O que estive a aprender a fazer um bocadinho com o Elf,
JON FAVREAU PRODUTOR EXECUTIVO/CRIADOR
mais com Zathura e muito mais com Homem de Ferro,
foi, se filmasse bem as cenas, a CG vai ficar muito melhor.
E havia a ilusão, e penso que as pessoas ainda a têm,
que podias fazer tudo depois.
Como: "Tratamos na pós-produção" ou "Depois pintamos isto",
ou "Tratamos na DI". E podemos fazer imensas coisas,
mas não tudo.
Coisas como a luz interativa e coisas que não podes falsear depois,
coisas que são associadas a efeitos
que ficaram mal nos filmes antigos e estás a contar com algo,
tentas criar uma sombra numa coisa que é real já filmada,
nunca fica bem,
ou a luz interativa nas pessoas.
O LIVRO DA SELVA
Com o Livro da Selva, dissemos: "O que podemos fazer aqui?"
Vamos criar o décor digitalmente, uma selva completa,
mas com painéis de vídeo que podemos usar para criar luz interativa.
Assim, se os elefantes passarem, temos sombras no miúdo.
Mas no décor, só víamos imenso azul e um pequeno pedaço de cenário
onde ele podia andar, cheio de plantas.
E se havia alguma sombra nele, usávamos a imagem.
Devia ter corrido sobre rodas.
E era convincente, porque a luz interativa era ótima,
o plano era ótimo, a execução fantástica.
O problema é que levaria uma eternidade,
por causa do ecrã azul. Se chegasses e dissesses:
"Na pré-visualização era assim,
mas fica melhor se subirmos a câmara 45 cm e olharmos de cima para ele."
Agora temos de mover todo o ecrã azul.
Levaríamos o dobro do tempo que devíamos.
E pensei: "Qual o décor de sonho a construir?"
Tudo aquilo
ficou-me a marinar na cabeça
e fui contratado para fazer O Rei Leão,
depois do sucesso de O Livro da Selva.
Pré-animámos o filme todo.
Criámos todo o ambiente virtualmente, tal como fizemos no Livro da Selva.
O REI LEÃO
Só que, neste caso, tinha acabado de sair todo o equipamento de VR.
- Jon? - Sim.
Sugiro começarmos mais alto
- e descemos. - Certo.
Três, dois, um. Vai.
Muito bom.
Sim, persegui-o.
Não precisávamos de animação,
nem captura de movimentos, material caro desenvolvido para filmar,
mas da tecnologia dos motores de jogos.
E agora, a equipa estaria a operar câmaras com VR incorporado
onde não há latência, estão a ver a realidade.
E agora, chegámos ao momento em que aceitei
fazer a série The Mandalorian, para o Disney+.
Tínhamos a equipa toda e toda a ILM.
Já tinha trabalhado com a ILM
EFEITOS VISUAIS POR INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC
e conhecia a maioria das pessoas que lá estavam.
Havia esta sensação de "Vamos levar isto ao limite,
e ver que inovações conseguimos fazer."
E estes painéis de videowall que estávamos a usar
agora, esses painéis também se tornaram maiores
e com menor distância entre pixéis e mais baratos.
E isso fez-me pensar:
"Como é que tiramos partido destas inovações tecnológicas?
Que nos disse Rei Leão e Livro da Selva?
Como aplicamos a The Mandalorian?"
Quando me envolvi mesmo no início, tínhamos os storyboards
RICHARD BLUFF SUPERVISOR DE EFEITOS VISUAIS
de como seria a série. Pelo menos, do primeiro episódio.
E a informação que tinha na altura
era que o Jon queria criá-la a partir da tecnologia do Rei Leão.
E, na altura, eu...
Quem é esse "Jon"? É fascinante.
Totalmente irrealista.
Fui convidado para ir ver.
E, obviamente, ver uma equipa de filmagens a filmar efetivamente em VR,
abriu-me imensos os olhos.
E tentar perceber o que estavas a fazer no Rei Leão
e como resolver os problemas de ambiente
numa série Star Wars, com oito episódios.
A primeira reunião com o departamento de arte para que fui convidado
fi-la remotamente.
O Doug Chiang estava aqui com o Andrew Jones, claro,
e eu assisti remotamente de São Francisco.
E penso que o Andrew fez referência à Backlot.
- Certo. - E naquela altura, pensei que querias
arrumar a mesa e dizer:
"Quero clarificar o que quero experimentar na série."
Depois, fomos para uma sala,
tu, a Kathy, eu, tu estavas lá,
também estava o Rob Bredow, estava imensa gente da ILM,
mas também trouxemos o Kim Libreri,
que trabalhou na ILM e agora na Epic.
E na Unreal.
Estavam outras pessoas e a Magnopus,
com quem trabalhei em O Livro da Selva e em O Rei Leão,
e havia quase um grupo de reflexão
para perceber se conseguíamos fazer isto.
A TECNOLOGIA
The Mandalorian é a primeira produção que usou a renderização em tempo real
e videowall in-camera, extensões de décor e efeitos,
e, mais uma vez, a necessidade é a mãe das invenções,
porque estávamos a tentar perceber como é que íamos fazer a produção
no tempo previsto a nível orçamental,
e conseguir a imagem que estávamos habituados.
Sabes, Jon, uma das coisas que me faz pensar...
KATHLEEN KENNEDY PRODUTORA EXECUTIVA
Fascina-me pensar no filme A Chave Mágica
onde usámos imenso o Translite,
também croma, mas mais Translite.
Tenho curiosidade sobre o que tem sido esta evolução
no uso de ecrãs, na verdade, como forma
de animar The Mandalorian...
De volta ao King Kong.
Tinha projeção frontal no ecrã?
- Sim. - Em 1933.
Tens a Fay Wray... e depois tens todo o stop motion.
E isso foi, de facto, projetado
- in-camera, certo? - Num pequeno ecrã, no décor.
E a seguir, outra grande inovação
essa técnica era usada, e o Kubrick usou bastantes
projeções frontais giras, no 2001.
É um dos exemplos.
A sequência da Alvorada do Homem.
É por isso que tens o brilho nos olhos
naquela espécie de gato.
O leopardo.
Eu pensei: "Mas que efeito tão giro."
Mas isso era só frontal.
Tão brilhante e tinham o ecrã refletor.
Mas sempre achei que a Alvorada do Homem foi filmada em ambiente natural.
Não, foi em estúdio.
Tal como estamos a fazer.
Mas por causa dos níveis de luminância,
penso que vocês sabem falar melhor disso.
Porque é que aquela sequência do Kubrick parecia tão inovadora?
Foi feita com uma grande qualidade.
Levaram imenso tempo a fazer aqueles takes.
E trabalharam com a tecnologia.
JOHN KNOLL SUPERVISOR DE EFEITOS VISUAIS DA ILM
Nos planos aproximados, nenhum deles tem luz artificial
porque se tentares simular a luz do sol
não funciona com ecrãs de projeção frontal.
O que teria acontecido se tivessem feito a luz do sol,
é que o brilho da luz teria refletido no ecrã
e haveria auréolas à volta de todos.
Por isso, puseram a luz do sol no fundo, na parte projetada,
era como se estivessem na sombra.
Que foi exatamente o que fizemos em O Volume.
O VOLUME
Uma das coisas mais incríveis que tive o prazer de experimentar
foi trabalhar no LED Volume.
Que é uma grande sala com ecrãs de televisão,
TAIKA WAITITI REALIZADOR/VOZ DE IG-11
no teto também, onde mostras basicamente o ambiente,
projetas o ambiente nessas televisões.
É um círculo com 22 metros de diâmetro com teto
que é um ecrã LED, ou milhares de ecrãs LED, painéis LED,
onde projetamos conteúdos que podemos fotografar
para que fosse tudo in-camera.
A grande alegria de trabalhar no Volume,
era não estarmos a trabalhar com croma.
Tentámos filmar tudo in-camera.
Os décors que se vê no ecrã são fotografias
DAVE FILONI PRODUTOR EXECUTIVO/REALIZADOR
de locais que foram digitalmente recreados e colados juntos geometricamente,
numa geometria muito fotorrealista,
e com as verdadeiras texturas das fotografias
para te levar a pensar que é tudo real.
O que este projeto teve de muito diferente,
foi o conteúdo que foi capturado em movimento com a câmara,
por isso tinha dados de posição da câmara,
para dar perspetiva e mudança de paralaxe com o movimento da câmara,
para que o conteúdo na parede mudasse se a câmara se movimentasse.
PARALAXE
o efeito no qual a posição ou a direção de um objeto
parece divergir quando visto de posições diferentes.
Criámos este mundo real.
Virtualmente, foi como filmar em cenário natural,
mas, de facto, era conteúdo.
A capacidade de filmar um amanhecer de 10 horas era extraordinária.
Filmar qualquer sequência onde dizes:
"Este mundo não está certo. Vamos movê-lo ligeiramente,
vamos alterá-lo ligeiramente."
É uma ferramenta é incrível.
O início do Volume era ter apenas
o design suficiente para ser luz interativa
e depois, ter um ecrã verde que podia seguir a pessoa
TAIKA WAITITI REALIZADOR/VOZ DE IG-11
ou estar atrás dela e não ter de esperar pela luz.
Depois, olhámos com atenção para a tecnologia dos jogos
DEBORAH CHOW REALIZADORA
e começámos a fazer testes e fizemos testes aqui
quando fizemos o Rei Leão, numa televisão normal,
e onde inserimos as informações de posição
que estávamos a usar para a VR do Rei Leão.
Percebemos que se a enviássemos para o ecrã
era suficientemente rápida para te movimentares e...
Tínhamos um modelo da cabeça de um leão à frente desta peça de arquitetura,
e era estranho quando estamos
de fora, cheia de manchas e assim,
mas quando olhavas através da lente era perfeito.
E isso foi a validação do conceito.
Houve outras pessoas que pensaram fazer a mesma coisa,
mas é preciso uma série para aplicar uma certa quantidade de recursos
e ter também alguém como a Kathy Kennedy,
que podia arriscar
e que estava à frente da ILM e também da Lucasfilm,
e depois eu, que estava frustrado e desejava uma inovação destas,
com a visão de como se podia fazer
e lidar com pessoas que já andavam a pensar em versões.
E, tal como falámos antes,
o George Lucas andava a matutar nesse espaço,
desde as prequelas com os décors no croma.
Estavam em sintonia de ângulos diferentes
e juntaram-se todos.
E, para ser franco, ter um grupo de cineastas
que estavam disponíveis e não se sentiam frustrados com as limitações
e viram a oportunidade.
Estamos a falar sobre o Volume e a tecnologia,
mas, pelo menos para mim, o que fez
foi voltar a pôr-me no décor.
RICK FAMUYIWA REALIZADOR
Voltou a pôr-me onde estão a regras,
aquilo que compreendes.
Ia entrar para um décor, com os meus atores
e falamos, movimentamo-nos e descobrimos
o mundo e as cenas como se estivessem construídas.
E essa liberdade foi inestimável,
mas tudo isso veio através
BRYCE DALLAS HOWARD REALIZADORA
do processo de saber como é que ia ficar e o que pretendias.
Por isso, quando cheguei ao décor não me senti:
"Meu Deus, estou espartilhado por..."
Criativamente, senti-me livre para criar realmente.
E Jon, tu pressionaste isso ainda mais,
porque eu estava: "Bem,
é assim que fazemos na pré-visualização e é esse o meu caminho."
E tu disseste: "Está bem, ótimo,
mas vamos tentar... Vamos fazer outra coisa."
E eu: "Podemos fazer isso? Gastámos este dinheiro todo..."
E tu: "Vamos fazer."
Mas isso preparou toda a gente.
Sim, ficas preparado...
Há história, e também a construção dos ambientes,
Porque são... Por exemplo,
no episódio em que estavam na estação espacial,
criar os Volumes baseados no local onde querias filmar foi inestimável.
Mas o que o Bill Burr estava a dizer
não era assim tão importante
e podíamos mudar e alterar o que se estava a passar
se déssemos tempo aos efeitos visuais e ao departamento de arte
para o construir e poderem usá-lo.
Estávamos a aprender isso.
Temos de planear o que temos porque o Volume era como...
Para as pessoas que nunca lá estiveram,
se pensarem nesta mesa como o palco
e todo o exterior é em videowall e o teto também é em videowall.
Tudo o que estava no chão
ou dentro das videowalls tinha de lá estar.
Se estivesse lixo ali, havia lixo aqui que correspondia.
E se tivéssemos mobília ou carga à frente, tínhamos de lá pôr.
E se tivéssemos a Razor Crest,
tínhamos uma igual que coubesse no Volume,
ou metade, tínhamos metade no vídeo.
E era tudo planeado, tudo o que estivesse no chão
continuava para o vídeo.
E sempre que mexias a câmara,
estava tudo correto no palco e o fundo estava em paralaxe
como num videojogo,
porque usámos um motor de jogos para o fazer.
Estragas um dos meus droides e pagas.
Afasta-os da minha nave.
Sim? E achas que é boa ideia?
Acho que não consigo explicar
o que os motores de jogos têm de tão fundamental.
Dou-te a minha versão e depois o Jon dá a resposta certa.
É em tempo real. A imagem que as pessoas que jogam videojogos
RICHARD BLUFF SUPERVISOR DE EFEITOS VISUAIS
estão a ver, é calculada em milésimos de segundo.
Se te moveres para a esquerda ou direita na cena, ou se virares
e vires um ambiente que nunca tinhas visto,
é em milésimos de segundo, em tempo real.
Para que o público perceba,
é como estar dentro da Batalha de Hoth, no Império Contra-ataca,
mas a batalha acontece à tua volta,
- porque a planeaste. - São os videojogos.
Agora montamos as câmaras e agarramos na realidade dos videojogos
para fazer experiências cinematográficas.
E vamos controlá-la.
E gravar. Ação.
Às vezes, entravas no Volume e não percebias onde estavam os ecrãs.
TAIKA WAITITI REALIZADOR/VOZ DE IG-11
Porque tens
o cenário que foi construído
e todas as pessoas e as personagens e adereços,
e, mesmo para o olho humano, podes ser enganado,
sem ser capaz de perceber onde é que acaba o cenário
e começam os ecrãs LED.
É credível mesmo para o olho humano.
O hangar foi o maior que fizemos, no episódio 6 do Rick,
onde estás no hangar a olhar para as estrelas
e sentes toda a construção e equipamento.
A nave não fazia parte do acordo.
Só te deixei voltar por causa da Crest.
Passado algum tempo, pensei:
"Vou tentar adivinhar o que é real aqui", porque não se percebe,
porque as caixas no plano ligam-se tão bem.
- É de loucos. - É fantástico.
Fazíamos os nossos ensaios.
Estavas a filmar na Backlot num dia
e voltas para o Volume para preparar o dia seguinte.
O departamento de arte e a decoração têm tudo calculado,
e os ecrãs estão brancos.
Ligamos os ecrãs
e, de repente, o cenário aparece lá.
Lembro-me de estar a conversar e no ecrã
havia um efeito de fumo,
porque soldavam coisas no ecrã.
Lembro-me de gritarem:
"Há um incêndio!"
Tivemos uma engraçada durante aquela videoconferência.
- Enviada para a Disney. - A conferência da Disney.
Estavas do outro lado da linha.
Tínhamos duas cadeiras de diretor no hangar.
Estávamos a conversar e estávamos no Volume.
Depois descobrimos, disseste-nos, ninguém percebeu que estávamos no Volume.
Pensaram que estavam a olhar para um cenário gigante
onde gastaram fortunas.
- Estávamos a transmitir. - Era fantástico.
Aqui vão umas boas.
Para mim, aquelas que achei incríveis.
Havia qualquer coisa no acampamento dos Jawas, no Capítulo 2.
Saudações!
Quando estão todos sentados, foi assim que fizeram em...
- Foi em Marrocos? - Tunísia.
UMA NOVA ESPERANÇA
Na Tunísia, eram só umas lagartas e tudo o resto já estava filmado.
Por isso, construímos uma lagarta e prolongámos a partir daí.
Um dos que achei esteticamente lindo
e aguentou-se muito bem, foi no teu episódio.
- Quando tinhas a Ming-Na. - O hangar?
- No penhasco e em primeiro plano... - E o Jake.
Em frente ao Mar das Dunas e ele está na mota.
E estão em silhueta.
Tem, de facto, o equilíbrio do brilho, do escuro e da silhueta.
VANTAGENS
Há uma lista extraordinariamente longa
de todas as vantagens em filmar em ambientes como este.
De forma simples, é uma grande caixa de luz.
A luz no indivíduo é, de facto, a verdadeira.
BAZ IDOINE DIRETOR DE FOTOGRAFIA
Já não temos de imaginar
o que poderia ser e criá-la artificialmente.
Podias pôr um indivíduo nesse espaço
e era iluminado pelo LED Volume.
Tens toda a luz ambiente e os reflexos, sobretudo.
Tínhamos de aproveitar a personagem que refletia muito
porque ajuda a vender.
O capacete da personagem principal é basicamente um espelho
por isso, tens o benefício efetivo de teres os ambientes
refletidos no capacete dele e poder ver isso,
em vez de os pores mais tarde, o que é uma grande complicação.
Quando tens o ecrã verde, primeiro tiras o verde dos reflexos,
e depois pões outro reflexo em cima dessas superfícies.
As pessoas evitam superfícies refletoras em croma,
mas nós incluímos.
Os diretores de fotografia iluminam o que está à frente deles
e se têm um décor com os atores
JOHN KNOLL SUPERVISOR DE EFEITOS VISUAIS DA ILM
e uma janela, com um ecrã azul
que não está com demasiada exposição,
eles iluminam o que está à frente deles e acabas com uma coisa que
quando dás mais exposição na janela,
não parece bem ou não é agradável.
Depois, tentas recriar o equilíbrio artificialmente.
O nosso videowall permite-lhes ver realmente isso,
mudarem a exposição para o que veem.
Como se estivessem no ambiente verdadeiro.
Falámos acerca do Volume ser uma forma de produção de filmes superinovadora.
HAL HICKEL DIRETOR DE ANIMAÇÃO
Mas uma das melhores coisas é permitir diferentes departamentos
trabalharem de uma forma mais tradicional
que, por exemplo, num ecrã azul onde
o DF não sabe realmente quais serão os fundos,
instalando iluminação na esperança de corresponder mais tarde.
Agora pode ver tudo in-camera,
o ator, o fundo, afinando as luzes em conformidade.
O ator está imerso nas imagens.
Tens material que cortas imediatamente.
Não são só os atores no croma.
Cada departamento, até o do décor...
Como temos, obviamente, peças construídas à frente do ecrã
e ambos têm de viver em sintonia.
Podes olhar só através da câmara e estar no décor e dizer:
"Temos de retocar isto ou ajustar isto" ou seja o que for.
E é assim que esses departamentos trabalham...
É emular o que vês no verdadeiro local.
Esta tecnologia permite-te entrar na sala de montagem no dia seguinte
KATHLEEN KENNEDY PRODUTORA EXECUTIVA
e por vezes, no próprio dia, verificar e voltar de imediato
e apanhar algo que poderia ter escapado, com muita facilidade.
Porque é só pôr nos ecrãs o que tens.
Tens as luzes montadas e estás pronto para filmar.
Foi um benefício. Filmámos muitas cenas e dividimos a equipa
e eu filmei a segunda unidade para os outros realizadores
e tinham uma pequena lista de takes.
E levei o Richard comigo ou outro operador de câmara
e fizemos os takes muito depressa.
Podíamos mudar o Volume em meia-hora
e ter um décor diferente
e se não filmássemos o chão, não tínhamos de o mudar
porque tinhas a profundidade, a paralaxe e o reflexo necessário.
Todas estas ferramentas, também são relativas à animação,
uma zona de conforto, ao fazer live-action pela primeira vez.
Ver objetos tridimensionais no ecrã,
a paralaxe e os cenários virtuais e...
Fez sentido pela forma como o George me ensinou a ver a Guerra dos Clones,
a animação e as técnicas dos cenários virtuais.
Criativamente, os atores tiveram uma das maiores respostas a tudo isto.
IMERSÃO
Preparado e porta!
Agora, temos uma sala onde há coisas que podemos ver.
Onde posso subir e descer do meu caça TIE e ver o horizonte.
É interativo.
Consigo sentir o poder do sol a nascer.
Podia não haver mais nada na sala
e agora podes pôr um cenário, com areia e lixo e uma nave.
Portanto, tenho algo de concreto para olhar, sentir e tocar.
Que diferença. Que diferença faz um dia.
Não houve nada como estar num túnel de lava.
De facto, é muito desorientador porque normalmente como ator
estás a fazer de conta.
Mas cá estamos nós e olhas para a parede
e a parede move-se à medida que o barco se movia.
E olhas para o fim do túnel e está a aumentar de tamanho...
A abertura, ou a saída, está a aumentar.
E olhas para trás e a saída está a diminuir
e a lava está a fluir e o teto está a mexer-se...
E tínhamos um projetor em ti.
Aprendemos isso no Livro da Selva.
Foi difícil habituar-me...
Para mim, foi difícil de me habituar.
Parecia que estavas em movimento.
Já fiquei enjoada nalguns filmes, por isso estava...
Só não queria cair do barco, na lava.
Não.
- Como atores, é bom saber isso. - Sou uma flor delicada.
Como é que se sentiram dentro do Volume,
com algo para ver, sem ser o fundo verde?
PEDRO PASCAL O MANDALORIANO
Imensa gente perguntou: "Como se sentiram os atores?"
Podiam dizer alguma coisa sobre isso.
Tenho de admitir, achei
que foi o mais libertador em que trabalhei.
Porque assim que o aceitas, passas a estar no ambiente.
Já não tens de fazer de conta.
E agora, foi realmente sobre...
Fosse qual fosse o contexto na altura, podias aderir imediatamente.
Não tinhas de o criar na cabeça.
E quando pensas nisso, estávamos os quatro no barco
e vamos a descer o...
Se as quatro pessoas não virem a mesma coisa
têm quatro conceitos diferentes do que se está a passar.
Por isso, agora somos de facto, uma equipa dentro do barco.
Já não tens de adivinhar. É isto que está a acontecer.
E se alguém se refere a alguma coisa, a adesão é imediata.
E estão todos em sintonia.
Isso, para mim, foi fantástico.
Tenho de ser destruído.
A GARAGEM DO GEORGE
A maior das ironias é que o George Lucas, há mais de 20 anos,
dizia, estou a ouvi-lo dizer:
"Um dia, seremos capazes de fazer estes filmes na nossa garagem."
BRYCE DALLAS HOWARD REALIZADORA
"Irão parecer tão reais como viajar um zilião de quilómetros de distância."
A primeira vez que entrei no Volume,
fiquei: "Isto é a garagem do George."
Quando o George chegou e viu a parede que tínhamos construído,
e estávamos tão felizes que eu lhe ia dizer:
"Somos os primeiros a fazer isto.
"Já falaram sobre isto, mas nunca se fez.
Não tinhas videowall."
E ele: "Não tinha videowall", mas isso eram as prequelas.
Ele disse-me que ia construir ou que queria construir
na base da montanha no Rancho.
E que nunca tinha conseguido.
Era exatamente o que ele estava a preparar.
Ele estava à frente do que a tecnologia podia oferecer.
Sempre esteve 10 anos à frente do seu tempo.
Assim que passámos ao digital,
podíamos efetivamente, sobretudo com o ecrã azul,
GEORGE LUCAS CRIADOR DE STAR WARS
podíamos filmar as cenas no ecrã azul
filmar tudo e depois fazer mais tarde.
Agora, faz-se no décor. É melhor.
Vamos oscilar para trás e para a frente. E para a esquerda.
Agora, há outros realizadores a chegar,
pessoas que estão curiosas com isto.
Agora, que alguém já o fez, é mais simples de igualar,
porque esta tecnologia está bastante disponível.
Não há nada patenteado aqui.
São tudo coisas que podes... É tecnologia dos jogos,
são ecrãs, dados de posicionamento da câmara.
São coisas que são...
Só foram combinadas como nunca tinham sido.
Só tens de perceber como o deves fazer.
O que é engraçado é que a nossa equipa,
os assistentes de realização, os realizadores, estamos a experimentar
esta combinação de tecnologias pela primeira vez.
Estes jovens realizadores podem sair,
e agora já sabem como fazê-lo, e podem seguir em frente
e tentarem ser tecnologicamente mais eficientes.
NOS BASTIDORES / STAR WARS: THE MANDALORIAN
Tradução: Manuela Jorge