-Primeiro dia do Rick. -Meu primeiro.
Depois de quantos meses no escritório?
Exatamente.
É o segundo capítulo. As pessoas saberão o que é a série agora.
Talvez você esteja destruindo mais jawas do que...
-nos nove episódios juntos. -Pois é.
Corta! Ficou bom.
-Vai ser ótimo. Boa sorte. -Valeu.
-Nos vemos em breve. -Até.
É isto que estava causando o alvoroço?
EFEITOS PRÁTICOS
O que faz Star Wars ser Star Wars
RICK FAMUYIWA DIRETOR
é a tecnologia de ponta,
mas costuma trazer as coisas
a um nível humano, pessoal e familiar.
BRYCE DALLAS HOWARD DIRETORA
Então, quando você falou da combinação
de fantoches, robôs, Volume
DAVE FILONI PRODUTOR EXECUTIVO/DIRETOR
e os ótimos atores com quem trabalhamos,
é como se essa mistura fizesse tudo parecer verdadeiro.
TAIKA WAITITI DIRETOR/VOZ DE IG-11
Uma parte não domina a outra.
Não parece que a tecnologia toma conta,
não parece: "É muito estranho e primitivo, então não me convence."
DEBORA CHOW DIRETORA
É o casamento perfeito entre as coisas que, para mim,
sempre tornaram Star Wars diferente
da maioria das outras obras com muitos efeitos.
JON FAVREAU PRODUTOR EXECUTIVO/CRIADOR
Sempre houve o aspecto humano e pé no chão
da produção e do visual,
então, ao ver isso aos oito anos de idade, eu pensei:
"Isto é real. É o mundo real, e ainda vou estar nele."
Encontramos o R2-D2 e o C-3PO no início de Star Wars.
Como entramos nessa confusão?
Eles já existiam há anos, e o R2-D2 está...
sujo e empoeirado, com arranhões.
Fomos feitos para sofrer. É a nossa sina.
Tem toda uma história desconhecida
no começo do primeiro filme.
Acho que foi inteligente continuar isso em Mandalorian.
Há um realismo nesta série que existe
porque filmamos muita coisa de verdade.
Os atores não usam roupas especiais, cercados de telas verdes e azuis.
Não é apenas um mundo imaginário.
Espere. Vamos levá-lo vivo.
-Ficou muito bom. -Eu disse.
Dave Filoni e eu falamos que é como
brincar com brinquedos de Star Wars.
Você pega seu Boba Fett, seu jawa e os coloca para brigar,
ou pega o sandcrawler ou o caça TIE,
então estamos nos divertindo muito,
soltando nossa imaginação.
Estamos buscando coisas e tentando usar o máximo possível.
E também usando personagens secundários de Star Wars,
conhecidos e amados pelos fãs, para dar histórias a eles,
quase como Rosencrantz e Guildenstern.
Enquanto escrevia, me veio à mente o ugnaught.
O ugnaught era um personagem que ficava no plano de fundo,
trabalhando para a Cidade das Nuvens,
mas eu quis usá-lo aqui.
Vou ajudá-lo.
E tenho dito.
Com o ugnaught, há um meio a meio,
com um ator de máscara e o uso de animatrônicos.
Aquela cabeça não poderia ser apenas protética.
JOHN ROSENGRANT SUPERVISOR DA LEGACY EFFECTS
O ugnaught é interpretado por Misty Rosas.
Misty é uma artista única.
Ela sabe trabalhar em um traje,
sabe atuar usando máscaras e próteses elaboradas.
Mas tenho orgulho de dizer que paguei pelos meus erros
e, agora, não sirvo ninguém além de mim mesmo.
De muitas formas, é uma coreografia. É fundir a mim,
MISTY ROSAS ARTISTA PERFORMÁTICA, KUIIL
meu titereiro, que aciona o movimento da fala,
e outro titereiro, que trabalha nas sobrancelhas,
além do posicionamento.
Foi um desafio, porque eles não podiam ouvir durante o posicionamento.
Eu fazia o possível para me comunicar fisicamente,
para que eles soubessem quando eu queria dizer uma fala.
Não cresceu muito.
Não é fácil usar algo assim,
porque você está lá dentro, e tem um rosto enorme.
Há servidores na sua cabeça
enquanto você tenta ouvir o diálogo e atuar.
É uma guerreira por lidar com tudo isso.
Por algum motivo, eles não vão com a sua cara.
Nick Nolte, que dá voz ao personagem, fazia de dois a três takes
variando a leitura da fala,
e eu ouvia repetidamente.
Era essencial que fosse assim,
para poder incorporar o personagem simultaneamente.
Tenho um nome. É Kuiil.
A maioria das cenas eram uma combinação
do mandaloriano com um fantoche e em live-action. Tinha equilíbrio.
Falando da direção, trabalhar com eles como atores é diferente.
Nós buscamos os gestos que eles fazem com a cabeça
para tentar comunicar a emoção, o que é difícil às vezes,
encontrar o equilíbrio sem exagerar.
É uma abordagem diferente, dependendo de quem é.
Confia em mim?
Até agora, sim.
Então, confiará em meu trabalho.
O CHARME DOS EFEITOS PRÁTICOS
Algo que me preocupou bastante
foi que o avanço da tecnologia
levasse ao desaparecimento dos efeitos práticos.
Tudo que Stan Winston e a Legacy estão fazendo
é muito incrível, porque é a experiência...
Podemos ter a experiência ao vivo
do que o público vai receber ao ver um filme.
Você fica: "Caramba, é um bebê."
É, como descrever o bebê?
Não sei como falar sobre o bebê.
Ou é um dinossauro, uma criatura marinha, o que for,
mas é real. Está dando vida a essa magia,
nesse momento, e você está capturando.
Não é renderizado depois.
Então, o fato de o bebê ser importante, de termos usado animatrônicos
e poder trabalhar com uma equipe
com quem trabalhei muito como atriz,
foi tão perfeito, porque é a convergência dessa arte,
de uma arte muito antiga com uma muito nova.
Permitir que ela continue fazendo parte,
que continue evoluindo, e não dizer:
"Vamos fazer tudo no computador agora."
Isso é fantástico. Fiquei muito feliz com isso.
Talvez o momento mais legal e esquisito tenha sido durante o 3º episódio.
Eu fazia uma cena no esconderijo com Werner e o bebê,
e foi uma das coisas mais legais e bizarras que já vi,
quando Werner estava atuando com o bebê,
o fantoche, obviamente.
E em algum momento, ele esqueceu que era um fantoche.
Ficou tão envolvido por ele que começou a orientá-lo diretamente,
como se falasse com uma pessoa.
Eu tentava dirigir o Werner, que dirigia o fantoche,
e os titereiros pareciam...
Ele não percebeu que eram eles que faziam.
E ele se apaixonou por ele.
Quando Jason Porter e eu fomos filmar a tomada de referência,
ele basicamente nos chamou de covardes e disse
que precisávamos ceder à magia e não filmar a referência.
Fazê-los usar o fantoche. E foi incrível.
Ele acabou estando certo.
-Ele estava certo. -Sim.
Usamos o fantoche o tempo todo.
Até a versão em CG imita o que o fantoche pode fazer.
-Sim. -Ele não faz coisas
que o fantoche não faz.
Fazer cinema, de repente, virou quase uma volta ao passado.
WERNER HERZOG O CLIENTE
A tecnologia se torna invisível, e isso é ótimo.
O bebê Yoda é lindo e ele se move também.
O pessoal que movimenta os olhos, os lábios
e as expressões faciais é fenomenal.
E eles filmaram cara a cara. Foi lindo de doer.
Isso!
A fantasia não tem limites.
Não há fronteiras para o que podemos fazer com as novas tecnologias.
É extraordinário, e me agrada muito.
Acho que todos imaginávamos qual seria a versão ruim.
E só o que estava escrito era que se tratava
de um bebê da espécie do Yoda.
Depois que Dave leu, ele fez um desenho no voo para casa.
Isso foi passado ao Doug Chiang,
e Doug começou a trabalhar, não no bebê,
mas no carrinho em forma de ovo.
O dedo estilo Michelangelo, Capela Sistina e ET: O Extraterrestre
que começou a se desenvolver.
Ao mesmo tempo, o visual do bebê em si,
com as orelhas pontudas, nós herdamos do Yoda,
e eu já tinha experiência com o visual de olhos grandes
e de usar orelhas para movimento
porque trabalhava há anos no projeto de RV Gnomes and Goblins.
Então, a ideia de fazer um rosto não tão expressivo,
com foco nos olhos voltados para nós e nas orelhas se movendo,
era algo que eu já quis tentar.
E recebemos muitos desenhos.
Alguns ficaram fofos ou feios demais,
outros erraram na proporção.
Mas cada um deu sua contribuição, com as notas que fazíamos.
Dave e eu identificamos o que seria.
Finalmente, teve uma imagem feita por Chris Alzmann,
em que ele está envolto
no que parece ser uma jaqueta de piloto, não sabemos,
e com olhos estranhos.
Ele parece alheio, meio esquisito.
Mas achamos charmoso, e foi a imagem da união, quando dissemos:
"Este está bom."
E evoluiu a partir daí.
Quando conseguimos isso, eles começaram a fazer maquetes,
que não ficaram fofinhas,
e começamos a aperfeiçoar.
Foi quando chegou o pessoal da Legacy.
Foi então que ele se tornou o bebê.
-Pela esquerda. Prontos? -Legal.
Esquerda. Direita.
A equipe da Legacy deve ter passado três meses no desenvolvimento.
Queriam que ficasse ótimo.
E ele começou a ganhar vida própria.
Sim! Estou adorando isso.
Parece um cadeirão. Nossa, é ótimo.
KIM RICHARDS 1ª ASSISTENTE DE DIREÇÃO
É muito cativante, e impressiona.
Todos que estão no set, os titereiros, entramos no modo atuação,
porque não ficará bom,
por melhor que ele seja por fora, se ele não souber atuar.
Mas havia uma magia a mais que acontece às vezes.
Nem sempre podemos explicar.
Às vezes, se torna mágico além da conta.
E ele vem avançando.
Incline a cabeça. E estenda os braços.
Meu Deus, sim. É isso mesmo.
Eu manipulo os olhos.
Eu controlo o corpo e a cabeça.
As orelhas
e a boca.
Eu faço os movimentos principais,
muitas vezes, algumas cenas caminhando
e muitos movimentos dos braços.
Eu revezo com os outros titereiros.
E eu fiz o figurino.
Nós recebemos o roteiro antes, mas...
Este é apenas outro personagem no set, e o diretor o dirige
como um personagem qualquer.
Sempre fazemos a direção,
mas assumimos apenas o que operamos.
Como uma banda improvisando.
Você começa a pegar o ritmo e sabe
quando a cabeça vai virar e se antecipa,
começando pelos olhos.
As orelhas sobem e começa a dar certo.
Usamos tecnologia avançada para construir este cara
e para movimentá-lo, mas ainda é uma pegada antiga
e similar aos fantoches originais de O Império.
Mesmo que seja uma pessoa com um traje
ou um robô coberto de silicone,
ainda é uma criatura com a qual queremos nos identificar,
e o público vai se identificar, então filmamos normalmente,
como qualquer ator fazendo uma cena, com motivação, significado,
um propósito e seu próprio arco.
Queremos fotografar isso da maneira certa,
e é ótimo contar com criaturas fantásticas.
Maravilhosas.
O bebê ficou incrível.
Teve um momento quando estávamos no set,
e a mãozinha estava aqui. Eu a peguei
e a deixei assim na jaqueta do Mando.
E aquela mãozinha se segurando
fez todo mundo no set reagir: "Caramba, que fantástico."
O bebê não é legal?
-Ele é muito fofo! -Fofo!
Não é?
É um clichê, mas atuação é reação.
Se estamos lá com os atores,
e o bebê mexe a cabeça ou as orelhas sobem e ele faz algo,
isso gera uma reação neles, e nós exploramos isso.
É bem desconcertante e eficaz quando o vemos.
Até na direção,
eu montava a tomada bem ao lado dele,
e os caras da Legacy o faziam se virar e olhar para mim...
O próprio fato de saber que tem alguém por trás
trabalhando nisso faz a diferença.
Observamos isso nos atores também.
Eles são mais delicados com ele.
Se importam mais com ele.
Então toda a confusão é por causa deste pequeno bogwing.
Que criaturinha preciosa.
Puxa vida.
Trabalhar com aquele fantochezinho foi como trabalhar com um bebê.
Foi engraçado porque todos,
até cabeleireiros e maquiadores, queriam vê-lo.
Tipo: "Olhem só esse bebê hoje. Como o bebê está?"
No fundo, você pensa: "Não é real, e estou falando com ele."
Era muito realista.
Se tiver uma cena com esse bebezinho,
você vai ficar em segundo plano de qualquer jeito.
Isso está muito bom,
mas a menos que queira outra rodada,
um terá que sair, e cheguei aqui primeiro.
Jon Favreau veio me dizer:
"Você se saiu bem ali.
"A cena foi ótima, mas o bebê deu um banho em você."
E eu disse:
"Eu nunca vou atuar melhor. Olhe pra ele."
Nem precisamos de uma história, só deixe a câmera nele.
Ele nos conquista.
-Ele é o primeiro no cronograma. -Sim.
Vamos com calma para acertar. Vamos filmar bastante.
Vê-lo pela câmera e pessoalmente...
A forma como ele instiga nossos primeiros sonhos da infância,
PEDRO PASCAL O MANDALORIANO
todos seremos secundários perto desse carinha.
Ele é legal nesse nível.
Chega a esse momento, quando ele olha, se acalma
e ergue as duas mãos.
TÉCNICAS ATEMPORAIS
Nós usamos influências de outros domínios de Star Wars,
do primeiro episódio, o "Capítulo I".
Temos o IG-11, que era...
Um caçador de recompensas de O Império, baseado no IG-88,
que nunca fez nada.
Ele só apareceu lá, com um visual bacana,
e gerações de fãs acreditavam que ele seria demais.
Ele só fez isso no universo expandido.
-Nunca mexeu... -Videogame.
Videogames, livros.
Hal, como você deu vida ao IG-11?
Ele tem uma forma distinta de se mover.
Ele foi muito divertido, porque...
HAL HICKEL DIRETOR DE ANIMAÇÃO
Nós fizemos o K-2SO para Rogue One,
um droide que precisava ser movido por um ator,
o Alan Tudyk. Esse foi um caso.
Com o IG, não queríamos um ator usando captura de movimento,
porque ele é bem linear e esquisito.
Queríamos tirar proveito disso
e deixá-lo fazer o que um humano não faz.
Seria um lado bacana dele.
Foi muito divertido pensar
no que combinava com ele,
mantendo aqueles ângulos bem...
Ele está sempre com o cotovelo em 90 graus ou com o braço reto.
-E, às vezes, filmando um fantoche. -É.
-É uma mistura. -Construímos um fantoche.
Esse foi um dos muitos
RICHARD BLUFF SUPERVISOR DE EFEITOS VISUAIS
acidentes felizes da série,
quando Josh criou um substituto incrível para o IG,
apenas como referência de iluminação.
Ficava em uma base sobre rodas,
era muito pesado e frágil.
Fazíamos close-ups da cabeça, porque ela girava.
E vimos que tinha ficado bem melhor que o esperado.
Superou as expectativas.
De repente, ele estava em planos médios.
Ele era empurrado ou girado em frente à câmera,
e ele se balançava assim.
Ficava bem esquisito.
Foi quando Hal viu isso,
que podíamos capturar essa animação e torná-la parte do personagem.
Era o nível certo de estranheza.
É, porque ele não é tão legal.
Isso mostra o valor das maquetes.
-Com certeza. -Ainda continuam
muito importantes para o que fazemos.
Também fizemos blurrgs em stop motion,
com nossos amigos da Stoopid Buddy, não?
-Sim. -E dissemos:
"Podemos incluir isso?"
Quando é o blurrg em stop motion?
Na tomada em que Mando observa pela primeira vez,
quando chega ao planeta, e ele os vê pela mira.
Foi quando eu pensei
que você mergulhou em águas profundas,
entramos em uma máquina do tempo
para fazer stop motion.
Sempre estou disposto a isso,
só que fiquei em dúvida sobre como seria.
Mas eu conhecia todos, e Matt...
Tem que tentar.
...daria tudo de si.
É incrível como funciona bem.
-Quem construiu o fantoche? -Tony McVey.
Tony McVey...
Ele atua há muito tempo.
Esculpiu o Salacious Crumb.
Sim, ele criou o Salacious original.
Tem pedigree em Star Wars.
Falando no Salacious, ele aparece também.
E Tony o construiu da mesma forma...
Igual, construiu um igual.
-E todos perceberam... -Foi um grande dia...
Mostramos uma parte em que ele passa,
o kowakiano está num espeto, e todos reagem: "Não!"
Foi porque...
-Teve uma das maiores reações. -Íamos cozinhá-lo,
e eu disse que seria engraçado ter um vivo ao lado
-rindo de tudo. -É.
Primeiro, ele ria do que estava sendo assado,
e acharam muito cruel.
Comê-los não era tão cruel.
Depois colocaram sons tristes nele.
Eu disse: "Isso é melhor?
"Ficar triste porque comem o amigo dele?"
É o que acontece
depois que o Império acaba e Jabba morre.
Ele não teria um bom... Nem deve ser o mesmo cara.
Mas isso mostra como a hierarquia muda em tempos de caos.
Todos amaram aquele fantoche.
É curioso como os fantoches dão vida ao set.
Se tivesse sido só uma coisa verde,
teria ficado bom no final,
quando a equipe visse e dissesse:
"Então ficou assim."
Mas tinha um cara sob aquela jaula.
Mike estava apertado lá com o braço assim... Ele é grande.
Tinha um cara grandão lá,
e fazendo os movimentos do Salacious.
-Ótimo. -Tão legal.
Fazemos referência ao mundo do George. Foi ele quem criou isso, certo?
Se você mora em uma casa de Frank Lloyd Wright,
você não pode sair mudando as paredes.
Pode trocar o encanamento e as luminárias,
mas mantendo a essência
do que foi criado por esse visionário.
Parte do que nos dá liberdade
é que há uma certa diversão
que você pode ter à margem de Star Wars,
desde o especial de fim de ano e os programas Ewok.
Sempre houve abertura em Star Wars para explorar,
e tem os filmes grandiosos.
Os filmes são a principal atração.
Mas é uma alegria poder fazer a parte divertida
e que ainda parece fazer parte disso.
Os primeiros filmes Star Wars têm um visual rudimentar,
na forma como os figurinos aparecem e o visual de várias coisas.
Acho que isso veio da necessidade
durante o primeiro filme, por exemplo:
"Vamos reaproveitar essa nave, isso e aquilo."
Eles elaboraram de uma forma que se tornou emblemática.
Não podemos nos distanciar disso, devemos garantir
que estamos naquele mundo.
E é o que nós queremos. O visual é fantástico.
Escolha uma.
JOSH ROTH CONTRARREGRA
Um desafio para mim neste projeto foi
como criar objetos de cena na linha temporal certa?
Estamos perto da trilogia original,
e eu pesquisei para descobrir
como criaram aqueles blasters emblemáticos.
Eles alugaram armas excedentes da Segunda Guerra e as modificaram.
Por serem alugadas, havia limitações.
Não podiam mudar o blaster totalmente.
Usamos a mesma técnica no nosso modelo.
Encontrei armas da Segunda Guerra com formatos distintos
e achei que funcionariam nesse universo.
Apresentamos ilustrações com essas armas,
e eles ficaram extasiados.
Eu soube que era o caminho certo.
Faça parecer duas vezes mais pesado,
e depois faça tudo aquilo.
Ele o atinge, e você vê. Não parece que virou do nada.
Fui para casa no Ação de Graças
e estava conversando casualmente com a minha família.
Eu disse que tinha um blaster,
e agora carrego um blaster gigante, bem bacana,
e minha irmãzinha:
"Gina, você disse que carrega blasters?"
E eu respondi: "É isso mesmo, eu carrego blasters."
Tipo: "Me orgulho muito disso."
Dê o rifle de pulso.
HISTÓRIAS DO CLUBE AUDIOVISUAL
Parece que somos do clube audiovisual.
-Sim. -O que é interessante
sobre isso também foi que...
nós começamos com uma história,
uma ideia básica e o formato.
Mas depois começamos a fazer perguntas,
e é quase como descobrir:
"Você é tão nerd quanto eu?"
Talvez seria bom...
Aprendi com Guillermo del Toro
que quem faz a miniatura pode levá-la para casa.
Ela é sua.
-Eu te falei. -É.
Por isso tem o MoCo.
Mais ou menos. Mas eu amo MoCo, e em Zathura,
nós queríamos fazer stop motion ou go motion.
Foi difícil achar profissionais na época.
Fizemos miniaturas para controle de movimento
das naves, para obter o visual,
porque era para ser um filme nostálgico mesmo,
mas foi mais uma desculpa.
Tipo o Jim Cameron fazendo Titanic
para poder usar o submarino.
Costuma ser uma curiosidade
que você tenta satisfazer.
Então, durante a conversa, dissemos:
"Que tal uma Razor Crest como referência para a luz?"
E foi tipo: "Talvez seja uma boa,
"só para fazer uma tomada, só para ver..."
-Para o trailer. -Sim.
KATHLEEN KENNEDY PRODUTORA EXECUTIVA
Tudo começou com...
Se vamos usar miniaturas na série,
como fazer dar certo com um orçamento bem limitado?
Porque tudo já tinha sido orçado e aprovado
-como computação gráfica. -É.
Minha formação envolve miniaturas
e controle de movimento, é minha zona de conforto e eu adoro,
mas o motivo de não ser tão usado
é o preço mais elevado.
Tivemos que descobrir se havia uma versão de garagem,
rápida e eficaz disso,
que nos desse as tomadas necessárias?
E John pensa: "Eu tenho uma garagem."
É uma mini-Kerner.
Eles começaram assim.
Queríamos apenas uma tomada, e acabamos tendo várias.
-Catorze, treze... -É.
-Por volta de 15. -Além disso,
você também usou como referência de luz para a CG...
E você já tinha pesquisado como mover as naves nas tomadas,
e tinha compilado...
Qual foi o trecho que você nos mostrou?
HAL HICKEL DIRETOR DE ANIMAÇÃO
Foi tudo da trilogia original, de Uma Nova Esperança,
e algumas de Império e Jedi,
para ilustrar a forma como as naves se movem nesses filmes.
Foi antes das miniaturas.
-Você fez isso para a CG. -Sim...
Você compilou tudo antes.
Era do seu interesse.
Para mim, foi um guia de estilo,
e remeteu um pouco a Rogue One.
Em Rogue One, houve um projeto paralelo,
não diretamente relacionado,
mas por estarmos trabalhando com Star Wars,
para pegar tomadas da trilogia original
e examiná-las para entender a composição do visual
e para que, se houvesse uma Star Destroyer na cena,
nós colocaríamos outra em CG ao lado
-para tentar recriar... -Tentar igualar.
...em vez de pensar
em como modernizar um pouco.
Tudo começou aí, e esse projeto
acelerou tudo para mim, a questão de me aprofundar,
saber o quanto daquilo tinha sido intencional
no resultado final da trilogia original
e causado pelas limitações tecnológicas.
Limitações da câmera.
Não há muitas tomadas com amplitude.
-Sim. -Na CG, isso é comum,
mas com controle de movimento e miniaturas, há limitações.
Há restrições físicas.
O tamanho do cenário define o tamanho do trilho,
porque a câmera vai pelo trilho, em vez de mover a maquete.
A câmera passa a impressão de movimento.
Mas só podemos nos afastar até certo ponto.
Por exemplo, em Nova Esperança,
a réplica da Falcon era do tamanho desta mesa.
Tinha 1,82 metro.
Só podíamos nos afastar até certo ponto,
e usar lentes grande-angulares para dar a ideia de distância.
Nenhuma tomada de Nova Esperança
mostra muitas viagens com a Falcon.
Em Império, fizeram uma versão menor
para poder filmar mais a parte das viagens.
Tudo isso mostrou o que eles podiam fazer.
Mas também tem o fator estilístico que veio do George,
como pegar cenas de A Batalha da Grã-Bretanha e Labaredas do Inferno
para criar a versão pré-visualização da Batalha de Yavin.
E o tipo de tomada desses filmes,
que usaram imagens reais de aviões,
no ar, também mostrou o estilo das tomadas...
E cria limitações. Limitações de fato,
baseadas em emular coisas filmadas em plataformas reais.
Foi genial também, porque se você está num local
com uma réplica e a câmera, e não pode distanciá-las muito,
como obter tomadas dinâmicas?
Se olharmos imagens reais de um avião
que está cruzando o céu, e usarmos lente de longa distância,
o avião não se move muito no enquadramento,
mas o plano de fundo passa rápido,
e você obtém algo dinâmico e acelerado...
Foi interessante... Ainda em Homem de Ferro,
nós tentamos criar as limitações,
e realmente filmamos no céu.
Usamos jatos de treinamento
e filmamos tentando alinhá-los,
para criar as limitações que você citou,
que vocês herdaram de A Batalha da Grã-Bretanha.
É difícil filmar dois aviões,
pois seriam necessários três.
Tem o da câmera e os outros dois,
e você tenta enquadrar tudo falando por rádio.
É difícil. As tomadas ficam curtas e prejudicadas.
O visual é esse. E o grande avanço
que, para mim, trouxe o visual de Star Wars,
talvez porque não desse para pegar bem o fundo,
sempre moviam o fundo estelar.
E foi quando eu senti que estavam fazendo manobras
e toda aquela dinâmica dos filmes antigos.
Você aplica isso até mesmo nas tomadas em CG.
Isso acontece até nelas.
É interessante ouvir vocês falarem.
É algo que sempre sinto,
e o motivo de eu estar na Lucasfilm,
é que todos adoram Star Wars,
conhecem e leem muito a respeito.
Mas existe a história de Star Wars na empresa,
porque foi o que deu origem à empresa. Foi a base dela.
E existe o conhecimento,
como os Jedi na história, que é passado e as pessoas conhecem.
Tendo esse conhecimento sobre as pessoas
que trabalharam nos originais,
nós podemos contatá-las e dizer:
"Volte, queremos que construa outro Salacious Crumb."
Coisas que parecem simples assim,
mas o legado, como é para elas
ver o entusiasmo das pessoas...
É difícil de acreditar que tantos anos depois,
haja tanta expectativa por novas histórias e pelo mundo que George criou.
E temos a responsabilidade de sempre lembrar
a origem de tudo, e também de levar adiante.
É isso que torna Star Wars único,
você acredita nessa magia,
na mitologia por trás.
Essa história é importante para mim,
e acho que é importante para Star Wars...
A participação de vocês tornou tudo isso mais especial
e mais próximo da obra.
Legendas: Aline Leoncio