Para o Thomas e a Jessica
DO QUARTO AOS MILHÕES A REVOLUÇÃO DA PLAYSTATION
Em muitos lares americanos, é razoavelmente expectável
que haja uma consola da Nintendo ligada à televisão que está a ver.
A consola foi a prenda mais comprada para as crianças este Natal,
superando todas as outras prendas.
Morre. Por favor, morre.
E uma em cada três casas japonesas também possui uma Nintendo.
De certa forma, a história da Nintendo é a história japonesa moderna.
Durante a maioria da sua história de 99 anos,
a Nintendo fabricou jogo de tabuleiro e cartas de jogar.
Produtos tradicionais para uma forma de vida tradicional.
No Japão e na América, a tradição foi substituída pela mania.
Exercício de aquecimento para o jogo! Um! Dois!
Três! Quatro! Cinco!
Seis! Uau!
A Nintendo foi muito inteligente.
Molharam o pezinho no mercado em 1984, em Nova Iorque,
apenas 10% do país,
e reconheceram que havia um mercado para jogos de qualidade.
Começaram com um pequeno robô de tecnologia de ponta
Novo sistema da Nintendo, uma inovação tremenda
e venderam 100000 em Nova Iorque, no primeiro ano.
Cima. Baixo.
Direita. Esquerda.
Acho que a Nintendo foi a primeira empresa a perceber
que devia tratar os consumidores como se estivessem a vender um brinquedo,
EX-DIRETOR DE CONTEÚDO ESTRATÉGICO
que deve trazer prazer e alegria às pessoas.
Trabalharam arduamente com os revendedores
para que houvesse uma oferta generalizada e aprofundada de produtos.
E, em segundo lugar, investiram imenso dinheiro no Mario.
Super Mario Brothers.
Era uma indústria dominada pela Nintendo.
E eu, na altura, trabalhava para a Sega.
A nossa quota de mercado com a Master System era de 4%.
A Nintendo tinha 94%
e havia um sistema da Atari que resistia com 2%.
ATARI 2600 A CONSOLA MAIS POPULAR DO MUNDO
E 4% era de loucos.
Era uma mãe que ia à loja
e comprava uma Master System em vez de uma NES
porque não sabia que haviam duas consolas.
A Sega decidiu refletir
para tentar arranjar um modo de melhor penetrar o mercado.
Olharam para os sucessos e para os falhanços
e reinventaram-se um pouco.
EX-PRESIDENTE - SEGA EUROPE
Acho que a razão pela qual
a Sega teve qualquer hipótese contra a Nintendo
foi porque tinha divisões fantásticas de desenvolvimento de software.
Mas focava-se em salões de jogos.
Acho que a Sega pensou que, com as técnicas que possuía,
existia outro mercado onde podia inserir os seus jogos.
Íamos tentar deixar a Nintendo ficar com os miúdos mais novos
EX-PRESIDENTE E CEO - SEGA OF AMERICA
e direcionar a nossa máquina para os adolescentes e universitários.
O cérebro do sistema da Nintendo é um chip de 8 bits,
uma tecnologia que rapidamente se torna obsoleta.
A Nintendo possui um sistema de 16 bits mais potente, que já é popular no Japão,
mas só chegará aos EUA em meados do próximo ano.
A GENESIS FAZ O QUE A NINTENDO NÃO CONSEGUE
A Genesis, o sistema de 16 bits da Sega, faz tudo.
"A Sega faz o que a Nintendo não consegue."
Era um chavão famoso que tínhamos,
e mostrávamos imagens diferentes
do que podíamos fazer com a Sega Genesis
que a Nintendo não podia fazer com o seu sistema de 8 bits.
Por isso, estávamos no encalce da Nintendo desde o início.
A Sega Genesis é o némesis da Nintendo.
É um de dois sistemas de 16 bits que já existem nos EUA.
A Sega tenta superar a Nintendo
com as vantagens dos 16 bits.
Havia um elemento comum em todo o marketing, toda a promoção,
JORNALISTA E EDITOR REVISTA PLAYSTATION PLUS
na televisão, na imprensa. Apostavam no estilo, não no conteúdo,
fazendo a Nintendo parecer quase antiquada.
BEM-VINDOS AO NÍVEL SEGUINTE
Sega¡
A campanha de marketing da Sega fez sentido, para mim,
PROGRAMADOR E FUNDADOR INSOMNIAC GAMES
pois eu era uma pessoa mais virada para a tecnologia
e interessada no avanço dos gráficos e queria o melhor.
Queria experiências que me surpreendessem, que me levassem
para lá do que jogara nos últimos quatro ou cinco anos.
Prometiam a experiência de salão de jogos
em casa, através das máquinas da Sega.
Por isso, quando o mercado passou de 8 para 16 bits,
EX-PRESIDENTE
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT WORLDWIDE STUDIOS
com a introdução da Mega Drive/Genesis,
da Super Nintendo/Super Famicom, no final da década de 1980,
tínhamos um mercado que estava em plena fase de crescimento.
Os gráficos tornavam-se mais realísticos,
os jogos mais profundos e mais sofisticados
e estas duas empresas, que eram bem financiadas,
defrontavam-se no mercado.
Quando dois gigantes se defrontam frente a frente, todo o mercado cresce.
subitamente, os jogos tornaram-se numa hipótese de entretenimento em massa.
Embora os jogos em si ainda fossem relativamente simples
e apelassem a uma fatia demográfica relativamente pequena,
toda a gente sabia o que eram a Sega e a Nintendo.
Na Sega, sabíamos que, a certa altura,
os cartuchos, cuja memória era limitada
ou demasiado cara,
teriam de ser trocados por um suporte ótico,
que tinha muito mais memória.
Interessante.
A informação gravada neste disco é lida por um raio laser.
O problema era que o formato dos cartuchos
aumentava em incrementos de cerca de oito megas,
e há um limite de informação visual que se pode armazenar nessa quantidade
sem que o cartucho se torne cada vez mais caro para o consumidor.
Consequentemente, as pessoas sentiam
que, se os gráficos iam melhorar ou se adicionavam os filmes
que sentiam que toda a gente queria, tinha de ser via um CD.
Por isso, a Sega inventou um acessório chamado o Mega-CD.
Basicamente, permitia jogar jogos em CD
com o comando da Mega Drive,
usando o poder do processador da Mega Drive.
Estávamos confiantes de que a audiência ia querer desfrutar
da música, animação, vídeos animados
e agora tínhamos de desenvolver jogos.
A Sony veio falar conosco. Tinham um estúdio em Santa Monica.
Queriam trabalhar conosco
e percebiam que o futuro passava
por um meio de disco ótico.
A Sony tinha-se aventurado pela distribuição de videojogos,
em linha com a sua distribuição
de software cinematográfico e de música.
Chamava-se Sony Electronic Publishing.
Foi estabelecida sob a alçada da Sony of North America,
que, na altura, era dirigida por Mickey Schulhof,
e a gestão da Sony Electronic Publishing
foi concedida a Olaf Olafsson.
Não se limitaram a construir uma rede de distribuição,
construíram também alguma capacidade própria de desenvolvimento de jogos.
A Sony Imagesoft fazia jogos horríveis,
por vezes eram bons, mas, geralmente, eram horríveis,
para outras plataformas, baseados em propriedades da Sony.
Por norma, da Sony Pictures.
Fizemos, por exemplo, o Dracma para a Sega CD, que era horrível,
Last Action Hero e também Cliffhanger.
Um dos jogos mais feios de todos os tempos
é o Cliffhanger para o Game Boy.
É um terror de se ver e de se jogar.
De vez em quando, desenvolvíamos um jogo fantástico
ou lançávamos um jogo fantástico.
Achei que o Hook, baseado no filme, era excelente.
Fizemos jogos como Skyblazer, Equinox e Solstice.
Mas o mais recorrente era serem jogos horríveis.
Por isso, formamos uma aliança, onde financiávamos seis jogos,
eles financiavam três e nós financiávamos três.
Ou podiam ser oito. Nós financiávamos quatro e eles quatro.
Mas era algo assim do gênero.
Era assim o nosso acordo com a Sony.
Não adoram o cheiro a esgoto pela manhã?
Cheira a vitória!
O problema é que os jogos que eles arranjavam
eram apenas exercícios com vídeos, FMVs.
Acabamos por fazer o Kriss Kross: Mix Your Own Video,
onde utilizávamos o comando para editar vídeos dos Kriss Kross.
E o Night Trap,
onde mudávamos entre várias câmaras de segurança
para salvar raparigas de uns estranhos raptores.
Mas a qualidade dos vídeos era tão baixa,
que a imersão era inexistente.
Ou seja, por um lado, temos gráficos relativamente bons
em algo como Road Rash, mas, para termos o Road Rash,
tínhamos de visitar um filme horrível,
todo desfocado, como uma cassete VHS de oitava geração.
O Ken Kutaragi tinha tido uma carreira incrível na Sony, até então.
Estava muito interessado no processamento de som e de sinal,
na invenção de novos formatos de som
que fossem poderosos e possíveis graças a novas tecnologias de silicone.
Foi isso que levou à colaboração com a Nintendo,
onde a Sony desenvolvia o chip de som
para a Super Famicom e para a Super Nintendo.
Através da parceria do chip de som para a Super Nintendo,
NINTENDO E SONY UNEM ESFORÇOS EM NOVA CONSOLA
a Sony e a Nintendo assinaram um contrato para desenvolverem nova tecnologia.
A primeira seria uma unidade de disco vendida pela Nintendo,
que seria um acessório para a Super Famicom/Super Nintendo.
E a Sony venderia uma combinação da consola e do leitor na mesma máquina,
que se chamaria Sony PlayStation.
JORNALISTA DE VIDEOJOGOS
O Ken cada vez se interessava mais pelo design de consolas
e depressa se apercebeu
que o futuro residia em pôr os jogos de consolas em CDs.
Quando chegou altura de finalmente assinarem os papéis,
EX-PRESIDENTE SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE
a Sony disse: "Nós fazemos o disco
"e cobramos oito dólares de royalties
"e depois logo vemos como os dividimos.
"Vocês podem fazer os cartuchos
"e cobrar os oito dólares à editora.
"Depois podemos discutir como dividir esses lucros."
E a Nintendo disse: "Calma Iá. Para tudo.
"Quem faz a portagem somos nós.
"Vocês podem fazer os discos, mas não ficam com a portagem.
"A portagem fazemos nós.
"Nós vendemos os discos, tal como vendemos os cartuchos.
"Cobramos os oito dólares, quer seja em disco ou cartucho."
A Sony e a Nintendo eram parceiras reticentes. Ambas viam a posição da Sony
no desenvolvimento disto,
de maneira diferente, já que a Sony o encarou como uma entrada no mercado.
A Sony e a Nintendo trabalhavam juntas
EX-PRESIDENTE NINTENDO OF AMERICA
para desenvolverem novo hardware,
PLANOS PARA PORTA DE CD
mas acho que a Sony foi gananciosa,
ND DRIVE PARA SISTEMA CD-ROM SNES
DESCODIFICADOR CD-ROM HAN DS
e tentou apoderar-se de quase tudo.
Acho que a Nintendo se apercebeu que estava a dar demasiado poder à Sony
na manufatura dos discos para a plataforma.
A Sony tinha o direito de distribuir licenças a outros estúdios e editoras
para que criassem jogos para a plataforma
e isso era o verdadeiro cerne do modelo de negócios
entre a Sony e a Nintendo.
Negociei com o Sr. Idei, presidente da Sony,
e disse-lhe: "E melhor seguirmos rumos diferentes."
Num comunicado surpresa na CES,
foi anunciado que a Nintendo entraria numa parceria com a Philips
na parte de disco do dispositivo.
Foi muito constrangedor para a Sony,
pois julgavam que teriam uma relação com a Nintendo
Pacto Nintendo-Philips é uma Afronta à Sony
e foram substituídos pela Philips.
Foi este o catalisador que levou à criação do negócio PlayStation
e, em última análise, olhando em retrospetiva,
talvez tenha sido um dos maiores erros que a Nintendo já cometeu,
pois criaram um monstro, em termos de concorrência.
Ainda era muito verde, talvez nem tivesse passado um mês desde que me contrataram,
quando, um dia cheguei ao trabalho, e a atmosfera estava muito diferente.
Julguei que algo devia ter acontecido que mudaria tudo,
que daria início ao fim de uma era.
Perguntei o que tinha acontecido e disseram-me que tínhamos sido informados
PROGRAMADOR - SÉRIE GRAN TURISMO PRESIDENTE - POLYPHONY DIGITAL
que a Nintendo ia prosseguir sozinha.
EQUIPA DE HARDWARE DA PLAYSTATION, DESIGNER DO KERNEL PS1
Apesar de o projeto conjunto
com a Nintendo ter sido cancelado,
Kutaragi-san disse que a Sony
devia prosseguir com o sistema a solo.
Algo que Kutaragi-san disse na altura
ainda me influencia hoje em dia.
Disse que podemos não ter uma enorme hipótese de suceder,
mas falhar nisto não nos custaria as vidas, nem nada,
por isso devíamos tentar.
Quando o Ken formulou o seu plano para a nova consola a solo,
que acabaria por se tornar na PlayStation,
levou-o ao então presidente da Sony, Norio Ohga,
e disse: "Tenho o seu apoio para fazer isto acontecer?"
Ohga-san, que tinha ficado extremamente constrangido
com o colapso da parceria com a Nintendo,
disse: "Sim, terá tudo o que precisar."
Juntei-me à equipa da PlayStation em dezembro de 1992.
Tinha sido decidido que construiríamos
um dispositivo que produzisse gráficos em 3D superiores.
Para o fazer, a Sony contratou engenheiros e investigadores.
A minha missão principal era, claro,
a produção de jogos para esta nova consola PlayStation,
pois estava lá a trabalhar na equipa de software.
Toda a equipa PlayStation era muito pequena,
incluindo a equipa de software, de hardware, e várias pessoas
estavam encarregadas de várias tarefas.
De... TÓQUIO
Ainda era um projeto secreto. Clandestino, por assim dizer.
Chamava-se "Projeto de Entretenimento Computorizado Número Um".
Mas eram 30 ou 40 pessoas num edifício em Aoyama Dori, em Tóquio,
que começavam a planear
o que se tornaria tanto a empresa, como o produto.
SEGA PARA OS ANOS 1990
A Nova Geração.
Sistema de nova geração, jogos de nova geração.
Uma nova geração de valor.
Tudo isto faz parte da geração Sega para os anos 1990.
A Nova Geração
A geração Sega começa com a tecnologia de 16 bits da Genesis.
A procura pela geração que seguisse a Genesis
foi um desafio interessante e complicado.
Em termos da Saturn...
O chefe de desenvolvimento da Sega of America chamava-se Joe Miller
e ele estava muito preocupado com o chipset
que a Sega Japan ia utilizar para a Saturn.
Ele receava que não fosse bom o suficiente,
em termos de avanço sobre os 16 bits.
Essa foi uma parte do desenvolvimento da Saturn.
Outra parte do seu desenvolvimento
foi a apresentação do que ia acontecer com a Saturn à Sony.
A Sony era agora uma grande parceira no desenvolvimento de jogos por terceiros,
particularmente, claro, os títulos em CD-ROM.
Por isso, queriam estar envolvidos
no desenvolvimento do próximo sistema de hardware.
Isto, para mim, fazia sentido.
Olaf Olafsson era o vice-presidente executivo da Sony,
o Mickey Schulhof era o presidente da Sony America,
e havia mais uns técnicos.
Todos pensamos que era uma ideia bastante boa,
termos um sistema de hardware Sony/Sega ou Sega/Sony combinado,
pois todos sabíamos que não fazíamos dinheiro com o hardware.
Porque não fazer um sistema combinado e fazer o dinheiro no software?
Eu pensei que era brilhante,
pois não havia dúvida de que éramos melhores a desenvolver software
do que a Sony, naqueles tempos,
quer se tratasse da Sega of America,
da Sega Japan ou da Sega Europe.
Por isso, significava que podíamos ter um sistema de hardware
onde dividíamos o prejuízo no hardware
e cada um lucrava com o seu software.
Para a Sega, era brilhante.
Só podíamos sair a ganhar.
Por isso, estava extremamente a favor
e, curiosamente, a Sony of America também.
Quando o explicamos a Nakayama-san, ele julgou que era uma ideia terrível.
Não o quis fazer.
Disse: "A Sony não sabe nada sobre a indústria dos videojogos.
"Porque é que os devíamos ajudar? Não vamos fazer isto."
Fiquei muito desapontado e não estava satisfeito com o estado da Saturn.
A 3DO foi o dispositivo que anunciou que iam começar a apostar a sério
em máquinas de videojogos baseadas em CD-ROM.
Havia outro sistema, chamado TurboDuo,
mas foi lançado no Japão e tinha um leitor de CD-ROMs.
Foi a primeira vez que ouvi uma música a sério num videojogo,
de uma banda ou orquestra.
Era música a sério, não era...
PROGRAMADOR ODDWORLD: ABES ODDYSEE
Não era música de chip,
era música real, gravada que era agora reproduzida.
E a fidelidade dos gráficos era ligeiramente melhor.
Por isso, o anúncio da 3DO significava que o poder existia
e que a capacidade de armazenamento num disco,
subitamente, era de 600 megabytes, em vez de 512K.
A 3DO foi uma etapa importante.
Não era potente o suficiente para criar jogos 3D,
mas era vendida como se fosse.
Devo dizer, era um hardware muito difícil com que trabalhar.
Não se baseava em triângulos, mas em quadrados distorcidos.
Nunca v¡ nada igual, nem até à altura, nem desde então.
E também não vendeu muito bem.
Apenas vendeu, se bem me lembro, cerca de um milhão de unidades.
PROGRAMADOR DE JOGOS E CHEFE DE ARQUITETURA PS4 E PS5
Em grande parte, devido ao preço de 700 dólares da consola.
APENAS 699,99 DÓLARES
Se convertêssemos para o dólar de hoje, contando com a inflação,
seriam quase 1500 dólares.
A estratégia baseava-se à volta do potencial de ser a próxima bomba.
PROGRAMADOR - WIPEOUT
Mas não foi, era limitada.
Acho que a maioria das consolas, a CD-i ou a Marty ou a 3DO,
deram um passo maior do que a perna.
Bastava termos uma compreensão básica sobre computação
para sabermos que a questão fulcral seria a capacidade de memória,
quanta informação caberia num disco
e a capacidade e desempenho dos chips,
para saber o máximo de movimento ou aspeto
que esses chips poderiam proporcionar.
Mas perdi a fé na 3DO porque, na verdade, era um sistema fraco.
E, na altura... Em 1992 ou 93...
Comecei a ouvir rumores de que a Sony ia construir a sua máquina.
E tratava-se de um portento no mundo da eletrônica para o consumidor.
Não era apenas uma empresa de jogos pequena, como a Coleco,
não era uma empresa dedicada a jogos, como a Sega ou a Nintendo.
Tratava-se de um gigante da comunicação social e eletrônica para o consumidor
que decidira entrar nesta indústria.
EDIFÍCIO SONY
O nome "PlayStation" veio do termo "work station",
um computador com um grande ecrã
e vários programas instalados
para que o utilizador pudesse realizar várias tarefas.
Não são aparelhos especializados.
Analogamente, a PlayStation
seria capaz de correr vários jogos.
Queríamos não apenas jogos,
mas também música e comunicação.
Dados estes requisitos, o nome do aparelho tornou-se PlayStation.
As especificações originais para a PlayStation
pegavam em tecnologia de chipset 3D em tempo real
que tinha sido desenvolvida em algo chamado System G.
A System G era uma ferramenta de 3D em tempo-real para a televisão,
para fazerem os gráficos rotativos e rodopiantes
que vemos em programas desportivos ou noticiosos.
Na televisão ao vivo, basicamente.
Eram engenheiros
que pensavam bastante à frente sobre 3D em tempo-real,
e a sua influência em casa. O Ken ficou muito entusiasmado.
Depois, poderiam aliá-lo
ao óbvio poderio da Sony em tecnologia de CD e CD-ROM.
Também tinham experiência
na construção de computadores baseados em processadores MIPS,
pelo que puderam depender de duas ou três tecnologias diferentes.
Obviamente, a Sony tinha bastantes conhecimentos em termos de som.
E juntaram todas estas tecnologias
num só dispositivo.
As entranhas da máquina eram bastante triviais,
pois usava um chip RISC, 3000A
e outros componentes.
Mas o ingrediente secreto era alguns elementos especiais que adicionamos.
Tínhamos um chip de som especial
e com o chip gráfico, o GPU, tínhamos hardware especializado para lidar
com transformações geométricas. Tínhamos GTE.
VICE-PRESIDENTE DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO SIE
E alguma matemática personalizada. Umas caches especiais.
No próprio CPU tínhamos apoio de hardware extra
para reproduzir vídeos em tempo real.
Ou seja, eram também lidos diretamente do disco.
A ideia de termos um processador MIPS
numa consola doméstica...
Quanto mais num posto de trabalho. Numa consola doméstica.
E, para além disso, uma funcionalidade de gráficos 3D, áudio soberbo...
Era de loucos.
Foi a primeira entrada da Sony e da PlayStation no mercado.
VICE-PRESIDENTE SÊNIOR SIE WORLDWIDE STUDIOS
E, claro, a Sega e a Nintendo, que eram fantásticas,
também sabiam o que estavam a fazer.
E acho que... Se é para penetrar num mercado novo,
temos de fazer algo diferente.
Sabíamos que precisávamos dos melhores criadores na plataforma
para fazerem os melhores jogos possíveis.
Havia uma necessidade de estabelecer
uma relação positiva e proativa com terceiros,
o que, para a Nintendo e a Sega, era algo muito incomodativo.
Como mosquitos,
a intrometerem-se no espaço deles,
que podiam ter ocupado com os seus programadores superestrelas
o seu pessoal interno.
Era óbvio que,
por não termos âncoras, títulos de renome de um estúdio interno,
tínhamos de depender totalmente no dinheiro e apoio de outras pessoas.
A PlayStation parecia ter uma lista
das pessoas que precisava de abordar
para ter um lançamento bem-sucedido.
Falaram com toda a gente e asseguraram-se
de que não existiam barreiras à sua entrada.
Falaram com a Konami, com a Namco, com a Irem.
Falaram com todas estas empresas e disseram:
"Eis o que queremos fazer. Queremos que estejam envolvidos."
E depois de lidarem com a Nintendo, que podia ser difícil,
foi uma lufada de ar fresco.
DIRETOR RELAÇÕES PÚBLICAS E MARKETING BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT EUROPE
Dado que a Namco dominava os salões de jogos, na altura,
tinham um portfólio inicial imenso e muito rico
de experiências de jogo testadas e comprovadas,
algo muito importante para a Sony,
para tentarem adaptá-los para a PlayStation.
Acompanhei-os nas reuniões com todos estes programadores e outras pessoas
e o meu papel era tirar notas para toda a gente.
Isto foi antes de tudo.
Quando a PlayStation tinha acabado de começar, como negócio,
estas reuniões eram muito importantes para a Sony.
Acho que o meu nome deve estar em todas as notas.
Era outra das minhas responsabilidades.
Falaram sobre a tecnologia que pretendiam,
falavam sobre o modelo de negócio que queriam seguir.
E rapidamente desenvolvemos um lema
de que se, como plataforma, pudéssemos ser a escolha dos criadores
e a escolha comercial para as editoras,
teríamos a hipótese de ser bem-sucedidos.
E recebemos feedback de várias empresas, que diziam:
"Se chegarem a um milhão de unidades, têm o nosso apoio."
E acho que esse foi o alvo que definiram
e que, na mente deles, era impossível que a Sony atingisse.
Portanto, prometemos que chegaríamos ao milhão de unidades no Japão.
Depois tivemos mais conversas mais corriqueiras,
mas, na verdade, talvez tenham sido mais impactantes.
No chip gráfico da PlayStation One
existe um modo gráfico único.
E a única razão pela qual esse modo gráfico existe
foi para facilitar a conversão dos jogos de salão da Capcom para a PlayStation.
A Sega e a Nintendo tiveram uma década, ou mais,
para desenvolverem uma capacidade interna de desenvolvimento.
A Sony teve muito pouco tempo.
Apenas um pouco da Electronic Publishing,
alguma da Psygnosis e um ou dois do Japão.
O raciocínio por detrás da aquisição da Psygnosis
foi que a Sony Imagesoft, nos EUA,
procurava talento em desenvolvimento
para os seus jogos.
A Psygnosis tinha desenvolvido tecnologia muito interessante
no campo da reprodução de dados e vídeo a partir de CD-ROMs,
inicialmente para funcionamento em dispositivos como os FM Towns no Japão,
mas também na Sega CD,
algo que a Sony era muito apologista,
pois usavam as nossas capacidades de manufatura de CDs.
E a Psygnosis acabou por ser adquirida pela divisão americana da Sony
no início de 1993
e tornaram-se num dos primeiros criadores
que ajudaram a criar jogos para o início da PlayStation.
Por acaso, na altura, a Sony não lidava com aquisições.
Acho que fomos apenas a oitava aquisição de sempre.
Sony Compra A Psygnosis
Fomos convencidos pelo Olaf Olafsson e o Mickey Schulhof,
que eram claramente apaixonados pela inovação.
CO-FUNDADOR PSYGNOSIS, EVOLUTION STUDIOS
Na altura, não sabíamos o porquê desta paixão.
A transação foi concluída.
Passadas algumas semanas, estávamos num voo para Tóquio
e apresentaram-nos...
Apenas o posso descrever como uma fotocopiadora avariada.
Um enorme armário com chips e cabos a sair pelos lados,
parte de um comando e a famosa cabeça de dinossauro.
Olhamos para este estranho hardware,
e, claro, finalmente me apercebi.
Mal podíamos esperar para lhe meter as mãos em cima.
Rapidamente se tornou óbvio que não tinha sido muito bem concebida
para desenvolvimento e distribuição em massa
na comunidade de desenvolvimento.
O hardware em s¡ era estranho, de certas formas,
pois apenas tinha sido desenhado para usar o CD como um pseudocartucho
Ou seja, inseríamos o CD, carregávamos o jogo,
retirávamos o CD.
Não era esta a direção que julgávamos que o hardware devia seguir.
Por isso, recomendamos o melhoramento das especificações do CD.
Mais memória.
O que, devo dizer, foi bem recebido pelos engenheiros japoneses.
Em particular pelo Ken Kutaragi.
A PlayStation começou a tomar forma.
O Ian aparecia sempre com ideias emocionantes.
Via uma tecnologia numa reunião,
ou numa conferência.
Mas lembro-me de toda a gente ter ficado entusiasmada
com a entrega dum certo novo item.
Era enorme
e estava coberto de Ventoinhas, todas atadas à volta.
E fazia imenso barulho quando era ligado.
Era o primeiro dev kit da PlayStation.
Tinham estudado bem o assunto.
Era mais do que saberem o tipo de máquina que deviam construir.
Era mais do que saber o tipo de serviços que tinham de providenciar.
Sabiam os parceiros a que deviam almejar.
Era a parte mais complicada. E acertaram em cheio.
A nossa abordagem consistia em sermos o mais abertos possível.
Newsletter Criador para a PlayStation
De sermos práticos, de os visitarmos, de criar conferências de programadores,
de agir de um modo que nunca tinha sido visto,
em termos de ajudar os criadores a perceber
o que queríamos fazer e de ajudá-los a também o conseguir.
Inspirei-me pelo que tinha visto nas conferências da 3DO
perto de São Francisco, no final de 1992.
O que v¡ foi, pela primeira vez,
começavam a tratar os criadores como estrelas do rock.
Aperceberam-se que a comunidade criativa
era mais importante do que conversas com os executivos das editoras.
Adotamos esse mesmo modelo e expandimo-lo,
focando os nossos esforços na criação de boas ferramentas de desenvolvimento
TEMPOS DE CARREGAMENTO EM CD
e no melhoramento da experiência do criador,
pois sabíamos que os criativos tinham uma escolha.
Podiam escolher com que plataforma trabalhavam
e podiam escolher em que plataformas investiam o seu melhor talento.
Sabíamos que, se a experiência de trabalhar na PlayStation fosse boa,
atrairíamos as melhores pessoas, que fazem os melhores jogos.
A Sony abordou as Capcoms e as Konamis do mundo.
CRIADOR DE JOGOS TWISTED METAL, GOD OF WAR
Acho que fomos arrastados para esse grupo de reuniões.
Numa delas, apareceu alguém dos escritórios da Sony Music
onde nós trabalhávamos, na Sony Imagesoft,
da Sony, e disse: "Tomem uma cassete VHS.
"A PlayStation é isto e é isto que a Sony vai fazer.
"Agora vão investir tudo na PlayStation."
E a cassete era de loucos.
Foi na altura do Parque Jurássico. Toda a gente falava sobre o dinossauro.
Quando o víamos mesmo, em 3D em tempo real,
pela primeira vez, ficávamos: "Isto é incrível."
A Sony deu-nos uma demonstração de um dinossauro. A cabeça de um T-Rex.
Disseram-nos que se mexia em gráficos computorizados em tempo real.
Na altura fazíamos jogos, mas também éramos fãs do cinema.
REALIZADOR - FINAL FANTASY VII
E os gráficos do Parque Jurássico tiveram um enorme impacto.
Vimos o mesmo tipo de representações visuais do Parque Jurássico
a mexerem-se na demo do Tiranossauro da Sony,
nesta plataforma chamada PlayStation.
Ficamos muito impressionados.
Ao vermos a cassete, imaginamos:
"Vamos ter aquele dinossauro a lutar com um pterodáctilo,
"com umas lindas cascatas e selvas luxuriantes."
Mas depois: "Na verdade, a PlayStation apenas consegue
"fazer aquele dinossauro contra um fundo preto.
"Não consegue fazer mais nada.
"Mas queremos pelo menos mostrar que conseguimos fazer o dinossauro."
Mas depois passaram para mostrar jogos a sério,
quer em desenvolvimento, quer em validações de conceito.
E mostrava o Jumping Flash!
Foi a primeira vez em que pensei mesmo
que podíamos quebrar as barreiras daquilo que começava a ser
uma forma muito antiquada de exprimir um jogo, em 2D e deslocação lateral.
subitamente temos esta enorme verticalidade
e um coelho robótico que dá saltos
do que parecem ser milhares de metros de altura.
Havia um JRPG que parecia um desenho animado feito à mão.
E, quando entravam nas sequências de batalha,
parecia que estávamos a ver uma cena de um anime,
com cortes de câmara e efeitos lindíssimos.
Foi isso que me entusiasmou ao ponto de pensar:
"Esta indústria está prestes a ficar super emocionante,
"pois parece que finalmente podemos exprimir os jogos
"de um modo muito mais dinâmico, entusiasmante e cinemático."
Na verdade, antes de saber muito sobre o puro design de jogos,
a um nível superficial, era: "Isto é tão entusiasmante."
O que esta cassete nos dizia era:
"Criadores, estamos prestes a permitir que os jogadores
"entrem, literalmente, nestes mundos."
Quantas cores podemos usar?
Na altura, era uma questão recorrente.
CRIADOR DA SÉRIE METAL GEAR SOLID
Chegar a uma era
em que podíamos usar todas estas cores,
bem como polígonos e texturas,
foi como um sonho, para mim.
Senti que, se podia fazer tudo isso,
podia fazer o Metal Gear em 3D
que tinha querido fazer
desde os tempos da MSX, mas não tinha tido os meios.
Mas mudar a coloração era uma ideia assustadora.
Quando vi a apresentação da PlayStation,
vi que seria possível
fazer o jogo que sempre quis fazer
com toda uma gama de cores e polígonos.
A ideia chocou-me.
Mas de um modo positivo.
Quando soube que a Sony,
uma empresa conhecida pelo seu equipamento áudio e eletrônico,
estava a fazer uma consola de jogos,
fiquei entusiasmado e ansioso para ver o que iam lançar.
Quando vi esta máquina
CRIADORES - RESIDENT EVIL
com o seu leitor de CD-ROMs
e os gráficos poligonais 3D,
era uma abordagem completamente diferente de tudo o que tínhamos visto antes
e revolucionou a indústria.
Acho que, se a Sony não tivesse entrado no mercado das consolas na altura,
hoje seria uma indústria totalmente diferente.
Quando vi o que tinham inventado,
com os CD-ROMs e os polígonos,
parecia uma abordagem aos videojogos completamente inovadora.
Queríamos que toda a gente dissesse:
"Quero fazer parte deste projeto porque é o futuro."
E acho que mais de 99% das pessoas participaram por causa disso.
Não tivemos que lhes vender a ideia
e ninguém sentiu que estava a correr um risco.
Três, dois, um, partida!
Que começo!
Era exatamente o que queríamos ver.
Em termos de revistas, costumávamos trabalhar com a Login e a Famitsu
e lembro-me de quando apareceram as imagens de Ridge Racer.
Era notório que as regras tinham mudado.
sabíamos que era uma verdadeira consola 3D.
Era algo...
Não estava a fingir 3D, como o chip FX da Super Nintendo ou Mode 7.
Havia uma câmara que seguia o movimento.
Os carros de Ridge Racer ultrapassavam-nos,
e não eram sprites 2D.
E era simplesmente incrível. Deixou-nos siderados.
Sim, lembro-me que, na altura
DIRETOR VISUAL - RIDGE RACER
pediram-nos que fizéssemos uma demonstração
para várias empresas de desenvolvimento.
A reação foi de choque e espanto.
Reações do gênero: "ena, isto é mesmo possível..."
Estava ciente que, na altura, outras empresas
estudaram a demo muito atentamente.
Acho que, como amostra, foi um sucesso tremendo.
Aprendemos o que podíamos conseguir se trabalhássemos afincadamente.
Tínhamos de fazer jogos melhores e a Namco também.
Acho que foi um grande avanço.
O dev kit, ou SDK, inicial era muito grande,
mais ou menos deste tamanho e era muito pesado.
A Sony enviou-o às empresas de jogos em março de 1993.
Várias empresas de jogos disseram
que não seriam capazes
de fazer jogos para a PlayStation
se a Sony não lançasse o SDK
até ao último dia de março.
Por isso, esse limite fez
com que o último dia de março fosse o nosso prazo final.
Lembro de o acabarmos e de o entregarmos.
FERRAMENTA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
As máquinas eram feitas à mão
e não podiam ser enviadas
através de um serviço de entregas ao domicílio,
devido ao seu peso, tamanho
e enorme fonte de alimentação.
Tivemos que entregá-las nós próprios
e, para o fazer, fomos de táxi e de comboio.
Três ou quatro pesavam cerca de 30 quilos,
mas levámo-las às empresas de jogos.
Na verdade, algumas pessoas
até chegaram a ir para os EUA com elas.
Era claro que as pessoas estavam entusiasmadas
e surgiram imensos rumores, quando começaram a receber o hardware.
A Psygnosis, por exemplo, era muito expressiva sobre o que podia fazer.
E toda a gente começou a falar sobre 3D.
Anteriormente, apenas tínhamos tido um pseudo-3D.
Mas, de repente, as pessoas falavam
das possibilidades que este novo hardware oferecia,
onde o 3D era incrivelmente fácil, comparado com técnicas anteriores.
Por isso, sim, o 3D foi um fator importantíssimo.
E não foi como
quando usávamos coisas como um F-18 Interceptor
e era só um avião rudimentar feito de cerca de 15 polígonos.
Estávamos a falar de jogos de plataformas feitos com itens em 3D.
Era algo revolucionário, muito forte.
Desenhava triângulos por nós.
Antes disso, todos os jogos 3D que haviam surgido em qualquer plataforma
que haviam tentado desenhar um triângulo e preenchê-lo com uma textura
tinham-no feito através do software.
PROGRAMADOR - TOMB RAIDER
O CPU pensava: "Certo.
"Há um ponto vermelho aqui, um azul aqui..." e por aí em diante.
Subitamente, com a PlayStation, dizíamos:
"Aqui estão os três cantos do triângulo, eis a minha textura, desenha-o."
E pronto, estava no ecrã, perfeitamente projetado em 3D.
Tomou tudo muito mais fácil
e permitia-nos fazer algo que antes não podíamos.
No nosso primeiro projeto
a tentar ajudar os criadores a serem bem-sucedidos com a PlayStation,
penso que o principal problema foram as equipas que não conheciam o 3D
PUXAR E EMPURRAR A CÂMARA
e já trabalhavam em títulos 2D há anos.
Mas a PlayStation era, talvez, o primeiro avanço nesta nova era.
E era necessário perceber de matemática
para compreender os vetores e as transformações de matrizes.
Quatérnios e outras coisas emocionantes...
Quem não possuía o conhecimento básico de matemática para o fazer,
já não podia trabalhar em 3D.
PROGRAMADORES E FUNDADORES REBELLION
Por isso, foi uma grande mudança.
Muitos dos nossos colegas simplesmente deixaram a indústria,
aquando da transição de 2D para 3D.
O trabalho em 3D mudou tudo.
Para dar apenas um exemplo,
no mundo a 2D, o que podíamos ver do mundo era limitado.
Era apenas o que estava dentro dos limites do ecrã da televisão.
Num mundo 3D, com perspetiva,
podemos ver tudo o que se encontra à distância.
Lembro-me de ir a uma feira comercial
e uma pobre equipa que estava a fazer um jogo
não se havia apercebido desta lei fundamental do 3D.
Há que limitar o que é visível.
E eles tinham um longo desfiladeiro que corria a poucas frames por segundo,
pois estavam a tentar exibir o desfiladeiro todo.
E, à medida que o percorríamos,
a frequência de frames tornava-se cada vez melhor
até chegar a uma frequência interativa,
mesmo no fim, quando já não conseguíamos ver nada.
E isso era apenas o básico.
Tínhamos de aprender a fazer mundos com imensa geometria distorcida,
para que estas vistas até ao infinito não acontecessem.
É como receber, subitamente, um novo meio em que criar.
Para muitas pessoas, é muito aflitivo.
E é isso que me lembro da transição.
Lembro-me de ficar muito entusiasmado com a criação de mundos artificiais
num modo diferente da batida forja de pixeis.
Acho que a questão se prende com o facto de que vivemos em 3D.
É a isso que estamos habituados.
Há coisas à distância, queremos explorar, olhar em volta.
É o que os miúdos fazem. Corremos, exploramos, encontramos esconderijos.
- Brincamos às escondidas... - Fazemos tocas, trepamos árvores.
Todas essas coisas. E foi uma oportunidade de o fazermos nos jogos.
Temos de nos lembrar que, do ponto de vista dos programadores,
talvez entrar no mundo 3D fosse uma transição complicada,
mas para um artista, provavelmente era o oposto.
ARTISTA TOMB RAIDER
Queríamos sempre superar o que podíamos fazer.
Queríamos sempre mais,
queríamos sempre mostrar mais.
Queríamos tornar as coisas mais elaboradas, visualmente.
Queríamos um ambiente em 3D.
Em certos aspetos, desde os primeiros dias até ao Tomb Raider,
havia mais restrições do que outra coisa.
O nosso mundo estava em expansão.
Para nós, o desenvolvimento tornou-se mais fácil.
As nossas ideias...
Podíamos pôr os conceitos no ecrã muito mais facilmente,
à medida que o software se foi desenvolvendo, ao longo dos anos.
Os aspetos técnicos do 3D eram brutais.
CO-FUNDADOR - NAUGHTY DOG
Mas ainda pior era o modo como funcionava com a jogabilidade.
Essencialmente, se pensarmos no que acontece
num jogo de ação em 2D clássico, como o Donkey Kong Country,
temos uma personagem que se move em uma ou duas dimensões,
no ecrã.
E o que a personagem faz depende de timing,
como saltar, saltar, saltar, girar,
pontapé, o que for.
Saltar, saltar, trepar, montara coisa, saltar.
O importante é o condicionamento.
Pela natureza do 2D, é muito fácil haver apenas duas opções.
Ou se salta para o barril, ou se cai no buraco.
Ou chegamos à plataforma flutuante ou ao barril, ou caímos no buraco.
Mas em 3D, dada a dimensão extra,
existem vários grandes problemas.
Existe, basicamente, o facto de que,
muito bem, estamos num campo e aproxima-se um monstro
e nada nos impede de lhe passarmos ao lado.
É algo que não pode acontecer em 2D,
pois a dimensão de "lado" que existe dentro e fora do ecrã
não existe num jogo em 2D.
Mas um jogo em 3D tem de ser abordado doutra forma.
É a dimensão esquerda-direita, mas a dimensão extra.
Não interessa para que lado é.
É apenas a dimensão extra. Dá-nos imensos graus de liberdade.
Temos esse problema, o problema da câmara,
que faz com que o sincronismo e cálculo dos saltos
seja muito mais complicado, dependendo do ponto de vista.
E o ponto de vista não é estático.
Em 2D, existe apenas um ponto de vista lógico,
perpendicular a...
Na terceira dimensão, que não estamos a usar.
Num jogo 3D,
a câmara está nas mesmas três dimensões que o próprio jogo.
E onde se encontra? Atrás da personagem, ao lado da personagem,
está estática, está em movimento?
O que acontece quando curvamos ou viramos para o lado?
Não havia exemplos de como abordar isto.
Por isso, tivemos de inventar tudo.
A Capcom tinha acabado de começar a usar gráficos 3D,
por isso, começamos por pensar
sobre como os poderíamos utilizar.
A nossa referência era a demo do dinossauro que a Sony mostrou.
Tentamos várias abordagens,
desde tentarmos afincadamente replicar o que haviam mostrado,
a pensar que seria uma ideia terrível
abordar o Resident Evil como fizeram o T-Rex.
Estávamos a começar do zero.
REALIZADOR - RESIDENT EVIL
Não era possível apresentá-lo,
logo, a ideia de seguir por um 3D completo
não era muito popular.
Se as coisas continuassem assim,
começava a parecer que seria cancelado.
Quando o Alone in the Dark foi lançado,
exibia uma enorme quantidade
de gráficos pré-processados.
O único objeto era a própria personagem.
Da perspetiva do jogador,
o jogo tinha uma atmosfera tridimensional.
Tudo isto demonstrava
que era agora possível
criar um jogo mais completo,
inclusive em termos visuais.
A partir daí, evoluímos rapidamente os métodos de animação.
Ao decidirmos usar movimentos de câmara para mostrar um espaço 3D em 2D,
Mikami-san estabeleceu a fórmula para o que se tornaria no Resident Evil.
...a partir daquela porta.
Mas o Chris...
Basicamente, a ideia
era que os zombies
estariam localizados em sítios
que a câmara não alcançava.
O jogador não os conseguia ver,
mas conseguia ouvi-los.
O facto de os zombies estarem ocultos
causava um certo terror.
Este tipo de medo
era o principal conceito do jogo.
Imaginei o jogador
a ficar muito assustado com tudo,
a ficar ansioso e na borda do assento.
A conseguir sentir
que havia um zombie
mesmo ao virar da esquina.
"Uma mulher a tirar água."
A câmara marca...
Fui eu que coloquei as câmaras, embora não tivesse experiência
a filmar com câmaras reais.
Comecei a aprender a partir do zero,
imaginando como o jogador se sentiria a percorrer um corredor,
que ângulos de câmara seriam assustadores.
Foi assim que o abordei.
Se falarmos de detalhes técnicos,
uma sala apenas podia ter oito câmaras...
Lembras-te bem disto!
...por questões relacionadas com a memória.
No Resident Evil 2, passou a 16.
Tínhamos apenas 8 no primeiro jogo.
Tínhamos um número limitado de cortes
e o jogo tinha de ser jogável,
sem que existissem ângulos mortos, onde a personagem não pudesse ser vista.
Nada de útil.
A primeira vez que vi o Resident Evil, foi o tipo da Virgin que trouxe um disco
e disse: "Vê só isto." Não disse mais nada.
Estávamos todos a ver
quando chegamos àquela parte em que o primeiro zombie se vira
e ficamos todos: "Brilhante"
E então, de repente, estamos a andar por um corredor
e salta um cão pela janela.
Dois da minha equipa foram-se embora
e depois um deles voltou
ao mesmo tempo que caiu uma aranha do teto
e virou-se imediatamente e foi-se embora outra vez.
Era um dos jogos mais entusiasmantes que eu sabia que ia ser lançado.
Foi um que me impressionou a sério.
Estamos em RuptureFarms.
Dizem que é a maior fábrica de processamento de carne de Oddworld.
Não estava de todo interessado em videojogos, em fazê-los.
A ideia nunca me passou pela cabeça.
E continuou sem passar, até estar na indústria cinematográfica há uns tempos
e começar a pensar em como pegar no meu desejo de criar mundos virtuais,
mundos de fantasia ou mundos de imaginação,
e em como os converter, através de gráficos computorizados 3D,
em histórias que queria contar, em personagens que queria desenvolver
e em dinheiro que queria ganhar.
Foi aí que a minha breve história
de, digamos, sete anos de animação computorizada tradicional
mudou para querer fundar uma empresa de videojogos.
Ainda não tinha visto uma PlayStation, mas dava-me fé pensar:
"Isto está a tornar-se real
"e compreendo Hollywood bem o suficiente, julgo eu,
"para perceber o que acho que vai acontecer com os videojogos."
Foi o que me deu a força para dizer:
"Se não for agora, não conseguiremos mais tarde."
E, por isso, foi em 1990...
Em 1992, que comecei a tentar convencer a Sherry McKenna
de que tínhamos de fundar uma empresa de videojogos.
O Lorne veio a minha casa em Hollywood Hills,
e estávamos à beira da piscina, porque sou de...
Hollywood.
E o Lorne diz: "Sabes, tive uma ideia fantástica."
E eu: "Então diz Iá," porque eu adoro histórias.
E ele conta-me a sua ideia fantástica.
CO-FUNDADORA - ODDWORLD INHABITANTS
E digo-vos, era uma ideia brilhante.
Era como um reflexo do que estava errado com o mundo.
Os Glukkons tinham medo, pois os lucros estavam em queda.
E disse: "Isto é fantástico. Dá para uns cinco filmes!"
E ele: "Não, vamos fazer cinco jogos."
E eu: "Jogos? O que são jogos?"
Ele disse: "Videojogos, estás a ver?" E eu: "Não, não estou."
Foi então que vi a PlayStation.
E pensei: "Não sei... Talvez possamos...
"Talvez possamos fazer bons gráficos computorizados para videojogos."
...quando um Big Face apareceu e disse que eu tinha morrido.
Disse que a nossa terra estava a mudar,
que estava, pelo menos, em desarmonia.
Disse-me que o meu destino era salvar os demais.
Quando começamos a produção do jogo,
tínhamos dois tipos de pessoas.
Tínhamos as pessoas que vinham conosco de Hollywood
e tínhamos as pessoas que tínhamos angariado da indústria dos jogos.
E com a Sherry,
eu contava-lhe as histórias e falávamos sobre elas.
A certa altura, ela disse:
"Hoje em dia, nos jogos, a agressão equivale a recompensa.
"E o teu conceito, Lorne, é a empatia equivaler a recompensa."
E eu disse: "É isso! É isso mesmo.
"E se conseguirmos fazer isso,
"acho que podemos criar uma maior audiência para os jogos
"e ainda ter os aspetos desafiantes que fazem dos jogos especiais.
"Mas podemos incorporar mais das narrativas épicas.
"Uma produção um pouco mais à moda de Hollywood,
"e com valores de animação de Hollywood."
Estou a contar uma história.
Os jogos Oddworld servirão para contar uma história
e o veículo que vamos usar para contar essa história
será um videojogo.
Nesses dias, a única forma de o conseguir era com as chamadas cutscenes.
Para contar a história, que é tudo o que me interessa...
Como comover as pessoas.
Não é possível com deslocação lateral, explosões e mortes...
Não, trata-se de contar uma história.
Por isso, essas cenas, essas cutscenes
tinham de ter a mesma qualidade que tinham no meu antigo ramo.
Bem, salvei os Mudokons, mas quem me salvará a mim?
A jogabilidade e as cutscenes eram separadas.
As cutscenes eram mais como cenas num filme,
com as personagens e os fundos
inteiramente processados em separado.
Não o quis fazer assim.
Quis construir cenas
que usassem os modelos do jogo tal como eles eram.
Que usassem os modelos e a câmara
para contar uma história ao jogador.
Era isso que eu pretendia fazer.
E o jogador também podia
controlar a câmara enquanto ia jogando.
Podia ver por trás ou de lado.
Três câmaras aéreas que o jogador
podia usar para controlar a visualização
e ter uma sensação de controlo.
Teriam a agência para alterar as coisas,
o que era uma jogabilidade mais rica,
mais como um filme.
Eram duas ideias
que eu queria implementar
quando fiz o Metal Gear Solid.
Pode dizer-se que se tornaram
numa espécie de padrão para nós.
Embora algumas técnicas cinematográficas
já tivessem sido usadas em jogos, até à altura,
a ausência de câmara significava que cada frame
tinha de ser criado individualmente.
Estas imagens não podiam ser manipuladas.
Na altura, era assim.
Quando são usados polígonos 3D,
o jogador pode também mover a câmara.
Foi a primeira vez
que pudemos trabalhar assim com câmaras,
em vez de ângulos estáticos.
Deixou-me extremamente satisfeito,
pois adoro filmes e conhecia
estas técnicas e ideias
e agora podíamos usar estes processos
para concretizar coisas que antes eram impossíveis.
No início, claro,
a maioria das pessoas jogava jogos em 2D.
O ritmo destes jogos era muito diferente.
Com a mudança para 3D,
o que antes eram imagens a 2D agora tinham profundidade.
Consequentemente, a câmara tornou-se crucial
e dependia agora do jogador calcular as distâncias.
Era muito difícil para o jogador
perceber quando tinha de travar
até se habituar.
Em jogos anteriores,
era fácil para os jogadores seguirem uma linha a direito,
por isso, ajustamos os jogos 3D para os manter interessantes.
Por exemplo, ao fazer uma curva,
a força centrípeta que atua sobre o carro
puxa-o para a curva,
por isso, criamos um programa
que puxa o carro de volta intencionalmente e controla os seus movimentos.
Era a primeira experiência da maior parte de nós com 3D
e todos tentávamos perceber quais eram as regras.
Como se faz um jogo em 3D?
E toda a gente tinha uma abordagem diferente.
Na Naughty Dog, com o Crash, decidiram-se pela abordagem
de manter a câmara sobre carris
e calculariam com antecedência
cada polígono que teria de ser exibido para cada ponto no caminho.
Consequentemente, conseguiram gráficos impressionantes,
pois nada era desperdiçado.
Se o polígono era necessário, era exibido.
Se estava escondido atrás de algo, podia ser eliminado.
De certo modo, o que estavam a fazer
era aproveitarem-se do incrível tamanho de um CD-ROM para o conseguir,
pois apenas um CD-ROM conseguia armazenar tanta informação.
Quando chegou a altura de decidir o tipo de jogo
que queríamos fazer para o FINAL FANTASY VII,
sentimos que precisaríamos de uma grande quantidade
de cenas cinematográficas de ponta.
Não os gráficos 3D em tempo real do jogo, mas filmes pré-processados
e precisaríamos de usar um CD-ROM
para o conseguir.
Tínhamos decidido o que mais queríamos fazer no jogo
e concluímos
que precisaríamos de usar CD-ROM para o realizar.
Os nossos testes e discussões levaram a esse resultado.
E esse resultado implicou que o FINAL FANTASY VII
saísse na PlayStation.
Para nós criadores, o CD proporcionava uma grande oportunidade de armazenamento.
Mais de 650 megabytes,
o que, comparado com os cartuchos da altura, é imenso.
Na verdade, até comparado com o disco rígido de um PC era bastante.
Três, dois, um.
Partida!
O principal, claro, era o áudio de CD que também se podia reproduzir.
Olhando para os jogos, especialmente jogos como o WipEout,
são conhecidos pela sua banda sonora.
Até ao advento dos CDs, a maioria da música era de chip,
com sons muito mecânicos e artificiais.
O WipEout usava um CD-Rom
e conseguia reproduzir uma banda sonora a sério
igual ao que podíamos ter no carro ou ouvir nos auscultadores,
o que era algo inovador.
Para o Twisted Metal, a banda sonora do Speed...
Speed foi um filme que saiu na altura, um filme fantástico,
que tinha uma banda sonora de ação excelente, que ainda se aguenta.
E era estrondoso que pudesse mandar essa banda sonora
ao compositor do Twisted Metal e dizer:
"Podemos ter uma música de clímax que seja semelhante a isto?"
E, subitamente, para além de recebermos algo
que parece inspirado pelo Speed,
é um som de qualidade sinfônica
pois e reproduzido diretamente do CD.
Para a PlayStation, acho que foi
inicialmente entusiasmante percebermos que tínhamos 24 canais de áudio.
EX-GESTOR DE ÁUDIO SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE
Seriam principalmente utilizados para efeitos sonoros.
Por isso, podíamos tocar 24 sons ao mesmo tempo.
E também possuía reverb e processamento de atraso incorporados
que podíamos aplicar a qualquer uma dessas vozes.
Era fantástico para, por exemplo, num jogo de basquetebol,
parecia que estávamos mesmo no campo,
em vez de termos barulho de fundo silencioso
e acho que foi isso que adicionou mais profundidade ao som.
A PlayStation foi a primeira consola
a conseguir usar modulação de código de pulso.
É quando o som é gravado e é criado um loop de amostra
e esse loop é reproduzido posteriormente como o som.
Para gravar os sons dos carros no Gran Turismo, alugamos cada um
e gravamos os motores em frases, começando com os sons em ponto morto.
Pegamos nessas gravações e criamos loops de amostra para cada motor,
criando uma tonalidade específica para cada motor.
Lembro-me que, quando reproduzimos
os sons dos carros que tínhamos gravado,
começamos a reparar em certas coisas.
Como os tons desciam quanto mais longe estivéssemos.
Ou como o tom aumentava se estivéssemos mais perto. O efeito de distorção.
O Gran Turismo foi o primeiro jogo que incorporou essa realidade, certamente.
Podíamos ter algo com um som profissional muito rapidamente.
Se tivéssemos uma peça musical que se enquadrasse perfeitamente no jogo,
não havia limites que nos condicionassem,
em termos de RAM ou algo semelhante.
Ou limitações de memória ou CPU. Dizíamos apenas: "Toca esta faixa".
Por isso podíamos ter algo...
Uma peça completamente orquestra!, se quiséssemos, no jogo,
e, para além disso, ainda tínhamos 24 canais de som para os efeitos sonoros.
Por isso é que foi um avanço tão importante,
desde coisas como a Mega Drive e a SNES.
Subitamente, tínhamos coisas
que soavam tão bem como ver programas na televisão.
Na era da SNES, os ecrãs dos jogos eram a 2D
e, claro, não tinham vozes
nem trechos cinemáticos.
Por isso, tínhamos de ter música com melodias fortes.
Faixas que pudessem ser ouvidas
repetidamente, vezes e vezes sem conta.
Acho que o nosso compositor,
o Sr. Uematsu, também se apercebeu disso quando compôs a banda sonora.
Na altura, ele disse
que quando a PlayStation tornou a animação CG mais 3D
e as cenas cinemáticas se tornaram mais dramáticas,
o visual ganhou um impacto muito maior.
Paradoxalmente, se usássemos as mesmas melodias,
a mesma lógica da música da era da SNES,
a música e o visual entrariam em conflito.
Isso seria um entrave à coesão da cena e perderia a sua eficácia.
Por isso, com gráficos fortes, a música teria de ser mais reservada
para os momentos em que as emoções das personagens
chegam a um auge, a música faz o mesmo.
Esse equilíbrio entre forte e suave
mudou desde a era da SNES.
Também no mundo da música,
o modo como os jogos usavam a música assemelhava-se a filmes ou vídeos,
tal como os filmes possuem bandas sonoras de fundo.
Creio que o modo de criação de jogos se alterou para ter isso em conta.
Era claro que o potencial existia, o que era fabuloso.
Obviamente a grande questão era: "Quanto custará uma PlayStation
"e conseguirá a Sony vendê-la
"e conseguir uma fatia do mercado que é dominado pela Nintendo e a Sega?"
Havia, sem dúvida o sentimento de:
"A Sony? A sério?"
Mas acho que, internamente, algumas pessoas pensaram:
"Talvez não consigam, mas são uma empresa de eletrônica doméstica.
"Talvez tenham conhecimentos que nós não sabemos."
Ao longo do tempo, ouvimos de parcerias com a Namco
e com outras empresas com bons IPs, propriedades intelectuais.
A pouco e pouco, começamos a conhecer as ferramentas que usavam
e como as pessoas desenvolviam jogos para a PlayStation.
E foi então que surgiu a preocupação.
Quando a Sony apresentou a PlayStation,
havia um cemitério repleto de empresas similares
que haviam tentado entrar no mercado multimédia
ou do entretenimento interativo.
Por isso, muitas destas empresas tinham tecnologias muito boas,
mas não eram as melhores.
Mas muito poucas encontraram
a combinação certa de tecnologia, modelo de negócios e criatividade.
Toda a gente aprende com os erros dos outros.
Por isso, estava muito preocupado pelo lançamento de uma consola da Sony
e pensei que era extremamente possível
que fossem bem-sucedidos.
Como é óbvio, a Sega era uma grande adversária
e ameaça competitiva para a PlayStation.
Apresentamos a Sega Saturn.
Força.
A plataforma de jogos da próxima geração da Sega.
SENHORES, LIGUEM OS MOTORES
inicialmente, havia muito entusiasmo
e corríamos como que sistemas na consola,
e víamos estas incríveis espécies de protótipos
a correrem neste sistema.
E pensamos: "Se fizermos isto,
"conquistaremos, sem dúvidas, o mercado.
"Seremos o derradeiro sistema de consola."
A Sega tinha a clara vantagem
da sua rica história e herança de jogos de salão de jogos.
Podiam converter o Virtua Fighter da versão de salão de jogos
para a Sega Saturn
e seria um excelente título para apresentarem a plataforma.
Mas depois vimos o Tekken, e pensamos: "Oh, não."
Somos uma empresa virada para o consumidor.
O que é que os consumidores verão?
Eles não querem saber se o Virtua Fighter é uma versão 3D de um jogo de salão.
Olham para o Tekken e pensam:
"Vejam só aquilo. Parece tão realístico.
"Consigo ver a cara, parece uma pessoa a sério."
Dos jogos poligonais da Namco da altura,
PROGRAMADOR - SÉRIE TEKKEN
o nosso jogo tornou-se no modelo para muitas outras empresas.
Já o ouvi várias vezes.
Acho que não se deveu a um design interessante,
mas à mudança de paradigma em tecnologia poligonal,
de um mundo 2D para um 3D.
Foi uma evolução tremenda em tecnologia de polígonos
que proporcionou o nosso sucesso.
Por isso, pensamos: "Temos de pensar mais aprofundadamente no produto."
E diria que o mais importante para nós, o que mais nos desapontou,
foi quando a Sega deu este primeiro grande passo
e anunciou um preço de venda para a Sega Saturn muito alto.
Foi quase como um murro no estômago,
e pensamos: "É possível que eles consigam fazer melhor do que este preço."
Vou falar com os meus pais sobre esta.
Gosto muito dela.
É melhor dizeres que custa 399 dólares.
Eu digo. Vou tentar.
No Japão, Nakayama-san e outros sentiram que tínhamos de lançar a Saturn
muito antes do lançamento da máquina da Sony.
Foi por isso que pressionaram
para que fosse introduzida antes de estar pronta para ser apresentada,
antes de termos produzido hardware suficiente
e antes de termos software suficiente para correr na máquina.
A decisão foi: "Temos de a lançar antes da Sony,
"por isso, é melhor despacharmo-nos."
Podem voltar ao mundo que conhecem.
E lembrem-se: procurem a Sega Saturn.
Anda por aí.
ANDA POR AÍ.
Por isso, a altura antes do lançamento da PlayStation no Japão
foi incrivelmente entusiasmante.
Tínhamos este novo negócio, esta nova plataforma
e todo o potencial e entusiasmo que isso acarreta.
Mas havia alguma incredulidade ou falta de credibilidade no mercado.
Pouco antes da introdução da PlayStation no Japão, em 1994,
para dar confiança à comunidade de editoras e criadores no Japão,
anunciamos que seríamos
os únicos distribuidores e editores do software de toda a gente,
para terem um modo de chegar às lojas e ao mercado.
Com os CD-ROMs, podemos fabricar
um determinado número numa semana.
Para distribuirmos grandes quantidades,
precisamos de começar o processo com antecedência
e aumentar o número de cópias.
As empresas de jogos querem gastar
o máximo de tempo possível no desenvolvimento,
pelo que gostam de esperar até à última semana
antes do início da produção.
O jogo também podia ter bugs,
pelo que tanto a Sony como a editora
têm de os testar.
A Sony tem várias dezenas de pessoas que o fazem.
Mas era a primeira consola da Sony,
por isso, não faziam ideia de como testar estas coisas.
Criamos um sistema para o fazer,
contratamos o pessoal
e levamo-lo a cabo,
tudo nos últimos três meses antes do lançamento.
Houve várias coisas que tivemos de fazer
durante esses últimos três meses
que eram novidade para nós, na Sony.
Tínhamos o plano de chegar às 100000 unidades no primeiro dia.
Era um marco que queríamos atingir, no Japão,
um número bastante alto
que podíamos discutir na imprensa de videojogos
e na imprensa de negócios, para mostrar que era algo sério.
Chegar às 100000 unidades da PlayStation não era algo simples.
O número máximo de unidades
de um produto da Sony,
como o Walkman,
no dia do seu lançamento
era de 5000 ou 6000 unidades.
Se quiséssemos lançar 20000 unidades,
diriam que eram demasiadas.
A produção começava sempre lentamente.
A Sony não podia ser lenta com a consola de jogos.
As empresas estavam prontas para lançar os jogos.
O hardware não tem valor sem software,
por isso, se uma empresa quer vender
100000 cópias de um título,
temos de ter um mínimo
de 100000 consolas prontas.
Dados estes números, tivemos de produzir a PlayStation
em grandes quantidades, logo desde o início.
Foi algo totalmente diferente
da abordagem habitual da Sony da altura.
As consolas também tiveram
de ser entregues em todas as lojas no mesmo dia,
para estimular as vendas de jogos.
Foi uma simbiose de pessoas inteligentes a fazerem coisas fantásticas.
Não havia limites e ninguém disse:
"Tu fazes o lançamento no Japão,
"nós fazemos isto e vocês fazem os jogos."
Foi só uma grande equipa de pessoas entusiásticas e empenhadas.
Penso que tínhamos seis ou sete jogos disponíveis no primeiro dia.
Toda a gente se lembra do Ridge Racer, e com razão,
como o jogo que era talvez o mais entusiasmante.
Mas depois surgiu uma enorme vaga de conteúdo japonês
que tornou a PlayStation num verdadeiro sucesso, no Japão.
A certa altura, tínhamos mais de 2000 criadores registados só no Japão,
o que mostra a quantidade de talento criativo a que tínhamos acesso.
A PlayStation era uma máquina obviamente muito mais poderosa
DIRETOR SÊNIOR
DESENVOLVIMENTO INTERNACIONAL E LOCALIZAÇÃO - SIE EUROPE
e tinham dito: "Vamos construir uma máquina
"completamente dedicada a correr jogos.
"É construída inteiramente para jogar jogos."
Não tinha a pretensão de ser um computador.
Era uma máquina de jogos. Era como ter uma máquina de salão em casa.
Era o princípio e o fim.
Todos os jogos se juntam aqui.
Cheia de jogos. PlayStation. Já nas lojas.
Foi um sucesso.
Recorde de vendas para a Sony
Sabíamos que tínhamos tido um lançamento muito promissor.
A Sony Ganha o Jogo dos Jogos
Várias Playstations foram exportadas do Japão
e levadas até aos EUA, Reino Unido e Europa
por muitas pessoas da comunidade de desenvolvimento.
Imagino que pelo menos 10000 das 100000 tenham acabado no estrangeiro.
Podíamos comprar uma PlayStation japonesa na Computer Exchange
ou na Rathbone Place.
Tinham um cartaz na janela que dizia: "Do Melhor Que Há".
TÊM A PLAYSTATION!
E a notícia espalhou-se.
CONSOLAS E JOGOS JÁ DISPONÍVEIS
Tornou o nosso trabalho nos EUA e na Europa muito mais fácil,
pois as pessoas viam a máquina,
viam o entusiasmo que havia no Japão,
podiam jogar os 10903
e podiam ver a qualidade do que era possível.
O entusiasmo tinha sido gerado e as pessoas queriam saber cada vez mais.
Creio que a decisão do preço foi o golpe final para a Sega,
pois o preço era muito mais acessível.
Foi a primeira E3, que acontece em Los Angeles.
Tínhamos uma banca muito grande e sabíamos que a Nintendo e a Sega também teriam.
A Sony Computer Entertainment era liderada pelo Terry Tokunaka.
Um tipo muito inteligente.
Era um daqueles japoneses muito dignos que não dizia nada durante três horas
e, no fim da reunião, dizia uma ou duas coisas.
Mas era inteligente.
Tínhamos muitas tensões em competição.
Os responsáveis pelo hardware querem lucrar,
os responsáveis do marketing querem o preço mais baixo possível.
Temos de ver o que a concorrência anda a fazer.
E ele pensava no custo em ienes, no que poderia ser o preço.
Os debates rondavam os 350, 399
e 299.
E diziam: "Não pode ser."
"349." "Não pode ser."
Por isso, a gestão japonesa saiu
e o Olaf Olafsson ficou com o Steve Race.
O Steve Race disse: "Temos de conseguir os 299.
"Nada mais interessa, só os 299.
"É a única coisa que interessa no mundo inteiro.
"E se não quer passar vergonhas, tem de ser a 299."
O Olaf disse: "Vou pensar nisso."
No que toca ao preço,
a única coisa que sabíamos, na altura, era o custo dos materiais.
Temos de nos afastar disso
e dizer: "O que é que o mercado aguenta?
"Qual é o preço certo para algo deste gênero?"
Acho que a pessoa mais influente nesse aspeto foi o Olaf,
pois as pessoas como o Ken e o Terry Tokunaka
apenas queriam desesperadamente que isto fosse bem-sucedido.
Sabiam que tinham um hardware fantástico.
Sabiam que tinham um excelente catálogo de software.
A única coisa que podia correr mal era, de algum modo, falharem no mercado.
Seguimos todos caminho
e aparecemos na manhã seguinte para o grande evento de imprensa na E3.
Tiveram um discurso da Nintendo e uma conversa da Sega
e se calhar houve outra coisa qualquer.
Finalmente disseram: "E agora, a Sony. Mostrem-nos o que têm, Sony."
Todos eles tiveram discursos de 30 minutos.
E o Steve Race sobe ao palco, vai até ao pódio e diz: "299".
E sai do palco.
A sala enlouqueceu.
Peço ao presidente da Sony Computer Entertainment of America,
Steve Race, que se junte a mim para uma curta apresentação.
299.
Era o que era preciso, especialmente para o mercado americano,
onde a concorrência era mais forte e me preocupava mais do que a Europa.
Tínhamos estes dois gigantes
e quase todas as tentativas de entrar no mercado tinham falhado.
Acho que essa decisão foi a decisão correta.
Deve ter sido algo assustador, olhando para a conta de resultados,
mas acho que foi a decisão correta.
Definiu a nossa intenção, como plataforma
e destruiu por completo a concorrência.
A minha reação foi: "Estamos lixados."
Era algo terrível para a Sega e muito bom para a Sony.
Sony vs Sega: começa a grande batalha
Começamos a ver a resposta dos revendedores
nos Estados Unidos, na Europa,
e começamos a prever como seria o nosso lançamento.
Começamos a ver o volume do que estava previsto.
Os jogos estão prontos. E tu?
Sabia que estávamos a fazer algo de especial.
Sabia que o que estávamos a fazer
estava a chegar, não apenas aos criadores e programadores,
mas começava a penetrar no mercado de massas.
Mas sabíamos que era uma altura arriscada.
Sabíamos que tínhamos jogos para o período inicial,
para nos aguentar durante uns meses,
mas tínhamos de construir a biblioteca.
Por isso, demorou cerca de um ano
até podermos olhar para trás e vermos que estávamos a avançar.
Podíamos ver a lista de jogos a aumentar
e que os criadores começavam a alinhar.
Fiquei convencido que tomara uma boa decisão de carreira.
Foi algo maravilhoso para a indústria dos videojogos,
pois foi revitalizante.
PROGRAMADOR - MDK, WILD 9
Voltou a desbloquear tudo. Fez reset a todas as sequelas
e às pessoas que continuavam como que só a lavar pratos.
Todos fizemos reset e recomeçamos e tínhamos novo hardware.
E quem quisesse competir com a Sony
tinha de apresentar hardware bastante impressionante.
Por isso... Foi um impulso na indústria.
Gosto desse tipo de distúrbios. Acho que são muito úteis.
Rapidamente adquirimos uma vasta gama de jogos.
JORNALISTA E EDITOR EDGE, REVISTA OFICIAL PLAYSTATION NO RU
As pessoas pegavam das capacidades 3D da máquina
e levavam-nas em direções diferentes,
desde jogos da NBA a Jumping Flash!,
um jogo de plataformas japonês lindíssimo.
A Postos?
A Sony participava em todos os jogos lançados para a PlayStation.
Por isso, tínhamos uma coleção de quase tudo.
E era...
Os jogos que se esperavam,
o Madden, o GameDays, jogos assim.
E depois umas cenas obscuras japonesas,
que nos deixavam: "O que é isto?"
Duas coisas de que me lembro
são um jogo chamado algo como Super Big Brother,
acho que foi assim que o traduziram.
Era um jogo de deslocação lateral
com personagens digitalizadas, como no Mortal Kombat,
mas eram uns tipos musculados e quase nus,
que atiravam cenas do pênis.
Três, dois, um, força!
Fartámo-nos de rir com este jogo.
E havia um jogo maravilhoso, que se chamava...
Acho que era Incredible Crisis.
Era apenas uma coleção de minijogos,
mas o modo como o construíram
foi ligando a história
de um assalariado japonês e de como lidava com a sua família,
com a sua filha adolescente e a sua mulher.
Foi a primeira vez que joguei algo que era completamente interativo.
Não eram apenas as cutscenes, mas...
Era muito fixe.
Contava uma história muito mundana...
Não era totalmente mundana. Aconteciam umas cenas maradas.
Mas, para um videojogo, era uma história bastante simples
sobre este senhor simpático
com estes minijogos loucos.
Boa. Tanem!
Nunca vimos coisas assim na América. Era demasiado estranho.
Mas adorava ver muitos destes...
Para nós, eram jogos obscuros japoneses,
quando apareciam nos escritórios da Sony.
Battle Arena Toshinden foi o primeiro jogo de luta em 3D
que tivemos na consola.
O Tekken, que veio antes, e ainda é fantástico, ainda parecia muito 2D.
Ainda é muito do gênero do Mortal Kombat e do Street Fighter.
Embora possua umas sequências finais fantásticas,
onde o Law corria até ao corpo e depois descia e isso tinha 3D.
EX-DIRETOR DE MARKETING
Foi o Battle Arena Toshinden que realmente demonstrou o potencial
dos jogos em 3D.
Gran Turismo. Para mim, um dos melhores jogos de carros de todos os tempos.
O impacto, a profundidade, o realismo.
Que vício. Joguei-o durante 18 meses, duas horas por dia
e acho que ainda não o domine¡ completamente.
Havia também o PaRappa the Rapper,
que era estranhíssimo, de loucos e fantástico.
Não fiques com a mania Continua a euforia
Vamos passar Para a próxima folia
Baixa-te
E o Vib-Ribbon. O Vib-Ribbon é o gênero de jogo
que nunca teríamos na era dos cartuchos.
Quem teria dado uma oportunidade a um jogo assim?
Mas estávamos nos anos 1990, com vetores no ecrã.
Linhas. E é fantástico, é genial.
Lembro-me de jogar Driver.
Na altura, pensei: "Isto é inacreditável",
porque nunca tinha jogado um jogo daquele estilo,
em que a polícia me perseguisse.
Achei tão divertido.
E, lá está, é o tipo de coisa que as novas gerações proporcionam.
Foi o primeiro verdadeiro jogo de condução num mundo aberto, o Driver.
E precisou de novas técnicas, como a transmissão de dados,
PROGRAMADOR DESTRUCTION DERBY, DRIVER
os dados geométricos e de texturas da drive de CDs em tempo real,
para que não houvesse pausas para ler e depois continuar.
Acho que levamos a máquina aos seus limites.
Quando acabamos até deitava fumo.
Mas as fases iniciais de desenvolvimento do Driver,
foram muito periclitantes.
Talvez conseguíssemos o mundo aberto, talvez não.
A maior parte dos jogos da altura
eram desenhados ao longo de, basicamente, um tubo.
Podíamos ver tudo à nossa frente
e podíamos controlar tudo o que não se via.
Mas no Driver, podíamos virar à esquerda ou à direita nos cruzamentos.
Tinha de ter noção do que lá estava.
Controlava os outros carros na cidade e as pessoas que vagueavam.
A velocidade a que a comunidade de desenvolvimento crescia,
especialmente no Ocidente,
deveu-se ao englobamento dos criadores em PC.
O dev-kit da PlayStation
transformou-se numa placa que podia ser instalada num PC.
Por isso, muitas das ferramentas, técnicas e habilidades dos criadores de PC
puderam ser utilizadas para a PlayStation facilmente,
especialmente em áreas de gráficos 3D avançados,
onde era claro que a PlayStation se queria posicionar.
A melhor coisa da PlayStation original
era o assemelhar-se mais a um PC do que a uma consola.
Por isso era tão mais fácil desenvolver para a plataforma,
pois tinha uma arquitetura de processador, um processador gráfico,
que era algo que os PCs não tinham, na altura, mas depressa tiveram.
E funcionava.
Puxava por código de PC e o motor gráfico puxava
para usar o hardware gráfico.
Era uma máquina em que era muito bom trabalhar.
Não tínhamos de mudar nada para ser específico para consola,
pois criamos tudo num PC.
Conhecíamos as limitações num PC.
Por vezes, as coisas não funcionavam bem ou podíamos ajustar rapidamente.
Mais do que isso, coisas como a quantidade de coisas que podíamos ter no ecrã.
Como artista, tínhamos muito que adivinhar.
Mas, sem dúvida, até no teste dos jogos...
Do nosso ponto de vista, ao criarmos um nível,
e saía a versão no jogo,
tudo o que fazíamos era em PC,
ao ponto de,
quando tínhamos de testar o jogo no final do projeto
e tínhamos de pegar num comando de PlayStation para o fazer,
para mim era uma grande mudança.
Subitamente, tinha de tentar traduzir tudo o que tinha feito
no teclado do PC
para o que estava a fazer na consola.
E acreditem, obrigaram-nos a testar os níveis naquela consola.
Foi complicado.
A outra faceta de tudo isto
foi o facto de que as mulheres, ao começarem a jogar Tomb Raider,
podiam rever-se com uma personagem feminina num jogo.
Era algo que não tínhamos antecipado.
Mas, subitamente, existia o novo mercado de jogadores do sexo feminino.
A Lara Croft foi, sem dúvida, a representante dessa geração.
E acho que a personagem e a personalidade da Lara Croft
começaram a elevar a narrativa,
uma faceta dos jogos que se tem tornado mais sofisticada,
a outros níveis, para as gerações seguintes.
CEO E PRESIDENTE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
Mas acho que com o Tomb Raider, na altura,
o conceito de narrativa em videojogos
manifestou-se de maneira significativa
no que pode ter sido pela primeira vez.
Parte da experiência PlayStation
era que não tinha apenas grandes títulos, como o Crash ou Tomb Raider assim.
Tinha também uns mais conceptuais.
Quase que lhes podemos chamar jogos independentes, como o Xi,
que acho que venderam como Devil Dice, aqui.
Ou o I.Q.: Intelligent Qube.
O salto dos 16 para os 32-bit foi algo importantíssimo.
Apercebi-me imediatamente. Sabia que ia ser tremendo.
Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Resident Evil,
Time Crisis, Dino Crisis.
Saiu uma data de jogos que foram importantíssimos para a PlayStation.
A N64 era uma experiência diferente,
pois surgiu e teve impacto a meio do ciclo de vida.
VIVE-PRESIDENTE DE NEGÓCIOS DIGITAIS - SEGA
Mas não dominou o mercado.
A Nintendo não se apressou a aderir ao 3D
e a lançar uma nova máquina.
Tinham razões óbvias.
A Super Famicom, a SNES, estava a portar-se lindamente
e foi revitalizada por jogos como Donkey Kong Country.
Mas continuava a ser um sistema por cartuchos.
Por cada lançamento na N64, havia uma dúzia de jogos para PlayStation,
pois podiam bombardear o mercado.
Lembro-me que, nos primórdios da PlayStation,
víamos alguém a chegar, pegar na consola
e comprar, literalmente, uma pilha de jogos para a acompanhar.
O marketing da Sony para a PlayStation era, creio eu, muito entusiasmante.
NOVO NO BAIRRO! O JOVEM RANDY BANDICOOT
Não se focava necessariamente nos jogos.
Focava-se neste novo mundo
que as pessoas explorariam.
DIRETOR RP E MARKETING BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT EUROPE
Creio que foi brilhante para a altura
pois algum do marketing tinha elementos muito controversos.
"...mais poderoso do que Deus..."
Mas foi algo que captou a imaginação das pessoas,
pois não se tratava apenas de uma máquina de videojogos.
Os EUA eram muito tradicionais em tudo o que faziam.
Acho que, na Europa, o pensamento era mais liberal.
S.A.P.S. SOCIEDADE CONTRA A PLAYSTATION
Olá, cidadãos da Europa.
Como porta-voz da S.A.P.S., a Sociedade Contra a PlayStation,
gostava de vos falar sobre uma ameaça à humanidade.
Lançamos um anúncio pateta,
um conceito que evocava A Loucura da Ganza.
A sociedade anti-PlayStation,
VIDEOJOGO NORMAL - PLAYSTATION
a Sociedade Contra a PlayStation, a S.A.P. S.
Arruína o cérebro das crianças e tornam-se macacos incoerentes.
JOVEM SAUDÁVEL
Era direcionado aos pais e também aos filhos.
Aqui, temos um sujeito que experimentou a PlayStation
durante apenas alguns minutos.
UTILIZADOR
Isto prova que na S.A.P.S. temos de estar sempre alerta.
Lembrem-se, não subestimem o poder da PlayStation.
Tínhamos pessoal muito talentoso.
Como o Geoff Glendenning, um homem muito inteligente.
Ele não se limitou a fazer posters, a imprimir anúncios e coisas dessas.
Ele pensava em maneiras de pôr toda a gente a olhar para a PlayStation.
Quando v¡ a PlayStation,
senti que o mercado não conseguiria sustentar três empresas de consolas
e, por isso, também pensei
que, com a tecnologia, um avanço tão significativo,
podíamos reposicionar-nos para um mercado muito mais velho.
Muitas destas pessoas tinham sido jogadores,
mas tinham saído da demografia
que o mercado mais almejava,
ou seja, crianças de 16 ou abaixo dos 16 anos.
Por isso, ficavam sem formas de entretenimento digital,
para além de música e filmes.
Acho que a PlayStation veio preencher esse vazio.
Mas não poderíamos encher esse vazio
se não nos associássemos com o que essas pessoas faziam, na altura.
E, na altura, as discotecas estavam muito na moda.
Havia um grande movimento de jovens, no Reino Unido.
Muito único, globalmente,
que surgiu no final dos anos 1980, uma espécie de cultura de raves.
Por volta de 1994, 1995,
era o maior movimento juvenil na história das tribos jovens.
Se juntássemos, ao longo do século XX,
os modernistas, os roqueiros,
os hippies, os neo-românticos, os skinheads.
Todos juntos, não se aproximavam do número de participantes
desta cultura de discoteca.
A cultura de discoteca dos anos 1980 deu azo ao nascimento da cultura de raves.
A Ministry of Sound surgiu em 1991,
para raves civilizadas, digamos.
Creio que a Ministry of Sound era a melhor discoteca no RU e no mundo.
Tomara-se numa marca global e inspirou-se
no mundo de festas em armazéns de Nova Iorque.
e a Ministry of Sound foi a primeira dita super discoteca.
Mas, em 1995, passaram por uma enorme remodelação.
Não diria enobrecer,
mas tivemos de tirar os andaimes e a fita de segurança
e construir estruturas adequadas.
EX-CEO - MINISTRY OF SOUND
E construímos duas coisas.
A primeira foi um bar de vodca, em parceria com a Absolut.
Mas havia outro espaço
e foi aí que começou a intriga, a ideia.
Foi aí que nasceu a famosa sala da PlayStation da Ministry of Sound.
Esta sala de PlayStation era só uma sala pintada de preto,
com consolas pretas e televisores pretos em pedestais.
Ao entrarmos na sala,
era quase como entrar numa toca.
Parecia algo tão natural de se fazer,
trazer os videojogos para o ambiente das discotecas.
A PlayStation transformou os jogos em algo fixe.
Havia duas grandes marcas que tinham tido muito sucesso,
criadores de jogos brilhantes,
DIRETOR DE COMUNICAÇÕES SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE
mas, aos olhos do público, tínhamos o Mario e o Sonic,
e eram vistos como sendo para crianças.
Por isso, quando aparece uma marca de adultos, como a Sony,
que fez a televisão dos pais e o teu Walkman e tudo isso,
a entrar no mercado, é muito interessante.
Penso que isso, aliado ao marketing da altura...
subitamente, abríamos uma revista The Face
e víamos modelos da moda a usar o logótipo da PlayStation.
Provavelmente, nunca tinham jogado um jogo na vida,
mas retratavam a marca como algo na moda,
e acho que foi crucial para a explosão do mercado de videojogos.
Para mim, o anúncio mais icônico da PlayStation de sempre
que ainda tem umas 10000 visualizações por mês, escrito por James Sinclair,
dirigido pelo Trevor Beattie da TBWA, foi o Double Life.
Durante anos, vivi uma vida dupla.
Durante o dia, tenho o meu trabalho.
Ando de autocarro, arregaço as mangas como os demais.
Mas à noite, vivo uma vida emocionante.
De adrenalina e pulsação acelerada.
E, para ser sincero...
Uma vida de virtude duvidosa.
Não o nego, já estive envolvido em atos violentos.
Até já os cometi.
Já estropiei e matei adversários
e não apenas em autodefesa.
Já mostrei falta de respeito pela vida...
- Por membros. - E propriedade.
E adorei cada instante.
Olhando para mim, ninguém diria...
Mas já comandei exércitos...
E conquistei mundos.
E para o conseguir...
Tive de esquecer a moral...
Mas não me arrependo.
Ainda me dá arrepios quando o vejo.
Acho que é intemporal.
Se o puséssemos hoje na televisão,
continuaria tão atual como foi na altura.
NÃO SUBESTIMES O PODER DA PLAYSTATION
Captou o tom na perfeição.
Dava para ver que o efeito de amplificação
de todo o marketing e promoção
e jogos era fixe.
Éramos agora uma marca de entretenimento mainstream.
Já não éramos um brinquedo.
Não eram só os totós, e digo isso da maneira mais respeitosa.
PROGRAMADOR - GRAND THEFT AUTO III
Já não éramos totós a jogar jogos.
Eram os "miúdos fixes" que jogavam videojogos.
Foi uma altura fantástica, como criador
e como jogador.
A primeira PlayStation eliminou muitas das limitações
que tínhamos no passado.
subitamente, os cartuchos... Já não tínhamos de nos preocupar com eles.
Tínhamos 600 megas no CD-ROM.
O hardware era poderoso e os avanços em 3D também.
Foi uma revolução.
que tudo o que te ensino vai fazer-me ganhar,
mesmo assim uma lição do mestre te vou dar
Mas ainda não acabou!
A equipa de hardware responsável pela PlayStation One...
EX-PRESIDENTE
Assim que o hardware estava finalizado, passaram a dois projetos novos.
Um foi um projeto de redução de custos,
que era o mesmo formato, mesmas capacidades, mas cada vez mais barato.
A segunda equipa, a equipa avançada, começou a trabalhar
numa versão do chipset PlayStation para os salões de jogos.
Antes de a PlayStation ser lançada como uma consola doméstica,
PROGRAMADOR - SÉRIE TEKKEN
já tinham começado a trabalhar na placa de arcada da Namco System 11.
Esta placa incorporava alguma da arquitetura da PlayStation,
como o CPU, desenvolvido pela equipa do Sr. Kutaragi.
O que mais surpreendeu a Namco
foi o preço, o ser tão barato.
Fazer algo com esta capacidade
por este preço foi muito surpreendente.
O que o Sr. Kutaragi tentou fazer na altura,
um chip de polígonos de baixo custo
disponível no mercado global,
foi uma mudança de paradigma na era dos polígonos.
Embora a Namco tivesse uma placa
com tecnologia e capacidades poligonais melhores,
este modelo de negócios era interessante para nós
e continuamos a trabalhar com o Sr. Kutaragi.
Assim que esse projeto terminou,
a equipa por detrás dele
começou a trabalhar no que viria a ser a PlayStation 2.
Esses dias foram uma montanha-russa de novo hardware com que brincar,
pois também estávamos a estudar a PocketStation,
que ia sair em 1999, no Japão.
Ouvimos dizer que a PlayStation 2 estava a caminho.
VICE-PRESIDENTE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO
Ouvimos dizer que ia pegar em algumas das experiências
dos nossos colegas no Japão
e seria a próxima iteração de hardware.
Não era apenas uma evolução. Tinha de ser uma revolução,
pois também teria de durar uma boa década.
E tivemos de pegar no melhor hardware possível, na altura,
para criar a PlayStation 2.
Com a PlayStation 2, construímos as nossas próprias instalações de fabrico dos chips
e investimos imenso dinheiro
no design do nosso chip gráfico e hardware,
o que nos deu muito mais controlo sobre o nosso destino.
Podíamos criar um dispositivo com um desempenho muito melhor,
que ultrapassaria de forma inimaginável
as capacidades até dos PCs e estações de trabalho.
Foi um choque,
quando as pessoas descobriram o hardware que estava dentro da PS2.
EX-DIRETOR DE CONTEÚDO ESTRATÉGICO SIE EUROPE
Pois acho que todos nós esperávamos uma PS1+.
A PlayStation One tinha sido muito suave, muito simples,
comparada com a Saturn, por exemplo.
PROGRAMADOR - TOMB RAIDER
Toda a gente esperava que a PlayStation 2 fosse mais do mesmo. E não era.
Acabaram por fazer algo com 16 processadores
E chips que faziam isto e chips que faziam aquilo.
Foi um pesadelo, porque em nada se assemelhava a um PC.
A PS2 estava muito orientada para fazer 3D poligonal.
EQUIPA DE DESIGN PLAYSTATION2 E 3
Basicamente, era para isso que as pessoas a usavam
e consegue fazê-lo muito mais depressa do que a PS1.
Uma das maiores diferenças entre a PS1 e a PS2
é a velocidade de acesso à memória gráfica.
Na PS2, a velocidade de acesso à memória gráfica
é ridiculamente alta.
Finalmente pudemos fazer efeitos gráficos baseados em frames
e stencils e sombras.
Coisas extra muito fixes que tinham sido impossíveis até então.
E tínhamos as duas unidades de vetor,
UNIDADES DE VETOR EE MOTOR EMOCIONAL
que eram incrivelmente fabulosas.
Tinham designs de processamento de vetores de alto rendimento,
com os seus próprios buses e DMAs e um uso de memória muito pequeno.
CO-FUNDADOR - NAUGHTY DOG
E não corriam software normal.
Tínhamos de escrever motores de compilação personalizados
para alimentar estas coisas.
E foi isso que a maior parte das pessoas não fez.
Tínhamos uma data deles em Jak and Baxter
e podíamos basicamente
aumentar a velocidade de uma operação em 50 ou 100 vezes,
se fosse algo que pudesse ser feito na unidade de vetor.
Passávamos uns dois meses
a criar um sistema de unidade de vetor para lidar com o assunto.
Mas tornava o programa extremamente complicado.
DESIGNER DE JOGOS - INSOMNIAC GAMES
Tínhamos de sujar as mãos a sério com este hardware
e familiarizar-nos com a escrita de programas simples,
mas estávamos a inseri-los nestas unidades de vetores
que são extremamente difíceis de depurar
quando algo corre mal. E há tantas coisas que podem correr mal de tantas maneiras.
Quando comecei a trabalhar na Sony Japan,
comece¡ a trabalhar basicamente em segredo na PlayStation 2
e escrevi simuladores que simulassem o que os novos chips fariam.
Chamavam-se VU1 e VUO.
Na altura, Kutaragi dizia que queria 3D não-poligonal,
embora não tenhamos chegado a tanto.
Inicialmente, a modos que consegui fazer o sistema usando o chip VU1
que dividia dados curvos em dados poligonais
e depois cuspia-o para ser processado em forma de polígonos.
A fase final acabava por ser em polígonos,
mas os dados que eram processados não eram polígonos.
Era apenas informação de dados curvos.
Por isso, usando todas estas técnicas,
consegui fazer esta demo de uma banheira
com água e reflexos,
usando todas estas técnicas a que, até à altura, não tínhamos tido acesso,
e a maior parte das pessoas não percebeu que não utilizava dados poligonais.
Usava dados de superfície curva,
o que, naquela altura, era algo novo e muito diferente.
O Phil Harrison veio a Foster City
e mostrou-nos esta demo de água.
E lembro-me das suas palavras exatas.
Disse: "imaginam a Lara Croft..."
Que era a rainha, naqueles tempos.
O maior jogo do momento era o Tomb Raider.
E ele: "imaginam-na a mergulhar dentro daquela água?"
E despoletou a imaginação de toda a gente, incluindo a minha.
"Meu Deus, isto é o próximo nível."
Fui convidado bastante depressa para a PlayStation 2,
tal como a Naughty Dog e a Insomniac,
PROGRAMADOR E ARQUITETO CHEFE PS4, PS5
porque tínhamos criado grandes títulos para a PlayStation One.
E, nomeadamente,
acabei por passar três meses de férias no Japão
a trabalhar numa sala fechada onde mantinham os primeiros protótipos.
Estava sentado ao lado das pessoas que faziam as demos
que seriam usadas para o anúncio da PlayStation 2.
Mas o meu papel não era fazer uma demo.
O meu papel era construir as fundações do que esperávamos que fossem os motores
do que viriam a ser o Ratchet & Clank e o Jak and Daxter.
Isto doeu!
Eu disse-te que não devíamos ter vindo e tu ouviste!
O que foi?
Com o Jak and Baxter, exploramos um mundo aberto,
inspirados pelo Mario e Banjo-Kazooie,
mas queríamos uma jogabilidade mais intensa,
com o mundo aberto
e a curva de aprendizagem era acentuada.
Com a PlayStation 2, finalmente pudemos ter vistas.
Ou seja, podíamos não restringir o jogador a uma pequena área,
como tínhamos feito na primeira PlayStation.
Podíamos ver coisas à distância,
o jogador podia ver para onde ia.
Foi um dos conceitos fulcrais em Jak and Daxter.
Termos um mundo vasto e completamente ligado
e deixar o jogador explorá-lo.
E acho que não teria sido possível
com um nível razoável de qualidade gráfica na PlayStation One.
Conseguimos criar este mundo enorme e ininterrupto,
mas foi extremamente difícil, em termos de design e técnica.
Tivemos de lidar com a própria PlayStation,
que, para maximizar... Para apenas aquele jogo,
reescrevemos a maioria dos sistemas principais, até os sistemas gráficos,
cinco vezes, se necessário.
Sabíamos o desempenho teórico que conseguíamos de parte do sistema,
mas, por causa do resto, embora funcionasse,
não estávamos perto, porque era tão difícil.
Por isso continuamos a reescrever
até nos aproximarmos do desempenho teórico.
Tínhamos muito mais poder,
mas as expetativas das pessoas também eram muito mais altas.
PROGRAMADOR - INSOMNIAC GAMES
A PS2 fora... Foi muito promovida
e nós tínhamos participado nessa promoção. Estávamos todos entusiasmados.
Passamos do 2D para o 3D
e agora estávamos a dar o próximo passo em termos de possibilidades do 3D.
Por isso, tivemos de arranjar modos de processar
objetos muito mais complexos, vistas maiores e personagens mais detalhadas.
O nosso objetivo era demonstrar
que podíamos ir além da PlayStation One.
CRIADOR E FUNDADOR INSOMNIAC GAMES
Podíamos tirar vantagem da PlayStation 2
e criar cidades imensas
e, ao mesmo tempo,
não nos afastarmos muito da parte cômica, destas personagens estilizadas.
Por favor, volte a colocar os membros no mecanismo direcional, senhor.
Certo. Desculpa.
E não me trates por "senhor".
Chamo-me Ratchet.
É um prazer conhecê-lo, senhor.
E tu, tens nome?
O meu número de série é B54296...
Vou chamar-te Clank.
O salto da PlayStation para a PlayStation 2 foi enorme
e as pessoas sentiram... Por muito que a PS1 fosse entusiasmante pelo 3D,
VICE-PRESIDENTE SR. - SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT WORLDWIDE STUDIOS
o poder de processamento extra, o Emotion Engine que o CPU...
Por usar um DVD,
dava muito mais liberdade aos criadores.
A Orange Games, que se transformou na Guerrilla Games,
tinha um protótipo chamado Marines, a que chamavam um shooter barato.
Como shooter barato, não funcionou,
mas transformou-se no Killzone e era fantástico.
Lembro-me de mostrarem a descida dos Helghasts
por cabos da nave até à batalha.
Era impressionante. E percebíamos o que ia ser possível na plataforma.
Estou cercado!
Durante a minha missão para conter o sucesso da Xbox,
lancei uma enorme campanha à procura de exclusivos,
pois tínhamos conseguido o Tomb Raider
e, na Europa, tínhamos o exclusivo do Formula One.
Os títulos exclusivos vendem a máquina.
Estávamos em Los Angeles, no hotel Sunset Marquis,
e liguei ao Kelly Sumner
e disse: "Diz-me tudo o que tens sobre exclusivos que te interessem."
Ele falou dum jogo chamado State of Emergency.
Era um pequeno jogo sobre um distúrbio, um motim
e pessoas a invadir lojas de eletrônica e a saírem com televisões.
Era um jogo excelente. E vendeu bem. Era divertido.
Depois fizemos algo com a Eutechnyx chamado Big Mutha Truckers.
Nem todos os jogos eram conhecidos.
Mas o Kelly, às seis da tarde do dia antes da E3,
EX-PRESIDENTE SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE
disse: "Bem, podemos falar sobre o Grand Theft Auto."
Se perguntarem ao pessoal:
"Se pudesses fazer tudo o que quisesses, o que farias?"
"Matava o patrão,
"conduzia um carro rápido e ia sair com uma miúda toda boa."
Acho que isso foi parte da razão do sucesso do GTA.
Dava o poder às pessoas de concretizarem as suas fantasias.
Disse: "Está bem, Kelly, vamos a isso."
E, por fim, os EUA exigiram ser incluídos,
mas, quando eu comecei, não queriam ter nada a ver com o assunto.
Não gostavam da noção de pagar por exclusividade,
mas eu disse: "Regra número um, dois, três e quatro."
"Criar uma base."
Como se cria uma base? Com títulos exclusivos.
Acho que foi um dos primeiros jogos que joguei do princípio ao fim.
DIRETOR DE COMUNICAÇÃO SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE
Era muito arrebatador e sentíamos
que era um pouco dúbio, em termos morais, mas era divertido.
Para!
Sempre me divertiu ler os artigos na imprensa, a dizer:
"Pode fazer isto, pode fazer aquilo, pode matar estas pessoas."
Mas a realidade e que não temos que fazer nenhuma dessas coisas.
Guiamos pela cidade, uma cidade completamente viva
e há pessoas no passeio.
Não temos de as atropelar.
Temos um recreio onde podemos fazer o que nos apetecer,
o que e algo extremamente revolucionário.
Acho que o GTA não poderia ter sido feito para a PlayStation One.
PROGRAMADOR GRAND THEFT AUTO III
Acho que teria sido extremamente difícil.
Eram máquinas incrivelmente poderosas,
mas era preciso ter o dom de as obrigar a fazer o que queríamos.
Fomos mesmo até ao limite
e acho que tínhamos a experiência em 3D para fazer o GTA,
como o conceito de transmissão.
A transmissão, ou streaming, era um grande risco.
Era impossível conduzir uma máquina em movimento constante durante 24 horas
e não derreter.
Mas acabou por funcionar.
Acho que o Grand Theft Auto é o jogo que a maior parte das pessoas usa
como referência do momento em que os jogos cresceram
e se transformaram em mais do que uma forma trivial de entretenimento,
e mostraram que podiam sertão importantes quanto filmes, música ou literatura.
Liberty City está em choque. A polícia e os serviços de emergência...
A PS e a PS2 foram um avanço significativo
em termos de proezas gráficas e tudo o resto.
Kutaragi-san falava do Emotion Engine.
Todos os chips tinham os seus nomes, como o Emotion Engine,
e toda esta premissa de: "conseguirá um jogo ser comovente?"
Era... Para um jogo, era motivador.
Dava poder às pessoas para contarem histórias
que eram tão comoventes
quanto uma boa canção ou um bom filme.
O processo de passar do Ico para o Shadow of the Colossus
PROGRAMADOR ICO, SHADOW OF THE COLOSSUS
não foi perfeitamente tranquilo.
Pessoalmente, gostei muito do Ico
e os jogadores também gostaram.
A iluminação, por exemplo.
Muita da cinematografia da altura
não se preocupava com sombras e contraste.
As cenas pré-processadas e os vídeos eram abundantes
e os jogos tinham gráficos exuberantes.
Eu estava interessado numa abordagem mais subtil
às sombras e tonalidades, mais perto da realidade.
Acho que, na altura, foi isso que nos diferenciou,
mas não foi um grande sucesso comercial,
por isso fizemos o Shadow of the Colossus.
Mas quer se trate da história, do cenário, do movimento,
o importante é fazer o jogador perceber que estas personagens são reais,
que existem no seu mundo.
Para mim, era o mais importante.
A maneira mais eficaz de dar vida às personagens
é através da história do mundo.
Incorporo sempre uma história nos meus jogos,
mas não crio os jogos necessariamente para contar histórias.
A importância da PlayStation,
para mim, pessoalmente,
senti que me podia tornar em criador de videojogos
por causa da PlayStation.
O meu jogo preferido da era da PS2,
e o jogo que espero que seja considerado por muitos como uma referência dessa era,
fox o God of War.
Os deuses do Olimpo abandonaram-me.
O God of War está entre os cinco melhores videojogos de sempre, para mim.
O God of War seria impossível sem o Ray Harryhausen
e seria impossível sem o Salteadores da Arca Perdida,
PROGRAMADOR - TWISTED METAL, GOD OF WAR
porque essas duas coisas... Até ao facto de que, quando o Kratos,
num dos primeiros níveis de God of War,
empurrar o corpo contra o pilar
e usar a força dos membros inferiores
para dar um pontapé ao pilar, fazendo com que caia...
Disse aos animadores:
"Vejam o que o Indiana Jones faz no Poço das Almas,
"quando pontapeia a estátua gigante de Anúbis.
"É exatamente isso que quero que isto relembre."
Foi sobre isso que o God of War foi construído.
O desejo
de fazer uma versão jogável de Salteadores, ou de Choque de Titãs
que nos fizesse sentir como a estrela desses filmes.
Por isso, usei essas...
Na altura, décadas de desejo de ser realizador,
neste produto
E disse: "É a minha oportunidade de o exprimir."
Foi o começo e a razão da existência do God of War,
a razão pela qual o quis fazer.
O que te satisfará, Kratos?
Quando acabará?
Quando a glória de Esparta for conhecida por todo o mundo.
"A glória de Esparta."
Sabíamos que teríamos de usar algumas cutscenes,
mas queríamos mesmo tentar contar o máximo da história com jogabilidade,
pois sabíamos que era o modo mais poderoso
de exprimir a narrativa.
subitamente, dissemos:
"Vão desfrutar de mais do que apenas a jogabilidade.
"Vão encarnar o papel e o impacto emocional
"deste cenário.
"Queremos que calcem as sandálias do Kratos,
"este assassino violento."
Foi apenas muito design e jogabilidade consciente,
sobre se a personagem cabia na jogabilidade.
Era sempre assim que prosseguíamos.
E foi muito difícil.
Foi uma grande fonte de stress para a equipa e tomou muito tempo,
pois estávamos a dizer que a jogabilidade e a narrativa podem ser aliados
e que devem ser aliados sempre que tal possa acontecer.
Foi um grande pilar, filosoficamente, no que tocou a desenvolver o jogo.
A PlayStation 2 da Sony será o maior avanço
desde a invenção da televisão.
Eu estou pronto. Estamos todos, certo?
Quem quer uma PlayStation 2?
A PS2 era, sem dúvida, muito mais poderosa do que a primeira.
Foi um salto astronômico em termos do que tinha a oferecer.
Mas aquilo de que muitas pessoas talvez não se lembrem
é que, durante o primeiro par de anos, não havia muitos jogos para a consola.
Especialmente de outras empresas.
Porquê? Porque era extremamente difícil programar para a PS2.
E isto para ser simpático.
A não ser que se tivesse algumas noções de Assembly,
era impossível tirar o partido máximo de um hardware tão complexo.
Era o preço a Pagar-
Sim, era mais poderosa.
O preço a pagar
era ter de saber como tirar proveito das unidades de vetor,
ou seja, conhecimentos de linguagem de montagem da velha-guarda.
As pessoas acabaram por conseguir.
E acho que, se a PlayStation não tivesse a inércia da PS1,
podia ter sido mais difícil convencer as pessoas
de que a PS2 era um sistema fantástico.
Era um sistema fabuloso,
mas as pessoas tinham de investir muito em pesquisa para tirarem proveito dele.
Tivemos de esperar dois, três, quatro anos
para que terceiros se conseguissem orientar na PS2.
Mas quando conseguiram... Os resultados falam por si.
Silent Hill 2. O salto visual foi notável.
JORNALISTA E EDITOR REVISTA PLAYSTATION PLUS
Passamos de ter formas poligonais bastante óbvias
a ter personagens completas que se mexiam nestes ambientes 3D.
O Gran Turismo mostrou as potencialidades gráficas.
E depois surgiram os Tekkens..
Os gráficos eram imensamente melhores.
Não era só o polimento, era uma nova sensação de ambição,
das pessoas se voltarem a divertir.
A ética de "toda a gente pode criar" continuava presente.
Tivemos muito sucesso com o Formula One na PS1.
Adquirimos a licença para o World Rally Championship
e o primeiro WRC deixou-nos siderados,
em termos de gráficos para um jogo de corrida na altura.
Olhando para jogos que saíram do SIE London Studio,
como Singstar e EyeToy: Play,
o interface do jogo era a câmara, para o EyeToy: Play
ou um microfone para o SingStar.
Tornou a consola mais inclusiva, e isso é algo
que sempre caracterizou a PlayStation,
o desejo de inclusão, não apenas de criadores e editoras,
mas de vários tipos diferentes de jogadores.
O PES ganhou popularidade na altura
e a PS2 foi a era do Pro Evolution Soccer.
A sua popularidade está agora a voltar,
mas toda a gente jogava PES.
Harry Potter, Senhor dos Anéis... As grandes licenças vendiam bem.
VICE-PRESIDENTE DE NEGÓCIOS DIGITAIS SEGA
Lembro-me dum Natal, a PS2 saiu
e tínhamos jogos de Harry Potter e Senhor dos Anéis,
FIFA e Grand Theft Auto,
e venderam-se dezenas de milhares destas coisas.
Foi uma era muito proveitosa para a Sony.
Acho que, para quem comprou a PlayStation,
que adoravam a marca e adoravam o produto...
Acho que foi mais fácil vender-lhes
esta versão mais nova e atualizada do que já adorava.
Acho que isso não foi tão desafiante.
O marketing da altura era bastante experimental.
Contrataram o David Lynch para dirigir o anúncio.
Era brilhantemente surreal.
Onde estamos...
Braços sem corpos a saírem de bocas,
patos falantes de fato, etc.
Parecia saído do Twin Peaks.
Bem-vindos ao Terceiro Lugar.
PlayStation 2. O Terceiro Lugar.
Adorei.
Acho que ninguém percebeu,
mas quando se é uma marca enigmática,
"O terceiro Lugar"
as pessoas conferem-nos muita sabedoria
quando vêm coisas maradas.
Juntou-se a todos os anúncios
que tínhamos feito com o Chris Cunningham e assim.
Fadas espaciais e coisas do gênero.
Tornou-se parte da nossa história.
Um dos factos menos apreciados é algo bastante mundano.
CEO E PRESIDENTE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
A PS2 era um leitor de DVDs.
E éramos, de longe, o leitor de DVDs mais barato no mercado.
Por isso éramos, em primeiro lugar, uma consola de jogos,
mas essa faceta secundária, a de um leitor de DVDs muito barato,
ajudou-nos imenso.
Em Espanha, o mercado triplicou da noite para o dia,
porque o nosso diretor, James Armstrong,
lançou campanhas sobre o DVD.
Claro, o pessoal da PlayStation no Japão passou-se.
"Deviam publicitar o GT
"Sabem, as pessoas não têm leitores de DVDs."
"Teriam de pagar o mesmo preço
"de um leitor de DVDs que por uma PlayStation."
Eu disse: "Compre um leitor de DVDs e leve uma PlayStation de graça".
A mensagem era mais OU menos essa.
E funcionou. O posicionamento foi muito bem-sucedido em Espanha.
Fantástico.
A PlayStation 2 definiu o padrão em termos de ambição, até hoje,
para o que os videojogos modernos podem e devem ser,
em termos de narrativa, gráficos épicos, mundo aberto,
ação, diversão, entusiasmo.
Sem dúvida.
Dado o sucesso tremendo da PS2,
suspeito que a PlayStation como organização,
sentiu que podia fazer
EX-DIRETOR DE CONTEÚDO ESTRATÉGICO SIE EUROPE
praticamente o que lhes apetecesse.
E um investimento de dois mil milhões de dólares num chip novo
que era publicitado como um supercomputador
pode provavelmente ser considerado
o risco mais corajoso que já foi tomado
ou um dos caprichos mais perigosos alguma vez praticado por uma empresa,
ou, potencialmente, um dos maiores atos de autoflagelação.
Pode ser visto de qualquer uma das maneiras.
O leitor de Blu-ray ainda não estava pronto.
JORNALISTA DE VIDEOJOGOS
A versão da PS3 original foi como um leitor versão 0.9,
que era extremamente cara de produzir.
Para um criador de motores, a PS3... Era um monstro único,
PROCESSADOR DE CÉLULA: MAIS INTELIGENTE
com a arquitetura de célula.
Para mim, senti... "Céus tenho de...
CRIADOR DE JOGOS INSOMNIAC GAMES
"Tenho de repensar muitas coisas para aproveitar bem isto."
Quando ouvimos falar sobre a PlayStation 3,
CRIADOR E FUNDADOR INSOMNIAC GAMES
vimos uma oportunidade de aderir cedo a uma plataforma,
algo que ainda não tínhamos feito.
E a oportunidade de ser um título de lançamento era muito entusiasmante.
EUROPA, 1951
Por isso, pensamos no Resistance,
um mundo com uma história da Terra alternativa,
graças à chegada de uma espécie alienígena.
A Rússia e a Europa caíram.
O Resistance: Fall of Man foi um desafio, de várias formas.
Foi o nosso primeiro título de lançamento.
Por isso, foi complicado,
porque lidávamos com hardware que...
CRIADOR DE JOGOS - INSOMNIAC GAMES
O hardware novo ainda não possui muita documentação,
o sistema operativo está em constante mudança,
não sabemos bem quanta memória teremos, aquando do lançamento,
porque o sistema operativo consome uma parte.
De certa forma, tinha um design fantástico
com imenso poder, pelo preço associado.
E, noutro sentido, era tão diferente de tudo o resto,
que era difícil para as pessoas tirarem partido dele.
Aprendi muito durante o processo de criação do Resistance.
Das coisas mais importantes que aprendi foi não fazer títulos de lançamento.
Em particular, não fazer um título de lançamento
para um hardware tão complexo como a PlayStation 3.
Foi talvez o projeto mais difícil
em que trabalhei em toda a minha carreira.
Sim, títulos de lançamento. Nervos. A expetativa é muita.
VICE-PRESIDENTE SR SIE WORLDWIDE STUDIOS.
Mas é muito entusiasmante.
Testar os limites o mais possível
de uma nova plataforma, com um prazo fixo,
é dos maiores desafios que se pode ter,
como criador ou programador.
Creio que o MotorStorm foi um dos produtos definitivos da PS3.
Foi construído antes do lançamento do hardware, sem base de instalação.
CO-FUNDADOR PSYGNOSIS, EVOLUTION STUDIOS
A Sony tinha um papel a cumprir, tinha de investir no produto.
E tornou-se numa das propriedades decisivas da PlayStation 3,
porque era nova.
Porque era inovadora.
O MotorStorm, para mim, era o auge do que era um título de lançamento,
algo fresco e inovador dentro dum gênero pré-existente.
Planeta Terra.
Ou, como o resto do omniverso lhe chama,
o Globo de sonhadores.
O LittleBigPlanet nasceu
quando organizamos uma reunião com o Phil Harrison,
o chefão da Sony, na altura.
O Phil Harrison gostou bastante da faceta de conteúdo criado pelos jogadores.
Eu estava muito entusiasmado
com a ideia de poder fazer uma ferramenta que permitia a criação de jogos,
que, de certo modo, senti que era a minha missão espiritual.
CRIADOR - LITTLE BIG PLANET
Lembro-me do entusiasmado que ficava com a criação de jogos,
e do difícil que era entrar na indústria.
Pudemos fazer uma coisa que permitia às pessoas fazerem jogos nas consolas,
o que era, de outra forma, inacessível como plataforma de criação.
E o Phil Harrison diz: "Bem, temos de mostrar isto na GDC.
"Temos de fazer um grande anúncio e gostávamos de o mostrar Iá.
E nós dissemos: "Sem pressão."
Para a Sony, que estava a passar por um período difícil.
Com a PlayStation e a PS2
tinham tido muito sucesso. Quando íamos a mostras digitais,
arranjar um bilhete para a festa da Sony era como ganhar a lotaria.
Toda a gente queria ir às festas da Sony, eram tão extravagantes.
Gastavam quantidades ridículas de dinheiro.
Mas, quando falamos com a Sony,
estavam a ser atacados na imprensa.
A PlayStation 3 era demasiado cara
e estavam a receber vários artigos negativos.
Mostramos o L¡tteB¡gPlanet na GDC
e pareceu mudar a maré, dum dia para o outro.
subitamente, era só amor e atenção
dirigidos à Sony, pelo seu apoio ao jogo.
Chegou ao ponto em que a Sony nos disse:
"Este personagem, este Sackboy, gostamos mesmo dele.
"Estamos a pensar em usá-lo como a mascote da PlayStation 3."
E nós: "Isso é fantástico."
Era como se fosse o Mario ou assim. Fantástico.
Era, claramente, a base de uma ótima relação com a Sony.
Gostamos do que eles fizeram por nós e eles do que nós fizemos por eles.
Não sei.
Desde então, que tem sido um casamento feliz, honestamente.
Cara PlayStation, Comprei uma PS3 para o meu namorado
e ele ainda não a ligou à Internet.
Kevin Butler Vice-presidente de Já Chega
- O quê? Mas estamos em 1992? - Eu sei.
Quem não está na PlayStation Network,
não tem acesso à PlayStation Home, Clássicos da PS One,
-fazer o download de filmes, séries... - Eu sei!
É como ter uma casa de banho sem uma vela de aromaterapia.
- Ele é competente, mas vá lá! - Ele odeia...
Na altura, a possibilidade de vender os jogos apenas em formato digital
e de fazer os jogos digitalmente, desde o início,
era muito importante.
Porque, até essa altura, todas as decisões de design tomadas
CRIADOR - TWISTED METAL, GOD OF WAR
eram para criar algo que valesse a pena por numa caixa de 60 dólares
que os clientes nas lojas e supermercados
quisessem comprar.
Éramos escravos dos 60 dólares.
Tínhamos de garantir que o conteúdo
apelava a esses compradores.
Mas agora que abríamos uma loja digital
e podíamos fazer jogos de apenas algumas horas,
podíamos fazer jogos que custassem 4 dólares e não 60.
Alterou todo o mercado, pois esses entraves deixaram de existir.
Com o Calling All Cars!, dissemos:
"Vamos fazer um jogo como os jogos de salão que crescemos a jogar,
"ou jogos que jogamos na faculdade, como o NBA Jam, NFL Blitz, ou assim."
Era o ímpeto que nunca teríamos
ao fazer esse jogo na PlayStation ou PS2,
não por causa da tecnologia,
mas porque não convenceríamos as lojas a vender um jogo tão pequeno.
Uma vez, de¡ uma entrevista onde compare¡ o Calling All Cars! a uma canção pop
e o God of War era uma ópera.
Mas nunca tínhamos feito canções pop. Agora podíamos lançar singles.
Foi fantástico.
A PS3 foi várias coisas para muitas pessoas diferentes.
Foi um período difícil,
pois implicou muito trabalho,
eliminar o défice técnico e financeiro
criado pelo lançamento deste hardware extraordinário.
Pois era um hardware extraordinário.
Mas também era extraordinariamente difícil tirar partido dele.
Mas as pessoas conseguiram e acabou por ser um sucesso.
Mas, credo, foi uma guerra de desgaste.
A PS3 recuperou.
Durante o seu ciclo de vida, a Sony perdeu imenso dinheiro.
Venderam imensas unidades,
mas foi, de longe, a consola menos proveitosa da Sony.
A Sony precisou de anos para recuperar.
A PlayStation que surgiu no final da PS3
era uma entidade mais focada e determinada
do que, diria...
E não digo isto duma perspetiva pessoal,
mas duma perspetiva empresarial.
Uma organização muito mais arrogante, no início da era da PS3.
Isto da cura rápida vai dar mesmo jeito.
Antes do lançamento da PS4,
alguns observadores pensaram, bem ou mal,
que poderia ser o fim da Sony.
Não apenas da PlayStation. Da Sony.
Havia muito em jogo.
Por causa disso, devo dizer, estou imensamente impressionado
pela coragem e visão dos líderes da organização
O QUE QUEREM OS CRIADORES?
Para criarem um aparelho focado,
um muito menos confuso e mais virado para o criador.
Foi como voltar ao princípio.
"Vamos fazer uma máquina que os criadores adorem."
Nos dias iniciais, dependíamos do hardware.
Usávamos o hardware. Em alguns casos, era muito à medida.
Mas, em alguns casos, a adaptação também demorou muito tempo
Mas os indivíduos envolvidos, que eram poucos,
conseguiram fazer com que acontecesse na PlayStation.
Mas quando chegamos à era da PlayStation 4,
estamos a falar de equipas muito maiores.
Nem toda a gente é especialista em hardware de consola.
Tínhamos de o tornar muito mais atraente para as equipas criadoras.
VICE-PRESIDENTE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO
Acho que fomos bem-sucedidos com a PlayStation 4.
A estratégia foi estabelecida,
o hardware estava focado
e apenas faltava o lançamento e a reação.
Os parceiros estavam presentes, os criadores estavam envolvidos.
Até criadores independentes estiveram envolvidos no lançamento da PS4.
O preço fora estabelecido.
Decisões sobre DRM e assim,
que tinham sido tão controversas noutros eventos,
também tinham sido tomadas.
Acho que até nós nos surpreendemos
com a reação positiva da PS4.
Também foi uma espécie de redenção.
A PS3 foi uma provação.
E agora estava tudo em jogo.
Tínhamos de ser bem-sucedidos.
E se não fôssemos, poderia ter sido o fim.
O que não esperávamos
era que fosse um sucesso tão grande,
ultrapassando todas as expetativas.
Mas foi o tom que usamos para toda a comunicação...
"Isto é para os jogadores."
Isto é para os jogadores.
Para os que não hesitam em participar na batalha.
Para os condutores que competem pelo seu clube,
onde quer que estejam.
Todo o foco do lançamento eram os jogadores.
Lembram-se da arrogância dos anos da PS3.
Comparando com a honestidade e humildade
do período de lançamento da PS4,
dava para ver que a organização se tinha transformado,
com pessoas que agora eram humildes, apaixonadas e entusiasmadas
com este novo produto.
Cansados da batalha, mas prontos a voltar a servir.
Essa atitude, esse espírito,
tudo isso começou com a primeira PlayStation.
Uma das coisas que podemos dizer sobre a PlayStation
ao longo da história
é que tem sempre sido inovadora.
Do lado do hardware, claro,
até pensando no primeiro comando,
depois o DualShock e os sistemas a partir daí,
sempre houve um grande desejo de inovação.
E acho que sempre esteve aliado
DOIS MANÍPULOS
a um grande desejo e empenho pela inovação em jogabilidade.
A PlayStation sempre teve uma paixão pela amplitude de experiências
e em fornecer experiências de jogo novas, diferentes e inovadoras.
DIRETOR SR. - DESENVOLVIMENTO E LOCALIZAÇÃO INTERNACIONAL
Podemos levar isso até à RV,
que gira, de novo, à volta de trazer novas experiências de jogo
às pessoas.
É algo que sempre foi um ponto forte da PlayStation.
Nunca ter medo de proporcionar
uma liderança forte e inovadora na indústria.
A realidade virtual é, até agora, um espaço por comprovar,
mas é algo que nos intriga e nos entusiasma bastante.
Acho que os criadores continuam a tentar perceber
o que caracteriza uma excelente jogabilidade em realidade virtual.
Num jogo normal, inserimos toda a jogabilidade
e, no final, otimizamos.
CRIADORES E FUNDADORES REBELLION
Mas num jogo de RV, temos de começar pela otimização
e trabalhar dentro desses limites.
Por isso, começamos com...
"Temos de ter 60 frames por segundo, 90 frames por segundo,
"120 frames por segundo."
E é a coisa fundamental a atingir.
Se não o conseguirmos,
teremos problemas durante todo o período de desenvolvimento.
Também temos uma expressão parva,
pois muitos dos nossos jogos não RV normais
levam tudo ao máximo.
Temos de saturar o jogador e entusiasmá-lo com tudo o que temos.
Tivemos que fazer o inverso para RV.
Tivemos de reduzir tudo para metade,
pois levar tudo ao máximo, quanto mais para lá dos limites,
era demasiado.
Não dava para processar. A mente não aguenta, em RV,
se houver demasiado a acontecer ao mesmo tempo.
A RV requer um ritmo mais cuidado.
Ao olhar para RV, estamos agora dentro dum jogo.
Como criador ou designer de um jogo,
é uma completa alteração de paradigma.
Porque tiramos o jogador da televisão
e inserimo-lo no jogo.
Acho que a RV será uma grande mudança.
Nos jogos até agora,
todos os vídeos, ecrãs e outros
CRIADOR DE JOGOS SÉRIE METAL GEAR SOLID
têm existido num esquema quadrado
que limita a informação.
Usamos filmes como meio de comunicação
há mais de 100 anos e esta é a primeira vez
que saímos deste enquadramento.
Agora podemos criar arte, filmes e jogos
que não caibam neste enquadramento,
e a questão
é como nos podemos exprimir neste...
Acho que os próximos dois ou três anos
serão muito importantes neste meio,
em termos de como criadores e artistas
o usarão e o que criarão.
Sim, há muitos truques e dicas e coisas que todos aprendemos sobre RV.
O que podemos e não podemos fazer.
Como movemos a câmara?
Não movemos? Como nos movemos no ambiente?
Os gráficos têm de se enquadrar com a sensação de movimento
e outras coisas do gênero.
Estamos todos sempre a aprender.
Somos pioneiros numa nova forma de linguagem visual,
tal como os primeiros cineastas tiveram de perceber como editar,
como fazer cortes e desvanecimentos.
Toda essa linguagem,
que a maior parte dos espetadores nem sequer pensa,
pois conhecem-na intrinsecamente
por verem muitos filmes e séries.
Nos jogos, temos o mesmo tipo de coisas.
Mas em RV, a linguagem não funciona do mesmo modo.
Temos de desaprender essas edições, as transições.
Já não podemos usar essas coisas,
porque já não funcionam.
Porque é a nossa vista e estamos dentro do ambiente.
Se saltarmos para outro local, parece estranho,
porque saltamos fisicamente sem termos saltado fisicamente.
Sentimos uma falta de ligação entre os sentidos
e a parte do cérebro racional, que faz cálculos.
Por isso, temos de inventar uma nova gramática
para um meio novo.
E acho que a distinção entre
o que é e o que não é uma experiência de jogo,
que até agora tem sido claramente binária,
começa a ter limites que se desvanecem
e teremos experiências de RV
com um certo leve toque de interatividade,
mas que ainda serão, tecnicamente, jogos.
Alguns desses podem ser das melhores
experiências de entretenimento em realidade virtual que podemos ter,
mas serão muito fáceis de apreciar.
Acho que a RV traz muitas oportunidades
que ainda desconhecemos.
Mas oferece-nos...
É completamente imersivo.
Olhamos para o outro lado do espelho, em RV.
Ainda não conheci ninguém que tivesse experimentado RV
e não tivesse ficado impressionado.
Acho que as pessoas compreendem o entusiasmo,
percebem o que veem agora,
mas também veem o potencial do que pode vir a ser no futuro.
O legado da PlayStation
e a intenção da PlayStation estão no nome.
Foi uma combinação de diversão, entretenimento
com o que se podia fazer com a tecnologia de um posto de trabalho.
E foi daí que vieram essas duas palavras.
"Play" de jogar e "station" de posto dão PlayStation.
Acho que a Sony juntou
uma equipa fantástica para a PlayStation.
Tinham membros da Sony e da Sony Music,
duas equipas completamente diferentes.
E certas pessoas como eu
vinham de fora da Sony.
Todos estes três tipos de membros
juntaram os seus intelectos para criar a PlayStation.
Este incrível produto
nunca teria sido criado
se a Sony não tivesse decidido fazer a PlayStation.
Várias pessoas de áreas diferentes
puderam juntar-se
e trabalhar em hardware de jogos.
A maior coisa que retirei da experiência
foi ter podido participar nisto.
O sucesso não se prendeu apenas com o hardware.
Tivemos sorte com a concretização dos CDs.
As oportunidades proporcionadas pelos CDs,
mas creio que também proporcionamos um produto que era muito acessível.
Era atraente para uma faixa etária muito diferente
das outras máquinas da altura.
Por isso, foi uma combinação de hardware, marketing,
mas também de excelentes criadores
que, felizmente, conseguiram dar o salto de 2D para 3D,
porque não era algo certo, na altura.
Com a junção de todas estas coisas,
em última instância, tivemos muita sorte no nosso sucesso,
mas o sucesso veio à custa de muito trabalho.
Acho que o legado mais duradouro da PlayStation
foi, por ser um hardware baseado em CD-ROM e ter sido bem-sucedido no mercado...
Isso fez com que a economia finalmente começasse a funcionar
a favor dos criadores, e não contra os criadores de jogos.
A PlayStation tem sido um grande passo,
um grande momento para o mercado das consolas domésticas.
Acho que a PlayStation trouxe...
Inovação, claro, e novos modos de jogar,
mas também um espírito de inclusão.
Queríamos mesmo incluir o melhor talento, os melhores criadores,
terceiros, editores,
porque sabíamos que, quanto mais pessoas incluíssemos
na criação de jogos, a facilitar a sua criação,
mais os jogadores tinham a ganhar.
E os jogadores sempre foram
o cerne dos objetivos da PlayStation.
Quando me juntei à equipa da PlayStation tinha 20 e poucos anos.
Uma coisa de que todos falávamos na altura
era o desejo de fazer dos videojogos algo mais fixe.
Toda a gente dizia isso.
Era um dos maiores objetivos na concepção da PlayStation.
Por isso, talvez seja justo dizer
que os seus objetivos se concretizaram.
Os videojogos são, claramente, uma parte normal do nosso estilo de vida.
O facto de que os adultos podem jogar sem se sentirem constrangidos
é algo que se deve, em grande parte, à PlayStation,
não concordam?
Eu, pessoalmente, acho que sim.
Fizeram tanto...
Criação de IPs, jogos e tecnologias maravilhosos
e agora RV.
Mas acho que uma das facetas fulcrais
em que a PlayStation realmente ajudou a indústria
foi em abrir as portas e dizer: "Os jogos podem ser para todos."
Já não é uma ocupação de um nicho de mercado.
É um meio viável de entretenimento.
A REVOLUÇÃO DA PLAYSTATION
E agora, um japonês verdadeiro de uma verdadeira empresa japonesa.
No Japão.
Olá!
Sou um japonês verdadeiro.
De uma grande
empresa japonesa.
No Japão.
E esta é a PlayStation!
Acham que uma empresa
inteligente como a Sony
investiria milhões de dólares
na PlayStation
se fosse para lançar
com uma data de jogos da treta?
Uma grande treta?
Nem penses, meu!
As mãezinhas deles
não criaram otários!
A Sony falou com a Namco!
Os jogos da Namco não são da treta.
A treta não é uma opção!
A Sony vai lançar a PlayStation
com jogos da Namco!
Como o Ridge Racer.
(barulhos de motor)
Parvalhões, será que podiam passar
o clipe de Ridge Racer?
Ena!
Estou excitado!
A Namco também tem
um novo jogo de luta!
Chama-se Tekken.
Au!
Dei cabo dos tomates.
Ena, meu!
Tekken é do melhor!
Mas se preferes ação rápida,
a Namco tem Cybersled,
com armas rápidas e violentas!
O Cybersled é mesmo assim.
Já disse que as miúdas me adoram?
(combate de aviões)
(mais combate de aviões)
Desculpem.
Tive uma memória de LSD.
A seguir, Air Combat.
Tanto combate,
que te borras nas botas.
(mais combates de aviões)
O último jogo de PlayStation
chama-se StarBlade Alpha!
"Teletransporta-me, Scotty!"
"Está morto, Jim!"
"Raios!"
"Sou doutor, não sou pedreiro!"
Do que é que estou a falar?