
O <i>Gran Turismo</i> foi o primeiro jogo
que incorporou essa realidade, certamente.

1102
01:09:47,476 --> 01:09:50,604
Podíamos ter algo com um som profissional
muito rapidamente.

1103
01:09:50,687 --> 01:09:53,982
Se tivéssemos uma peça musical
que se enquadrasse perfeitamente no jogo,

1104
01:09:54,191 --> 01:09:57,152
<i>não havia limites que nos condicionassem,</i>

1105
01:09:57,235 --> 01:10:00,072
<i>em termos de RAM ou algo semelhante.</i>

1106
01:10:00,155 --> 01:10:03,658
<i>Ou limitações de memória ou CPU.
Dizíamos apenas: "Toca esta faixa".</i>

1107
01:10:04,034 --> 01:10:05,410
<i>Por isso podíamos ter algo...</i>

1108
01:10:05,494 --> 01:10:08,330
<i>Uma peça completamente orquestra!,
se quiséssemos, no jogo,</i>

1109
01:10:08,497 --> 01:10:11,917
<i>e, para além disso, ainda tínhamos
24 canais de som para os efeitos sonoros.</i>

1110
01:10:22,135 --> 01:10:24,888
Por isso é que foi
um avanço tão importante,

1111
01:10:25,472 --> 01:10:27,391
desde coisas como a Mega Drive e a SNES.

1112
01:10:27,516 --> 01:10:29,309
Subitamente, tínhamos coisas

1113
01:10:29,393 --> 01:10:32,312
que soavam tão bem
como ver programas na televisão.

1114
01:10:32,396 --> 01:10:34,815
Na era da SNES,
os ecrãs dos jogos eram a 2D

1115
01:10:36,108 --> 01:10:40,404
e, claro, não tinham vozes

1116
01:10:40,612 --> 01:10:42,989
nem trechos cinemáticos.

1117
01:10:43,448 --> 01:10:48,453
Por isso, tínhamos de ter música
com melodias fortes.

1118
01:10:49,246 --> 01:10:51,957
Faixas que pudessem ser ouvidas

1119
01:10:52,416 --> 01:10:55,377
repetidamente, vezes e vezes sem conta.

1120
01:11:00,215 --> 01:11:03,802
Acho que o nosso compositor,

1121
01:11:03,885 --> 01:11:06,430
o Sr. Uematsu, também se apercebeu disso
quando compôs a banda sonora.

1122
01:11:07,514 --> 01:11:10,684
Na altura, ele disse

1123
01:11:12,102 --> 01:11:15,564
que quando a PlayStation
tornou a animação CG mais 3D

1124
01:11:16,106 --> 01:11:21,111
e <i>as</i> cenas cinemáticas
se tornaram mais dramáticas,

1125
01:11:21,361 --> 01:11:25,949
o visual ganhou um impacto muito maior.

1126
01:11:26,658 --> 01:11:31,037
Paradoxalmente, se usássemos
as mesmas melodias,

1127
01:11:31,997 --> 01:11:35,542
a mesma lógica da música da era da SNES,

1128
01:11:36,084 --> 01:11:41,923
a música e o visual entrariam em conflito.

1129
01:11:42,591 --> 01:11:46,178
Isso seria um entrave à coesão da cena
e perderia a sua eficácia.

1130
01:11:46,845 --> 01:11:49,723
Por isso, com gráficos fortes,
a música teria de ser mais reservada

1131
01:11:50,265 --> 01:11:51,725
para os momentos
em que as emoções das personagens

1132
01:11:51,808 --> 01:11:53,101
chegam a um auge, a música faz o mesmo.

1133
01:11:53,185 --> 01:11:54,311
Esse equilíbrio entre forte e suave

1134
01:11:54,394 --> 01:11:55,854
mudou desde a era da SNES.

1135
01:11:56,229 --> 01:11:59,399
Também no mundo da música,

1136
01:11:59,483 --> 01:12:02,736
o modo como os jogos usavam a música
assemelhava-se a filmes ou vídeos,

1137
01:12:04,196 --> 01:12:10,202
tal como os filmes possuem
bandas sonoras de fundo.

1138
01:12:11,953 --> 01:12:18,710
Creio que o modo de criação de jogos
se alterou para ter isso em conta.

1139
01:12:29,304 --> 01:12:32,349
<i>Era claro que o potencial existia,
o que era fabuloso.</i>

1140
01:12:32,432 --> 01:12:37,437
Obviamente a grande questão era:
"Quanto custará uma PlayStation

1141
01:12:38,396 --> 01:12:40,690
"e conseguirá a Sony vendê-la

1142
01:12:40,815 --> 01:12:45,904
"e conseguir uma fatia do mercado
que é dominado pela Nintendo e a Sega?"

1143
01:12:46,029 --> 01:12:48,281
Havia, sem dúvida o sentimento de:

1144
01:12:48,823 --> 01:12:51,910
"A Sony? A sério?"

1145
01:12:52,118 --> 01:12:55,247
<i>Mas acho que, internamente,
algumas pessoas pensaram:</i>

1146
01:12:55,330 --> 01:12:59,584
<i>"Talvez não consigam, mas são uma empresa
de eletrônica doméstica.</i>

1147
01:13:00,001 --> 01:13:03,046
"Talvez tenham conhecimentos
que nós não sabemos."

1148
01:13:04,130 --> 01:13:08,218
Ao longo do tempo,
ouvimos de parcerias com a Namco

1149
01:13:08,301 --> 01:13:11,137
<i>e com outras empresas
com bons IPs, propriedades intelectuais.</i>

1150
01:13:11,555 --> 01:13:15,141
<i>A pouco e pouco, começamos a conhecer
as ferramentas que usavam</i>

1151
01:13:15,225 --> 01:13:17,185
<i>e como as pessoas
desenvolviam jogos para a PlayStation.</i>

1152
01:13:17,561 --> 01:13:19,813
<i>E foi então que surgiu a preocupação.</i>

1153
01:13:19,896 --> 01:13:22,399
Quando a Sony apresentou a PlayStation,

1154
01:13:22,482 --> 01:13:25,569
havia um cemitério
repleto de empresas similares

1155
01:13:25,652 --> 01:13:28,905
que haviam tentado entrar
no mercado multimédia

1156
01:13:29,281 --> 01:13:31,074
<i>ou do entretenimento interativo.</i>

1157
01:13:31,449 --> 01:13:35,537
<i>Por isso, muitas destas empresas
tinham tecnologias muito boas,</i>

1158
01:13:35,620 --> 01:13:37,581
mas não eram as melhores.

1159
01:13:37,831 --> 01:13:39,291
Mas muito poucas encontraram

1160
01:13:39,374 --> 01:13:43,753
a combinação certa de tecnologia,
modelo de negócios e criatividade.

1161
01:13:43,837 --> 01:13:46,381
Toda a gente aprende
com os erros dos outros.

1162
01:13:46,590 --> 01:13:51,928
Por isso, estava muito preocupado
pelo lançamento de uma consola da Sony

1163
01:13:52,012 --> 01:13:53,763
<i>e pensei que era extremamente possível</i>

1164
01:13:53,847 --> 01:13:55,390
<i>que fossem bem-sucedidos.</i>

1165
01:13:55,765 --> 01:14:00,520
Como é óbvio,
a Sega era uma grande adversária

1166
01:14:00,645 --> 01:14:02,188
e <i>ameaça</i> competitiva <i>para</i> a PlayStation.

1167
01:14:02,272 --> 01:14:04,733
Apresentamos a Sega Saturn.

1168
01:14:05,609 --> 01:14:06,651
Força.

1169
01:14:07,777 --> 01:14:09,321
<i>A plataforma de jogos
da próxima geração da Sega.</i>

1170
01:14:09,404 --> 01:14:10,447
SENHORES,
LIGUEM OS MOTORES

1171
01:14:10,947 --> 01:14:13,575
<i>inicialmente, havia muito entusiasmo</i>

1172
01:14:13,658 --> 01:14:16,244
<i>e corríamos como que sistemas
na consola,</i>

1173
01:14:16,453 --> 01:14:21,124
<i>e víamos estas incríveis
espécies de protótipos</i>

1174
01:14:21,207 --> 01:14:23,001
a correrem neste sistema.

1175
01:14:23,293 --> 01:14:26,630
E pensamos: "Se fizermos isto,

1176
01:14:26,838 --> 01:14:30,634
"conquistaremos, sem dúvidas, o mercado.

1177
01:14:30,717 --> 01:14:33,011
"Seremos o derradeiro sistema de consola."

1178
01:14:33,094 --> 01:14:35,055
A Sega tinha a clara vantagem

1179
01:14:35,138 --> 01:14:38,683
da sua rica história e herança
de jogos de salão de jogos.

1180
01:14:39,142 --> 01:14:42,729
<i>Podiam converter o Virtua Fighter
da versão de salão de jogos</i>

1181
01:14:42,812 --> 01:14:44,356
<i>para a Sega Saturn</i>

1182
01:14:44,439 --> 01:14:48,109
<i>e seria um excelente título
para apresentarem a plataforma.</i>

1183
01:14:48,234 --> 01:14:52,280
Mas depois vimos o Tekken,
e pensamos: "Oh, não."

1184
01:14:52,947 --> 01:14:56,493
Somos uma empresa
virada para o consumidor.

1185
01:14:56,868 --> 01:14:58,370
O que é que os consumidores verão?

1186
01:14:58,453 --> 01:15:02,916
<i>Eles não querem saber se o Virtua Fighter
é uma versão 3D de um jogo de salão.</i>

1187
01:15:02,999 --> 01:15:04,959
Olham para o <i>Tekken</i> e pensam:

1188
01:15:06,336 --> 01:15:08,963
<i>"Vejam só aquilo. Parece tão realístico.</i>

1189
01:15:09,047 --> 01:15:13,093
<i>"Consigo ver a cara,
parece uma pessoa a sério."</i>

1190
01:15:13,176 --> 01:15:18,682
Dos jogos poligonais da Namco da altura,

1191
01:15:18,807 --> 01:15:19,849
PROGRAMADOR - SÉRIE <i>TEKKEN</i>

1192
01:15:19,933 --> 01:15:25,313
o nosso jogo tornou-se no modelo
para muitas outras empresas.

1193
01:15:25,397 --> 01:15:29,109
Já o ouvi várias vezes.

1194
01:15:29,234 --> 01:15:36,199
Acho que não se deveu
a um <i>design</i> interessante,

1195
01:15:37,992 --> 01:15:43,373
mas à mudança de paradigma
em tecnologia poligonal,

1196
01:15:43,498 --> 01:15:46,751
de um mundo 2D para um 3D.

1197
01:15:46,918 --> 01:15:51,798
Foi uma evolução tremenda
em tecnologia de polígonos

1198
01:15:51,881 --> 01:15:54,384
que proporcionou o nosso sucesso.

1199
01:16:03,727 --> 01:16:08,273
Por isso, pensamos: "Temos de pensar
mais aprofundadamente no produto."

1200
01:16:08,481 --> 01:16:13,778
E diria que o mais importante
para nós, o que mais nos desapontou,

1201
01:16:14,904 --> 01:16:18,116
foi quando a Sega
deu este primeiro grande passo

1202
01:16:18,742 --> 01:16:22,078
e anunciou um preço de venda
para a Sega Saturn muito alto.

1203
01:16:22,287 --> 01:16:25,457
Foi quase como um murro no estômago,

1204
01:16:25,540 --> 01:16:28,376
<i>e pensamos: "É possível que eles consigam
fazer melhor do que este preço."</i>

1205
01:16:28,460 --> 01:16:29,961
Vou falar com os meus pais sobre esta.

1206
01:16:30,086 --> 01:16:31,880
Gosto muito dela.

1207
01:16:32,213 --> 01:16:34,174
É melhor dizeres que custa 399 dólares.

1208
01:16:35,467 --> 01:16:37,051
Eu digo. Vou tentar.

1209
01:16:38,094 --> 01:16:44,309
<i>No Japão, Nakayama-san e outros
sentiram que tínhamos de lançar a Saturn</i>

1210
01:16:44,392 --> 01:16:47,812
<i>muito antes do lançamento
da máquina da Sony.</i>

1211
01:16:47,896 --> 01:16:50,482
<i>Foi por isso que pressionaram</i>

1212
01:16:50,565 --> 01:16:53,610
<i>para que fosse introduzida antes de estar
pronta para ser apresentada,</i>

1213
01:16:53,902 --> 01:16:56,321
<i>antes de termos produzido
hardware suficiente</i>

1214
01:16:56,404 --> 01:16:59,449
<i>e antes de termos software suficiente
para correr na máquina.</i>

1215
01:16:59,699 --> 01:17:02,494
<i>A decisão foi:
"Temos de a lançar antes da Sony,</i>

1216
01:17:02,952 --> 01:17:04,662
"por isso, é melhor despacharmo-nos."

1217
01:17:06,164 --> 01:17:08,625
Podem voltar ao mundo que conhecem.

1218
01:17:11,586 --> 01:17:14,672
E lembrem-se:
procurem a Sega Saturn.

1219
01:17:17,759 --> 01:17:19,427
Anda por aí.

1220
01:17:23,807 --> 01:17:27,560
ANDA POR AÍ.

1221
01:17:27,644 --> 01:17:30,230
Por isso, a altura antes
do lançamento da PlayStation no Japão

1222
01:17:30,313 --> 01:17:32,440
foi incrivelmente entusiasmante.

1223
01:17:32,524 --> 01:17:36,986
Tínhamos este novo negócio,
esta nova plataforma

1224
01:17:37,070 --> 01:17:40,865
e todo o potencial
e entusiasmo que isso acarreta.

1225
01:17:41,241 --> 01:17:46,621
Mas havia alguma incredulidade
ou falta de credibilidade no mercado.

1226
01:17:46,996 --> 01:17:51,501
<i>Pouco antes da introdução
da PlayStation no Japão, em 1994,</i>

1227
01:17:51,793 --> 01:17:57,173
<i>para dar confiança à comunidade
de editoras e criadores no Japão,</i>

1228
01:17:57,423 --> 01:17:59,008
<i>anunciamos que seríamos</i>

1229
01:17:59,092 --> 01:18:01,928
<i>os únicos distribuidores
e editores do software de toda a gente,</i>

1230
01:18:02,011 --> 01:18:08,184
<i>para terem um modo
de chegar às lojas e ao mercado.</i>

1231
01:18:08,268 --> 01:18:12,897
Com os CD-ROMs, podemos fabricar

1232
01:18:13,022 --> 01:18:15,275
um determinado número numa semana.

1233
01:18:15,942 --> 01:18:19,445
Para distribuirmos grandes quantidades,

1234
01:18:19,737 --> 01:18:22,991
precisamos de começar o processo
com antecedência

1235
01:18:23,116 --> 01:18:25,577
e aumentar o número de cópias.

1236
01:18:26,327 --> 01:18:27,996
As empresas de jogos querem gastar

1237
01:18:28,079 --> 01:18:30,832
o máximo de tempo possível
no desenvolvimento,

1238
01:18:30,915 --> 01:18:34,460
pelo que gostam de esperar
até à última semana

1239
01:18:35,086 --> 01:18:36,921
antes do início da produção.

1240
01:18:37,005 --> 01:18:40,842
O jogo também podia ter <i>bugs,</i>

1241
01:18:41,259 --> 01:18:45,179
pelo que tanto a Sony como a editora

1242
01:18:45,930 --> 01:18:47,307
têm de os testar.

1243
01:18:47,849 --> 01:18:49,851
A Sony tem várias dezenas de pessoas
que o fazem.

1244
01:18:50,393 --> 01:18:54,355
Mas era a primeira consola da Sony,

1245
01:18:54,439 --> 01:18:58,234
por isso, não faziam ideia
de como testar estas coisas.

1246
01:18:58,985 --> 01:19:00,528
Criamos um sistema para o fazer,

1247
01:19:00,612 --> 01:19:02,947
contratamos o pessoal

1248
01:19:03,031 --> 01:19:04,866
e levamo-lo a cabo,

1249
01:19:04,949 --> 01:19:08,995
tudo nos últimos três meses
antes do lançamento.

1250
01:19:09,078 --> 01:19:11,289
Houve várias coisas que tivemos de fazer

1251
01:19:11,873 --> 01:19:13,750
durante esses últimos três meses

1252
01:19:14,042 --> 01:19:16,252
que eram novidade para nós, na Sony.

1253
01:19:16,336 --> 01:19:20,590
Tínhamos o plano de chegar
às 100000 unidades no primeiro dia.

1254
01:19:20,840 --> 01:19:24,052
Era um marco
que queríamos atingir, no Japão,

1255
01:19:24,177 --> 01:19:26,596
um número bastante alto

1256
01:19:26,679 --> 01:19:28,932
que podíamos discutir
na imprensa de videojogos

1257
01:19:29,015 --> 01:19:32,310
e na imprensa de negócios,
para mostrar que era algo sério.

1258
01:19:32,852 --> 01:19:38,024
Chegar às 100000 unidades
da PlayStation não era algo simples.

1259
01:19:38,107 --> 01:19:40,026
O número máximo de unidades

1260
01:19:40,276 --> 01:19:42,320
de um produto da Sony,

1261
01:19:42,987 --> 01:19:45,365
como o Walkman,

1262
01:19:46,199 --> 01:19:48,117
no dia do seu lançamento

1263
01:19:49,953 --> 01:19:51,579
era de 5000 ou 6000 unidades.

1264
01:19:52,288 --> 01:19:56,084
Se quiséssemos lançar 20000 unidades,

1265
01:19:56,209 --> 01:19:58,252
diriam que eram demasiadas.

1266
01:19:58,336 --> 01:20:00,922
A produção começava sempre lentamente.

1267
01:20:01,756 --> 01:20:07,470
A Sony não podia ser lenta
com a consola de jogos.

1268
01:20:08,304 --> 01:20:12,350
As empresas estavam prontas
para lançar os jogos.

1269
01:20:13,726 --> 01:20:16,980
<i>O hardware não tem valor sem software,</i>

1270
01:20:17,730 --> 01:20:20,233
por isso, se uma empresa quer vender

1271
01:20:20,316 --> 01:20:22,318
100000 cópias de um título,

1272
01:20:22,402 --> 01:20:24,237
temos de ter um mínimo

1273
01:20:24,487 --> 01:20:27,073
de 100000 consolas prontas.

1274
01:20:29,492 --> 01:20:32,286
Dados estes números,
tivemos de produzir a PlayStation

1275
01:20:32,412 --> 01:20:36,666
em grandes quantidades,
logo desde o início.

1276
01:20:37,291 --> 01:20:40,253
Foi algo totalmente diferente

1277
01:20:40,336 --> 01:20:44,173
da abordagem habitual da Sony da altura.

1278
01:20:45,174 --> 01:20:48,803
As consolas também tiveram

1279
01:20:50,096 --> 01:20:53,725
de ser entregues
em todas as lojas no mesmo dia,

1280
01:20:54,392 --> 01:20:57,061
para estimular <i>as</i> vendas de jogos.

1281
01:20:57,645 --> 01:21:03,568
Foi uma simbiose de pessoas inteligentes
a fazerem coisas fantásticas.

1282
01:21:03,985 --> 01:21:06,154
Não havia limites e ninguém disse:

1283
01:21:06,237 --> 01:21:07,780
"Tu fazes o lançamento no Japão,

1284
01:21:07,864 --> 01:21:10,283
"nós fazemos isto
e vocês fazem os jogos."

1285
01:21:10,366 --> 01:21:17,331
Foi só uma grande equipa
de pessoas entusiásticas e empenhadas.

1286
01:21:17,749 --> 01:21:21,210
Penso que tínhamos seis ou sete jogos
disponíveis no primeiro dia.

1287
01:21:21,294 --> 01:21:23,921
<i>Toda a gente se lembra do</i> Ridge <i>Racer,
e com razão,</i>

1288
01:21:24,005 --> 01:21:27,675
<i>como o jogo que era talvez
o mais entusiasmante.</i>

1289
01:21:27,800 --> 01:21:33,264
Mas depois surgiu uma enorme vaga
de conteúdo japonês

1290
01:21:33,598 --> 01:21:36,768
<i>que tornou a PlayStation
num verdadeiro sucesso, no Japão.</i>

1291
01:21:36,851 --> 01:21:41,814
<i>A certa altura, tínhamos mais de
2000 criadores registados só no Japão,</i>

1292
01:21:42,356 --> 01:21:45,943
<i>o que mostra a quantidade
de talento criativo a que tínhamos acesso.</i>

1293
01:21:46,235 --> 01:21:49,530
A PlayStation era uma máquina
obviamente muito mais poderosa

1294
01:21:49,614 --> 01:21:50,656
DIRETOR SÊNIOR

1295
01:21:50,782 --> 01:21:51,824
DESENVOLVIMENTO INTERNACIONAL
E LOCALIZAÇÃO - SIE EUROPE

1296
01:21:51,908 --> 01:21:55,203
e tinham dito:
"Vamos construir uma máquina

1297
01:21:55,661 --> 01:21:58,039
"completamente dedicada a correr jogos.

1298
01:21:58,122 --> 01:22:00,541
"É construída inteiramente
para jogar jogos."

1299
01:22:00,625 --> 01:22:04,921
Não tinha a pretensão
de ser um computador.

1300
01:22:05,046 --> 01:22:09,217
Era uma máquina de jogos.
Era como ter uma máquina de salão em casa.

1301
01:22:09,300 --> 01:22:11,219
Era o princípio e o fim.

1302
01:22:16,307 --> 01:22:18,643
Todos os jogos se juntam aqui.

1303
01:22:21,854 --> 01:22:24,732
Cheia de jogos. PlayStation. Já nas lojas.

1304
01:22:26,275 --> 01:22:27,318
Foi um sucesso.

1305
01:22:27,443 --> 01:22:28,486
Recorde de vendas para a Sony

1306
01:22:28,569 --> 01:22:30,154
<i>Sabíamos que tínhamos tido
um lançamento muito promissor.</i>

1307
01:22:30,238 --> 01:22:31,239
A Sony Ganha o Jogo dos Jogos

1308
01:22:31,322 --> 01:22:35,034
<i>Várias Playstations
foram exportadas do Japão</i>

1309
01:22:35,118 --> 01:22:37,703
e levadas até aos EUA,
Reino Unido e Europa

1310
01:22:37,787 --> 01:22:39,288
por muitas pessoas
da comunidade de desenvolvimento.

1311
01:22:39,372 --> 01:22:44,210
Imagino que pelo menos 10000
das 100000 tenham acabado no estrangeiro.

1312
01:22:44,293 --> 01:22:48,673
<i>Podíamos comprar uma PlayStation japonesa
na Computer Exchange</i>

1313
01:22:49,132 --> 01:22:50,550
<i>ou na Rathbone Place.</i>

1314
01:22:50,716 --> 01:22:53,177
Tinham um cartaz na janela que dizia:
"Do Melhor Que Há".

1315
01:22:54,804 --> 01:22:55,847
TÊM A PLAYSTATION!

1316
01:22:55,972 --> 01:22:57,348
<i>E a notícia espalhou-se.</i>

1317
01:22:57,723 --> 01:22:58,724
CONSOLAS E JOGOS JÁ DISPONÍVEIS

1318
01:22:58,808 --> 01:23:01,519
Tornou o nosso trabalho
nos EUA e na Europa muito mais fácil,

1319
01:23:01,602 --> 01:23:03,813
pois as pessoas viam a máquina,

1320
01:23:03,896 --> 01:23:06,858
<i>viam o entusiasmo que havia no Japão,</i>

1321
01:23:06,983 --> 01:23:08,401
<i>podiam jogar os 10903</i>

1322
01:23:08,484 --> 01:23:11,612
<i>e podiam ver a qualidade
do que era possível.</i>

1323
01:23:11,696 --> 01:23:14,740
<i>O entusiasmo tinha sido gerado
e as pessoas queriam saber cada vez mais.</i>

1324
01:23:14,824 --> 01:23:19,453
Creio que a decisão do preço
foi o golpe final para a Sega,

1325
01:23:19,537 --> 01:23:21,789
pois o preço era muito mais acessível.

1326
01:23:29,130 --> 01:23:34,010
<i>Foi a primeira E3,
que acontece em Los Angeles.</i>

1327
01:23:34,302 --> 01:23:38,890
<i>Tínhamos uma banca muito grande e sabíamos
que a Nintendo e a Sega também teriam.</i>

1328
01:23:39,682 --> 01:23:44,395
A Sony Computer Entertainment
era liderada pelo Terry Tokunaka.

1329
01:23:45,104 --> 01:23:46,647
<i>Um tipo muito inteligente.</i>

1330
01:23:46,731 --> 01:23:51,819
<i>Era um daqueles japoneses muito dignos
que não dizia nada durante três horas</i>

1331
01:23:51,944 --> 01:23:55,531
<i>e, no fim da reunião,
dizia uma ou duas coisas.</i>

1332
01:23:55,740 --> 01:23:56,741
<i>Mas era inteligente.</i>

1333
01:23:56,824 --> 01:23:58,618
<i>Tínhamos muitas tensões em competição.</i>

1334
01:23:58,868 --> 01:24:01,829
Os responsáveis pelo <i>hardware</i>
querem lucrar,

1335
01:24:02,413 --> 01:24:05,583
os responsáveis do <i>marketing</i>
querem o preço mais baixo possível.

1336
01:24:05,666 --> 01:24:07,752
Temos de ver
o que a concorrência anda a fazer.

1337
01:24:07,835 --> 01:24:12,340
E ele pensava no custo em ienes,
no que poderia ser o preço.

1338
01:24:12,423 --> 01:24:17,220
Os debates rondavam os 350, 399

1339
01:24:18,012 --> 01:24:19,222
<i>e 299.</i>

1340
01:24:19,472 --> 01:24:22,183
E diziam: "Não pode ser."

1341
01:24:22,308 --> 01:24:24,518
"349." "Não pode ser."

1342
01:24:24,685 --> 01:24:26,646
Por isso, a gestão japonesa saiu

1343
01:24:26,729 --> 01:24:30,650
e o Olaf Olafsson ficou com o Steve Race.

1344
01:24:30,942 --> 01:24:32,777
<i>O Steve Race disse:
"Temos de conseguir os 299.</i>

1345
01:24:32,860 --> 01:24:35,029
<i>"Nada mais interessa, só os 299.</i>

1346
01:24:35,112 --> 01:24:37,782
<i>"É a única coisa que interessa
no mundo inteiro.</i>

1347
01:24:38,824 --> 01:24:42,245
"E se não quer passar vergonhas,
tem de ser a 299."

1348
01:24:42,328 --> 01:24:45,456
O Olaf disse: "Vou pensar nisso."

1349
01:24:52,129 --> 01:24:53,798
No que toca ao preço,

1350
01:24:54,298 --> 01:24:57,802
a única coisa que sabíamos,
na altura, era o custo dos materiais.

1351
01:24:58,344 --> 01:25:01,180
Temos de nos afastar disso

1352
01:25:01,264 --> 01:25:04,350
e dizer: "O que é que o mercado aguenta?

1353
01:25:04,600 --> 01:25:07,019
"Qual é o preço certo
para algo deste gênero?"

1354
01:25:07,103 --> 01:25:11,482
<i>Acho que a pessoa
mais influente nesse aspeto foi o Olaf,</i>

1355
01:25:12,024 --> 01:25:15,152
<i>pois as pessoas
como o Ken e o Terry Tokunaka</i>

1356
01:25:16,237 --> 01:25:19,073
<i>apenas queriam desesperadamente
que isto fosse bem-sucedido.</i>

1357
01:25:19,323 --> 01:25:21,158
<i>Sabiam que tinham um hardware fantástico.</i>

1358
01:25:21,242 --> 01:25:24,787
Sabiam que tinham
um excelente catálogo de software.

1359
01:25:26,664 --> 01:25:29,917
A única coisa que podia correr mal
era, de algum modo, falharem no mercado.

1360
01:25:30,710 --> 01:25:32,753
Seguimos todos caminho

1361
01:25:32,837 --> 01:25:39,719
e aparecemos na manhã seguinte
para o grande evento de imprensa na E3.

1362
01:25:42,179 --> 01:25:46,017
<i>Tiveram um discurso da Nintendo
e uma conversa da Sega</i>

1363
01:25:46,100 --> 01:25:47,852
<i>e se calhar houve outra coisa qualquer.</i>

1364
01:25:47,935 --> 01:25:51,772
Finalmente disseram: "E agora, a Sony.
Mostrem-nos o que têm, Sony."

1365
01:25:51,981 --> 01:25:54,942
Todos eles tiveram
discursos de 30 minutos.

1366
01:25:56,193 --> 01:25:59,947
E o Steve Race sobe ao palco,
vai até ao pódio e diz: "299".

1367
01:26:00,114 --> 01:26:01,157
E sai do palco.

1368
01:26:01,532 --> 01:26:02,783
A sala enlouqueceu.

1369
01:26:03,159 --> 01:26:06,787
<i>Peço ao presidente da Sony Computer
Entertainment of America,</i>

1370
01:26:07,204 --> 01:26:12,084
<i>Steve Race, que se junte a mim
para uma curta apresentação.</i>

1371
01:26:24,096 --> 01:26:25,348
299.

1372
01:26:30,686 --> 01:26:34,690
<i>Era o que era preciso,
especialmente para o mercado americano,</i>

1373
01:26:34,774 --> 01:26:39,862
onde a concorrência era mais forte
e me preocupava mais do que a Europa.

1374
01:26:40,071 --> 01:26:42,031
Tínhamos estes dois gigantes

1375
01:26:42,865 --> 01:26:48,704
e quase todas as tentativas
de entrar no mercado tinham falhado.

1376
01:26:48,913 --> 01:26:51,582
Acho que essa decisão
foi a decisão correta.

1377
01:26:52,375 --> 01:26:55,127
Deve ter sido algo assustador,
olhando para a conta de resultados,

1378
01:26:55,503 --> 01:26:58,381
mas acho que foi a decisão correta.

1379
01:26:58,672 --> 01:27:01,717
Definiu a nossa intenção, como plataforma

1380
01:27:01,884 --> 01:27:05,012
e destruiu por completo a concorrência.

1381
01:27:05,429 --> 01:27:08,224
A minha reação foi: "Estamos lixados."

1382
01:27:08,307 --> 01:27:11,560
Era algo terrível para a Sega
e muito bom para a Sony.

1383
01:27:11,644 --> 01:27:13,270
Sony vs Sega: começa a grande batalha

1384
01:27:17,441 --> 01:27:20,694
<i>Começamos a ver
a resposta dos revendedores</i>

1385
01:27:20,778 --> 01:27:22,279
<i>nos Estados Unidos, na Europa,</i>

1386
01:27:22,363 --> 01:27:26,325
<i>e começamos a prever
como seria o nosso lançamento.</i>

1387
01:27:26,492 --> 01:27:30,454
<i>Começamos a ver o volume
do que estava previsto.</i>

1388
01:27:30,955 --> 01:27:33,749
<i>Os jogos estão prontos. E tu?</i>

1389
01:27:35,626 --> 01:27:38,754
<i>Sabia que estávamos a fazer
algo de especial.</i>

1390
01:27:38,838 --> 01:27:40,756
<i>Sabia que o que estávamos a fazer</i>

1391
01:27:40,840 --> 01:27:43,801
<i>estava a chegar,
não apenas aos criadores e programadores,</i>

1392
01:27:43,926 --> 01:27:47,179
mas começava a penetrar
no mercado de massas.

1393
01:27:47,263 --> 01:27:50,683
Mas sabíamos que era uma altura arriscada.

1394
01:27:50,766 --> 01:27:53,352
Sabíamos que tínhamos jogos
para o período inicial,

1395
01:27:53,436 --> 01:27:54,979
para nos aguentar durante uns meses,

1396
01:27:55,187 --> 01:27:57,106
mas tínhamos de construir a biblioteca.

1397
01:27:57,648 --> 01:28:01,277
Por isso, demorou cerca de um ano

1398
01:28:01,402 --> 01:28:05,531
até podermos olhar para trás
e vermos que estávamos a avançar.

1399
01:28:05,865 --> 01:28:08,534
Podíamos ver a lista de jogos a aumentar

1400
01:28:08,742 --> 01:28:11,454
e que os criadores começavam a alinhar.

1401
01:28:11,871 --> 01:28:15,458
Fiquei convencido
que tomara uma boa decisão de carreira.

1402
01:28:15,791 --> 01:28:19,378
Foi algo maravilhoso
para a indústria dos videojogos,

1403
01:28:19,795 --> 01:28:21,505
pois foi revitalizante.

1404
01:28:21,589 --> 01:28:22,631
PROGRAMADOR - MDK, WILD 9

1405
01:28:22,715 --> 01:28:26,552
Voltou a desbloquear tudo.
Fez <i>reset a</i> todas as sequelas

1406
01:28:26,635 --> 01:28:31,891
e às pessoas que continuavam
como que só a lavar pratos.

1407
01:28:32,016 --> 01:28:35,269
Todos fizemos <i>reset</i> e recomeçamos
e tínhamos novo <i>hardware.</i>

1408
01:28:35,352 --> 01:28:38,355
E quem quisesse competir com a Sony

1409
01:28:38,439 --> 01:28:41,650
tinha de apresentar
<i>hardware</i> bastante impressionante.

1410
01:28:41,734 --> 01:28:45,404
Por isso... Foi um impulso na indústria.

1411
01:28:45,488 --> 01:28:48,407
Gosto desse tipo de distúrbios.
Acho que são muito úteis.

1412
01:28:48,491 --> 01:28:52,995
Rapidamente adquirimos
uma vasta gama de jogos.

1413
01:28:53,078 --> 01:28:54,830
JORNALISTA E EDITOR
EDGE, REVISTA OFICIAL PLAYSTATION NO RU

1414
01:28:54,914 --> 01:28:57,208
As pessoas pegavam
das capacidades 3D da máquina

1415
01:28:57,583 --> 01:28:59,793
e levavam-nas em direções diferentes,

1416
01:28:59,877 --> 01:29:03,631
<i>desde</i> jogos da NBA <i>a Jumping Flash!,</i>

1417
01:29:03,714 --> 01:29:06,217
um jogo de plataformas japonês lindíssimo.

1418
01:29:07,134 --> 01:29:08,427
<i>A Postos?</i>

1419
01:29:11,722 --> 01:29:15,851
A Sony participava em todos os jogos
lançados para a PlayStation.

1420
01:29:16,227 --> 01:29:19,647
Por isso, tínhamos uma coleção
de quase tudo.

1421
01:29:19,730 --> 01:29:21,774
E era...

1422
01:29:22,274 --> 01:29:23,692
Os jogos que se esperavam,

1423
01:29:24,109 --> 01:29:26,070
o <i>Madden,</i> o <i>GameDays,</i> jogos <i>assim.</i>

1424
01:29:26,779 --> 01:29:28,864
E depois umas cenas obscuras japonesas,

1425
01:29:28,989 --> 01:29:30,616
que nos deixavam: "O que é isto?"

1426
01:29:30,741 --> 01:29:32,201
Duas coisas de que me lembro

1427
01:29:32,451 --> 01:29:36,622
<i>são</i> um jogo <i>chamado algo como
Super Big Brother,</i>

1428
01:29:36,705 --> 01:29:38,040
acho que foi assim que o traduziram.

1429
01:29:38,249 --> 01:29:40,167
Era um jogo de deslocação lateral

1430
01:29:40,251 --> 01:29:43,629
com personagens digitalizadas,
como no <i>Mortal</i> Kombat,

1431
01:29:43,879 --> 01:29:47,049
mas eram uns tipos musculados e quase nus,

1432
01:29:47,424 --> 01:29:50,844
<i>que atiravam cenas do pênis.</i>

1433
01:29:58,561 --> 01:30:01,188
<i>Três, dois, um, força!</i>

1434
01:30:08,070 --> 01:30:10,030
Fartámo-nos de rir com este jogo.

1435
01:30:10,114 --> 01:30:12,491
E havia um jogo maravilhoso,
que se chamava...

1436
01:30:12,575 --> 01:30:15,494
<i>Acho que era Incredible Crisis.</i>

1437
01:30:15,703 --> 01:30:17,788
Era apenas uma coleção de minijogos,

1438
01:30:17,913 --> 01:30:19,373
mas o modo como o construíram

1439
01:30:19,582 --> 01:30:22,293
foi ligando a história

1440
01:30:22,585 --> 01:30:25,546
<i>de um assalariado japonês
e de como lidava com a sua família,</i>

1441
01:30:25,629 --> 01:30:28,841
<i>com a sua filha adolescente
e a sua mulher.</i>

1442
01:30:28,924 --> 01:30:33,345
<i>Foi a primeira vez que joguei algo
que era completamente interativo.</i>

1443
01:30:33,429 --> 01:30:35,973
<i>Não eram apenas as cutscenes, mas...</i>

1444
01:30:36,223 --> 01:30:37,266
<i>Era muito fixe.</i>

1445
01:30:37,349 --> 01:30:40,519
<i>Contava uma história muito mundana...</i>

1446
01:30:40,603 --> 01:30:43,439
<i>Não era totalmente mundana.
Aconteciam umas cenas maradas.</i>

1447
01:30:43,647 --> 01:30:46,900
<i>Mas, para um videojogo,
era uma história bastante simples</i>

1448
01:30:46,984 --> 01:30:49,612
<i>sobre este senhor simpático</i>

1449
01:30:49,778 --> 01:30:52,197
<i>com estes minijogos loucos.</i>

1450
01:30:55,075 --> 01:30:56,118
<i>Boa. Tanem!</i>

1451
01:31:06,253 --> 01:31:07,296
<i>Boa. Tanem!</i>

1452
01:31:10,341 --> 01:31:13,594
<i>Nunca vimos coisas assim na América.
Era demasiado estranho.</i>

1453
01:31:13,677 --> 01:31:16,263
Mas adorava ver muitos destes...

1454
01:31:16,347 --> 01:31:18,307
Para nós, eram jogos obscuros japoneses,

1455
01:31:18,390 --> 01:31:20,059
quando apareciam nos escritórios da Sony.

1456
01:31:20,434 --> 01:31:23,937
<i>Battle Arena Toshinden
foi</i> o <i>primeiro</i> jogo <i>de luta</i> em 3D

1457
01:31:24,063 --> 01:31:25,481
<i>que tivemos na consola.</i>

1458
01:31:33,614 --> 01:31:36,909
O Tekken, que veio antes, e ainda
é fantástico, ainda parecia muito 2D.

1459
01:31:36,992 --> 01:31:41,080
<i>Ainda é muito</i> do <i>gênero</i>
do Mortal Kombat <i>e</i> do Street Fighter.

1460
01:31:41,163 --> 01:31:43,290
Embora possua
umas sequências finais fantásticas,

1461
01:31:43,415 --> 01:31:45,709
onde o Law corria até ao corpo
e depois descia e isso tinha 3D.

1462
01:31:45,793 --> 01:31:46,835
EX-DIRETOR DE MARKETING

1463
01:31:46,960 --> 01:31:51,090
<i>Foi o Battle Arena Toshinden
que realmente demonstrou o potencial</i>

1464
01:31:51,632 --> 01:31:53,300
dos jogos em 3D.

1465
01:31:53,592 --> 01:31:57,971
<i>Gran</i> Turismo. Para mim, um dos melhores
jogos de carros de todos os tempos.

1466
01:31:58,555 --> 01:32:02,393
O impacto, a profundidade, o realismo.

1467
01:32:03,477 --> 01:32:06,939
Que vício. Joguei-o durante 18 meses,
duas horas por dia

1468
01:32:07,690 --> 01:32:10,067
<i>e acho que ainda
não o domine¡ completamente.</i>

1469
01:32:19,952 --> 01:32:21,662
Havia <i>também</i> o <i>PaRappa the Rapper,</i>

1470
01:32:21,745 --> 01:32:24,915
que era estranhíssimo,
de loucos e fantástico.

1471
01:32:24,998 --> 01:32:27,126
Não fiques com a mania
Continua a euforia

1472
01:32:27,251 --> 01:32:29,545
Vamos passar
Para a próxima folia

1473
01:32:29,628 --> 01:32:30,671
Baixa-te

1474
01:32:30,754 --> 01:32:33,424
E o <i>Vib-Ribbon.</i>
O <i>Vib-Ribbon</i> é o <i>gênero</i> de jogo

1475
01:32:33,507 --> 01:32:35,551
que nunca teríamos na era dos cartuchos.

1476
01:32:35,634 --> 01:32:38,011
Quem teria dado
uma oportunidade a um jogo assim?

1477
01:32:41,515 --> 01:32:45,269
<i>Mas estávamos nos anos 1990,
com vetores no ecrã.</i>

1478
01:32:45,352 --> 01:32:48,021
Linhas. E é fantástico, é genial.

1479
01:32:58,323 --> 01:32:59,616
<i>Lembro-me de jogar</i> Driver.

1480
01:32:59,700 --> 01:33:02,244
Na altura, pensei: "Isto é inacreditável",

1481
01:33:02,327 --> 01:33:05,122
porque nunca tinha jogado
um jogo daquele estilo,

1482
01:33:05,205 --> 01:33:07,207
<i>em que a polícia me perseguisse.</i>

1483
01:33:07,291 --> 01:33:08,876
<i>Achei tão divertido.</i>

1484
01:33:09,084 --> 01:33:13,130
<i>E, lá está, é o tipo de coisa
que as novas gerações proporcionam.</i>

1485
01:33:18,844 --> 01:33:23,432
<i>Foi o primeiro verdadeiro jogo de condução
num mundo aberto, o</i> Driver.

1486
01:33:23,515 --> 01:33:27,394
E precisou de novas técnicas,
como a transmissão de dados,

1487
01:33:27,478 --> 01:33:28,729
PROGRAMADOR
DESTRUCTION DERBY, DRIVER

1488
01:33:28,812 --> 01:33:33,275
os dados geométricos e de texturas
da drive de CDs em tempo real,

1489
01:33:33,400 --> 01:33:35,986
para que não houvesse pausas
para ler e depois continuar.

1490
01:33:36,445 --> 01:33:39,990
Acho que levamos a máquina
aos seus limites.

1491
01:33:40,073 --> 01:33:42,367
Quando acabamos até deitava fumo.

1492
01:33:42,451 --> 01:33:45,204
Mas as fases iniciais
de desenvolvimento do Driver,

1493
01:33:45,287 --> 01:33:46,830
foram muito periclitantes.

1494
01:33:46,914 --> 01:33:48,373
Talvez conseguíssemos
o mundo aberto, talvez não.

1495
01:33:48,665 --> 01:33:51,585
<i>A maior parte dos jogos da altura</i>

1496
01:33:52,044 --> 01:33:54,004
<i>eram desenhados ao longo de,
basicamente, um tubo.</i>

1497
01:33:54,087 --> 01:33:56,131
<i>Podíamos ver tudo à nossa frente</i>

1498
01:33:56,215 --> 01:33:58,175
<i>e podíamos controlar
tudo o que não se via.</i>

1499
01:33:58,258 --> 01:34:01,720
<i>Mas no Driver, podíamos virar
à esquerda ou à direita nos cruzamentos.</i>

1500
01:34:02,012 --> 01:34:03,972
<i>Tinha de ter noção do que lá estava.</i>

1501
01:34:04,056 --> 01:34:07,434
<i>Controlava os outros carros na cidade
e as pessoas que vagueavam.</i>

1502
01:34:19,321 --> 01:34:22,699
A velocidade a que
a comunidade de desenvolvimento crescia,

1503
01:34:22,783 --> 01:34:23,826
<i>especialmente no Ocidente,</i>

1504
01:34:23,909 --> 01:34:27,663
<i>deveu-se ao englobamento
dos criadores em PC.</i>

1505
01:34:27,788 --> 01:34:29,706
<i>O dev-kit da PlayStation</i>

1506
01:34:29,790 --> 01:34:33,836
<i>transformou-se numa placa
que podia ser instalada num PC.</i>

1507
01:34:34,211 --> 01:34:39,049
<i>Por isso, muitas das ferramentas,
técnicas e habilidades dos criadores de PC</i>

1508
01:34:39,341 --> 01:34:42,678
puderam ser utilizadas
para a PlayStation facilmente,

1509
01:34:42,886 --> 01:34:45,848
especialmente em áreas
de gráficos 3D avançados,

1510
01:34:45,931 --> 01:34:49,226
onde era claro
que a PlayStation se queria posicionar.

1511
01:34:59,778 --> 01:35:02,197
<i>A melhor coisa da PlayStation original</i>

1512
01:35:02,281 --> 01:35:05,242
<i>era o assemelhar-se mais
a um PC do que a uma consola.</i>

1513
01:35:05,492 --> 01:35:08,662
<i>Por isso era tão mais fácil
desenvolver para a plataforma,</i>

1514
01:35:08,745 --> 01:35:13,333
pois tinha uma arquitetura
de processador, um processador gráfico,

1515
01:35:13,417 --> 01:35:16,920
que era algo que os PCs não tinham,
na altura, mas depressa tiveram.

1516
01:35:17,921 --> 01:35:19,047
<i>E funcionava.</i>

1517
01:35:24,720 --> 01:35:28,849
<i>Puxava por código de PC
e o motor gráfico puxava</i>

1518
01:35:28,932 --> 01:35:30,350
<i>para usar o hardware gráfico.</i>

1519
01:35:30,475 --> 01:35:34,855
Era uma máquina
em que era muito bom trabalhar.

1520
01:35:35,188 --> 01:35:38,859
Não tínhamos de mudar nada
para ser específico para consola,

1521
01:35:38,942 --> 01:35:41,111
pois criamos tudo num PC.

1522
01:35:41,570 --> 01:35:43,530
Conhecíamos as limitações num PC.

1523
01:35:43,614 --> 01:35:48,619
Por vezes, as coisas não funcionavam bem
ou podíamos ajustar rapidamente.

1524
01:35:48,994 --> 01:35:53,498
<i>Mais do que isso, coisas como a quantidade
de coisas que podíamos ter no ecrã.</i>

1525
01:35:53,707 --> 01:35:57,419
<i>Como artista,
tínhamos muito que adivinhar.</i>

1526
01:35:58,462 --> 01:36:01,590
<i>Mas, sem dúvida, até no teste dos jogos...</i>

1527
01:36:01,673 --> 01:36:04,760
<i>Do nosso ponto de vista,
ao criarmos um nível,</i>

1528
01:36:06,053 --> 01:36:07,804
e saía a versão no jogo,

1529
01:36:07,888 --> 01:36:09,514
tudo o que fazíamos era em PC,

1530
01:36:09,890 --> 01:36:10,933
ao ponto de,

1531
01:36:11,016 --> 01:36:14,144
quando tínhamos de testar o jogo
no final do projeto

1532
01:36:14,394 --> 01:36:17,773
e tínhamos de pegar
num comando de PlayStation para o fazer,

1533
01:36:17,940 --> 01:36:19,358
para mim era uma grande mudança.

1534
01:36:19,441 --> 01:36:21,902
Subitamente, tinha de tentar
traduzir tudo o que tinha feito

1535
01:36:21,985 --> 01:36:23,987
no teclado do PC

1536
01:36:24,112 --> 01:36:25,364
para o que estava a fazer na consola.

1537
01:36:25,489 --> 01:36:28,200
E acreditem, obrigaram-nos a testar
os níveis naquela consola.

1538
01:36:28,283 --> 01:36:29,451
Foi complicado.

1539
01:36:34,790 --> 01:36:36,458
A outra faceta de tudo isto

1540
01:36:36,541 --> 01:36:39,252
foi o facto de que as mulheres,
ao começarem a jogar Tomb <i>Raider,</i>

1541
01:36:39,336 --> 01:36:41,463
podiam rever-se
com uma personagem feminina num jogo.

1542
01:36:41,546 --> 01:36:43,882
<i>Era algo que não tínhamos antecipado.</i>

1543
01:36:44,174 --> 01:36:47,511
Mas, subitamente, existia o novo mercado
de jogadores do sexo feminino.

1544
01:36:47,761 --> 01:36:51,723
<i>A Lara Croft foi, sem dúvida,
a representante dessa geração.</i>

1545
01:36:51,848 --> 01:36:55,602
<i>E acho que a personagem
e a personalidade da Lara Croft</i>

1546
01:36:55,811 --> 01:36:58,438
<i>começaram a elevar a narrativa,</i>

1547
01:36:58,522 --> 01:37:02,526
<i>uma faceta dos jogos
que se tem tornado mais sofisticada,</i>

1548
01:37:02,609 --> 01:37:05,445
a outros níveis,
para as gerações seguintes.

1549
01:37:05,529 --> 01:37:07,280
CEO E PRESIDENTE
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

1550
01:37:07,364 --> 01:37:08,907
<i>Mas acho que com</i> o <i>Tomb Raider, na altura,</i>

1551
01:37:08,991 --> 01:37:11,618
o conceito de narrativa em videojogos

1552
01:37:11,702 --> 01:37:14,788
<i>manifestou-se de maneira significativa</i>

1553
01:37:14,871 --> 01:37:16,248
<i>no que pode ter sido pela primeira vez.</i>

1554
01:37:21,003 --> 01:37:22,963
Parte da experiência PlayStation

1555
01:37:23,046 --> 01:37:27,050
era que não tinha apenas grandes títulos,
como o <i>Crash</i> ou <i>Tomb</i> Raider assim.

1556
01:37:27,134 --> 01:37:30,220
Tinha também uns mais conceptuais.

1557
01:37:30,303 --> 01:37:33,056
Quase que lhes podemos chamar
jogos independentes, como o Xi,

1558
01:37:33,140 --> 01:37:36,643
<i>que acho que venderam
como Devil Dice, aqui.</i>

1559
01:37:36,768 --> 01:37:40,272
Ou <i>o</i> I.Q.: Intelligent Qube.

1560
01:37:45,152 --> 01:37:49,656
O salto dos 16 para os 32-bit
foi algo importantíssimo.

1561
01:37:50,032 --> 01:37:53,201
<i>Apercebi-me imediatamente.
Sabia que ia ser tremendo.</i>

1562
01:37:53,285 --> 01:37:56,913
<i>Metal Gear Solid,
Final Fantasy VII, Resident Evil,</i>

1563
01:37:56,997 --> 01:37:58,915
Time Crisis, Dino Crisis.

1564
01:37:58,999 --> 01:38:03,003
Saiu uma data de jogos que foram
importantíssimos para a PlayStation.

1565
01:38:03,336 --> 01:38:06,089
<i>A N64 era uma experiência diferente,</i>

1566
01:38:06,173 --> 01:38:08,842
pois surgiu e teve impacto
a meio do ciclo de vida.

1567
01:38:08,925 --> 01:38:09,968
VIVE-PRESIDENTE DE NEGÓCIOS
DIGITAIS - SEGA

1568
01:38:10,052 --> 01:38:11,428
Mas não dominou o mercado.

1569
01:38:11,511 --> 01:38:14,931
<i>A Nintendo não se apressou
a aderir ao 3D</i>

1570
01:38:15,140 --> 01:38:16,558
e a lançar uma nova máquina.

1571
01:38:16,641 --> 01:38:18,226
Tinham razões óbvias.

1572
01:38:18,310 --> 01:38:21,313
A Super Famicom, a SNES,
estava a portar-se lindamente

1573
01:38:21,688 --> 01:38:24,733
e <i>foi revitalizada
por</i> jogos <i>como Donkey Kong Country.</i>

1574
01:38:24,816 --> 01:38:26,777
Mas continuava a ser
um sistema por cartuchos.

1575
01:38:26,985 --> 01:38:30,822
Por cada lançamento na N64,
havia uma dúzia de jogos para PlayStation,

1576
01:38:30,906 --> 01:38:32,949
pois podiam bombardear o mercado.

1577
01:38:33,033 --> 01:38:35,535
Lembro-me que,
nos primórdios da PlayStation,

1578
01:38:35,619 --> 01:38:38,288
víamos alguém a chegar, pegar na consola

1579
01:38:38,371 --> 01:38:42,042
e comprar, literalmente,
uma pilha de jogos para a acompanhar.

1580
01:38:49,091 --> 01:38:53,261
<i>O marketing da Sony para a PlayStation
era, creio eu, muito entusiasmante.</i>

1581
01:38:53,345 --> 01:38:54,763
NOVO NO BAIRRO!
O JOVEM RANDY BANDICOOT

1582
01:38:54,846 --> 01:38:56,765
<i>Não se focava necessariamente nos jogos.</i>

1583
01:38:56,848 --> 01:38:59,101
Focava-se neste novo mundo

1584
01:38:59,184 --> 01:39:02,270
que as pessoas explorariam.

1585
01:39:02,354 --> 01:39:03,396
DIRETOR RP E MARKETING
BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT EUROPE

1586
01:39:03,480 --> 01:39:05,273
Creio que foi brilhante para a altura

1587
01:39:05,398 --> 01:39:08,193
<i>pois algum do marketing
tinha elementos muito controversos.</i>

1588
01:39:08,276 --> 01:39:09,319
"...mais poderoso do que Deus..."

1589
01:39:09,444 --> 01:39:13,198
<i>Mas foi algo que captou
a imaginação das pessoas,</i>

1590
01:39:13,281 --> 01:39:15,826
pois não se tratava apenas
de uma máquina de videojogos.

1591
01:39:15,909 --> 01:39:19,746
Os EUA eram muito tradicionais
em tudo o que faziam.

1592
01:39:19,830 --> 01:39:23,166
<i>Acho que, na Europa,
o pensamento era mais liberal.</i>

1593
01:39:23,250 --> 01:39:24,876
S.A.P.S.
SOCIEDADE CONTRA A PLAYSTATION

1594
01:39:24,960 --> 01:39:27,379
Olá, cidadãos da Europa.

1595
01:39:27,462 --> 01:39:30,841
Como porta-voz da S.A.P.S.,
a Sociedade Contra a PlayStation,

1596
01:39:32,008 --> 01:39:35,679
gostava de vos <i>falar</i>
sobre uma <i>ameaça</i> à humanidade.

1597
01:39:36,012 --> 01:39:38,640
<i>Lançamos um anúncio pateta,</i>

1598
01:39:38,723 --> 01:39:41,309
um <i>conceito</i> que <i>evocava
A Loucura da Ganza.</i>

1599
01:39:41,393 --> 01:39:43,228
A sociedade anti-PlayStation,

1600
01:39:43,311 --> 01:39:44,354
VIDEOJOGO NORMAL - PLAYSTATION

1601
01:39:44,437 --> 01:39:46,064
a <i>Sociedade Contra a PlayStation,</i>
a <i>S.A.P. S.</i>

1602
01:39:46,481 --> 01:39:49,609
<i>Arruína o cérebro das crianças
e tornam-se macacos incoerentes.</i>

1603
01:39:49,693 --> 01:39:50,735
JOVEM SAUDÁVEL

1604
01:39:50,819 --> 01:39:53,071
<i>Era direcionado aos pais
e também aos filhos.</i>

1605
01:39:53,321 --> 01:39:56,074
Aqui, temos um sujeito
que experimentou a PlayStation

1606
01:39:56,158 --> 01:39:57,200
durante apenas alguns minutos.

1607
01:39:58,034 --> 01:39:59,202
UTILIZADOR

1608
01:39:59,703 --> 01:40:02,247
Isto prova que na S.A.P.S.
temos de estar sempre alerta.

1609
01:40:03,456 --> 01:40:06,835
Lembrem-se, não subestimem
o poder da PlayStation.

1610
01:40:07,752 --> 01:40:10,130
Tínhamos pessoal muito talentoso.

1611
01:40:10,213 --> 01:40:13,425
Como o Geoff Glendenning,
um homem muito inteligente.

1612
01:40:13,717 --> 01:40:17,345
<i>Ele não se limitou a fazer posters,
a imprimir anúncios e coisas dessas.</i>

1613
01:40:17,429 --> 01:40:22,058
<i>Ele pensava em maneiras de pôr
toda a gente a olhar para a PlayStation.</i>

1614
01:40:22,142 --> 01:40:23,810
<i>Quando v¡ a PlayStation,</i>

1615
01:40:23,894 --> 01:40:27,022
<i>senti que o mercado não conseguiria
sustentar três empresas de consolas</i>

1616
01:40:27,439 --> 01:40:29,274
e, por isso, também pensei

1617
01:40:29,357 --> 01:40:31,193
que, com a tecnologia,
um avanço tão significativo,

1618
01:40:31,276 --> 01:40:34,696
podíamos reposicionar-nos
para um mercado muito mais velho.

1619
01:40:34,779 --> 01:40:36,907
Muitas destas pessoas
tinham sido jogadores,

1620
01:40:37,157 --> 01:40:39,326
<i>mas tinham saído da demografia</i>

1621
01:40:39,409 --> 01:40:42,370
<i>que o mercado mais almejava,</i>

1622
01:40:42,454 --> 01:40:46,166
<i>ou seja, crianças de 16
ou abaixo dos 16 anos.</i>

1623
01:40:46,458 --> 01:40:49,794
<i>Por isso, ficavam sem formas
de entretenimento digital,</i>

1624
01:40:49,878 --> 01:40:51,588
<i>para além de música e filmes.</i>

1625
01:40:52,172 --> 01:40:54,507
<i>Acho que a PlayStation
veio preencher esse vazio.</i>

1626
01:40:54,883 --> 01:40:56,593
<i>Mas não poderíamos encher esse vazio</i>

1627
01:40:56,676 --> 01:41:00,805
<i>se não nos associássemos
com o que essas pessoas faziam, na altura.</i>

1628
01:41:01,014 --> 01:41:03,600
<i>E, na altura,
as discotecas estavam muito na moda.</i>

1629
01:41:03,683 --> 01:41:08,563
Havia um grande movimento de jovens,
no Reino Unido.

1630
01:41:08,647 --> 01:41:11,274
Muito único, globalmente,

1631
01:41:11,608 --> 01:41:15,487
que surgiu no final dos anos 1980,
uma espécie de cultura de <i>raves.</i>

1632
01:41:15,570 --> 01:41:18,031
<i>Por volta de 1994, 1995,</i>

1633
01:41:18,114 --> 01:41:21,451
<i>era o maior movimento juvenil
na história das tribos jovens.</i>

1634
01:41:21,534 --> 01:41:23,620
<i>Se juntássemos, ao longo do século XX,</i>

1635
01:41:23,703 --> 01:41:24,746
<i>os modernistas, os roqueiros,</i>

1636
01:41:24,871 --> 01:41:27,290
<i>os hippies, os neo-românticos,
os skinheads.</i>

1637
01:41:27,374 --> 01:41:31,586
<i>Todos juntos, não se aproximavam
do número de participantes</i>

1638
01:41:31,670 --> 01:41:33,755
<i>desta cultura de discoteca.</i>

1639
01:41:56,152 --> 01:42:00,573
A cultura de discoteca dos anos 1980
deu azo ao nascimento da cultura de <i>raves.</i>

1640
01:42:00,991 --> 01:42:05,370
<i>A Ministry of Sound surgiu em 1991,</i>

1641
01:42:05,495 --> 01:42:07,872
<i>para raves civilizadas, digamos.</i>

1642
01:42:07,956 --> 01:42:10,875
<i>Creio que a Ministry of Sound
era a melhor discoteca no RU e no mundo.</i>

1643
01:42:10,959 --> 01:42:12,919
<i>Tomara-se numa marca global e inspirou-se</i>

1644
01:42:13,003 --> 01:42:16,298
<i>no mundo de festas
em armazéns de Nova Iorque.</i>

1645
01:42:16,589 --> 01:42:20,093
<i>e a Ministry of Sound
foi a primeira dita super discoteca.</i>

1646
01:42:20,176 --> 01:42:22,512
Mas, em 1995,
passaram por uma enorme remodelação.

1647
01:42:22,595 --> 01:42:24,139
Não diria enobrecer,

1648
01:42:24,222 --> 01:42:27,600
mas tivemos de tirar
os andaimes e a fita de segurança

1649
01:42:28,018 --> 01:42:29,144
e construir estruturas adequadas.

1650
01:42:29,227 --> 01:42:30,270
EX-CEO - MINISTRY OF SOUND

1651
01:42:30,353 --> 01:42:31,396
E construímos duas coisas.

1652
01:42:31,479 --> 01:42:35,358
A primeira foi um bar de vodca,
em parceria com a Absolut.

1653
01:42:35,525 --> 01:42:36,735
<i>Mas havia outro espaço</i>

1654
01:42:36,818 --> 01:42:39,571
<i>e foi aí que começou a intriga, a ideia.</i>

1655
01:42:39,946 --> 01:42:44,492
<i>Foi aí que nasceu a famosa
sala da PlayStation da Ministry of Sound.</i>

1656
01:42:44,784 --> 01:42:47,662
Esta sala de PlayStation
era só uma <i>sala</i> pintada de preto,

1657
01:42:48,455 --> 01:42:51,124
<i>com consolas pretas
e televisores pretos em pedestais.</i>

1658
01:42:51,207 --> 01:42:52,876
<i>Ao entrarmos na sala,</i>

1659
01:42:52,959 --> 01:42:55,086
<i>era quase como entrar numa toca.</i>

1660
01:42:55,170 --> 01:42:57,756
Parecia algo tão natural de se fazer,

1661
01:42:57,839 --> 01:43:00,342
trazer os videojogos
para o ambiente das discotecas.

1662
01:43:01,009 --> 01:43:03,928
<i>A PlayStation transformou os jogos
em algo fixe.</i>

1663
01:43:04,012 --> 01:43:07,891
Havia duas grandes marcas
que tinham tido muito sucesso,

1664
01:43:07,974 --> 01:43:09,434
criadores de jogos brilhantes,

1665
01:43:09,517 --> 01:43:10,894
DIRETOR DE COMUNICAÇÕES
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE

1666
01:43:10,977 --> 01:43:13,897
mas, aos olhos do público,
tínhamos o <i>Mario</i> e o Sonic,

1667
01:43:13,980 --> 01:43:16,274
e eram vistos como sendo para crianças.

1668
01:43:16,399 --> 01:43:18,610
Por isso, quando aparece
uma marca de adultos, como a Sony,

1669
01:43:18,693 --> 01:43:23,239
que fez a televisão dos pais
e o teu Walkman e tudo isso,

1670
01:43:23,323 --> 01:43:25,367
a entrar no mercado,
é muito interessante.

1671
01:43:25,575 --> 01:43:28,453
<i>Penso</i> que <i>isso,
aliado ao marketing da altura...</i>

1672
01:43:29,871 --> 01:43:31,581
<i>subitamente, abríamos uma revista The Face</i>

1673
01:43:31,664 --> 01:43:34,167
<i>e víamos modelos da moda
a usar o logótipo da PlayStation.</i>

1674
01:43:34,250 --> 01:43:36,211
<i>Provavelmente, nunca tinham jogado
um jogo na vida,</i>

1675
01:43:36,294 --> 01:43:39,130
<i>mas retratavam a marca
como algo na moda,</i>

1676
01:43:39,214 --> 01:43:43,885
<i>e acho que foi crucial
para a explosão do mercado de videojogos.</i>

1677
01:43:44,427 --> 01:43:48,181
Para mim, o anúncio mais icônico
da PlayStation de sempre

1678
01:43:48,264 --> 01:43:52,227
que ainda tem umas 10000 visualizações
por mês, escrito por James Sinclair,

1679
01:43:53,645 --> 01:43:57,816
dirigido pelo Trevor Beattie da TBWA,
foi o <i>Double Life.</i>

1680
01:43:59,776 --> 01:44:01,778
Durante anos, vivi uma vida dupla.

1681
01:44:02,070 --> 01:44:03,530
Durante o dia, tenho o meu trabalho.

1682
01:44:04,114 --> 01:44:07,200
Ando de autocarro,
arregaço as mangas como os demais.

1683
01:44:07,992 --> 01:44:10,745
Mas à noite,
vivo uma vida emocionante.

1684
01:44:11,246 --> 01:44:13,331
De adrenalina e pulsação acelerada.

1685
01:44:13,832 --> 01:44:15,959
E, para ser sincero...

1686
01:44:16,376 --> 01:44:18,586
Uma vida de virtude duvidosa.

1687
01:44:19,754 --> 01:44:22,507
Não o nego,
já estive envolvido em atos violentos.

1688
01:44:22,799 --> 01:44:24,050
Até já os cometi.

1689
01:44:24,551 --> 01:44:26,803
Já estropiei e matei adversários

1690
01:44:27,262 --> 01:44:29,389
e não apenas em autodefesa.

1691
01:44:29,722 --> 01:44:32,142
Já mostrei falta de respeito pela vida...

1692
01:44:32,267 --> 01:44:34,185
- Por membros.
- E propriedade.

1693
01:44:34,727 --> 01:44:37,147
E adorei cada instante.

1694
01:44:37,230 --> 01:44:39,149
Olhando para mim, ninguém diria...

1695
01:44:39,732 --> 01:44:41,443
Mas já comandei exércitos...

1696
01:44:41,526 --> 01:44:43,278
E conquistei mundos.

1697
01:44:43,486 --> 01:44:45,655
E para o conseguir...

1698
01:44:45,738 --> 01:44:47,782
Tive de esquecer a moral...

1699
01:44:48,283 --> 01:44:49,784
Mas não me arrependo.

1700
01:44:49,951 --> 01:44:52,287
<i>Ainda me dá arrepios quando o vejo.</i>

1701
01:44:52,370 --> 01:44:53,997
<i>Acho que é intemporal.</i>

1702
01:44:54,080 --> 01:44:56,082
<i>Se o puséssemos hoje na televisão,</i>

1703
01:44:56,166 --> 01:44:59,461
<i>continuaria tão atual como foi na altura.</i>

1704
01:44:59,544 --> 01:45:00,753
NÃO SUBESTIMES
O PODER DA PLAYSTATION

1705
01:45:00,837 --> 01:45:02,422
Captou o tom na perfeição.

1706
01:45:02,714 --> 01:45:04,799
<i>Dava para ver que o efeito de amplificação</i>

1707
01:45:04,924 --> 01:45:06,551
<i>de todo o marketing e promoção</i>

1708
01:45:06,634 --> 01:45:08,761
<i>e jogos era fixe.</i>

1709
01:45:08,928 --> 01:45:12,307
<i>Éramos agora
uma marca de entretenimento mainstream.</i>

1710
01:45:12,474 --> 01:45:13,766
Já não éramos um brinquedo.

1711
01:45:14,142 --> 01:45:17,437
Não eram só os totós,
e digo isso da maneira mais respeitosa.

1712
01:45:17,520 --> 01:45:18,563
PROGRAMADOR - GRAND THEFT AUTO III

1713
01:45:18,646 --> 01:45:20,106
Já não éramos totós a jogar jogos.

1714
01:45:20,190 --> 01:45:22,358
Eram os "miúdos fixes"
que jogavam videojogos.

1715
01:45:22,442 --> 01:45:25,945
Foi uma altura fantástica, como criador

1716
01:45:26,029 --> 01:45:27,697
<i>e como jogador.</i>

1717
01:45:27,780 --> 01:45:30,992
<i>A primeira PlayStation
eliminou muitas das limitações</i>

1718
01:45:31,075 --> 01:45:32,202
<i>que tínhamos no passado.</i>

1719
01:45:32,327 --> 01:45:35,205
<i>subitamente, os cartuchos...
Já não tínhamos de nos preocupar com eles.</i>

1720
01:45:35,288 --> 01:45:38,333
<i>Tínhamos 600 megas no CD-ROM.</i>

1721
01:45:38,666 --> 01:45:42,128
<i>O hardware era poderoso
e os avanços em 3D também.</i>

1722
01:45:42,545 --> 01:45:44,756
<i>Foi uma revolução.</i>

1723
01:46:30,051 --> 01:46:31,970
que tudo o que te ensino
vai fazer-me ganhar,

1724
01:46:32,053 --> 01:46:33,096
mesmo assim uma lição do mestre
te vou dar

1725
01:48:50,441 --> 01:48:52,610
Mas ainda não acabou!

1726
01:49:07,291 --> 01:49:09,919
A equipa de hardware
responsável pela PlayStation One...

1727
01:49:10,002 --> 01:49:11,045
EX-PRESIDENTE

1728
01:49:11,212 --> 01:49:14,590
Assim que o <i>hardware</i> estava finalizado,
passaram a dois projetos novos.

1729
01:49:14,757 --> 01:49:17,760
Um foi um projeto de redução de custos,

1730
01:49:17,844 --> 01:49:22,932
que era o mesmo formato, mesmas
capacidades, mas cada vez mais barato.

1731
01:49:23,433 --> 01:49:28,521
<i>A segunda equipa,
a equipa avançada, começou a trabalhar</i>

1732
01:49:28,813 --> 01:49:32,692
<i>numa versão do chipset PlayStation
para os salões de jogos.</i>

1733
01:49:32,817 --> 01:49:39,407
Antes de a PlayStation ser lançada
como uma consola doméstica,

1734
01:49:39,741 --> 01:49:40,825
PROGRAMADOR - SÉRIE TEKKEN

1735
01:49:40,908 --> 01:49:45,246
já tinham começado a trabalhar
na placa de arcada da Namco System 11.

1736
01:49:45,830 --> 01:49:52,795
Esta placa incorporava
alguma da arquitetura da PlayStation,

1737
01:49:53,796 --> 01:49:58,843
como o CPU, desenvolvido
pela equipa do Sr. Kutaragi.

1738
01:49:59,469 --> 01:50:02,472
O que mais surpreendeu a Namco

1739
01:50:02,555 --> 01:50:06,684
foi o preço, o ser tão barato.

1740
01:50:06,768 --> 01:50:10,313
Fazer algo com esta capacidade

1741
01:50:10,396 --> 01:50:12,857
por este preço foi muito surpreendente.

1742
01:50:13,691 --> 01:50:17,612
O que o Sr. Kutaragi
tentou fazer na altura,

1743
01:50:17,695 --> 01:50:21,908
um chip de polígonos de baixo custo

1744
01:50:21,991 --> 01:50:24,243
disponível no mercado global,

1745
01:50:24,327 --> 01:50:27,371
foi uma mudança de paradigma
na era dos polígonos.

1746
01:50:27,955 --> 01:50:33,169
Embora a Namco tivesse uma placa

1747
01:50:33,252 --> 01:50:35,588
com tecnologia
e capacidades poligonais melhores,

1748
01:50:35,671 --> 01:50:40,551
este modelo de negócios
era interessante para nós

1749
01:50:40,635 --> 01:50:44,305
e continuamos a trabalhar
com o Sr. Kutaragi.

1750
01:50:45,097 --> 01:50:47,099
Assim que esse projeto terminou,

1751
01:50:47,517 --> 01:50:49,560
<i>a equipa por detrás dele</i>

1752
01:50:49,644 --> 01:50:54,273
<i>começou a trabalhar
no que viria a ser a PlayStation 2.</i>

1753
01:50:54,357 --> 01:50:57,235
Esses dias foram uma montanha-russa
de novo <i>hardware</i> com que brincar,

1754
01:50:57,318 --> 01:50:59,654
<i>pois também estávamos a estudar
a PocketStation,</i>

1755
01:50:59,737 --> 01:51:02,615
<i>que ia sair em 1999, no Japão.</i>

1756
01:51:02,698 --> 01:51:05,409
Ouvimos dizer que a PlayStation 2
estava a caminho.

1757
01:51:05,493 --> 01:51:06,536
VICE-PRESIDENTE
PESQUISA E DESENVOLVIMENTO

1758
01:51:06,744 --> 01:51:09,705
Ouvimos dizer que ia pegar
em algumas das experiências

1759
01:51:09,789 --> 01:51:11,916
dos nossos colegas no Japão

1760
01:51:12,291 --> 01:51:15,086
<i>e seria a próxima iteração de hardware.</i>

1761
01:51:15,586 --> 01:51:19,215
<i>Não era apenas uma evolução.
Tinha de ser uma revolução,</i>

1762
01:51:19,298 --> 01:51:22,343
<i>pois também teria de durar uma boa década.</i>

1763
01:51:22,760 --> 01:51:26,430
<i>E tivemos de pegar
no melhor hardware possível, na altura,</i>

1764
01:51:26,848 --> 01:51:28,432
para criar a PlayStation 2.

1765
01:51:28,724 --> 01:51:33,271
Com a PlayStation 2, construímos as nossas
próprias instalações de fabrico dos chips

1766
01:51:33,563 --> 01:51:36,065
<i>e investimos imenso dinheiro</i>

1767
01:51:36,148 --> 01:51:39,569
<i>no design do nosso chip gráfico
e hardware,</i>

1768
01:51:39,652 --> 01:51:42,697
<i>o que nos deu muito mais controlo
sobre o nosso destino.</i>

1769
01:51:42,780 --> 01:51:45,908
<i>Podíamos criar um dispositivo
com um desempenho muito melhor,</i>

1770
01:51:46,033 --> 01:51:49,161
<i>que ultrapassaria de forma inimaginável</i>

1771
01:51:49,245 --> 01:51:52,790
<i>as capacidades até dos PCs
e estações de trabalho.</i>

1772
01:51:52,874 --> 01:51:54,458
<i>Foi um choque,</i>

1773
01:51:54,792 --> 01:51:59,797
quando as pessoas descobriram
o <i>hardware</i> que estava dentro da PS2.

1774
01:51:59,881 --> 01:52:00,965
EX-DIRETOR DE CONTEÚDO ESTRATÉGICO
SIE EUROPE

1775
01:52:01,048 --> 01:52:04,135
Pois acho que todos nós
esperávamos uma PS1+.

1776
01:52:04,218 --> 01:52:07,763
A PlayStation One
tinha sido muito suave, muito simples,

1777
01:52:07,847 --> 01:52:09,765
comparada com a Saturn, por exemplo.

1778
01:52:09,849 --> 01:52:10,975
PROGRAMADOR - TOMB RAIDER

1779
01:52:11,058 --> 01:52:13,227
Toda a gente esperava que a PlayStation 2
fosse mais do mesmo. E não era.

1780
01:52:13,311 --> 01:52:16,731
Acabaram por fazer algo
com 16 processadores

1781
01:52:16,814 --> 01:52:18,482
E chips que faziam isto
e chips que faziam aquilo.

1782
01:52:18,608 --> 01:52:21,402
Foi um pesadelo, porque em nada
se assemelhava a um PC.

1783
01:52:21,652 --> 01:52:23,905
A PS2 estava muito orientada
para fazer 3D poligonal.

1784
01:52:23,988 --> 01:52:25,031
EQUIPA DE DESIGN
PLAYSTATION2 E 3

1785
01:52:25,114 --> 01:52:27,783
Basicamente, era para isso
que as pessoas a usavam

1786
01:52:27,867 --> 01:52:32,496
<i>e consegue fazê-lo
muito mais depressa do que a PS1.</i>

1787
01:52:32,580 --> 01:52:35,708
<i>Uma das maiores diferenças
entre a PS1 e a PS2</i>

1788
01:52:35,791 --> 01:52:38,377
<i>é a velocidade de acesso
à memória gráfica.</i>

1789
01:52:38,461 --> 01:52:40,504
<i>Na PS2, a velocidade de acesso
à memória gráfica</i>

1790
01:52:40,588 --> 01:52:42,715
<i>é ridiculamente alta.</i>

1791
01:52:42,798 --> 01:52:46,135
<i>Finalmente pudemos fazer
efeitos gráficos baseados em frames</i>

1792
01:52:46,218 --> 01:52:48,387
<i>e stencils e sombras.</i>

1793
01:52:48,471 --> 01:52:50,640
Coisas extra muito fixes
que tinham sido impossíveis até então.

1794
01:52:50,723 --> 01:52:52,475
E tínhamos as duas unidades de vetor,

1795
01:52:52,558 --> 01:52:53,601
UNIDADES DE VETOR EE
MOTOR EMOCIONAL

1796
01:52:53,684 --> 01:52:55,019
<i>que eram incrivelmente fabulosas.</i>

1797
01:52:55,102 --> 01:52:58,731
<i>Tinham designs de processamento de vetores
de alto rendimento,</i>

1798
01:52:58,981 --> 01:53:02,610
com os seus próprios <i>buses</i> e DMAs
e um uso de memória muito pequeno.

1799
01:53:02,693 --> 01:53:03,736
CO-FUNDADOR - NAUGHTY DOG

1800
01:53:03,819 --> 01:53:06,822
E não corriam software normal.

1801
01:53:06,906 --> 01:53:12,328
<i>Tínhamos de escrever
motores de compilação personalizados</i>

1802
01:53:12,411 --> 01:53:13,704
para alimentar estas coisas.

1803
01:53:13,955 --> 01:53:15,456
E foi isso
que a maior parte das pessoas não fez.

1804
01:53:15,539 --> 01:53:17,333
<i>Tínhamos uma data deles em Jak and Baxter</i>

1805
01:53:17,416 --> 01:53:19,293
<i>e podíamos basicamente</i>

1806
01:53:19,377 --> 01:53:23,089
<i>aumentar a velocidade
de uma operação em 50 ou 100 vezes,</i>

1807
01:53:23,172 --> 01:53:25,675
<i>se fosse algo que pudesse ser feito
na unidade de vetor.</i>

1808
01:53:25,800 --> 01:53:28,469
<i>Passávamos uns dois meses</i>

1809
01:53:28,552 --> 01:53:32,098
a criar um sistema de unidade de vetor
para lidar com o assunto.

1810
01:53:32,181 --> 01:53:34,475
Mas tornava o programa
extremamente complicado.

1811
01:53:34,558 --> 01:53:35,601
DESIGNER DE JOGOS - INSOMNIAC GAMES

1812
01:53:35,685 --> 01:53:37,436
Tínhamos de sujar as mãos a sério
com este <i>hardware</i>

1813
01:53:37,520 --> 01:53:40,690
e familiarizar-nos
com a escrita de programas simples,

1814
01:53:40,773 --> 01:53:42,984
<i>mas estávamos a inseri-los
nestas unidades de vetores</i>

1815
01:53:43,109 --> 01:53:45,903
<i>que são extremamente difíceis de depurar</i>

1816
01:53:45,987 --> 01:53:50,032
quando algo corre mal. E há tantas coisas
que podem correr mal de tantas maneiras.

1817
01:53:50,116 --> 01:53:52,284
<i>Quando</i> comecei <i>a trabalhar na Sony Japan,</i>

1818
01:53:52,368 --> 01:53:55,538
<i>comece¡ a trabalhar
basicamente em segredo na PlayStation 2</i>

1819
01:53:55,871 --> 01:54:00,459
e escrevi simuladores que simulassem
o que os novos chips fariam.

1820
01:54:00,543 --> 01:54:02,503
Chamavam-se VU1 e VUO.

1821
01:54:03,004 --> 01:54:06,465
<i>Na altura, Kutaragi dizia
que queria 3D não-poligonal,</i>

1822
01:54:06,590 --> 01:54:08,467
embora não tenhamos chegado a tanto.

1823
01:54:08,592 --> 01:54:14,557
Inicialmente, a modos que consegui
fazer o sistema usando o chip VU1

1824
01:54:14,682 --> 01:54:18,310
<i>que dividia dados curvos
em dados poligonais</i>

1825
01:54:18,686 --> 01:54:21,230
<i>e depois cuspia-o
para ser processado em forma de polígonos.</i>

1826
01:54:21,313 --> 01:54:23,733
<i>A fase final acabava por ser em polígonos,</i>

1827
01:54:24,150 --> 01:54:26,610
<i>mas os dados que eram processados
não eram polígonos.</i>

1828
01:54:26,694 --> 01:54:28,863
<i>Era apenas informação de dados curvos.</i>

1829
01:54:29,155 --> 01:54:30,906
Por isso, usando todas estas técnicas,

1830
01:54:31,032 --> 01:54:33,784
consegui fazer esta demo
de uma banheira

1831
01:54:33,868 --> 01:54:36,662
<i>com água e reflexos,</i>

1832
01:54:36,746 --> 01:54:40,750
usando todas estas técnicas a que,
até à altura, não tínhamos tido acesso,

1833
01:54:40,875 --> 01:54:44,003
<i>e a maior parte das pessoas não percebeu
que não utilizava dados poligonais.</i>

1834
01:54:44,086 --> 01:54:45,963
<i>Usava dados de superfície curva,</i>

1835
01:54:46,047 --> 01:54:48,215
o que, naquela altura,
era algo novo e muito diferente.

1836
01:54:48,340 --> 01:54:52,011
<i>O Phil Harrison veio a Foster City</i>

1837
01:54:52,094 --> 01:54:54,221
<i>e mostrou-nos esta demo de água.</i>

1838
01:54:54,472 --> 01:54:56,098
<i>E lembro-me das suas palavras exatas.</i>

1839
01:54:56,182 --> 01:54:58,142
<i>Disse: "imaginam a Lara Croft..."</i>

1840
01:54:58,225 --> 01:54:59,977
<i>Que era a rainha, naqueles tempos.</i>

1841
01:55:00,061 --> 01:55:02,021
<i>O maior jogo do momento
era o</i> Tomb <i>Raider.</i>

1842
01:55:02,104 --> 01:55:05,024
<i>E ele: "imaginam-na
a mergulhar dentro daquela água?"</i>

1843
01:55:05,191 --> 01:55:08,027
E despoletou a imaginação
de toda a gente, incluindo a minha.

1844
01:55:08,110 --> 01:55:11,363
"Meu Deus, isto é o próximo nível."

1845
01:55:11,447 --> 01:55:14,533
Fui convidado bastante depressa
para a PlayStation 2,

1846
01:55:14,617 --> 01:55:16,494
tal como a Naughty Dog e a Insomniac,

1847
01:55:16,577 --> 01:55:17,620
PROGRAMADOR
E ARQUITETO CHEFE PS4, PS5

1848
01:55:17,703 --> 01:55:20,331
porque tínhamos criado grandes títulos
para a PlayStation One.

1849
01:55:21,082 --> 01:55:22,625
E, nomeadamente,

1850
01:55:22,708 --> 01:55:26,045
acabei por passar
três meses de férias no Japão

1851
01:55:26,128 --> 01:55:30,674
a trabalhar numa sala fechada
onde mantinham os primeiros protótipos.

1852
01:55:30,758 --> 01:55:34,095
Estava sentado ao lado das pessoas
que faziam as demos

1853
01:55:34,178 --> 01:55:36,972
que seriam usadas
para o anúncio da PlayStation 2.

1854
01:55:37,098 --> 01:55:39,350
<i>Mas o meu papel não era fazer uma demo.</i>

1855
01:55:39,433 --> 01:55:44,980
<i>O meu papel era construir as fundações
do que esperávamos que fossem os motores</i>

1856
01:55:45,064 --> 01:55:49,110
<i>do que viriam a ser
o Ratchet</i> & Clank <i>e o Jak and Daxter.</i>

1857
01:55:50,152 --> 01:55:51,612
Isto doeu!

1858
01:55:52,947 --> 01:55:55,908
Eu disse-te que não devíamos ter vindo
e tu ouviste!

1859
01:55:57,118 --> 01:55:58,285
O que foi?

1860
01:56:02,957 --> 01:56:05,417
<i>Com o Jak and Baxter,
exploramos um mundo aberto,</i>

1861
01:56:05,668 --> 01:56:07,878
<i>inspirados pelo Mario e Banjo-Kazooie,</i>

1862
01:56:07,962 --> 01:56:11,048
mas queríamos
uma jogabilidade mais intensa,

1863
01:56:11,132 --> 01:56:12,174
com o mundo aberto

1864
01:56:12,258 --> 01:56:13,551
e a curva de aprendizagem era acentuada.

1865
01:56:13,634 --> 01:56:17,054
Com a PlayStation 2,
finalmente pudemos ter vistas.

1866
01:56:17,263 --> 01:56:21,058
<i>Ou seja, podíamos não restringir
o jogador a uma pequena área,</i>

1867
01:56:21,142 --> 01:56:23,018
<i>como tínhamos feito
na primeira PlayStation.</i>

1868
01:56:23,352 --> 01:56:25,271
<i>Podíamos ver coisas à distância,</i>

1869
01:56:25,354 --> 01:56:27,231
<i>o jogador podia ver para onde ia.</i>

1870
01:56:27,314 --> 01:56:30,151
<i>Foi um dos conceitos fulcrais
em Jak and Daxter.</i>

1871
01:56:30,234 --> 01:56:32,987
<i>Termos um mundo vasto
e completamente ligado</i>

1872
01:56:33,070 --> 01:56:34,446
<i>e deixar o jogador explorá-lo.</i>

1873
01:56:34,530 --> 01:56:36,574
E acho que não teria sido possível

1874
01:56:36,657 --> 01:56:40,411
com um nível razoável
de qualidade gráfica na PlayStation One.

1875
01:56:40,494 --> 01:56:44,373
<i>Conseguimos criar
este mundo enorme e ininterrupto,</i>

1876
01:56:44,456 --> 01:56:48,627
<i>mas foi extremamente difícil,
em termos de design e técnica.</i>

1877
01:56:48,836 --> 01:56:51,881
<i>Tivemos de lidar
com a própria PlayStation,</i>

1878
01:56:52,006 --> 01:56:55,134
<i>que, para maximizar...
Para apenas aquele jogo,</i>

1879
01:56:55,217 --> 01:56:58,554
reescrevemos a maioria dos sistemas
principais, até os sistemas gráficos,

1880
01:56:58,679 --> 01:57:00,139
cinco vezes, se necessário.

1881
01:57:00,681 --> 01:57:04,852
<i>Sabíamos o desempenho teórico
que conseguíamos de parte do sistema,</i>

1882
01:57:05,144 --> 01:57:07,980
<i>mas, por causa do resto,
embora funcionasse,</i>

1883
01:57:08,063 --> 01:57:10,941
<i>não estávamos perto,
porque era tão difícil.</i>

1884
01:57:11,025 --> 01:57:13,068
Por isso continuamos a reescrever

1885
01:57:13,152 --> 01:57:15,863
até nos aproximarmos
do desempenho teórico.

1886
01:57:15,988 --> 01:57:17,406
Tínhamos muito mais poder,

1887
01:57:17,489 --> 01:57:19,617
mas as expetativas das pessoas
também eram muito mais altas.

1888
01:57:19,700 --> 01:57:20,701
PROGRAMADOR - INSOMNIAC GAMES

1889
01:57:20,784 --> 01:57:22,912
<i>A PS2 fora...
Foi muito promovida</i>

1890
01:57:22,995 --> 01:57:25,998
<i>e nós tínhamos participado nessa promoção.
Estávamos todos entusiasmados.</i>

1891
01:57:26,123 --> 01:57:27,541
<i>Passamos do 2D para o 3D</i>

1892
01:57:27,625 --> 01:57:32,421
<i>e agora estávamos a dar o próximo passo
em termos de possibilidades do 3D.</i>

1893
01:57:32,713 --> 01:57:35,049
Por isso, tivemos de arranjar
modos de processar

1894
01:57:35,424 --> 01:57:41,180
<i>objetos muito mais complexos, vistas
maiores e personagens mais detalhadas.</i>

1895
01:57:42,097 --> 01:57:44,350
O nosso objetivo era demonstrar

1896
01:57:44,475 --> 01:57:46,143
que podíamos ir além da PlayStation One.

1897
01:57:46,227 --> 01:57:47,228
CRIADOR E FUNDADOR
INSOMNIAC GAMES

1898
01:57:47,311 --> 01:57:49,271
Podíamos tirar vantagem da PlayStation 2

1899
01:57:49,355 --> 01:57:51,148
<i>e criar cidades imensas</i>

1900
01:57:51,482 --> 01:57:53,234
<i>e, ao mesmo tempo,</i>

1901
01:57:53,317 --> 01:57:59,406
<i>não nos afastarmos muito da parte cômica,
destas personagens estilizadas.</i>

1902
01:58:00,241 --> 01:58:02,660
Por favor, volte a colocar os membros
no mecanismo direcional, senhor.

1903
01:58:03,577 --> 01:58:05,204
Certo. Desculpa.

1904
01:58:05,454 --> 01:58:08,207
E não me trates por "senhor".

1905
01:58:08,457 --> 01:58:09,541
Chamo-me Ratchet.

1906
01:58:09,625 --> 01:58:11,877
É um prazer conhecê-lo, senhor.

1907
01:58:12,002 --> 01:58:13,212
E tu, tens nome?

1908
01:58:13,545 --> 01:58:16,548
O meu número de série é B54296...

1909
01:58:17,633 --> 01:58:19,760
Vou chamar-te Clank.

1910
01:58:19,843 --> 01:58:24,181
O salto da PlayStation
para a PlayStation 2 foi enorme

1911
01:58:24,265 --> 01:58:27,935
e as pessoas sentiram... Por muito
que a PS1 fosse entusiasmante pelo 3D,

1912
01:58:28,018 --> 01:58:29,019
VICE-PRESIDENTE SR. - SONY INTERACTIVE
ENTERTAINMENT WORLDWIDE STUDIOS

1913
01:58:29,103 --> 01:58:33,774
o poder de processamento extra,
o Emotion Engine que o CPU...

1914
01:58:33,983 --> 01:58:36,860
Por usar um DVD,

1915
01:58:36,944 --> 01:58:40,072
dava muito mais liberdade aos criadores.

1916
01:58:40,197 --> 01:58:42,866
<i>A Orange Games,
que se transformou na Guerrilla Games,</i>

1917
01:58:42,950 --> 01:58:46,787
<i>tinha um protótipo chamado Marines,
a que chamavam um shooter barato.</i>

1918
01:58:46,870 --> 01:58:49,999
Como shooter barato, não funcionou,

1919
01:58:50,082 --> 01:58:52,334
mas transformou-se no Killzone
e era fantástico.

1920
01:58:52,418 --> 01:58:54,795
<i>Lembro-me de mostrarem
a descida dos Helghasts</i>

1921
01:58:54,878 --> 01:58:58,048
<i>por cabos da nave até à batalha.</i>

1922
01:58:58,132 --> 01:59:02,136
<i>Era impressionante. E percebíamos
o que ia ser possível na plataforma.</i>

1923
01:59:05,180 --> 01:59:06,557
<i>Estou cercado!</i>

1924
01:59:06,640 --> 01:59:11,603
Durante a minha missão
para conter o sucesso da Xbox,

1925
01:59:11,687 --> 01:59:14,857
<i>lancei uma enorme campanha
à procura de exclusivos,</i>

1926
01:59:14,940 --> 01:59:17,693
<i>pois tínhamos conseguido o</i> Tomb <i>Raider</i>

1927
01:59:17,776 --> 01:59:20,738
<i>e, na Europa,
tínhamos o exclusivo do Formula</i> One.

1928
01:59:21,238 --> 01:59:24,116
<i>Os títulos exclusivos vendem a máquina.</i>

1929
01:59:27,036 --> 01:59:29,455
Estávamos em Los Angeles,
no hotel Sunset Marquis,

1930
01:59:29,538 --> 01:59:31,206
<i>e liguei ao Kelly Sumner</i>

1931
01:59:31,290 --> 01:59:35,336
e disse: "Diz-me tudo o que tens
sobre exclusivos que te interessem."

1932
01:59:35,753 --> 01:59:38,881
<i>Ele falou dum jogo
chamado State of Emergency.</i>

1933
01:59:38,964 --> 01:59:42,676
<i>Era um pequeno jogo
sobre um distúrbio, um motim</i>

1934
01:59:42,760 --> 01:59:47,848
<i>e pessoas a invadir lojas de eletrônica
e a saírem com televisões.</i>

1935
01:59:47,931 --> 01:59:51,060
<i>Era um jogo excelente.
E vendeu bem. Era divertido.</i>

1936
01:59:51,393 --> 01:59:55,481
<i>Depois fizemos algo com a Eutechnyx
chamado Big</i> Mutha <i>Truckers.</i>

1937
01:59:55,564 --> 01:59:57,149
<i>Nem todos os jogos eram conhecidos.</i>

1938
01:59:57,232 --> 02:00:00,486
Mas o Kelly,
às seis da tarde do dia antes da E3,

1939
02:00:00,569 --> 02:00:02,696
EX-PRESIDENTE
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE

1940
02:00:02,780 --> 02:00:05,741
disse: "Bem, podemos falar
sobre o <i>Grand Theft Auto."</i>

1941
02:00:07,743 --> 02:00:08,869
<i>Se perguntarem ao pessoal:</i>

1942
02:00:09,078 --> 02:00:11,288
"Se pudesses fazer
tudo o que quisesses, o que farias?"

1943
02:00:11,914 --> 02:00:13,415
"Matava o patrão,

1944
02:00:14,124 --> 02:00:15,376
<i>"conduzia um carro rápido
e ia sair com uma miúda toda boa."</i>

1945
02:00:15,459 --> 02:00:18,837
<i>Acho que isso foi parte
da razão do sucesso do</i> GTA.

1946
02:00:18,921 --> 02:00:23,425
Dava o poder às pessoas
de concretizarem as suas fantasias.

1947
02:00:23,967 --> 02:00:25,719
Disse: "Está bem, Kelly, vamos a isso."

1948
02:00:26,053 --> 02:00:29,223
<i>E, por fim, os EUA exigiram ser incluídos,</i>

1949
02:00:29,306 --> 02:00:32,184
<i>mas, quando eu comecei,
não queriam ter nada a ver com o assunto.</i>

1950
02:00:32,267 --> 02:00:34,812
<i>Não gostavam da noção
de pagar por exclusividade,</i>

1951
02:00:34,895 --> 02:00:38,065
<i>mas eu disse:
"Regra número um, dois, três e quatro."</i>

1952
02:00:38,732 --> 02:00:40,109
"Criar uma base."

1953
02:00:41,026 --> 02:00:43,404
<i>Como se cria uma base?
Com títulos exclusivos.</i>

1954
02:00:43,654 --> 02:00:46,365
Acho que foi um dos primeiros jogos
que joguei do princípio ao fim.

1955
02:00:46,448 --> 02:00:47,449
DIRETOR DE COMUNICAÇÃO
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE

1956
02:00:47,533 --> 02:00:49,451
Era muito arrebatador e sentíamos

1957
02:00:49,535 --> 02:00:52,413
que era um pouco dúbio,
em termos morais, mas era divertido.

1958
02:00:53,664 --> 02:00:54,748
<i>Para!</i>

1959
02:00:55,249 --> 02:00:58,168
<i>Sempre me divertiu
ler os artigos na imprensa, a dizer:</i>

1960
02:00:58,252 --> 02:01:01,547
<i>"Pode fazer isto, pode fazer aquilo,
pode matar estas pessoas."</i>

1961
02:01:01,630 --> 02:01:04,716
<i>Mas a realidade e que
não temos que fazer nenhuma dessas coisas.</i>

1962
02:01:04,800 --> 02:01:07,177
<i>Guiamos pela cidade,
uma cidade completamente viva</i>

1963
02:01:07,261 --> 02:01:08,637
<i>e há pessoas no passeio.</i>

1964
02:01:08,720 --> 02:01:09,972
<i>Não temos de as atropelar.</i>

1965
02:01:10,180 --> 02:01:13,142
<i>Temos um recreio
onde podemos fazer o que nos apetecer,</i>

1966
02:01:13,267 --> 02:01:15,936
<i>o que e algo extremamente revolucionário.</i>

1967
02:01:19,606 --> 02:01:23,235
Acho que o GTA não poderia ter sido feito
para a PlayStation One.

1968
02:01:23,360 --> 02:01:24,403
PROGRAMADOR
GRAND THEFT AUTO III

1969
02:01:24,486 --> 02:01:27,114
Acho que teria sido extremamente difícil.

1970
02:01:27,197 --> 02:01:29,992
<i>Eram máquinas incrivelmente poderosas,</i>

1971
02:01:30,284 --> 02:01:34,371
<i>mas era preciso ter o dom
de as obrigar a fazer o que queríamos.</i>

1972
02:01:34,872 --> 02:01:36,498
<i>Fomos mesmo até ao limite</i>

1973
02:01:36,832 --> 02:01:41,378
e acho que tínhamos a experiência
em 3D para fazer o GTA,

1974
02:01:41,462 --> 02:01:43,338
<i>como o conceito de transmissão.</i>

1975
02:01:43,505 --> 02:01:44,798
<i>A transmissão, ou streaming,
era um grande risco.</i>

1976
02:01:44,923 --> 02:01:49,094
Era impossível conduzir uma máquina
em movimento constante durante 24 horas

1977
02:01:49,428 --> 02:01:50,471
<i>e não derreter.</i>

1978
02:01:50,637 --> 02:01:52,264
<i>Mas acabou por funcionar.</i>

1979
02:01:52,556 --> 02:01:56,310
<i>Acho que o Grand Theft Auto é o jogo
que a maior parte das pessoas usa</i>

1980
02:01:56,393 --> 02:02:00,189
como referência do momento
em que os jogos cresceram

1981
02:02:00,272 --> 02:02:04,735
<i>e se transformaram em mais do que
uma forma trivial de entretenimento,</i>

1982
02:02:04,818 --> 02:02:09,615
<i>e mostraram que podiam sertão importantes
quanto filmes, música ou literatura.</i>

1983
02:02:09,698 --> 02:02:13,327
<i>Liberty City está em choque.
A polícia e os serviços de emergência...</i>

1984
02:02:13,494 --> 02:02:18,248
A PS e a PS2 foram um avanço significativo

1985
02:02:18,373 --> 02:02:21,502
em termos de proezas gráficas
e tudo o resto.

1986
02:02:21,960 --> 02:02:25,631
Kutaragi-san falava do Emotion Engine.

1987
02:02:25,714 --> 02:02:29,259
Todos os chips tinham os seus nomes,
como o Emotion Engine,

1988
02:02:29,343 --> 02:02:31,845
e toda esta premissa de:
"conseguirá um jogo ser comovente?"

1989
02:02:31,929 --> 02:02:34,556
Era... Para um jogo, era motivador.

1990
02:02:34,681 --> 02:02:37,935
<i>Dava poder às pessoas
para contarem histórias</i>

1991
02:02:38,018 --> 02:02:39,770
<i>que eram tão comoventes</i>

1992
02:02:39,853 --> 02:02:43,857
<i>quanto uma boa canção ou um bom filme.</i>

1993
02:03:04,586 --> 02:03:10,926
O <i>processo de passar do Ico
para</i> o <i>Shadow of the Colossus</i>

1994
02:03:11,635 --> 02:03:13,011
PROGRAMADOR
ICO, SHADOW OF THE COLOSSUS

1995
02:03:13,095 --> 02:03:19,935
não foi perfeitamente tranquilo.

1996
02:03:20,143 --> 02:03:27,067
Pessoalmente, gostei muito do Ico

1997
02:03:27,150 --> 02:03:31,738
e os jogadores também gostaram.

1998
02:03:32,698 --> 02:03:37,035
A iluminação, por exemplo.

1999
02:03:37,119 --> 02:03:42,916
Muita da cinematografia da altura

2000
02:03:43,000 --> 02:03:46,211
não se preocupava com sombras e contraste.

2001
02:03:46,378 --> 02:03:50,465
As cenas pré-processadas
e os vídeos eram abundantes

2002
02:03:50,674 --> 02:03:56,597
e os jogos tinham gráficos exuberantes.

2003
02:03:56,847 --> 02:04:00,892
Eu estava interessado
numa abordagem mais subtil

2004
02:04:00,976 --> 02:04:04,271
às sombras e tonalidades,
mais perto da realidade.

2005
02:04:04,354 --> 02:04:08,692
Acho que, na altura,
foi isso que nos diferenciou,

2006
02:04:08,984 --> 02:04:15,949
mas não foi um grande sucesso comercial,

2007
02:04:16,575 --> 02:04:21,496
<i>por isso fizemos</i> o <i>Shadow of the Colossus.</i>

2008
02:04:26,084 --> 02:04:33,050
Mas quer se trate da história,
do cenário, do movimento,

2009
02:04:35,677 --> 02:04:41,099
o importante é fazer o jogador perceber
que estas personagens são reais,

2010
02:04:41,183 --> 02:04:46,355
que existem no seu mundo.

2011
02:04:46,480 --> 02:04:50,442
Para mim, era o mais importante.

2012
02:04:50,651 --> 02:04:57,616
A maneira mais eficaz
de dar vida às personagens

2013
02:04:58,784 --> 02:05:01,536
é através da história do mundo.

2014
02:05:01,620 --> 02:05:06,249
Incorporo sempre uma história
nos meus jogos,

2015
02:05:06,375 --> 02:05:13,256
mas não crio os jogos
necessariamente para contar histórias.

2016
02:05:17,886 --> 02:05:24,768
A importância da PlayStation,

2017
02:05:25,394 --> 02:05:28,397
para mim, pessoalmente,

2018
02:05:28,480 --> 02:05:34,778
senti que me podia tornar
em criador de videojogos

2019
02:05:34,903 --> 02:05:38,699
por causa da PlayStation.

2020
02:05:43,453 --> 02:05:45,914
<i>O meu jogo preferido da era da PS2,</i>

2021
02:05:45,997 --> 02:05:51,002
e o jogo que espero que seja considerado
por muitos como uma referência dessa era,

2022
02:05:51,086 --> 02:05:52,212
<i>fox o God of War.</i>

2023
02:05:52,295 --> 02:05:54,840
Os deuses do Olimpo abandonaram-me.

2024
02:05:54,923 --> 02:06:00,137
<i>O God of War está entre os cinco
melhores videojogos de sempre, para mim.</i>

2025
02:06:03,473 --> 02:06:05,934
O God <i>of War</i> seria impossível
sem o Ray Harryhausen

2026
02:06:06,017 --> 02:06:08,186
e <i>seria impossível
sem</i> o <i>Salteadores da Arca Perdida,</i>

2027
02:06:08,270 --> 02:06:09,312
PROGRAMADOR - TWISTED METAL,
GOD OF WAR

2028
02:06:09,396 --> 02:06:12,149
porque essas duas coisas...
Até ao facto de que, quando o Kratos,

2029
02:06:12,232 --> 02:06:15,694
<i>num dos primeiros níveis de God of War,</i>

2030
02:06:15,777 --> 02:06:18,196
<i>empurrar o corpo contra o pilar</i>

2031
02:06:18,447 --> 02:06:20,782
<i>e usar a força dos membros inferiores</i>

2032
02:06:20,866 --> 02:06:23,243
<i>para dar um pontapé ao pilar,
fazendo com que caia...</i>

2033
02:06:33,837 --> 02:06:35,088
<i>Disse aos animadores:</i>

2034
02:06:35,172 --> 02:06:37,591
<i>"Vejam o que o Indiana Jones faz
no Poço das Almas,</i>

2035
02:06:37,674 --> 02:06:39,801
"quando pontapeia
a estátua gigante de Anúbis.

2036
02:06:39,885 --> 02:06:41,845
"É exatamente isso
que quero que isto relembre."

2037
02:06:41,970 --> 02:06:44,973
<i>Foi sobre isso
que o God of War foi construído.</i>

2038
02:06:45,056 --> 02:06:46,558
<i>O desejo</i>

2039
02:06:46,933 --> 02:06:50,020
<i>de fazer uma versão jogável
de Salteadores, ou de Choque de Titãs</i>

2040
02:06:50,103 --> 02:06:53,064
<i>que nos fizesse sentir
como a estrela desses filmes.</i>

2041
02:06:53,148 --> 02:06:55,025
Por isso, usei essas...

2042
02:06:55,108 --> 02:06:58,820
Na altura, décadas
de desejo de ser realizador,

2043
02:06:59,780 --> 02:07:01,198
neste produto

2044
02:07:01,698 --> 02:07:04,826
<i>E disse:
"É a minha oportunidade de o exprimir."</i>

2045
02:07:04,910 --> 02:07:07,579
<i>Foi o começo e a razão
da existência do God of War,</i>

2046
02:07:07,662 --> 02:07:09,247
<i>a razão pela qual o quis fazer.</i>

2047
02:07:09,748 --> 02:07:11,291
O que te satisfará, Kratos?

2048
02:07:11,792 --> 02:07:13,168
Quando acabará?

2049
02:07:13,543 --> 02:07:16,254
Quando a glória de Esparta
for conhecida por todo o mundo.

2050
02:07:17,088 --> 02:07:19,049
"A glória de Esparta."

2051
02:07:19,341 --> 02:07:21,301
<i>Sabíamos que teríamos de usar
algumas cutscenes,</i>

2052
02:07:21,551 --> 02:07:26,848
<i>mas queríamos mesmo tentar contar
o máximo da história com jogabilidade,</i>

2053
02:07:26,973 --> 02:07:29,392
<i>pois sabíamos que era o modo mais poderoso</i>

2054
02:07:29,476 --> 02:07:31,228
<i>de exprimir a narrativa.</i>

2055
02:07:31,478 --> 02:07:33,271
<i>subitamente, dissemos:</i>

2056
02:07:33,355 --> 02:07:36,274
<i>"Vão desfrutar de mais
do que apenas a jogabilidade.</i>

2057
02:07:36,358 --> 02:07:40,403
<i>"Vão encarnar o papel
e o impacto emocional</i>

2058
02:07:40,487 --> 02:07:41,822
<i>"deste cenário.</i>

2059
02:07:42,113 --> 02:07:44,991
<i>"Queremos que calcem
as sandálias do Kratos,</i>

2060
02:07:45,242 --> 02:07:47,077
<i>"este assassino violento."</i>

2061
02:07:47,494 --> 02:07:51,373
<i>Foi apenas muito design
e jogabilidade consciente,</i>

2062
02:07:51,456 --> 02:07:54,668
sobre se a personagem
cabia na jogabilidade.

2063
02:07:54,835 --> 02:07:56,628
Era sempre assim que prosseguíamos.

2064
02:07:56,711 --> 02:07:58,380
E foi muito difícil.

2065
02:07:58,588 --> 02:08:02,342
Foi uma grande fonte de stress
para a equipa e tomou muito tempo,

2066
02:08:02,425 --> 02:08:06,388
<i>pois estávamos a dizer que a jogabilidade
e a narrativa podem ser aliados</i>

2067
02:08:06,805 --> 02:08:10,475
<i>e que devem ser aliados
sempre que tal possa acontecer.</i>

2068
02:08:10,559 --> 02:08:15,272
Foi um grande pilar, filosoficamente,
no que tocou a desenvolver o jogo.

2069
02:08:16,106 --> 02:08:19,860
<i>A PlayStation 2 da Sony
será o maior avanço</i>

2070
02:08:19,943 --> 02:08:21,444
<i>desde a invenção da televisão.</i>

2071
02:08:21,528 --> 02:08:23,697
Eu estou pronto. Estamos todos, certo?

2072
02:08:23,947 --> 02:08:25,991
Quem quer uma PlayStation 2?

2073
02:08:27,409 --> 02:08:30,954
<i>A PS2 era, sem dúvida,
muito mais poderosa do que a primeira.</i>

2074
02:08:31,079 --> 02:08:33,540
<i>Foi um salto astronômico
em termos do que tinha a oferecer.</i>

2075
02:08:34,624 --> 02:08:37,127
Mas aquilo de que muitas pessoas
talvez não se lembrem

2076
02:08:37,294 --> 02:08:40,881
é que, durante o primeiro par de anos,
não havia muitos jogos para a consola.

2077
02:08:41,006 --> 02:08:42,549
Especialmente de outras empresas.

2078
02:08:42,632 --> 02:08:47,262
Porquê? Porque era extremamente difícil
programar para a PS2.

2079
02:08:48,054 --> 02:08:49,931
E isto para ser simpático.

2080
02:08:50,265 --> 02:08:54,311
A não ser que se tivesse
algumas noções de Assembly,

2081
02:08:55,020 --> 02:08:57,939
era impossível tirar o partido máximo
de um <i>hardware</i> tão complexo.

2082
02:08:58,315 --> 02:08:59,816
Era o preço a Pagar-

2083
02:08:59,900 --> 02:09:01,401
Sim, era mais poderosa.

2084
02:09:01,484 --> 02:09:02,861
<i>O preço a pagar</i>

2085
02:09:03,403 --> 02:09:05,780
era ter de saber como tirar proveito
das unidades de vetor,

2086
02:09:06,281 --> 02:09:08,742
<i>ou seja, conhecimentos
de linguagem de montagem da velha-guarda.</i>

2087
02:09:08,950 --> 02:09:10,452
<i>As pessoas acabaram por conseguir.</i>

2088
02:09:10,535 --> 02:09:15,540
<i>E acho que, se a PlayStation
não tivesse a inércia da PS1,</i>

2089
02:09:15,665 --> 02:09:19,544
<i>podia ter sido mais difícil
convencer as pessoas</i>

2090
02:09:19,669 --> 02:09:22,505
<i>de que a PS2 era um sistema fantástico.</i>

2091
02:09:22,672 --> 02:09:23,965
<i>Era um sistema fabuloso,</i>

2092
02:09:24,215 --> 02:09:27,844
<i>mas as pessoas tinham de investir muito
em pesquisa para tirarem proveito dele.</i>

2093
02:09:28,011 --> 02:09:30,347
<i>Tivemos de esperar dois, três, quatro anos</i>

2094
02:09:30,472 --> 02:09:33,934
para que terceiros
se conseguissem orientar na PS2.

2095
02:09:34,100 --> 02:09:37,812
Mas quando conseguiram...
Os resultados falam por si.

2096
02:09:41,942 --> 02:09:45,779
<i>Silent Hill</i> 2. O salto visual foi notável.

2097
02:09:45,862 --> 02:09:46,905
JORNALISTA E EDITOR
REVISTA PLAYSTATION PLUS

2098
02:09:46,988 --> 02:09:48,990
Passamos de ter formas poligonais
bastante óbvias

2099
02:09:49,866 --> 02:09:53,286
<i>a ter personagens completas
que se mexiam nestes ambientes 3D.</i>

2100
02:09:54,704 --> 02:09:57,540
<i>O Gran Turismo mostrou
as potencialidades gráficas.</i>

2101
02:09:57,666 --> 02:09:59,334
<i>E depois surgiram os Tekkens..</i>

2102
02:09:59,417 --> 02:10:02,128
<i>Os gráficos eram imensamente melhores.</i>

2103
02:10:02,212 --> 02:10:05,840
<i>Não era só o polimento,
era uma nova sensação de ambição,</i>

2104
02:10:05,924 --> 02:10:08,009
<i>das pessoas se voltarem a divertir.</i>

2105
02:10:08,093 --> 02:10:11,721
<i>A ética de "toda a gente
pode criar" continuava presente.</i>

2106
02:10:13,932 --> 02:10:16,309
Tivemos muito sucesso
com o <i>Formula</i> One na PS1.

2107
02:10:16,393 --> 02:10:18,728
<i>Adquirimos a licença
para</i> o <i>World Rally Championship</i>

2108
02:10:18,812 --> 02:10:21,272
<i>e o primeiro WRC deixou-nos siderados,</i>

2109
02:10:21,356 --> 02:10:25,235
<i>em termos de gráficos
para um jogo de corrida na altura.</i>

2110
02:10:27,612 --> 02:10:30,240
Olhando para jogos
que saíram do SIE London Studio,

2111
02:10:30,532 --> 02:10:32,492
como Singstar <i>e</i> EyeToy: Play,

2112
02:10:32,575 --> 02:10:35,954
<i>o interface do jogo
era a câmara, para o EyeToy: Play</i>

2113
02:10:36,037 --> 02:10:37,664
<i>ou um microfone para o SingStar.</i>

2114
02:10:37,747 --> 02:10:40,291
<i>Tornou a consola
mais inclusiva, e isso é algo</i>

2115
02:10:40,417 --> 02:10:41,835
que sempre caracterizou a PlayStation,

2116
02:10:41,918 --> 02:10:45,380
o desejo de inclusão,
não apenas de criadores e editoras,

2117
02:10:45,505 --> 02:10:47,298
mas de vários tipos diferentes
de jogadores.

2118
02:10:49,676 --> 02:10:52,220
<i>O PES ganhou popularidade na altura</i>

2119
02:10:52,303 --> 02:10:55,348
<i>e a</i> PS2 foi a era
do Pro Evolution Soccer.

2120
02:10:55,515 --> 02:10:58,018
<i>A sua popularidade está agora a voltar,</i>

2121
02:10:58,101 --> 02:11:00,103
<i>mas toda a gente jogava</i> PES.

2122
02:11:00,186 --> 02:11:04,399
<i>Harry Potter, Senhor dos Anéis...</i>
As <i>grandes licenças vendiam</i> bem.

2123
02:11:04,482 --> 02:11:05,525
VICE-PRESIDENTE DE NEGÓCIOS DIGITAIS
SEGA

2124
02:11:05,608 --> 02:11:08,111
Lembro-me dum Natal,
a PS2 saiu

2125
02:11:08,194 --> 02:11:11,406
e <i>tínhamos</i> jogos
<i>de Harry Potter</i> e <i>Senhor dos Anéis,</i>

2126
02:11:11,489 --> 02:11:12,991
<i>FIFA e Grand Theft Auto,</i>

2127
02:11:13,074 --> 02:11:17,412
e venderam-se dezenas de milhares
destas coisas.

2128
02:11:17,829 --> 02:11:20,665
Foi uma era muito proveitosa para a Sony.

2129
02:11:20,915 --> 02:11:23,626
Acho que, para quem comprou a PlayStation,

2130
02:11:23,710 --> 02:11:26,880
que adoravam a marca
e adoravam o produto...

2131
02:11:27,255 --> 02:11:29,758
Acho que foi mais fácil vender-lhes

2132
02:11:29,883 --> 02:11:34,220
esta versão mais nova
e atualizada do que já adorava.

2133
02:11:34,471 --> 02:11:39,517
Acho que isso não foi tão desafiante.

2134
02:11:39,601 --> 02:11:43,188
O <i>marketing</i> da altura
era bastante experimental.

2135
02:11:49,486 --> 02:11:51,321
<i>Contrataram o David Lynch
para dirigir o anúncio.</i>

2136
02:11:51,696 --> 02:11:53,573
<i>Era brilhantemente surreal.</i>

2137
02:12:00,163 --> 02:12:02,999
Onde estamos...

2138
02:12:03,416 --> 02:12:06,252
<i>Braços sem corpos a saírem de bocas,</i>

2139
02:12:06,544 --> 02:12:08,588
<i>patos falantes de fato, etc.</i>

2140
02:12:08,671 --> 02:12:09,672
<i>Parecia saído do Twin Peaks.</i>

2141
02:12:09,756 --> 02:12:12,967
Bem-vindos ao Terceiro Lugar.

2142
02:12:14,761 --> 02:12:17,972
<i>PlayStation 2. O Terceiro Lugar.</i>

2143
02:12:18,181 --> 02:12:19,557
Adorei.

2144
02:12:19,682 --> 02:12:21,351
Acho que ninguém percebeu,

2145
02:12:21,434 --> 02:12:22,560
mas quando se é uma marca enigmática,

2146
02:12:22,644 --> 02:12:23,686
"O terceiro Lugar"

2147
02:12:23,770 --> 02:12:26,648
<i>as pessoas conferem-nos
muita sabedoria</i>

2148
02:12:26,731 --> 02:12:28,691
quando vêm coisas maradas.

2149
02:12:29,150 --> 02:12:32,946
Juntou-se a todos os anúncios

2150
02:12:33,029 --> 02:12:34,948
que tínhamos feito
com o Chris Cunningham e assim.

2151
02:12:35,281 --> 02:12:37,700
Fadas espaciais e coisas do gênero.

2152
02:12:37,784 --> 02:12:40,829
Tornou-se parte da nossa história.

2153
02:12:40,912 --> 02:12:45,917
Um dos factos menos apreciados
é algo bastante mundano.

2154
02:12:46,000 --> 02:12:47,043
CEO E PRESIDENTE
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

2155
02:12:47,127 --> 02:12:50,338
A PS2 era um leitor de DVDs.

2156
02:12:50,547 --> 02:12:53,550
<i>E éramos, de longe,
o leitor de DVDs mais barato no mercado.</i>

2157
02:12:53,633 --> 02:12:58,555
Por isso éramos,
em primeiro lugar, uma consola de jogos,

2158
02:12:58,638 --> 02:13:03,017
mas essa faceta secundária,
a de um leitor de DVDs muito barato,

2159
02:13:03,351 --> 02:13:04,602
ajudou-nos imenso.

2160
02:13:04,686 --> 02:13:09,607
Em Espanha,
o mercado triplicou da noite para o dia,

2161
02:13:09,691 --> 02:13:13,194
porque o nosso diretor, James Armstrong,

2162
02:13:13,278 --> 02:13:15,488
<i>lançou campanhas sobre o DVD.</i>

2163
02:13:16,698 --> 02:13:19,534
<i>Claro, o pessoal da PlayStation
no Japão passou-se.</i>

2164
02:13:19,617 --> 02:13:21,828
<i>"Deviam publicitar o GT</i>

2165
02:13:23,037 --> 02:13:25,540
<i>"Sabem, as pessoas
não têm leitores de DVDs."</i>

2166
02:13:25,623 --> 02:13:27,041
<i>"Teriam de pagar o mesmo preço</i>

2167
02:13:27,125 --> 02:13:29,043
"de um leitor de DVDs
que por uma PlayStation."

2168
02:13:29,127 --> 02:13:31,921
Eu disse: "Compre um leitor de DVDs
e leve uma PlayStation de graça".

2169
02:13:32,005 --> 02:13:33,423
A mensagem era mais OU menos essa.

2170
02:13:35,258 --> 02:13:39,345
E funcionou. O posicionamento
foi muito bem-sucedido em Espanha.

2171
02:13:39,679 --> 02:13:40,722
Fantástico.

2172
02:13:41,055 --> 02:13:45,518
A PlayStation 2 definiu o padrão
em termos de ambição, até hoje,

2173
02:13:45,602 --> 02:13:48,897
para o que os videojogos modernos
podem e devem ser,

2174
02:13:48,980 --> 02:13:54,277
em termos de narrativa,
gráficos épicos, mundo aberto,

2175
02:13:54,527 --> 02:13:57,322
ação, diversão, entusiasmo.

2176
02:13:57,405 --> 02:13:58,448
Sem dúvida.

2177
02:17:01,255 --> 02:17:04,801
<i>Dado o sucesso tremendo da PS2,</i>

2178
02:17:05,134 --> 02:17:08,513
suspeito que a PlayStation
como organização,

2179
02:17:08,930 --> 02:17:10,223
sentiu que podia fazer

2180
02:17:10,306 --> 02:17:12,058
EX-DIRETOR DE CONTEÚDO ESTRATÉGICO
SIE EUROPE

2181
02:17:12,141 --> 02:17:13,810
praticamente o que lhes apetecesse.

2182
02:17:14,769 --> 02:17:20,733
E um investimento de dois mil milhões
de dólares num chip novo

2183
02:17:21,776 --> 02:17:25,488
que era publicitado
como um supercomputador

2184
02:17:26,322 --> 02:17:30,576
pode provavelmente ser considerado

2185
02:17:32,245 --> 02:17:34,914
o risco mais corajoso
que já foi tomado

2186
02:17:35,164 --> 02:17:39,335
ou um dos caprichos mais perigosos
alguma vez praticado por uma empresa,

2187
02:17:39,419 --> 02:17:42,880
ou, potencialmente,
um dos maiores atos de autoflagelação.

2188
02:17:43,005 --> 02:17:44,465
Pode ser visto
de qualquer uma das maneiras.

2189
02:17:45,049 --> 02:17:47,760
O leitor de Blu-ray
ainda não estava pronto.

2190
02:17:47,844 --> 02:17:48,886
JORNALISTA DE VIDEOJOGOS

2191
02:17:48,970 --> 02:17:54,684
A versão da PS3 original
foi como um leitor versão 0.9,

2192
02:17:56,060 --> 02:17:58,604
<i>que era extremamente cara de produzir.</i>

2193
02:18:07,280 --> 02:18:10,074
<i>Para um criador de motores, a PS3...
Era um monstro único,</i>

2194
02:18:10,158 --> 02:18:11,159
PROCESSADOR DE CÉLULA:
MAIS INTELIGENTE

2195
02:18:11,242 --> 02:18:12,952
<i>com a arquitetura de célula.</i>

2196
02:18:13,035 --> 02:18:16,873
Para mim, senti... "Céus tenho de...

2197
02:18:16,956 --> 02:18:18,499
CRIADOR DE JOGOS
INSOMNIAC GAMES

2198
02:18:18,624 --> 02:18:22,170
"Tenho de repensar muitas coisas
para aproveitar bem isto."

2199
02:18:22,295 --> 02:18:24,380
Quando ouvimos falar
sobre a PlayStation 3,

2200
02:18:24,464 --> 02:18:25,798
CRIADOR E FUNDADOR
INSOMNIAC GAMES

2201
02:18:25,882 --> 02:18:29,552
vimos uma oportunidade
de aderir cedo a uma plataforma,

2202
02:18:29,635 --> 02:18:31,596
algo que ainda não tínhamos feito.

2203
02:18:31,679 --> 02:18:37,310
E a oportunidade de ser um título
de lançamento era muito entusiasmante.

2204
02:18:37,435 --> 02:18:39,645
EUROPA, 1951

2205
02:18:39,729 --> 02:18:41,689
<i>Por isso, pensamos no Resistance,</i>

2206
02:18:41,772 --> 02:18:46,319
<i>um mundo
com uma história da Terra alternativa,</i>

2207
02:18:46,402 --> 02:18:48,654
<i>graças à chegada
de uma espécie alienígena.</i>

2208
02:18:50,907 --> 02:18:53,034
<i>A Rússia e a Europa caíram.</i>

2209
02:18:54,744 --> 02:18:57,663
<i>O Resistance: Fall <i>of Man
foi um desafio, de várias formas.</i>

2210
02:18:57,747 --> 02:18:59,790
<i>Foi o nosso primeiro título de lançamento.</i>

2211
02:19:00,208 --> 02:19:02,418
<i>Por isso, foi complicado,</i>

2212
02:19:02,502 --> 02:19:05,046
porque lidávamos com <i>hardware</i> que...

2213
02:19:05,296 --> 02:19:06,339
CRIADOR DE JOGOS - INSOMNIAC GAMES

2214
02:19:06,464 --> 02:19:07,924
O hardware novo
ainda não possui muita documentação,

2215
02:19:08,049 --> 02:19:11,636
o sistema operativo
está em constante mudança,

2216
02:19:11,719 --> 02:19:13,930
não sabemos bem quanta memória
teremos, aquando do lançamento,

2217
02:19:14,055 --> 02:19:15,848
porque o sistema operativo
consome uma parte.

2218
02:19:15,932 --> 02:19:18,267
De certa forma, tinha um <i>design</i> fantástico

2219
02:19:19,727 --> 02:19:22,271
com imenso poder, pelo preço associado.

2220
02:19:23,397 --> 02:19:28,486
E, noutro sentido,
era tão diferente de tudo o resto,

2221
02:19:28,778 --> 02:19:31,531
que era difícil para as pessoas
tirarem partido dele.

2222
02:19:31,614 --> 02:19:33,824
Aprendi muito durante o processo
de criação do <i>Resistance.</i>

2223
02:19:34,617 --> 02:19:37,870
Das coisas mais importantes que aprendi
foi não fazer títulos de lançamento.

2224
02:19:38,329 --> 02:19:39,747
<i>Em particular, não fazer
um título de lançamento</i>

2225
02:19:39,830 --> 02:19:42,667
<i>para um hardware tão complexo
como a PlayStation 3.</i>

2226
02:19:42,917 --> 02:19:46,754
<i>Foi talvez o projeto mais difícil</i>

2227
02:19:46,837 --> 02:19:49,840
em que trabalhei em toda a minha carreira.

2228
02:19:50,258 --> 02:19:53,344
Sim, títulos de lançamento.
Nervos. A expetativa é muita.

2229
02:19:53,427 --> 02:19:54,470
VICE-PRESIDENTE SR
SIE WORLDWIDE STUDIOS.

2230
02:19:54,554 --> 02:19:56,264
Mas é muito entusiasmante.

2231
02:19:56,472 --> 02:19:59,308
Testar os limites o mais possível

2232
02:19:59,433 --> 02:20:02,520
de uma nova plataforma,
com um prazo fixo,

2233
02:20:02,770 --> 02:20:04,772
é dos maiores desafios que se pode ter,

2234
02:20:04,855 --> 02:20:06,399
como criador ou programador.

2235
02:20:17,493 --> 02:20:22,081
<i>Creio que o MotorStorm foi
um dos produtos definitivos da PS3.</i>

2236
02:20:24,458 --> 02:20:28,462
Foi construído antes do lançamento
do hardware, sem base de instalação.

2237
02:20:28,546 --> 02:20:29,589
CO-FUNDADOR
PSYGNOSIS, EVOLUTION STUDIOS

2238
02:20:29,672 --> 02:20:32,758
A Sony tinha um papel a cumprir,
tinha de investir no produto.

2239
02:20:32,925 --> 02:20:38,681
<i>E tornou-se numa das propriedades
decisivas da PlayStation 3,</i>

2240
02:20:38,764 --> 02:20:40,099
<i>porque era nova.</i>

2241
02:20:40,600 --> 02:20:41,934
<i>Porque era inovadora.</i>

2242
02:20:42,018 --> 02:20:46,022
<i>O MotorStorm, para mim, era o auge
do que era um título de lançamento,</i>

2243
02:20:46,105 --> 02:20:49,942
algo fresco e inovador
dentro dum gênero pré-existente.

2244
02:20:54,822 --> 02:20:56,574
<i>Planeta Terra.</i>

2245
02:20:59,160 --> 02:21:01,662
<i>Ou, como o resto do omniverso lhe chama,</i>

2246
02:21:01,954 --> 02:21:03,914
<i>o Globo de sonhadores.</i>

2247
02:21:04,832 --> 02:21:06,709
<i>O</i> LittleBigPlanet <i>nasceu</i>

2248
02:21:06,792 --> 02:21:09,170
<i>quando organizamos
uma reunião com o Phil Harrison,</i>

2249
02:21:09,253 --> 02:21:11,213
<i>o chefão da Sony, na altura.</i>

2250
02:21:13,924 --> 02:21:17,053
O Phil Harrison gostou bastante da faceta
de conteúdo criado pelos jogadores.

2251
02:21:17,845 --> 02:21:19,305
<i>Eu estava muito entusiasmado</i>

2252
02:21:19,388 --> 02:21:23,726
<i>com a ideia de poder fazer uma ferramenta
que permitia a criação de jogos,</i>

2253
02:21:23,893 --> 02:21:29,273
que, de certo modo, senti
que era a minha missão espiritual.

2254
02:21:29,357 --> 02:21:30,483
CRIADOR - LITTLE BIG PLANET

2255
02:21:30,566 --> 02:21:32,526
Lembro-me do entusiasmado
que ficava com a criação de jogos,

2256
02:21:32,610 --> 02:21:34,445
e do difícil que era entrar na indústria.

2257
02:21:34,528 --> 02:21:38,616
<i>Pudemos fazer uma coisa que permitia
às pessoas fazerem jogos nas consolas,</i>

2258
02:21:38,699 --> 02:21:41,786
<i>o que era, de outra forma,
inacessível como plataforma de criação.</i>

2259
02:21:41,869 --> 02:21:46,248
E o Phil Harrison diz:
"Bem, temos de mostrar isto na GDC.

2260
02:21:46,374 --> 02:21:48,376
"Temos de fazer um grande anúncio
e gostávamos de o mostrar Iá.

2261
02:21:48,459 --> 02:21:51,379
E nós dissemos: "Sem pressão."

2262
02:21:51,545 --> 02:21:54,131
<i>Para a Sony, que estava a passar
por um período difícil.</i>

2263
02:21:54,298 --> 02:21:56,676
<i>Com a PlayStation e a PS2</i>

2264
02:21:57,009 --> 02:22:00,137
<i>tinham tido muito sucesso.
Quando íamos a mostras digitais,</i>

2265
02:22:00,471 --> 02:22:03,933
<i>arranjar um bilhete para a festa da Sony
era como ganhar a lotaria.</i>

2266
02:22:04,016 --> 02:22:07,395
<i>Toda a gente queria ir às festas da Sony,
eram tão extravagantes.</i>

2267
02:22:07,478 --> 02:22:09,021
<i>Gastavam quantidades ridículas
de dinheiro.</i>

2268
02:22:09,522 --> 02:22:12,400
<i>Mas, quando falamos com a Sony,</i>

2269
02:22:12,566 --> 02:22:14,443
<i>estavam a ser atacados na imprensa.</i>

2270
02:22:14,527 --> 02:22:16,153
<i>A PlayStation 3 era demasiado cara</i>

2271
02:22:16,237 --> 02:22:18,823
<i>e estavam a receber
vários artigos negativos.</i>

2272
02:22:18,948 --> 02:22:20,783
<i>Mostramos o L¡tteB¡gPlanet na GDC</i>

2273
02:22:20,866 --> 02:22:24,328
<i>e pareceu mudar a maré,
dum dia para o outro.</i>

2274
02:22:24,578 --> 02:22:28,499
<i>subitamente, era só amor e atenção</i>

2275
02:22:28,582 --> 02:22:30,584
<i>dirigidos à Sony, pelo seu apoio ao jogo.</i>

2276
02:22:30,668 --> 02:22:32,878
Chegou ao ponto em que a Sony nos disse:

2277
02:22:32,962 --> 02:22:35,673
<i>"Este personagem,
este Sackboy, gostamos mesmo dele.</i>

2278
02:22:35,756 --> 02:22:38,676
"Estamos a pensar em usá-lo
como a mascote da PlayStation 3."

2279
02:22:38,759 --> 02:22:41,220
E nós: "Isso é fantástico."

2280
02:22:41,345 --> 02:22:43,889
<i>Era como se fosse o Mario
ou assim. Fantástico.</i>

2281
02:22:43,973 --> 02:22:47,351
<i>Era, claramente, a base
de uma ótima relação com a Sony.</i>

2282
02:22:48,477 --> 02:22:51,814
Gostamos do que eles fizeram por nós
e eles do que nós fizemos por eles.

2283
02:22:52,148 --> 02:22:53,190
Não sei.

2284
02:22:53,274 --> 02:22:55,317
Desde então, que tem sido
um casamento feliz, honestamente.

2285
02:22:55,568 --> 02:22:58,279
Cara PlayStation,
Comprei uma PS3 para o meu namorado

2286
02:22:58,404 --> 02:23:00,614
e ele ainda não a ligou à Internet.

2287
02:23:00,948 --> 02:23:01,991
Kevin Butler
Vice-presidente de Já Chega

2288
02:23:02,074 --> 02:23:04,118
- O quê? Mas estamos em 1992?
- Eu sei.

2289
02:23:04,201 --> 02:23:05,828
Quem não está na PlayStation Network,

2290
02:23:05,911 --> 02:23:08,164
não tem acesso à PlayStation Home,
Clássicos da PS One,

2291
02:23:08,247 --> 02:23:10,499
-fazer o download de filmes, séries...
- Eu sei!

2292
02:23:10,583 --> 02:23:12,668
É como ter uma casa de banho
sem uma vela de aromaterapia.

2293
02:23:12,752 --> 02:23:15,254
- Ele é competente, mas vá lá!
- Ele odeia...

2294
02:23:15,337 --> 02:23:20,134
Na altura, a possibilidade de vender
os jogos apenas em formato digital

2295
02:23:20,217 --> 02:23:22,762
<i>e de fazer os jogos digitalmente,
desde o início,</i>

2296
02:23:22,845 --> 02:23:24,180
era muito importante.

2297
02:23:24,263 --> 02:23:26,807
Porque, até essa altura,
todas as decisões de design tomadas

2298
02:23:26,891 --> 02:23:27,933
CRIADOR - TWISTED METAL, GOD OF WAR

2299
02:23:28,017 --> 02:23:31,437
eram para criar algo que valesse a pena
por numa caixa de 60 dólares

2300
02:23:31,812 --> 02:23:35,316
que os clientes nas lojas e supermercados

2301
02:23:36,025 --> 02:23:37,067
quisessem comprar.

2302
02:23:37,151 --> 02:23:40,446
<i>Éramos escravos dos 60 dólares.</i>

2303
02:23:40,613 --> 02:23:43,491
<i>Tínhamos de garantir que o conteúdo</i>

2304
02:23:43,574 --> 02:23:45,367
<i>apelava a esses compradores.</i>

2305
02:23:45,576 --> 02:23:49,205
<i>Mas agora que abríamos uma loja digital</i>

2306
02:23:49,288 --> 02:23:51,832
<i>e podíamos fazer jogos
de apenas algumas horas,</i>

2307
02:23:51,916 --> 02:23:54,919
podíamos fazer jogos que custassem
4 dólares e não 60.

2308
02:23:55,419 --> 02:23:59,632
<i>Alterou todo o mercado,
pois esses entraves deixaram de existir.</i>

2309
02:23:59,757 --> 02:24:02,468
<i>Com o Calling All Cars!, dissemos:</i>

2310
02:24:02,551 --> 02:24:05,596
<i>"Vamos fazer um jogo como
os jogos de salão que crescemos a jogar,</i>

2311
02:24:05,679 --> 02:24:09,767
<i>"ou jogos que jogamos na faculdade,
como o</i> NBA <i>Jam,</i> NFL <i>Blitz, ou assim."</i>

2312
02:24:09,850 --> 02:24:10,976
<i>Era o ímpeto que nunca teríamos</i>

2313
02:24:11,060 --> 02:24:14,313
<i>ao fazer esse jogo na PlayStation ou PS2,</i>

2314
02:24:14,438 --> 02:24:15,689
<i>não por causa da tecnologia,</i>

2315
02:24:15,773 --> 02:24:20,903
<i>mas porque não convenceríamos as lojas
a vender um jogo tão pequeno.</i>

2316
02:24:20,986 --> 02:24:24,949
<i>Uma vez, de¡ uma entrevista onde compare¡
o Calling All Cars! a uma canção pop</i>

2317
02:24:25,032 --> 02:24:26,450
e o God of <i>War</i> era uma ópera.

2318
02:24:26,617 --> 02:24:29,537
Mas nunca tínhamos feito canções pop.
Agora podíamos lançar <i>singles.</i>

2319
02:24:29,620 --> 02:24:30,746
Foi fantástico.

2320
02:24:31,205 --> 02:24:34,250
A PS3 foi várias coisas
para muitas pessoas diferentes.

2321
02:24:35,209 --> 02:24:37,920
Foi um período difícil,

2322
02:24:38,712 --> 02:24:40,881
<i>pois implicou muito trabalho,</i>

2323
02:24:40,965 --> 02:24:45,386
eliminar o défice técnico e financeiro

2324
02:24:45,761 --> 02:24:49,139
criado pelo lançamento
deste <i>hardware</i> extraordinário.

2325
02:24:49,306 --> 02:24:51,475
Pois era um <i>hardware</i> extraordinário.

2326
02:24:51,559 --> 02:24:54,937
Mas também era extraordinariamente difícil
tirar partido dele.

2327
02:24:55,688 --> 02:24:59,108
Mas as pessoas conseguiram
e acabou por ser um sucesso.

2328
02:24:59,275 --> 02:25:01,861
Mas, credo, foi uma guerra de desgaste.

2329
02:25:02,111 --> 02:25:03,988
A PS3 recuperou.

2330
02:25:04,071 --> 02:25:07,867
Durante o seu ciclo de vida,
a Sony perdeu imenso dinheiro.

2331
02:25:07,992 --> 02:25:10,369
<i>Venderam imensas unidades,</i>

2332
02:25:10,452 --> 02:25:14,748
<i>mas foi, de longe,
a consola menos proveitosa da Sony.</i>

2333
02:25:14,832 --> 02:25:18,460
A Sony precisou de anos para recuperar.

2334
02:25:18,544 --> 02:25:21,380
A PlayStation que surgiu no final da PS3

2335
02:25:21,463 --> 02:25:28,429
era uma entidade mais focada e determinada

2336
02:25:28,804 --> 02:25:31,724
do que, diria...

2337
02:25:31,807 --> 02:25:33,559
E não digo isto duma perspetiva pessoal,

2338
02:25:33,642 --> 02:25:35,144
mas duma perspetiva empresarial.

2339
02:25:35,311 --> 02:25:39,023
Uma organização muito mais arrogante,
no início da era da PS3.

2340
02:26:03,005 --> 02:26:05,758
Isto da cura rápida vai dar mesmo jeito.

2341
02:26:07,551 --> 02:26:10,262
Antes do lançamento da PS4,

2342
02:26:10,429 --> 02:26:13,599
alguns observadores pensaram,
bem ou mal,

2343
02:26:13,682 --> 02:26:15,976
<i>que poderia ser o fim da Sony.</i>

2344
02:26:16,060 --> 02:26:17,978
<i>Não apenas da PlayStation. Da Sony.</i>

2345
02:26:27,112 --> 02:26:28,530
<i>Havia muito em jogo.</i>

2346
02:26:28,614 --> 02:26:32,952
Por causa disso, devo dizer,
estou imensamente impressionado

2347
02:26:34,078 --> 02:26:39,249
<i>pela coragem e visão
dos líderes da organização</i>

2348
02:26:39,333 --> 02:26:40,459
O QUE QUEREM OS CRIADORES?

2349
02:26:40,542 --> 02:26:42,294
<i>Para criarem um aparelho focado,</i>

2350
02:26:42,586 --> 02:26:47,424
um muito menos confuso
e mais virado para o criador.

2351
02:26:47,508 --> 02:26:49,009
Foi como voltar ao princípio.

2352
02:26:49,802 --> 02:26:52,054
"Vamos fazer uma máquina
que os criadores adorem."

2353
02:26:52,972 --> 02:26:54,723
Nos dias iniciais,
dependíamos do hardware.

2354
02:26:55,057 --> 02:26:58,060
<i>Usávamos o hardware.
Em alguns casos, era muito à medida.</i>

2355
02:26:58,394 --> 02:27:02,606
<i>Mas, em alguns casos, a adaptação
também demorou muito tempo</i>

2356
02:27:02,690 --> 02:27:05,484
<i>Mas os indivíduos envolvidos,
que eram poucos,</i>

2357
02:27:05,567 --> 02:27:08,362
<i>conseguiram fazer
com que acontecesse na PlayStation.</i>

2358
02:27:08,779 --> 02:27:10,823
<i>Mas quando chegamos
à era da PlayStation 4,</i>

2359
02:27:10,906 --> 02:27:12,616
<i>estamos a falar de equipas muito maiores.</i>

2360
02:27:12,700 --> 02:27:15,077
<i>Nem toda a gente é especialista
em hardware de consola.</i>

2361
02:27:15,494 --> 02:27:18,497
Tínhamos de o tornar muito mais atraente
para as equipas criadoras.

2362
02:27:18,580 --> 02:27:19,707
VICE-PRESIDENTE
PESQUISA E DESENVOLVIMENTO

2363
02:27:19,790 --> 02:27:21,625
Acho que fomos bem-sucedidos
com a PlayStation 4.

2364
02:27:22,126 --> 02:27:26,463
A estratégia foi estabelecida,

2365
02:27:27,631 --> 02:27:30,467
<i>o hardware estava focado</i>

2366
02:27:31,093 --> 02:27:34,847
<i>e apenas faltava o lançamento e a reação.</i>

2367
02:27:36,015 --> 02:27:38,308
<i>Os parceiros estavam presentes,
os criadores estavam envolvidos.</i>

2368
02:27:38,392 --> 02:27:42,104
<i>Até criadores independentes
estiveram envolvidos no lançamento da PS4.</i>

2369
02:27:43,856 --> 02:27:45,566
O preço fora estabelecido.

2370
02:27:46,859 --> 02:27:51,196
Decisões sobre DRM e assim,

2371
02:27:51,405 --> 02:27:54,074
que tinham sido
tão controversas noutros eventos,

2372
02:27:54,241 --> 02:27:55,451
também tinham sido tomadas.

2373
02:27:58,746 --> 02:28:00,539
<i>Acho que até nós nos surpreendemos</i>

2374
02:28:01,123 --> 02:28:05,669
<i>com a reação positiva da PS4.</i>

2375
02:28:05,753 --> 02:28:08,047
<i>Também foi uma espécie de redenção.</i>

2376
02:28:08,130 --> 02:28:11,091
<i>A PS3 foi uma provação.</i>

2377
02:28:11,633 --> 02:28:13,969
<i>E agora estava tudo em jogo.</i>

2378
02:28:14,053 --> 02:28:15,804
<i>Tínhamos de ser bem-sucedidos.</i>

2379
02:28:16,889 --> 02:28:19,308
<i>E se não fôssemos,
poderia ter sido o fim.</i>

2380
02:28:19,892 --> 02:28:21,602
O que não esperávamos

2381
02:28:22,227 --> 02:28:25,814
era que fosse um sucesso tão grande,

2382
02:28:26,440 --> 02:28:28,650
ultrapassando todas as expetativas.

2383
02:28:29,193 --> 02:28:33,113
<i>Mas foi o tom que usamos
para toda a comunicação...</i>

2384
02:28:33,238 --> 02:28:34,490
<i>"Isto é para os jogadores."</i>

2385
02:28:34,615 --> 02:28:35,908
<i>Isto é para os jogadores.</i>

2386
02:28:41,330 --> 02:28:45,209
<i>Para os que não hesitam
em participar na batalha.</i>

2387
02:28:46,752 --> 02:28:49,004
<i>Para os condutores
que competem pelo seu clube,</i>

2388
02:28:50,130 --> 02:28:51,590
<i>onde quer que estejam.</i>

2389
02:28:52,299 --> 02:28:56,386
<i>Todo o foco do lançamento
eram os jogadores.</i>

2390
02:28:57,596 --> 02:29:00,224
<i>Lembram-se da arrogância dos anos da PS3.</i>

2391
02:29:01,809 --> 02:29:05,646
<i>Comparando com a honestidade e humildade</i>

2392
02:29:05,729 --> 02:29:07,648
<i>do período de lançamento da PS4,</i>

2393
02:29:07,898 --> 02:29:10,651
<i>dava para ver que a organização
se tinha transformado,</i>

2394
02:29:10,734 --> 02:29:14,822
<i>com pessoas que agora eram humildes,
apaixonadas e entusiasmadas</i>

2395
02:29:15,030 --> 02:29:16,323
<i>com este novo produto.</i>

2396
02:29:16,573 --> 02:29:19,076
<i>Cansados da batalha,
mas prontos a voltar a servir.</i>

2397
02:29:19,785 --> 02:29:21,578
Essa atitude, esse espírito,

2398
02:29:22,579 --> 02:29:24,706
tudo isso começou
com a primeira PlayStation.

2399
02:29:24,873 --> 02:29:27,417
Uma das coisas que podemos dizer
sobre a PlayStation

2400
02:29:27,501 --> 02:29:28,585
ao longo da história

2401
02:29:28,710 --> 02:29:31,088
<i>é que tem sempre sido inovadora.</i>

2402
02:29:31,171 --> 02:29:32,798
<i>Do lado do hardware, claro,</i>

2403
02:29:32,881 --> 02:29:34,466
<i>até pensando no primeiro comando,</i>

2404
02:29:34,550 --> 02:29:38,762
<i>depois o DualShock
e os sistemas a partir daí,</i>

2405
02:29:38,887 --> 02:29:42,015
<i>sempre houve
um grande desejo de inovação.</i>

2406
02:29:42,099 --> 02:29:43,600
<i>E acho que sempre esteve aliado</i>

2407
02:29:43,684 --> 02:29:44,726
DOIS MANÍPULOS

2408
02:29:44,893 --> 02:29:50,274
<i>a um grande desejo e empenho
pela inovação em jogabilidade.</i>

2409
02:29:50,482 --> 02:29:54,736
<i>A PlayStation sempre teve uma paixão
pela amplitude de experiências</i>

2410
02:29:54,820 --> 02:29:58,615
e em fornecer experiências de jogo
novas, diferentes e inovadoras.

2411
02:29:58,866 --> 02:30:00,284
DIRETOR SR. - DESENVOLVIMENTO
E LOCALIZAÇÃO INTERNACIONAL

2412
02:30:00,409 --> 02:30:01,994
Podemos levar isso até à RV,

2413
02:30:02,077 --> 02:30:06,498
que gira, de novo, à volta de trazer
novas experiências de jogo

2414
02:30:06,582 --> 02:30:07,916
às pessoas.

2415
02:30:08,000 --> 02:30:11,086
É algo que sempre foi
um ponto forte da PlayStation.

2416
02:30:11,295 --> 02:30:13,589
Nunca ter medo de proporcionar

2417
02:30:13,672 --> 02:30:16,884
uma liderança forte
e inovadora na indústria.

2418
02:30:23,473 --> 02:30:27,311
A realidade virtual é,
até agora, um espaço por comprovar,

2419
02:30:27,394 --> 02:30:30,480
<i>mas é algo que nos intriga
e nos entusiasma bastante.</i>

2420
02:30:30,647 --> 02:30:34,026
<i>Acho que os criadores
continuam a tentar perceber</i>

2421
02:30:34,109 --> 02:30:37,154
<i>o que caracteriza uma excelente
jogabilidade em realidade virtual.</i>

2422
02:30:37,237 --> 02:30:39,573
Num jogo normal,
inserimos toda a jogabilidade

2423
02:30:39,656 --> 02:30:41,158
e, no final, otimizamos.

2424
02:30:41,241 --> 02:30:42,284
CRIADORES E FUNDADORES
REBELLION

2425
02:30:42,367 --> 02:30:44,661
Mas num jogo de RV,
temos de começar pela otimização

2426
02:30:44,745 --> 02:30:47,831
e trabalhar dentro desses limites.

2427
02:30:47,915 --> 02:30:49,166
<i>Por isso, começamos com...</i>

2428
02:30:49,249 --> 02:30:52,794
<i>"Temos de ter 60 frames por segundo,
90 frames por segundo,</i>

2429
02:30:52,920 --> 02:30:54,463
<i>"120 frames por segundo."</i>

2430
02:30:54,630 --> 02:30:57,090
<i>E é a coisa fundamental a atingir.</i>

2431
02:30:57,174 --> 02:30:58,258
<i>Se não o conseguirmos,</i>

2432
02:30:58,342 --> 02:31:01,053
<i>teremos problemas
durante todo o período de desenvolvimento.</i>

2433
02:31:01,511 --> 02:31:04,264
Também temos uma expressão parva,

2434
02:31:04,389 --> 02:31:07,559
pois muitos dos nossos jogos
não RV normais

2435
02:31:07,643 --> 02:31:09,102
levam tudo ao máximo.

2436
02:31:09,186 --> 02:31:12,064
Temos de saturar o jogador
e entusiasmá-lo com tudo o que temos.

2437
02:31:12,522 --> 02:31:16,193
<i>Tivemos que fazer o inverso para RV.</i>

2438
02:31:16,276 --> 02:31:18,028
<i>Tivemos de reduzir tudo para metade,</i>

2439
02:31:18,278 --> 02:31:20,489
<i>pois levar tudo ao máximo,
quanto mais para lá dos limites,</i>

2440
02:31:20,572 --> 02:31:22,074
<i>era demasiado.</i>

2441
02:31:22,157 --> 02:31:25,577
<i>Não dava para processar.
A mente não aguenta, em RV,</i>

2442
02:31:25,661 --> 02:31:27,496
<i>se houver demasiado a acontecer
ao mesmo tempo.</i>

2443
02:31:27,579 --> 02:31:30,707
<i>A RV requer um ritmo mais cuidado.</i>

2444
02:31:30,832 --> 02:31:33,919
<i>Ao olhar para RV,
estamos agora dentro dum jogo.</i>

2445
02:31:34,419 --> 02:31:37,130
<i>Como criador ou designer de um jogo,</i>

2446
02:31:37,798 --> 02:31:39,925
<i>é uma completa alteração de paradigma.</i>

2447
02:31:40,259 --> 02:31:42,469
Porque tiramos o jogador da televisão

2448
02:31:42,552 --> 02:31:45,472
e inserimo-lo no jogo.

2449
02:31:45,764 --> 02:31:47,599
Acho que a RV será uma grande mudança.

2450
02:31:47,683 --> 02:31:49,685
Nos jogos até agora,

2451
02:31:49,768 --> 02:31:52,562
todos os vídeos, ecrãs e outros

2452
02:31:52,646 --> 02:31:54,356
CRIADOR DE JOGOS
SÉRIE METAL GEAR SOLID

2453
02:31:54,439 --> 02:31:56,441
têm existido num esquema quadrado

2454
02:31:57,317 --> 02:32:00,487
que limita a informação.

2455
02:32:00,570 --> 02:32:04,616
Usamos filmes como meio de comunicação

2456
02:32:04,700 --> 02:32:07,327
há mais de 100 anos
e esta é a primeira vez

2457
02:32:07,911 --> 02:32:10,289
que saímos deste enquadramento.

2458
02:32:10,414 --> 02:32:12,666
Agora podemos criar
arte, filmes e jogos

2459
02:32:13,292 --> 02:32:16,712
que não caibam neste enquadramento,

2460
02:32:17,087 --> 02:32:19,965
e a questão

2461
02:32:20,132 --> 02:32:22,592
é como nos podemos exprimir neste...

2462
02:32:22,676 --> 02:32:24,761
Acho que os próximos dois ou três anos

2463
02:32:25,512 --> 02:32:28,557
serão muito importantes neste meio,

2464
02:32:29,016 --> 02:32:31,935
em termos de como criadores e artistas

2465
02:32:32,185 --> 02:32:36,898
o usarão e o que criarão.

2466
02:32:40,152 --> 02:32:43,613
<i>Sim, há muitos truques e dicas
e coisas que todos aprendemos sobre RV.</i>

2467
02:32:43,697 --> 02:32:45,699
O que podemos e não podemos fazer.

2468
02:32:45,949 --> 02:32:47,159
<i>Como movemos a câmara?</i>

2469
02:32:47,242 --> 02:32:49,244
<i>Não movemos?
Como nos movemos no ambiente?</i>

2470
02:32:49,328 --> 02:32:52,039
<i>Os gráficos têm de se enquadrar
com a sensação de movimento</i>

2471
02:32:52,122 --> 02:32:53,165
<i>e outras coisas do gênero.</i>

2472
02:32:53,248 --> 02:32:55,125
<i>Estamos todos sempre a aprender.</i>

2473
02:32:55,208 --> 02:32:59,046
Somos pioneiros
numa nova forma de linguagem visual,

2474
02:32:59,254 --> 02:33:03,216
tal como os primeiros cineastas
tiveram de perceber como editar,

2475
02:33:03,300 --> 02:33:06,636
como fazer cortes e desvanecimentos.

2476
02:33:06,720 --> 02:33:08,013
Toda essa linguagem,

2477
02:33:08,096 --> 02:33:11,016
que a maior parte dos espetadores
nem sequer pensa,

2478
02:33:11,099 --> 02:33:12,768
pois conhecem-na intrinsecamente

2479
02:33:12,851 --> 02:33:14,853
por verem muitos filmes e séries.

2480
02:33:15,187 --> 02:33:17,981
Nos jogos, temos o mesmo tipo de coisas.

2481
02:33:18,065 --> 02:33:21,735
Mas em RV, a linguagem
não funciona do mesmo modo.

2482
02:33:22,027 --> 02:33:25,113
Temos de desaprender essas edições,
as transições.

2483
02:33:25,197 --> 02:33:27,449
Já não podemos usar essas coisas,

2484
02:33:27,824 --> 02:33:29,076
porque já não funcionam.

2485
02:33:29,868 --> 02:33:32,371
<i>Porque é a nossa vista
e estamos dentro do ambiente.</i>

2486
02:33:32,454 --> 02:33:35,999
<i>Se saltarmos para outro local,
parece estranho,</i>

2487
02:33:36,124 --> 02:33:39,669
<i>porque saltamos fisicamente
sem termos saltado fisicamente.</i>

2488
02:33:39,836 --> 02:33:42,631
<i>Sentimos uma falta de ligação
entre os sentidos</i>

2489
02:33:42,714 --> 02:33:46,802
<i>e a parte do cérebro racional,
que faz cálculos.</i>

2490
02:33:47,094 --> 02:33:51,306
<i>Por isso, temos de inventar
uma nova gramática</i>

2491
02:33:52,057 --> 02:33:53,809
<i>para um meio novo.</i>

2492
02:33:53,892 --> 02:33:56,019
<i>E acho que a distinção entre</i>

2493
02:33:56,186 --> 02:33:59,981
<i>o que é e o que não é
uma experiência de jogo,</i>

2494
02:34:00,065 --> 02:34:04,736
<i>que até agora tem sido claramente binária,</i>

2495
02:34:04,945 --> 02:34:07,197
<i>começa a ter limites que se desvanecem</i>

2496
02:34:07,280 --> 02:34:10,909
e teremos experiências de RV

2497
02:34:10,992 --> 02:34:12,953
com um certo leve toque de interatividade,

2498
02:34:13,036 --> 02:34:15,664
mas que ainda serão,
tecnicamente, jogos.

2499
02:34:16,164 --> 02:34:18,083
<i>Alguns desses podem ser das melhores</i>

2500
02:34:18,166 --> 02:34:21,002
<i>experiências de entretenimento
em realidade virtual que podemos ter,</i>

2501
02:34:21,086 --> 02:34:23,255
<i>mas serão muito fáceis de apreciar.</i>

2502
02:34:23,422 --> 02:34:25,340
Acho que a RV traz muitas oportunidades

2503
02:34:25,424 --> 02:34:27,134
que ainda desconhecemos.

2504
02:34:27,259 --> 02:34:28,552
Mas oferece-nos...

2505
02:34:28,885 --> 02:34:29,970
É completamente imersivo.

2506
02:34:30,637 --> 02:34:32,973
Olhamos para o outro lado
do espelho, em RV.

2507
02:34:33,056 --> 02:34:35,809
<i>Ainda não conheci ninguém
que tivesse experimentado RV</i>

2508
02:34:35,892 --> 02:34:37,436
<i>e não tivesse ficado impressionado.</i>

2509
02:34:37,519 --> 02:34:40,272
<i>Acho que as pessoas
compreendem o entusiasmo,</i>

2510
02:34:40,355 --> 02:34:42,524
percebem o que veem agora,

2511
02:34:42,607 --> 02:34:44,943
mas também veem o potencial
do que pode vir a ser no futuro.

2512
02:35:14,598 --> 02:35:16,808
<i>O legado da PlayStation</i>

2513
02:35:16,933 --> 02:35:19,686
<i>e a intenção da PlayStation
estão no nome.</i>

2514
02:35:19,769 --> 02:35:25,192
Foi uma combinação
de diversão, entretenimento

2515
02:35:25,484 --> 02:35:29,237
com o que se podia fazer
com a tecnologia de um posto de trabalho.

2516
02:35:29,404 --> 02:35:31,239
E foi daí que vieram essas duas palavras.

2517
02:35:31,323 --> 02:35:33,575
"Play" de jogar e "station" de posto
dão PlayStation.

2518
02:35:34,075 --> 02:35:37,370
Acho que a Sony juntou

2519
02:35:37,454 --> 02:35:40,040
uma equipa fantástica para a PlayStation.

2520
02:35:41,791 --> 02:35:45,337
Tinham membros da Sony
e da Sony Music,

2521
02:35:45,462 --> 02:35:48,298
duas equipas completamente diferentes.

2522
02:35:50,133 --> 02:35:52,802
E certas pessoas como eu

2523
02:35:53,845 --> 02:35:57,516
vinham de fora da Sony.

2524
02:35:58,058 --> 02:36:02,437
Todos estes três tipos de membros

2525
02:36:03,480 --> 02:36:06,024
juntaram os seus intelectos
para criar a PlayStation.

2526
02:36:06,608 --> 02:36:08,276
Este incrível produto

2527
02:36:08,485 --> 02:36:10,195
nunca teria sido criado

2528
02:36:10,362 --> 02:36:12,405
se a Sony não tivesse decidido
fazer a PlayStation.

2529
02:36:12,614 --> 02:36:14,616
Várias pessoas de áreas diferentes

2530
02:36:15,116 --> 02:36:18,161
puderam juntar-se

2531
02:36:19,246 --> 02:36:24,125
e trabalhar em hardware de jogos.

2532
02:36:24,834 --> 02:36:27,671
A maior coisa que retirei da experiência

2533
02:36:27,754 --> 02:36:31,466
foi ter podido participar nisto.

2534
02:36:33,093 --> 02:36:35,262
<i>O sucesso não se prendeu
apenas com o hardware.</i>

2535
02:36:35,387 --> 02:36:37,514
<i>Tivemos sorte com a concretização dos CDs.</i>

2536
02:36:37,764 --> 02:36:39,724
<i>As oportunidades proporcionadas pelos CDs,</i>

2537
02:36:39,808 --> 02:36:43,687
<i>mas creio que também proporcionamos
um produto que era muito acessível.</i>

2538
02:36:43,895 --> 02:36:46,856
<i>Era atraente para uma faixa etária
muito diferente</i>

2539
02:36:47,107 --> 02:36:49,276
<i>das outras máquinas da altura.</i>

2540
02:36:49,568 --> 02:36:52,153
<i>Por isso, foi uma combinação
de hardware, marketing,</i>

2541
02:36:52,237 --> 02:36:53,697
mas também de excelentes criadores

2542
02:36:54,155 --> 02:36:57,867
<i>que, felizmente,
conseguiram dar o salto de 2D para 3D,</i>

2543
02:36:58,118 --> 02:36:59,452
<i>porque não era algo certo, na altura.</i>

2544
02:37:00,412 --> 02:37:02,372
<i>Com a junção de todas estas coisas,</i>

2545
02:37:02,455 --> 02:37:05,750
<i>em última instância,
tivemos muita sorte no nosso sucesso,</i>

2546
02:37:05,875 --> 02:37:08,044
mas o sucesso veio à custa
de muito trabalho.

2547
02:37:08,962 --> 02:37:14,426
Acho que o legado mais duradouro
da PlayStation

2548
02:37:16,177 --> 02:37:21,057
foi, por ser um <i>hardware</i> baseado em CD-ROM
e ter sido bem-sucedido no mercado...

2549
02:37:21,891 --> 02:37:27,063
Isso fez com que a economia
finalmente começasse a funcionar

2550
02:37:27,147 --> 02:37:30,233
a favor dos criadores,
e não contra os criadores de jogos.

2551
02:37:30,567 --> 02:37:33,653
<i>A PlayStation tem sido um grande passo,</i>

2552
02:37:33,737 --> 02:37:37,657
<i>um grande momento
para o mercado das consolas domésticas.</i>

2553
02:37:37,741 --> 02:37:40,285
<i>Acho que a PlayStation trouxe...</i>

2554
02:37:40,368 --> 02:37:42,954
<i>Inovação, claro, e novos modos de jogar,</i>

2555
02:37:43,246 --> 02:37:45,165
mas também um espírito de inclusão.

2556
02:37:45,248 --> 02:37:50,170
Queríamos mesmo incluir
o melhor talento, os melhores criadores,

2557
02:37:50,295 --> 02:37:52,547
<i>terceiros, editores,</i>

2558
02:37:52,797 --> 02:37:55,592
<i>porque sabíamos que,
quanto mais pessoas incluíssemos</i>

2559
02:37:55,675 --> 02:37:58,511
<i>na criação de jogos,
a facilitar a sua criação,</i>

2560
02:37:58,678 --> 02:38:00,472
<i>mais os jogadores tinham a ganhar.</i>

2561
02:38:00,555 --> 02:38:02,307
E os jogadores sempre foram

2562
02:38:02,390 --> 02:38:04,809
o cerne dos objetivos da PlayStation.

2563
02:38:05,310 --> 02:38:10,565
Quando me juntei à equipa
da PlayStation tinha 20 e poucos anos.

2564
02:38:14,110 --> 02:38:18,490
Uma coisa de que todos falávamos na altura

2565
02:38:22,535 --> 02:38:26,665
era o desejo de fazer
dos videojogos algo mais fixe.

2566
02:38:27,248 --> 02:38:29,167
Toda a gente dizia isso.

2567
02:38:32,420 --> 02:38:36,549
Era um dos maiores objetivos
na concepção da PlayStation.

2568
02:38:39,260 --> 02:38:43,807
Por isso, talvez seja justo dizer

2569
02:38:43,890 --> 02:38:49,312
que os seus objetivos se concretizaram.

2570
02:38:49,396 --> 02:38:55,527
Os videojogos são, claramente,
uma parte normal do nosso estilo de vida.

2571
02:38:56,778 --> 02:39:01,074
O facto de que os adultos podem jogar
sem se sentirem constrangidos

2572
02:39:02,492 --> 02:39:04,869
é algo que se deve,
em grande parte, à PlayStation,

2573
02:39:04,953 --> 02:39:07,288
não concordam?

2574
02:39:07,372 --> 02:39:08,873
Eu, pessoalmente, acho que sim.

2575
02:39:08,998 --> 02:39:10,291
Fizeram tanto...

2576
02:39:10,375 --> 02:39:13,712
Criação de IPs,
jogos e tecnologias maravilhosos

2577
02:39:13,795 --> 02:39:14,921
e agora RV.

2578
02:39:15,296 --> 02:39:17,090
Mas acho que uma das facetas fulcrais

2579
02:39:17,173 --> 02:39:20,552
em que a PlayStation
realmente ajudou a indústria

2580
02:39:20,760 --> 02:39:24,639
foi em abrir as portas e dizer:
"Os jogos podem ser para todos."

2581
02:39:24,973 --> 02:39:27,642
Já não é uma ocupação
de um nicho de mercado.

2582
02:39:27,767 --> 02:39:30,687
É um meio viável de entretenimento.

2583
02:41:53,371 --> 02:41:59,460
A REVOLUÇÃO DA PLAYSTATION

2584
02:42:00,503 --> 02:42:05,091
<i>E agora, um japonês verdadeiro
de uma verdadeira empresa japonesa.</i>

2585
02:42:05,800 --> 02:42:06,885
<i>No Japão.</i>

2586
02:42:09,053 --> 02:42:10,096
Olá!

2587
02:42:10,722 --> 02:42:12,265
Sou um japonês verdadeiro.

2588
02:42:12,390 --> 02:42:14,851
De uma grande

2589
02:42:14,976 --> 02:42:16,686
empresa japonesa.

2590
02:42:16,769 --> 02:42:18,104
No Japão.

2591
02:42:18,771 --> 02:42:21,816
E esta é a PlayStation!

2592
02:42:21,900 --> 02:42:23,192
Acham que uma empresa

2593
02:42:23,276 --> 02:42:25,153
inteligente como a Sony

2594
02:42:25,236 --> 02:42:27,864
investiria milhões de dólares

2595
02:42:27,947 --> 02:42:29,073
na PlayStation

2596
02:42:29,157 --> 02:42:30,950
se fosse para lançar

2597
02:42:31,034 --> 02:42:33,453
com uma data de jogos da treta?

2598
02:42:33,536 --> 02:42:35,371
Uma grande treta?

2599
02:42:35,830 --> 02:42:37,624
Nem penses, meu!

2600
02:42:37,707 --> 02:42:39,125
As mãezinhas deles

2601
02:42:39,208 --> 02:42:40,710
não criaram otários!

2602
02:42:40,793 --> 02:42:43,463
A Sony falou com a Namco!

2603
02:42:43,546 --> 02:42:47,675
Os jogos da Namco não são da treta.

2604
02:42:47,759 --> 02:42:50,803
A treta não é uma opção!

2605
02:42:52,931 --> 02:42:55,350
A Sony vai lançar a PlayStation

2606
02:42:55,433 --> 02:42:57,810
com jogos da Namco!

2607
02:42:57,894 --> 02:43:01,522
<i>Como o Ridge Racer.</i>

2608
02:43:01,606 --> 02:43:06,736
(barulhos de motor)

2609
02:43:06,819 --> 02:43:08,738
Parvalhões, será que podiam passar

2610
02:43:08,821 --> 02:43:10,657
<i>o clipe de Ridge Racer?</i>

2611
02:43:10,740 --> 02:43:12,075
Ena!

2612
02:43:12,158 --> 02:43:14,744
Estou excitado!

2613
02:43:14,827 --> 02:43:16,746
A Namco também tem

2614
02:43:16,829 --> 02:43:18,164
um novo jogo de luta!

2615
02:43:18,247 --> 02:43:20,166
<i>Chama-se Tekken.</i>

2616
02:43:25,046 --> 02:43:26,381
Au!

2617
02:43:28,883 --> 02:43:30,093
Dei cabo dos tomates.

2618
02:43:32,178 --> 02:43:33,221
Ena, meu!

2619
02:43:33,346 --> 02:43:35,431
<i>Tekken</i> é do melhor!

2620
02:43:35,515 --> 02:43:38,393
Mas se preferes ação rápida,

2621
02:43:38,476 --> 02:43:40,436
<i>a Namco tem Cybersled,</i>

2622
02:43:40,520 --> 02:43:42,689
com armas rápidas e violentas!

2623
02:43:46,567 --> 02:43:48,820
O Cybersled é mesmo assim.

2624
02:43:48,945 --> 02:43:50,405
Já disse que as miúdas me adoram?

2625
02:43:50,488 --> 02:43:51,823
(combate de aviões)

2626
02:43:53,032 --> 02:43:54,075
(mais combate de aviões)

2627
02:43:55,868 --> 02:43:57,453
Desculpem.

2628
02:43:57,537 --> 02:44:00,373
Tive uma memória de LSD.

2629
02:44:00,456 --> 02:44:02,375
<i>A seguir, Air Combat.</i>

2630
02:44:02,458 --> 02:44:04,877
Tanto combate,

2631
02:44:04,961 --> 02:44:06,421
que te borras nas botas.

2632
02:44:06,504 --> 02:44:08,089
(mais combates de aviões)

2633
02:44:10,216 --> 02:44:11,884
O último jogo de PlayStation

2634
02:44:11,968 --> 02:44:13,302
<i>chama-se StarBlade Alpha!</i>

2635
02:44:13,386 --> 02:44:15,847
"Teletransporta-me, Scotty!"

2636
02:44:15,930 --> 02:44:18,099
"Está morto, Jim!"

2637
02:44:18,224 --> 02:44:19,267
"Raios!"

2638
02:44:19,350 --> 02:44:22,020
"Sou doutor, não sou pedreiro!"

2639
02:44:24,188 --> 02:44:26,858
Do que é que estou a falar?

